Das Labyrinth der Intrigen

Cover von Nele Klumpe

Dir schenke ich alle Worte, Silben, Zeilen,
da meine Erinnerungen immer bleiben.
Öffnetest mir die Tür zu einer neuen Welt,
mit gefühlvoller Kraft, die meinen Geist erhellt.
Ich vermisse, in deine Augen zu schauen,
dabei uns Geheimnisse anzuvertrauen.
Harte Pflicht verlangt, alles zurückzulassen,
vermochtest nicht, auf dich selbst aufzupassen.
Die Blicke der Feinde haben uns gesehen,
so blieb mir nur, dich zu hintergehen.
In meinen Gedanken sehen wir uns wieder,
verzeih’ den langen Traum, liebste Bilaida.
— zyklopäische Poesie, anonymer Autor, verfasst um
Bosparans Fall

Labyrinth der Intrigen ist das begleitende Metaplot-Abenteuer zur Region Sonnenküste von Christian Nehling und Christoph Trauth aus dem Jahr 2021. Zum wilden Süden des Horasreichs gehören auch die Zyklopeninseln und ihr Seekönig Palamydas, der 1020 BF überraschend aus dem Feenreich zurückkehrte und (wieder) die Herrschaft über beide Hylailos übernahm. Gewöhnlich ist ja das Horasreich mit seinen Intrigen nicht so mein Ding, aber die Zyklopeninseln mit ihrem vom antiken Griechenland inspirierten Erzählraum und der Hinweis auf die Hinterlassenschaften des legendären Odenius dem Tüftler hatten meine Neugier geweckt. Das Cover von Nele Klumpe weist uns zudem den Weg, weniger zu politischen Ränken auf dem Parkett des Adels, als handfesten Abenteuern und geheimnisvollen Orten. Also schauen wir mal, was der Süden so zu bieten hat.

Inspiration

Natürlich verrät uns der Titel, dass wir es irgendwie mit einer Verschwörung zu tun haben. Immerhin sind wir noch im Horasreich. Der erste Anker meiner Aufmerksamkeit war jedoch der Name Odenius der Tüftler. Der horasische Historiker wird diesen als berühmten Herrscher kennen. Mir ist Odenius jedoch in erster Linie ein Begriff als Erschaffer bemerkenswerter Artefakte. Auch von einem Rätselkasten ist die Rede und damit darf ich wohl annehmen, dass Hesindes Gaben auch innerhalb der Spielwelt gefordert sind. Meine Erwartung geht hier ganz klar über die übliche lösen Sie jetzt dieses Sudoku hinaus. Ein Meisteralchimist, Geheimnisse der Vergangenheit und natürlich ein Namenloses Komplott. Nachdem die Herren der Entropie lange genug im Vordergrund standen, sollen im neuen Heldenzeitalter, wenn die Götter Reise nach Alveran spielen, wieder andere Entitäten im Vordergrund stehen. Die Diener des Namenlosen passen dabei perfekt zum Horasreich.

Später lese ich auf dem Klappentext noch nach, welche Helden hier eigentlich gefragt sind. Meine derzeitige Spielrunde ist sowohl mit hesindianischen Interessen, als auch phexischen Tugenden gesegnet. Die Helden im Labyrinth der Intrigen sollen kompetent bis meisterlich sein. Ich vermisse die guten alten Stufen und muss erst mal nachschlagen, was das eigentlich bedeutet. In der Welt von DSA3, in der Stufen tatsächlich noch etwas bedeuteten wären das nach meiner persönlichen Umrechnungslogik etwa Stufen 4 bis 10. Also Helden, die schon was auf dem Kasten haben, aber noch nicht in den Bereich überregionaler Weltenretter unterwegs sind. Das gefällt mir soweit ganz gut. Denn schließlich wollen auch die Wir-sind-keine-Anfänger-mehr Helden irgendwann passende Herausforderungen sehen.

Auch wenn dieses Abenteuer klar als Beiwerk zur RSH Die Sonnenküste deklariert ist schaue ich doch mit dem Blick einer mobilen Abenteuergruppe auf das Produkt. Obschon zwei meiner Helden aus dem Horasreich kommen, muss ein solches Abenteuer für mich auch funktionieren, wenn es nicht für eine Themenkampagne in der entsprechenden Region ausgewählt wird.

