Das Drama mit dem Kampf

Hinter dem SchirmDer Kampf ist ein wiederkehrendes Thema im Rollenspiel. Schon die Herkunft des Rollenspiels aus den amerikanischen Wargames lässt kaum etwas anderes zu, als dem Kampf historisch gesehen ein hohes Gewicht beizumessen. In allen „klassischen“ Rollenspielen gibt es ein eigenes Kapitel zum Kampf im Regelwerk. Zumeist folgt der Kampf auch eigenen Regeln, die sich in der Detailtiefe sehr deutlich von anderen Mechanismen unterscheiden. Und dort wo es nicht so ist, wie im neuen Dune, scheitern Menschen wie ich an der Umsetzung.

Ebenso alt wie der Fokus auf dem Kampf ist jedoch auch das Jammern über langwierige Kämpfe in der Welt des Schwarzen Auges. Die Frage, wie man Kämpfe interessant gestaltet ist fast so häufig, wie die Hilflosigkeit im Angesicht idiotischer Mitspieler oder völlig divergierender Spielinteressen. Ist dies also ein weiterer bedingt hilfreicher Artikel über das Kämpfen oder große Wurf der alles zusammenführt? Es wäre wohl vermessen, wenn ich letzteres behaupten würde. An einem Punkt hatte ich tatsächlich die Idee, alle bisherigen Ideen und Entwürfe zu sammeln, zu konsolidieren und dann zur Mutter aller Kämpfe zu aggregieren. Dann klang mir das Ganze jedoch zu sehr nach einer geisteswissenschaftlichen Abschlussarbeit und ich fürchtete ein solcher Artikel wäre nutzlos, weil er nämlich nie erschienen wäre.

Tatsächlich kehrte ich zu dieser Idee wieder zurück, als ich mich wieder einmal auf ein kämpferisches Finale vorbereitete und meine leidvollen Erfahrungen mit Battlemaps Revue passieren ließ. Einfach den Spielplan und eine paar Miniaturen aufstellen und die Spieler so lange mit Gegnern bewerfen, bis es irgendwie als spannend durchginge? Soll das die Lösung sein? Nein, das muss doch besser gehen. Also kramte ich meine Notizen zusammen und machte mich erneut auf die Suche in meinem Kopf. Wie kann ich endlich diesen ungeliebten, leidigen Kampf zu einem dramatischen Höhepunkt gestalten, wie er uns allen immer wieder vorschwebt? Alles was hier folgt ist natürlich fokussiert auf meinen Wunsch nach dramatischen Kämpfen, die sich organisch in eine gespielte Erzählung einfügen. Wer lieber sogenannte taktische Kämpfe auf Battlemaps würfelt, der hat sein Glück vermutlich schon anderswo gefunden.

Fragen an euren Kampf

Der Kampf ist die aufs Äußerste zugespitzte Kondensation eines dramatischen Konflikts. So sollte er auch behandelt werden. Und darum kämpft nicht, ohne vorher die entscheidenden Fragen beantwortet zu haben.

  • Warum kämpfen wir?
  • Was macht den Kampf und die Opposition interessant?
  • Wie halten wir das Tempo am Spieltisch?
  • Worin besteht die Konsequenz des Kampfes?

Warum wir kämpfen

In einem 2019 erschienen Artikel des Donnerhaus wird ausgeführt, dass es für einen guten Kampf ein Ziel und eine Motivation braucht. Das Ziel des Kampfes sollte nicht darin bestehen, alle Gegner mausetot zu machen. Glaubt mir, nichts ist langweiliger. Das Ziel sollte auch allen Personen am Spieltisch präsent sein. Nichts ist schlimmer, als wenn am Ende des Gemetzels gefragt wird, warum haben wir jetzt eigentlich noch mal gekämpft? Das Ziel determiniert welche Vorgehensweise sinnvoll ist, wann ein Kampf beendet werden sollte und welchen Preis man bereit ist für den Sieg zu zahlen.

