Die Säulen des Rollenspiels

Hinter dem SchirmEs war wieder einer dieser Tage. Die Rollenspielrunde war ausgefallen und die Terminsuche mit einer Handvoll vielbeschäftigter Erwachsener gruselte mich. Meine Kumpel verbrachten ihre Abende mit den neuesten Computerspielen und die Podcastheinis, denen ich zuhörte, schienen mehr Filme zu schauen als ich auch nur dem Namen nach kannte. Ich dagegen hatte zu viel gearbeitet, ein halbes Dutzend Fahrradketten geölt und mit der Kleinsten die Junior-Variante von Ubongo gespielt. Meine einzige Interaktion mit phantastischen Geschichten hatte im Vorlesen von Petronella Apfelmus mit verstellter Stimme bestanden. Wieder einmal stellte ich mir die Frage, ob es nicht auch weniger umständliche Wege gibt seine Zeit zu verbringen, als eine Rollenspielrunde zu leiten. Warum machen wir das hier noch mal?

Freiheit, die Verheißung Rollenspiels

Wann immer Leute gefragt werden: Warum spielt ihr eigentlich so gerne Rollenspiele, ist die Antwort mit großer Wahrscheinlichkeit: Wegen der Freiheit. Doch diese Antwort stellt mich nicht zufrieden. Sie scheint, wenngleich nicht unbedingt völlig falsch, so doch zumindest unvollständig zu sein. Hat Prometheus uns das Feuer gegeben, nur damit wir die Welt brennen sehen?

Wann immer ich die Rollenspieler von der Freiheit sprechen höre, keimt in mir der Verdacht, dass es hier ein Missverständnis gibt. In der Staatskunst ist die Freiheit der Antagonist der Sicherheit. Im Rollenspiel drückt sich die Sicherheit durch die Regeln aus. Alles muss geregelt werden, damit die Spieler sich in Sicherheit wiegen können. Nur die Freiheit eines bestimmten Mitspielers wird sogleich als Meisterwillkür diffamiert. Schon liegt der Ruf nach der nächsten Battlemap in der Luft. Wir wollen endlich wieder im engen Regelkorsett des Kampfes über rechteckige Felder huschen und unsere Feinde mit sneak attacks ins Jenseits schicken. Wenn wir Freiheit so definierten, dann sollten wir alle Erzählspiele spielen und die Regeln wären längst auf dem Altar der Freiheit geopfert worden. Doch dem ist nicht so. Was ist also dran an der Freiheit?

Freiheit ist die Macht, eigene Entscheidungen zu treffen. Doch interessant werden diese Entscheidungen erst, wenn sie auch bedeutsam sind. Die Freiheit zu wählen, welche identische Unterhose ich morgens aus dem Schrank nehme, macht mich nicht sonderlich glücklich. Aber die Freiheit, mein Leben zu ändern, eine Partnerin zu wählen, einen neuen Job zu suchen, mich zum Wohle anderer einzusetzen oder auch für mich allein zu sein, wenn mir danach ist. Die Freiheit, meine Träume Kraft meines Willens in Handeln zu formen und so tatsächlich die Welt zu verändern. Das ist die Freiheit, die der Verheißung von Glück erst ihre Gestalt verleiht.

In unseren Rollenspielen können wir zahlreiche Entscheidungen treffen. Nicht immer sind diese sonderlich bedeutsam. Aber das muss auch nicht immer so sein. Vielleicht reichen schon ein, zwei wichtige Entscheidungen, um einem Abenteuer unseren Stempel aufzudrücken und so aus einem gegebenen Plot eine Handlung zu formen, die tatsächlich aus unseren eigenen Entscheidungen entsteht. Die Spieler einer Rollenspielrunde müssen nicht alle zwei Minuten Entscheidungen treffen, um das Gefühl von Freiheit zu erleben. Es genügt vollauf, wenn die bedeutsamen Dinge ihrer Entscheidung unterliegen. Darüber hinaus genügen manchmal schon kleinere Entscheidungen, um ein so individuelles Spielerlebnis zu gestalten, dass wir das Gefühl haben, dieses Abenteuer ist unsere ureigene Schöpfung. Erst durch unsere Entscheidungen wurde es zu dem, was es ist. Das ist also die Lektion der Freiheit. Trefft eure eigenen Entscheidungen, insbesondere wenn es um bedeutsame Dinge geht und respektiert, dass dadurch eine eigene, neue Handlung entsteht.