Was geht ab?

Ich bin etwas schockiert, als ich mit der Einleitung beginne und mich erst mal durch drei Seiten Hintergründe lesen muss. Findet das Abenteuer hier schon vor dem eigentlichen Abenteuer statt? Tatsächlich ist der Hintergrund jedoch hilfreich um die Geschichte der Beteiligten im weiteren Verlauf zu verstehen. Die Geschehnisse haben in der Tat einen längeren Werdegang.

Für die Helden startet das Abenteuer mit den Festtagen zu Ehren des großen Odenius in Rethis. Hier haben wir Gelegenheit einzutauchen, in die Stimmung der Stadt. Wir begegnen allerlei Figuren und bewundern zahlreiche mechanische Wunderwerke. Die Verfolgungsjagd, welche die Helden ins Geschehen zieht, lässt mein Herz natürlich höher schlagen. Wieder einmal Gelegenheit meinen liebsten Spielmechanismus zu nutzen. Die Ermordung des Seekönigs Palamydas setzt dann weitere Geschehnisse in Gang, die sich jedoch scheinbar außerhalb des Fokus unseres Abenteuers abspielen. In geheimer Mission verlassen unsere Helden die Stadt, bevor die Obrigkeit alles abriegeln lässt. Ein Hauch von James Bond begleitet unsere Helden nicht nur an diesem Punkt der Reise.

Zu den Odenius-Fesstagen zeigen die Animatoren ihre Werke von Malte Zirbel

An diesem Punkt schwirren mir schon die Namen und Bilder zahlreicher Personen im Kopf herum. Üblicherweise mag ich meine Meisterpersonen mit einfachen Namen, die am Spieltisch Präsenz und Klarheit zeigen. Diesen Gefallen tun mir die zahlreichen südländischen Würdenträger und andere Gestalten leider nicht. Für mich ist schon an dieser Stelle eines klar. Sollte ich das Abenteuer jemals spielen, brauche ich ein bebildertes Namensverzeichnis, mit dem ich auch meine Spieler ins Boot holen kann. Und womöglich werde ich noch ein paar Namen üben müssen, bevor ich diese überhaupt korrekt aussprechen kann. Verdammte horasische Stutzer.

Nach kleinem Zwischenstopp in Neetha geht die Reise weiter nach Thegûn. Hier beginnt nun ein ausführlicherer Teil der Recherche. Es geht um Odenius den Tüftler und den Rätselkasten, den er hinterlassen hat. Der Zugang zu Bibliotheken und deren geheimem Wissen muss erlangt werden und auch dann ist die Aufgabe der Investigatoren noch nicht beendet. An verschiedenen Stellen im Abenteuer werden ausgewiesene Spezialisten für dieses oder jenes Fachgebiet aufgesucht. Dies unterstreicht auch den Charakter des zivilisierten Westens, in dem eben nicht der eine Universalgelehrte alles wissen muss. Sehr schön finde ich auch den Kniff bei der Entschlüsselung des Rätsels von Odenius. Da auch die Gegenseite im Besitz eines oder mehrerer Teilschlüssel sein dürfte, wird hier eine Lösung gefunden, wie die Helden plausibel und sinnhaft in den Besitz des vollständigen Satzes gelangen. Damit wird das übliche Problem umschifft, dass die Handlung bei einem Misserfolg der Helden eigentlich zum Erliegen kommen müsste.

Die Ausgrabungen der Draconiter, welche in Thegûn echsische Hinterlassenschaften erforschen, bietet wiederum eine spannende Kulisse für die letzte Etappe an diesem Ort. Womöglich hätte man da noch ein wenig mehr daraus machen können. So fühlt es sich ein wenig an, als hätte man Professor Jones gerade knapp verpasst. Dennoch bietet der Abtprimas der Draconiter Erechthon eine Projektionsfläche für solche Phantasien. Positiv fällt mir auch der Einsatz des Abtes im Kampf gegen die bewaffneten Widersacher auf, die unverhofft die Szene betreten. Der sinnvolle Einsatz von Liturgien, insbesondere um Hilfe herbeizurufen, betont die zupackende Natur der Draconiter. Die Inszenierung eines „fairen“ Kampfes für die kämpfenden Spieler-Figuren scheint mir dagegen etwas gewollt. Hier hätte es andere Möglichkeiten gegeben. Die Nazis tauchen jedenfalls nie mit (Anzahl Helden) Schergen zu einem Kampf auf. Schließlich würde sich nur ein Wahnsinniger auf einen „fairen Kampf“ einlassen.