Die Motivation der Spielfiguren sollte in direkter Verbindung zum Ziel stehen. Auch hier gilt wieder, eine generische Motivation im Stil von ich muss dringend mal wieder meine Blutrünstigkeit unter Beweis stellen, sonst nimmt mich hier keiner mehr ernst ist maximal ungeeignet. Ihr wollt eine Geisel befreien? Warum ist die Geisel für euch von Bedeutung? Ihr müsst euch Zugang zu einem Ort verschaffen? Warum ist es so wichtig dort hin zu gelangen? Ihr müsst das Ritual aufhalten? Welchen Schaden richtet das Ritual an und warum wollt ihr das verhindern? Je persönlicher jeder Held diese Motivation entwickelt, desto besser für den Kampf.

Wogegen wir kämpfen

Zu den häufigsten Tipps für den Kampf zählen die interessante Gestaltung der Umgebung und die weiteren Rahmenbedingungen. Ein Garant für öde Kämpfe sind ein Dutzend Leute, die sich im Sand der Arena gegenüberstehen und in AT/PA-Orgien aufeinander eindreschen. Also macht die Umgebung unberechenbar und dynamisch. Sorgt für Bedingungen, die an sich schon eine Herausforderung darstellen, von einem Kampf ganz zu schweigen. Spielt mit Zeitdruck. Baut Teilziele, Hindernisse und kleine Erfolge ein.

Und damit wären wir auch schon bei der zweiten wichtigen Komponente auf der Gegenseite. Die Opposition. Die wichtigste Regel lautet wohl, die Opposition muss kompetent sein. Kaum etwas ist so gefährlich, wie intelligente Kulturschaffende, die zusammenarbeiten um mit allen Mitteln ihre Ziele zu erreichen. Ein Kampf findet in der Regel nur statt, wenn sich die Gegenseite gute Chancen ausrechnet zu gewinnen. Die Alternative, dass die Gegner der Helden völlig verzweifelt und ohne Fluchtmöglichkeit sind, liefert ein interessantes Szenario, sollte aber nicht die Regel sein. Bei mir gilt die Grundregel die Gegenseite sollte zahlenmäßig überlegen oder wirklich übermenschlich stark sein. Spieler-Figuren sind häufig kompetente Kämpfer und wollen auch als solche in der Spielwelt agieren. Einen einzelnen Gegner kann ich als Held also stumpf runterwürfeln. Sind es derer drei, muss ich mir jedoch wahrscheinlich etwas einfallen lassen.

Wie wir kämpfen

Wenn euer Kampf die Dynamik einer Wirtschaftssimulation entfalten soll, dann räumt jetzt den Tisch frei, legt die Battlemap aus und bestimmt Initiative, Geschwindigkeiten und Entfernungen. Wenn ihr das Chaos eines Gefechtes um Leib und Leben fühlen wollt, dann vergesst das alles. Wenn sich eure Helden nicht in eingeübter Formation aufgestellt haben, um der gegnerischen Schlachtreihe zu begegnen, dann stürzt sich die erste womöglich schon ins Gefecht, bevor der letzte überhaupt begriffen hat, dass hier gekämpft wird. Niemand hat den Überblick, vielleicht verschafft sich die Kriegerin gerade einen, indem sie dem Schwertgesellen den Vortritt lässt und erstmal die Lage analysiert. Die Gegner sind genauso in Bewegung wie die Helden. Jeder Angriff verändert die Lage und niemand weiß, wie die Situation in drei Runden aussehen wird.

Eine besondere Erwähnung verdient in diesem Zusammenhang die Beobachtung der Ziele. Auch wenn die Situation unübersichtlich ist, sollten die Spieler und auch die Helden wissen, wofür sie gerade kämpfen. Drei von sechs entführten Kindern wurden befreit. Wenn Xeeran nicht in den nächsten paar Minuten gestoppt wird, dann wird er sein Ritual vollenden und uns bleibt nur noch der Rückzug. Um nicht auf die Metaebene zu wechseln, sollten diese Komponenten direkt im Spiel kommuniziert und allen deutlich gemacht werden. Hier können beispielsweise haptische Komponenten helfen, am Tisch deutlich zu machen, wo wir stehen.