Kreation, die Entfaltung des Selbst

Ein zentraler Ausdruck der Freiheit eines Individuums ist auch die Möglichkeit der kreativen Selbstentfaltung. Dieser schöpferische Aspekt durchdringt viele, manche würden vielleicht sogar sagen alle, Elemente des Rollenspiels. Die Entwicklung eigener Figuren und die Darstellung derselben am Spieltisch sind nur der Anfang. Auf die eine oder andere Art lassen sich viele Möglichkeiten der kreativen Betätigung finden. Das Erdenken von Geschichten oder die schauspielerische Ausgestaltung einer Rolle stellen abstraktere Konzepte dar. Das Malen von Wappen und Karten oder Basteln von Handouts liegt eher im handfesten Spektrum. Aber auch das Spiel selbst erfordert immer wieder neue Ideen für das Handeln der Figuren von allen Beteiligten.

Für mich ist es unzweifelhaft, dass die Möglichkeit die eigene Kreativität zu entfalten einer der zentralen Aspekte ist, die den Reiz des Rollenspiels ausmachen. Fokussiert auf das eigentliche Spiel sehe ich hier nicht nur die Ideen zur Darstellung der eigenen Figuren und die Kniffe des Abenteuerns. Auch das Feld der Ermächtigung von Spielern (engl. Player Empowerment) bietet zahlreiche Möglichkeiten kreative Ansätze in das Rollenspiel einzubauen und zu verstärken.

Eskapismus, auf den Schwingen der Phantasie

Tolkien legte größten Wert darauf, dass seine Literatur eine eskapistische sei und keine “ernste” Lektüre. Sein Werk diente der Erbauung der Leserschaft und nicht ihrer Belehrung. Für die Leserschaft dieses Blogs benötigt es wohl keine Rechtfertigung für Eskapismus, auch wenn Tolkien eine solche parat hatte. Dass Rollenspiele eine direkte Form des Eskapismus sind, ist wohl kaum zu übersehen. Das Eintauchen in neue Rollen und fremde Welten ist ja gewissermaßen der Kern unseres Hobbys. Häufig taucht in diesem Zusammenhang das Wort Immersion, also das Eintauchen in das Spiel und seine eigene Realität auf. Tatsächlich können Erfahrungen am Spieltisch sich genauso real anfühlen wie Dinge außerhalb dieses Raums. Wer schon einmal erlebt hat, mit welcher Intensität sich Menschen über gemeinsame Rollenspielerlebnisse unterhalten, der würde nicht vermuten, dass diese ihre Erlebnisse als “irreal” einstufen würden.

Dabei muss der Eskapismus nicht immer mit dem Eintauchen in eine Rolle und dem Ausblenden der physischen Präsenz einhergehen. Auch das Fokussieren auf Spielelemente, die durch Regeln ausgedrückt werden können, trägt uns fort an diesen besonderen Ort, den wir nur durch unsere Phantasie bereisen können. Dies zu erreichen ist gleichwohl Aufgabe und Verdienst aller Mitspieler.