Zurück in Rethis darf noch einmal Recherche betrieben werden, bevor es erst zu einer der für die Zyklopeninseln typischen Feen geht. Nach diversen Hinweisen heißt es dann einen Ort zu besuchen, der einen geradezu legendären Ruf auch weit über die Inseln hinaus hat. Am Orakel von Balträa begegnen die Investigatoren dem König der Greifen und erhalten so den letzten Hinweis auf den Standort jener geheimen Werkstätten, in denen Odenius die Räder dieses Abenteurers in Gang setzte. Das Finale führt uns dann an jenen Ort, den Nele Klumpe auch auf dem Coverbild darstellte. Finstere Kultisten, gepanzerte Kämpfer und kämpfende Konstrukte bereichern diese finale Konfrontation. Besonders schön ist es hier, dass es den Autoren auch an dieser Stelle gelingt, eine tragische Komponente einzuweben, die dem Sieg über die Finsterlinge noch einen wehmütigen Beigeschmack verleiht. Das dramatische Finale erinnert mich wieder einmal James Bonds Duelle mit wahnsinnigen Schurken und ihren Erfindungen irgendwo in einer verborgenen Basis auf einer privaten Insel. Eine rasante Reise durch das Reich der Sonnenküste geht zu Ende.

Schauwerte

Die RSH-Begleitabenteuer sind ja auch immer ein Schaulaufen der Orte und Figuren einer Region. Vor diesem Hintergrund lohnt es auch einmal die zentralen Begegnungen zu streifen, die unserer Heldengruppe hier bevorsteht.

Mit Rethis, der Stadt des Seekönigs, haben wir nicht nur ein malerisches Hafenstädtchen. Neben dem Koloss von Rethis haben wir hier auch den namenhaften Palast A’Laÿis Hiphon. Wieder einer dieser unaussprechlichen Namen. Das Abenteuer enthält auch eine Karte von Rethis, auch wenn der berühmte Koloss vor der Stadt liegt und nicht eingezeichnet ist. An der Küste des Festlandes gelegen ist Neetha. Hier sind unsere Helden jedoch nur auf der Durchreise. Auf dem Odenius-Festival in Rethis sind natürlich auch zahlreiche namenhafte Persönlichkeiten anwesend. Als Auftraggeber in diesem Abenteuer fungieren dann auch entsprechende hochrangige Persönlichkeiten der Sonnenküste.

Eine sehr besondere Stadt ist wiederum Thegûn. Der Stadtplan zeigt bereits ein sehr interessantes Bild und mit dem Oktogon ist die Hauptburg des Draconiter-Ordens ein wichtiger Teil der Stadt. Das Ordens-Oberhaupt Erechthon ist durchaus eine interessante Persönlichkeit, die sicher auch weitere Verwendung in so mancher Spielrunde finden dürfte. Auch mit dem einen oder anderen Experten kann man hier Bekanntschaft machen. Eine Sammlerin von Odenius-Artefakten, ein Spezialist für magische Schlösser und natürlich die Topas-Schleifer stellen eine Auswahl jener Gruppen dar, die man in den Steppen des Orklandes vergeblich sucht.