Jetzt ist es wichtig, den Spielfluss aufrechtzuerhalten. Löst euch vom Diktat der KR und jeder macht seine Aktion, dann würfeln alle Gegner, dann bitte Paraden und das gleich noch mal, bis die LeP den Tiefstand erreicht haben. Sorgt im Vorfeld dafür, dass alle eine generelle Vorstellung von der Situation haben. Vermeidet Fragen, sondern sagt Vorhaben an. Wenn eine Aktion sinnlos ist, weist der Meister darauf hin: Deinen Zauber ins Gewühl des Nahkampfs zu werfen wäre äußerst riskant, aber du könntest die Mauer erklimmen um einen besseren Blick auf die Feinde im Hintergrund zu erlangen. Denkt an die Nichtkämpfer und ihre Optionen. Zählt nicht Aktionen von Angriffen ab, sondern fokussiert euch auf dramatische Handlungen. Bleibt auf der Ebene der Figuren und vermeidet so weit wie möglich den Wechsel auf die Metaebene. Findet heraus was für euch funktioniert und wie ihr so wenig Regeln wie möglich benutzt um das Ergebnis zu erreichen.

Wie es endet

Jeder Kampf muss irgendwann zu einem Ende kommen. Wenn die Ziele bekannt sind, dann sollte auch klar sein, wann die Ziele erreicht oder verloren sind. Auch die Gegenseite verfolgt Ziele und wird einen Kampf beenden, wenn die Fortführung desselben keinen Mehrwert mehr bringt. Nicht zu übersehen ist dabei die Möglichkeit, dass Kampfhandlungen auch unterbrochen werden können. Eine Seite kann sich zurückziehen und auf Verstärkung warten. Eine Seite kann aktiv die Flucht antreten und die Frage aufwerfen ob eine Verfolgungsjagd lohnt. Jede Unterbrechung dieser Art erlaubt es den Spielern wieder, die Situation neu zu bewerten und gibt Raum für neue Ideen.

Die vielgerühmte Freiheit im Rollenspiel bedeutet auch, dass wir die Konsequenzen unserer Entscheidungen sehen wollen. Damit sollte ein Kampf auch klare Folgen haben. Wenn ihr also dramatische Kämpfe haben wollt, dann ist Kampf als Sport, bei dem man sich hinterher wieder verträgt und zusammen einen heben geht, keine Option. Das Ergebnis eines Kampfes sollte möglichst nicht binär sein. Alles ist interessanter als ein Alle Gegner sind erschlagen Ergebnis. Wenn die Ziele interessant sind, dann kann auch das Ergebnis interessant sein. Sieg, Teilsieg, Patt, Niederlage, Flucht die Varianten sind zahlreich. Wichtig ist dabei allerdings, auch während des Kampfes vor Augen zu haben, welche (Teil-)Ziele erreicht oder verloren wurden.

Kämpfen wie James Ryan

Offen gelassen habe ich nun noch die Frage nach dem Einsatz der Battlemap. Dafür sollte ich zunächst einmal erklären, was eine Battlemap überhaupt ist. Diese besondere Karte wird durch Design und Funktion bestimmt. Eine Battlemap ist eine Karte eines Kampfschauplatzes in kleinem Maßstab (z. B. 1:75). Oft wird sie durch ein Raster ergänzt an dem Bewegungen und Reichweiten gemessen werden können. Sie dient dazu einen Kampf anhand festgelegter Regelmechanismen zu simulieren, wie sie auch typisch für Brettspiele sind. Für diese Simulation sind zumindest Miniaturen (also Repräsentationen auf der Karte) aller am Kampf beteiligten Figuren erforderlich.