Exploration, Fremde Welten zu entdecken

Die Entdeckung neuer Welten, die Erforschung des Unbekannten, das Erweitern des Horizonts, all das sind klassische Motive von Abenteuergeschichten. Auch das Rollenspielen erlaubt uns, dieses Gefühl zu erleben. Der Kitzel des Neuen, die Begeisterung dorthin zu gehen, wo noch keiner von uns war, das ist etwas, das uns auch das Rollenspiel bieten kann. Vielleicht ist es nur die verborgene Kammer in einem Dungeon. Womöglich machen wir jedoch bei unseren Reisen auch Entdeckungen von weit größerer Tragweite. Die Überbleibsel einer untergegangenen Hochkultur, ein verborgener Tempel voll düsterer Geheimnisse oder eine Verschwörung glubschäugiger Wasseratmer. So viele Abenteuer schicken uns auf eine Reise an Orte, die zumindest für uns völliges Neuland sind.

Tatsächlich bedeutet Exploration nicht nur das Erkunden neuer Orte. Auch die Begegnung mit fremden Kulturen oder Kulten trägt diesen Aspekt. Da wir als Rollenspieler keine Bewohner unserer Spielwelten sind, kann selbst so etwas Banales wie der Besuch eines Hesinde-Klosters explorativ sein. Auf diese Weise kann die Erkundung des Unbekannten nicht nur in die Weite, sondern auch in die Tiefe weisen.

Interaktion, die Kunst des gemeinsamen Erzählens

Waren die archaischen Rollenspiele in ihrem Ursprung eher Tabletops mit Hintergrund, haben sich die heutigen Spiele immer weiter davon entfernt und einige werden zu Recht als Erzählspiele bezeichnet. Auch wenn dies nicht gleichbedeutend mit “Spiele ohne Regeln” ist, so fokussieren sich diese Spiele mehr auf die Mechanismen einer gemeinsamen Erzählung als auf die Frage, wie viel Schaden ein einzelner Schwerthieb anrichtet. Die Kunst des Erzählens ist tief in unsere DNA eingeschrieben. Nicht umsonst nannte Terry Pratchett uns den homo narrativus, den Geschichten erzählenden Affen. Der Unterschied zum konventionellen Geschichtenerzählen besteht jedoch darin, dass hier mehrere Personen gemeinsam eine Geschichte erzählen. Auch wenn nicht alle Personen am Spieltisch die gleiche Rolle in dieser Art der Erzählung haben, so liegt doch der besondere Reiz im gemeinsamen Gestalten.

Die besondere Motivation dieser Säule besteht daher auch meines Erachtens in der interaktiven Erzählung. Also insbesondere darin, Elemente anderer Mitspieler aufzugreifen und in die eigene Erzählung mit aufzunehmen. Dies kann in Form von intensiver Interaktion zwischen Figuren stattfinden, aber auch jede andere Form von Bezug zu Elementen sein, die eine andere Person am Spieltisch eingebracht hat. Je weiter sich eine Runde vom Modell des archaischen Rollenspiels entfernt, umso eher werden Erzählrechte als etwas gesehen, dass nicht nur bei der Spielleitung liegt. Tatsächlich lassen sich derartige Ansätze in vielerlei Form umsetzen, egal welche Form und welches Regelwerk gerade verwendet wird. Wenn es gelingt, diesen Ansatz weiter herauszuarbeiten, dann kann damit ein besonderes Distinktionsmerkmal von Rollenspielen herausgestellt werden.

Gemeinsam spielen, das soziale Erlebnis

Ich begann diesen Text mit einer Betrachtung der Freiheit. In gewisser Weise ist der soziale Aspekt unseres Hobbys das andere Ende des Spektrums. Geht es bei der Freiheit oft um den Willen einzelner Personen, rückt das soziale Erlebnis das Miteinander in den Fokus. Im Grunde ist es eine banale Erkenntnis. Unsere Form von Rollenspielen bedeutet, dass wir etwas mit anderen Menschen zusammen machen. Das Grundbedürfnis nach menschlicher Gesellschaft steht im Fokus dieser Säule. Robin D. Laws wies sogar einem seiner archetypischen Spielertypen diesen Aspekt als Hauptinteresse zu. Der Casual Gamer ist in erster Linie mit dabei, weil er eine gute Zeit mit seinen Freunden verbringen will.