Seid gegrüßt Abenteurer; Buba die animierte Eule von Michael Witmann

Im weiteren Verlauf besucht man auf den Zyklopeninseln noch eine wichtige Dryade in ihrem Hain. Mehr Eindruck wird aber hoffentlich die Vision von Garafan, dem König der Greifen, machen. Am Orakel von Balträa erscheint der Löwenhäuptige den Questadores und berichtet ihnen von seinem Kampf gegen die Schrecken der Vergangenheit. Auch das Finale ist dann wieder einer jener besonderen Orte. Die frühere Werkstatt der Bashuriden bietet vielleicht keine sonderlich interessante Architektur, aber immerhin einige Konstrukte, die dem Fantasy-Abenteuer wieder einen Hauch von Science-Fiction verleihen. Wann kommt eigentlich mein Raumschiff zurück?
Sehr schön finde ich in diesem Zusammenhang auch Buba, die mechanische Eule. Ob die Autoren sich hier von Bladerunner inspirieren ließen, sei einmal dahingestellt. Immerhin besteht die Chance, dass der kleine mechanische Racker die Gruppe nach dem Abenteuer weiter begleitet.

Für Kenner der Materie ergeben sich aus den Geschehnissen durchaus auch einige politische Konsequenzen. Die Nachfolge im Amt des Seekönigs ist gewiss die offensichtlichste, aber die Ränkespieler bleiben trotz Heldentaten nicht ohne Erfolge. Auch die Visionen der Rückkehr eines gewissen Tionnin Madaraestadin finden sicher aufmerksame Leser. Jene Gestalt, die seinerzeit in Die Tage des Namenlosen ihren ersten Auftritt hatte, bleibt jedoch an dieser Stelle noch weiter im Dunklen.

Umsetzung am Spieltisch

Der Plot ist das, was ein Autor sich ausdenkt. Die Handlung ist das, was die Spielrunde daraus macht.

Jeder der einmal versucht hat sich vorzustellen, wie eine durchschnittliche Rollenspielrunde sich in einem Harry Potter Universum gebärden würde, weiß wovon ich rede. Es soll ja Leute geben, die der Vorstellung anhängen ein Kaufabenteuer müsse grundsätzlich by-the-book gespielt werden. Diejenigen, die sich von dieser naiven Vorstellung gelöst haben, werden jedoch ein akquiriertes Abenteuer unweigerlich an ihre eigene Spielrunde anpassen wollen. Es liegt in der Natur der Sache, dass meine Perspektive auf diese Aufgabe auch wiederum persönliche Schwerpunkte enthält. Dennoch mögen die Überlegungen anderen als Anregung dienen. Andernfalls ist dies hier nur ein ausgelagertes Memo an mich selbst.

Der Einstieg ist eigentlich immer ein Kandidat für die Individualisierung. Je nachdem, welche Helden ich zu gegebener Zeit gerade zur Verfügung hätte, würde ich einen speziellen Einstieg generieren, der die Spieler-Figuren deutlich in die Geschehnisse involviert. Hier bleibt das Abenteuer recht generisch. Eine Verbindung zu dem Händler Abu Daq (endlich mal ein guter Name) sollte auf jeden Fall in Betracht gezogen werden.

Die Vorbereitung auf das Abenteuer sollte in unserem Fall allerdings auch nicht vernachlässigt werden. Das Labyrinth der Intrigen bietet sich geradezu an, Verbindungen bereits im Voraus zu schaffen. Ich denke hier besonders an Odenius den Tüftler und seine Hinterlassenschaften. Entweder die Helden gelangen im Vorfeld in den Besitz eines seiner Artefakte oder sie werden auf andere Weise mit seinem Vermächtnis konfrontiert. Auf diese Weise können sie eine persönliche Verbindung zu dem Festival aufbauen. Dabei ist es auch möglich, die Helden als Überbringer eine Leihgabe an das Festival einzusetzen. Eine besonders reizvolle Alternative wäre in meinen Augen auch die Helden selbst zum Besitzer der Drehscheibe zu machen, die das Abenteuer bei Abu Daq platziert. Hier ist natürlich etwas Vorsicht angeraten für den nächsten Schritt.

Endlich mal ein brauchbarer Name. Abu Daq in Aktion von Dagmara Matuszak

Der Diebstahl mit anschließender Verfolgungsjagd wäre für mich selbstredend der temporeiche Höhepunkt eines Spielabends. Hier würde ich meinen zentralen Mechanismus dramatischer Verfolgungsjagden geeignet variieren um eine kinoreife Verfolgungsjagd zu inszenieren. Besonders die Option mehrere Flüchtige durch die Helden verfolgen zu lassen, die sich womöglich auch noch aufteilen, scheint mir reizvoll. Auch das Hin- und Herwerfen der Drehscheibe in bester Kung-Fu-Panda-Manier befeuert mein Kopfkino.