Der dramatische Kampf als Gegenentwurf zum taktischen Kampf

Sozialisiert mit HeroQuest, Tabletops und den AT/PA-Szenarien von DSA3 war ich lange gefangen in der Vorstellung ein Kampf im Rollenspiel müsse so ablaufen, wie ein komplexeres Brettspiel. Diese Idee vom „taktischen Kampf“ konnte ich erst überwinden, als 1998 der Film Der Soldat James Ryan in die Kinos kam. Auf einmal gab es eine neue Art die Action zu inszenieren. Es war von einer Wackelkamera die Rede und Veteranen des Sturms auf die Normandie berichteten, dass diese Art der Inszenierung sich viel realer anfühlte, als die bisherigen Gepflogenheiten des Films. Genau das wollte ich auch für meine Rollenspielrunden. Aber es sollte noch eine Weile dauern, bis ich die Mittel dafür gefunden hatte.

Schaffe in diesem unübersichtlichen Szenario keinen Überblick. Das Dorf ist überwuchert und unübersichtlich, zwischen Bäumen und Hecken verteilt. Die Spieler erfahren nur das, was die Helden wahrnehmen.
– Dominic Hladek in Ruf der Bahalyr

Um den Kampf dramatisch und nicht taktisch zu gestalten, muss die Perspektive (nicht) gewechselt werden. Anstatt gemeinsam auf die Metaebene zu wechseln und Miniaturen über einen Spielplan zu schieben, bleibt der Fokus bei den einzelnen Figuren und deren Perspektive. In der Regel hat eine einzelne Figur keinen Überblick über die Gesamtsituation aber eine sehr genaue Wahrnehmung von dem, was sie unmittelbar betrifft. Der Fechter wird sich sofort auf den nächsten Gegner stürzen, der Krieger die taktische Situation einschätzen, andere Helden suchen womöglich nach Möglichkeiten ihre besonderen Talente zum Einsatz zu bringen oder das wertvolle Artefakt zu beschützen. Jeder Held nimmt den Kampf je nach Ausbildung und Schwerpunkten anders wahr.

Dramatischer Kampf bedeutet nicht nur die Fokussierung auf die Perspektive der Figuren. Er benutzt auch eine dramaturgische Taktung der Handlung. Anstatt jede Handlung in regeltechnische Aktionen zu zerlegen und nach KR aufzuteilen, wird eine Handlung am Stück gespielt. Hierzu ist es auch wichtig, sich von der Vorstellung zu lösen, ein Kampf bedeutet pausenloses Aufeinandereindreschen, bis alle Gegner am Boden liegen. Wenn ich darauf bestehe, jede Aktivität in AT-Einheiten gemäß Regelwerk umzurechnen, dann wird jede interessante Aktion durch Würfelorgien zunichte gemacht. Statt dessen werden sich die Kombattanten jedoch bedrohen, umkreisen, manövrieren und Zeit gewinnen um Durchzuschnaufen. Das gibt anderen Gelegenheit ihre eigene Dramaturgie zu entfalten.

Zur Taktung gehört auch die Reihenfolge. Die gewürfelte Initiative ist oftmals gar nicht so entscheidend. Wo Helden zusammen agieren, sollten auch ihre Szenen gemeinsam abgehandelt werden. Dabei ist es nicht unbedingt entscheidend, wer technisch zuerst dran ist. Vielleicht stürmen zwei Helden als erste durch eine Tür, aber wir handeln zuerst die Ideen derer ab, die weiter hinten stehen. Wenn es an die Front geht, dann sollten aber auch die Aktionen aller dort Handelnden gemeinsam behandelt werden. Dabei sollten Effekte des Geschehens immer wieder auch in die persönliche Perspektive übersetzt werden.
Du siehst wie Gernot strauchelt und einen Treffer einsteckt, sich aber sofort wieder fängt und die Waffe hochreißt um den nächsten Hieb abzufangen, ist dabei genauso wichtig, wie
Aus den Augenwinkeln siehst du wie Hilbert sich das Buch schnappt und schreiend Richtung Refektorium rennt.
Diese Informationen können auch dazu dienen, den Spielern immer wieder Hinweise im Bezug auf ihre Ziele und die Bewertung der Lage zu geben.