Diese Säule rückt den Fokus weg von Spielmechanismen und der Geschichte, welche die Figuren erleben. Hier geht es in erster Linie um den menschlichen Aspekt. Einer meiner Freunde weist immer darauf hin, dass Rollenspiel etwas ist, was man problemlos sein ganzes Leben lang machen kann. Es erfordert keine große körperliche Fitness, keine großen Investitionen oder finanzielle Verpflichtungen. Es ist so flexibel, dass man es problemlos auf die Bedürfnisse 13-Jähriger wie auch Senioren anpassen kann. Für mich persönlich gehört zum Rollenspiel auch die echte Begegnung mit physischen Menschen. Andere nutzen das Spiel, um Kontakt zu Menschen zu halten, die sich räumlich weit voneinander entfernt haben. Das Spielen gibt Anlass, etwas gemeinsam zu machen und Gelegenheit sich individuell einzubringen, wie es sonst in dieser Dichte nur schwerlich möglich ist.

Welche Säulen tragen dein Spiel?

Nicht alle Säulen sind für jeden Menschen am Tisch gleich wichtig. So ist es auch leicht nachvollziehbar, dass ein Spiel, welches sich nur auf einen einzelnen Aspekt konzentriert, kaum alle Beteiligten gleichermaßen zufriedenstellen wird. Besonders interessant scheinen mir jene Bereiche zu sein, in denen sich zwei oder mehr Aspekte der Motivation ansprechen lassen.
Wer Freiheitsliebe und Kreativität bedienen will, sollte die Spieler herausfordern, kreative Lösungen zu finden und klare Konsequenzen aus den so getroffenen Entscheidungen betonen. Wenn die Kreation mit Eskapismus gekoppelt werden soll, dann kann dies über intensive Darstellung der Rolle und dem Eintauchen in die Atmosphäre geschehen. Wenn die Interaktion an das soziale Erlebnis angedockt werden soll, dann muss der Austausch zwischen den Menschen am Spieltisch und nicht zwischen Helden und Meisterpersonen fokussiert werden. Wenn ich bei meiner Interaktion jedoch in Richtung Exploration schiele, dann will ich womöglich durch den Kontakt zu jenen Meisterpersonen mehr über die Spielwelt herausfinden und erwarte ein aktives Feedback der Spielwelt auf mein Erscheinen.

Besonders spannend wird es jedoch in dem Bereich unseres Gerüstes, in dem Eskapismus und Exploration angesiedelt sind. Manch einer würde vielleicht sagen, dass Rollenspiele hier auch große Stärken zeigen. Interessant scheint mir jedoch die Feststellung, dass hier auch andere Medien, insbesondere Computerspiele, große Stärken besitzen. Gerade letztere haben für diesen beiden Motive ein hervorragendes Angebot. Kaum etwas ist einfacher, als sich in einem Computerspiel stundenlang mit der Erkundung von Orten und Geschichten zu verlieren. Vor diesem Hintergrund erscheint es problematisch, wenn offizielle Abenteuer sich vor allem auf diese Aspekte konzentrieren. Das Nachspielen einer Geschichte, deren Meilensteine abgesteckt sind, kann großartig sein, doch es stellt sich die Frage, wie sich solche Angebote von Computerspielen abgrenzen müssen, um das bessere Angebot zu stellen. Bislang wurde hier in meiner Wahrnehmung immer nur der Aspekt der (fehlenden) Handlungsfreiheit kritisiert. Vielleicht ist es an der Zeit, den Fokus zu weiten und auch die anderen Elemente stärker ins Auge zu fassen.

Mit dieser Erkenntnis kehre ich wieder zurück zum Primat der Freiheit und der Frage, ob diese allein die Motivation für das Rollenspiel diktiert. Sind diese sechs die wahren Motivatoren oder spielt ihr aus ganz anderen Gründen?