Wie oben bereits erwähnt, wäre in diesem Abenteuer der Einsatz von Personenkarten fast schon ein Muss für mich. Der Einsatz einer Art bebilderter Karteikarte für wichtige Meisterpersonen erlaubte mir und meiner Spielrunde, den Überblick über die zahlreichen Gestalten zu behalten, die hier kommen und gehen.

Das Szenario in Thegûn schreit geradezu nach einer Intensivierung. Die Ausgrabungsstätte unter der Stadt sollte nicht ungenutzt links liegen gelassen werden. Auch der Auftritt der Antagonisten ist mir zu simpel gestrickt. Rein ins Zelt, Formation bilden und warten bis alle Kämpfer tot umgefallen sind, ist mir einfach zu platt. Die Strategin Yola sollte mehr auf dem Kasten haben. Auch die Spionin im Lager dürfte hier ihren Einsatz haben. Vielleicht werden die Helden durch Yolas Angriff aus dem Zelt gerufen und stellen bei der Rückkehr fest, dass der Kasten geöffnet und der Stein gestohlen wurde. Möglicherweise flieht die Spionin mit dem Stein in die unteririschen Gänge und trifft dort auf Yola, die sich mit ihrem Ring davonteleportiert. Hier muss auf jeden Fall mehr Dramatik her.

Auch das Finale ist üblicherweise etwas, dass von mir auf die Heldengruppe zugeschnitten wird. Möglicherweise müsste die Architektur der Werkstätte etwas angepasst werden oder die Ausstattung ausgearbeitet, um ein interessanteres Setup zu bieten. Bilaida könnte Waffen benutzen und es wäre natürlich schön, wenn sie über Astralenergie verfügte. Auch die Helden sollten mit geeigneten Ressourcen ausgestattet sein. Der Wächterautomat sollte in seinem Einsatz so gestaltet werden, dass die Helden ihn intelligent einsetzen müssen und nicht einfach zusehen, wie Meisterpersonen aufeinander einprügeln. Womöglich kann der Wächter die Werkstatt nicht betreten, er weigert sich Bilaida anzugreifen, seine Geschwindigkeit variiert oder er ist leicht zu verwirren. Wie in jedem Finale sollte es auch Möglichkeiten geben die Schwierigkeit dynamisch zu variieren, damit die Helden nicht nach zwei unglücklichen Würfelwürfen gemeinschaftlich ins Gras beißen.

Die Idee Buba als Begleiter der Helden weiterzuführen gefällt mir. Die Chancen stehen gut, dass die Helden den magischen Stein in ihren Besitz bringen und Buba weiterfliegen darf. Sollte der Stein zuvor zurückgeblieben sein, könnte ein Ersatz in der Werkstatt zu finden sein. Dieser könnte ggf. auch von den Kultisten als minderer Ersatz für Bilaidas fehlenden Stein genutzt werden.

Was vom Tage bleibt

Das Labyrinth der Intrigen liefert trotz seines klischeehaften Titels eine gelungene Mischung aus Verschwörung, Recherche, Erkundung und Action. Wichtige Orte und Persönlichkeiten der Sonnenküste werden in Szene gesetzt, wie es sich für ein RSH-Begleitabenteuer gehört. Für mich ist jedoch entscheidend, dass es einen spannenden Plot mit Wendungen und vielfältigen Möglichkeiten liefert. Natürlich sind Helden aus dem Horasreich hier gern gesehen, aber Anhänger des Phex und der Hesinde sind hier in jedem Fall auch gut aufgehoben. Damit ist das 48-seitige Abenteuer auch für jene zu empfehlen, für die das Horasreich sonst vielleicht nicht die erste Wahl darstellt.

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4 Antworten zu Das Labyrinth der Intrigen

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  2. Ralf sagt:

    Hallo Krassling,

    die mechanische Eule Buba wird wohl eher von „Kampf der Titanen“ (1981) inspiriert sein, da gibt es nämlich eine mechanische Eule namens Bubo. Passt auch vom Setting her besser … 🙂

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