Die dramatische Karte

Und was ist nun mit der Karte? Weg damit und rein ins Kopfkin0? Mitnichten! Dieser Ansatz hat nämlich ein entscheidendes Problem. Wenn zentrale Informationen fehlen, um sinnvoll handeln zu können, wird das Spiel durch ständige Rückfragen unterbrochen. Wer sich gerne an das Gerüst der Regeln klammert um seinen Held in Sicherheit zu wissen, der wird alles tun um den Spielfluss zu stoppen und alle Optionen regeltechnisch abzuklären und zu bewerten. Ich hatte mal einen solchen Spieler in einer Runde und dieser war in der Lage jeglichen Spielfluss durch eine nicht enden wollende Flut von Fragen vollständig zum Erliegen zu bringen.

Weiter oben schrieb ich, dass im Vorfeld alle eine generelle Vorstellung von der Situation haben sollen. Dazu ist die Karte ein mächtiges Werkzeug. Sie gewährt eine gemeinsame Sicht auf die räumliche Lage und die Position, wenngleich nicht unbedingt den Vektor, von Kämpfenden. Auf ihr können wichtige Elemente physisch platziert und bewegt werden. Hier lässt sich womöglich auch erkennen, welche Bereiche noch unbekannt sind. Zum Beispiel ein Teil des Kampfgebiets, der durch Sichtblocker (Gebäude, Busch etc.) vor den Blicken der Helden verborgen ist. Nicht erforderlich sind dagegen genaue Proportionen und Maßstäbe, die exakte Zahl von Kämpfern oder deren genaue Position.

Dramatische Karten zeichnen sich also durch drei Dinge aus:

  • Klare Repräsentation der wichtigen Elemente: Wichtige Komponenten erhalten eine Repräsentation am Spieltisch. Das bedeutet nicht, dass jeder Kämpfer eine eigene Miniatur erhalten muss. Vielleicht sind die drei Bogenschützen im Hintergrund eine Miniatur und das Rudel Kampfhunde ebenso. Es können auch Dinge ergänzt werden, sobald sie wichtig sind. Womöglich spielt auf einmal ein Fass eine Rolle, welches gerade erst von einem Spieler in der Szene platziert wurde. Wichtiger als konkrete Entfernungen sind die Orte des Kampfes.
    Auf welcher Seite des Gebäudes befinden wir uns? Wer kämpft vorn und wer versucht sich im Hintergrund zu halten. Ist ein Held unten in der Menge oder schon auf das Podest mit den Galgen geklettert?
  • Dynamische Veränderung: Als Hilfsmittel zur Bewertung der Lage, soll die Karte widerspiegeln, welche Veränderungen stattfinden.
    Sind Kämpfer neu auf dem Kampfplatz angekommen oder geflohen? Bewegt sich der Wagen mit der kostbaren Fracht? Wo befindet sich die Geisel? Achtung, dort ist gerade ein Durchgang aufgetaucht, der eine Fluchtmöglichkeit bietet. Wer befindet sich auf welcher Seite der Mauer?
    Die relevanten Ziele und Hindernisse sollten repräsentiert sein und ihr Status möglichst adäquat (das bedeutet nicht in präzisen Spielwerten) angezeigt werden. Insbesondere sollte erkennbar sein, wie der Status der Elemente im Bezug auf unsere Ziele für diesen Kampf ist.
  • Unterbestimmte Schatten: Das Konzept der Unterbestimmtheit ist ein wichtiges Hilfsmittel für eine flüssige Handlung. Dinge die nicht genauer gesetzt werden müssen bleiben bewusst unbestimmt. Alles was die Spieler-Figuren aus ihrer Perspektive (noch) nicht erkennen können oder noch keine Rolle spielt bleibt zunächst unklar.
    Welche Beschaffenheit hat eine Tür? Wie sieht der Bereich um die Ecke des Gebäudes aus? Hängt hier ein Kronleuchter oder befinden sich brennbare Flüssigkeiten in der Bar? Lässt sich die Fassade der Gebäude hier leicht erklimmen oder nicht?
    Gleiches gilt für vorbereitende Handlungen von Figuren, die nicht im Fokus der Helden stehen und keine auffälligen Gesten oder lautstarke Anrufungen erfordern.