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3 Antworten zu Die Säulen des Rollenspiels

  1. minialrik sagt:

    Was für eine gute Betrachtung, gar nicht banal und doch kurzweilig zu lesen. Danke 🙂

  2. Julian Härtl sagt:

    Sehr kluge Überlegungen. Ein toller Artikel, krassling!

  3. Seldrakon (Jan) sagt:

    Sehr toller Artikel mit sehr guten Überlegungen. Ich wünsche mir mehr solcher Beiträge, gerade in der DSA-Community. Ich würde vermutlich noch eine weitere Säule ergänzen: Die Individuelle Erfahrung.

    PnP ist eines der wenigen Hobbies, bei dem eine Erzählung und ein Spielerlebnis (wir sparen uns an der Stelle mal die Diskussion, wo sich die beiden Dinge überlappen und wo gegenseitig behindern) explizit „für mich“ geschrieben ist. In jedem anderen Medium erlebe ich immer die Geschichte eines anderen. Tolkien, Martin und Sanderson schreiben ihre Romane nicht für micht. Sie kennen mich nicht einmal. Sie sprechen mich vielleicht an, aber wenn es Aspekte daran gibt, die ich nicht mag, kann ich mich vielleicht auf die Suche nach einem neuen Roman machen, aber ich kann nicht beim Autoren anrufen und darum bitten, dass er eine Passage ändert.

    Und auch Videospiele, selbst wenn sie mir die möglichkeit zahlreicher Entscheidungen geben und mit verschiedene Pfade öffnen, wie etwa Baldurs Gate 3 in den letzten Jahren, können zwar eine Vilezahl an Dingen abdecken, die ich mögen KÖNNTE, wissen aber per Definition nicht, was ich will.

    Ein guter Spielleiter aber kann das. Der kenn mich persönlich, kennt meinen Geschmack und meine Vorlieben. Er kann individuell auf mich (bzw. die Gruppe eingehen). Da die Erzählung, die Spielleitung und Gruppe erarbeitet, diese GRuppe nie verlässt, sind auch viel mehr Kniffe möglich, die einem Autoren, der für ein großes Publikum schreibt nicht zur Verfügung stehen. Ein Spielleiter kann z.B. einfach die Logik der Welt brechen, wenn alle beteiligten damit einverstanden sind. Er muss sich ja nur den Consent von fünf Menschen abholen. „Euer Gefährte dessen Spieler heute krank ist, hat leider die Grippe und bleibt in der Taverne. Am nächsten Spieleabend hat er euch zuffällig genau rechtzeitig eingeholt“. Wenn das für alle in der Gruppe ok ist, geht das problemlos. Ein Romanautor könnte dergleichen nicht bringen.

    Im Gegenzug kann der SL genau die Geschichte erzählen, die ich möchte, mit genau meinem Input. Er kann die Szenen vertiefen, die ich vertiefen will und die zeitraffen oder überspringen, die ich nicht mag.

    Statt Brandon Sanderson zu lesen, habe ich meinen Eigenen Brandon Sanderson zu Hause und kann ihn persönlich bitten, Sachen mit aufzunehmen und Sachen nicht mit aufzunehmen. Und ja, dein SL zuhause hat nicht das Format eines Bestseller-Autors. Aber der Jackpot ist ja, das muss er auch gar nicht. Seine kreative Arbeit muss exakt fünft Leuten gefallen, die bei ihm am Tisch sitzen.

    Ich als SL liebe diesen Aspekt am allermeisten an unserem Hobby. Mir zu üebrlegen, was meinen Leuten gefalen könnte und ihnen dann genau das zu bieten.

    Ich glaube, diese individuelle Betreuung ist das, was viele Menschen eigentlich meinen, wenn sie von „Freiheit“ sprechen. Selbst wenn der SL die größte Railroad-Geschichte der Welt präsentiert, wenn sich alle vorher darauf geeinig haben, dass sie genau so eine Geschichte spielen wollen, ist das ein „Freiheitsgefühl“, das man sonst nirgendwo bekommt.

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