Der Begriff Karte bedeutet in diesem Fall also nicht unbedingt (nur) eine auf Papier gezeichnete Abbildung in der Vogelperspektive. Wahrscheinlich ist eher eine modellhafte Darstellung der Elemente am Tisch. Insbesondere die veränderlichen Elemente können durch physische Repräsentation wie Miniaturen, Marker oder sonstige haptische Elemente angezeigt werden. Dies eignet sich im übrigen auch als Erinnerung für Umweltbedingungen wie Dunkelheit, Regen oder ein schwankendes Schiffsdeck.

Das Spiel mit einer dramatischen Karte verzichtet jedoch darauf, genaue Entfernungen auf der Karte zu bestimmen, jede einzelne Nichtspieler-Figur aufzustellen und ihre Bewegungen und Position auf der Karte genau zu dokumentieren. Ebenso vermeiden wir hier die Illusion, die Karte sei vollständig und eine erschöpfende Widergabe der fiktiven Realität. Es bleibt grundsätzlich Raum für erzählerische Freiheit und die Kreativität der Spielenden.

Fazit

Wie eingangs erwähnt ist der hier präsentierte Ansatz mein persönlicher Weg zu dramatischen Kämpfen. Wer mit Brettspielsimulationen für taktische Kämpfe sein Glück gefunden hat, der wird den hier vorgestellten Ideen nichts abgewinnen können. Wer jedoch jemals die Diskussion um langweilige und langwierige Kämpfe geführt hat oder sich gefragt hat, welchen Beitrag eigentlich Nichtkämpfer in regelsimulierten AT/PA-Orgien spielen sollen, der sollte vielleicht einmal probieren, ob das Konzept dramatischer Kämpfe in der eigenen Spielrunde funktionieren kann.

Referenzen

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3 Antworten zu Das Drama mit dem Kampf

  1. Pingback: Nandurion: Dramaturgische Kämpfe – Nuntiovolo.de

  2. syrrenholt sagt:

    Eine sehr schöne Betrachtung – ganz ähnlich halte ich es auch:

    Da wird eher erzählt und die Situation geschildert und dann erst gewürfelt – und dann das Würfelergebnis ausgewertet und vor allem beschrieben, um so die Schilderungen für den weiteren Verlauf anzupassen.
    Wobei der Fokus, wer gerade dran ist, aus der Dramaturgie abgeleitet wird. Die Dauer einer Fokusbetrachtung erfolgt dann aus gesundem Menschenverstand nach Meisterentscheid – manchmal auch auf Nachfrage eines Spielers, wenn er meint, er müsse auch mal wieder dran sein 😉

  3. FRAZ sagt:

    Zunächst, heißt es wirklich „Unterbestimmte Schatten“ und „Unterbestimmtheit“?

    Danke, dass du mit deiner Kolumne mal wieder Erinnerungen triggern.
    Ich habe in meinen Unterlagen gekramt und eine Spielhilfe von 2006 ausgegraben. (Ei der daus, ist das lange her!) Darin habe ich meine Überlegungen für einen dynamischen und dramatischen Kampf festgehalten. Die drei Kernthesen waren:
    1. Jeser Spieler ficht eine kurze Kampfphase (3 bis 6 KR) aus, danach folgt ein harter CUT und das Geschehen wechselt zum nächsten Spieler.
    2. Alle Veränderungen von Spielwerten bleiben beim Spieler. Der Spielleiter muss nicht rumrechnen und nachhalten, sondern konzentriert sich auf die Ausgestaltung.
    3. Misslungene Manöver werden sofort durch einen Passierschlag gekontert. (Also AT+8-Erschwernis des Manövers.) Das hat uns allen viel, viel, viel Rechnerei erspart.

    Wenn ich mich richtig erinnere, hat das damals gut funktioniert.

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