Mit Bande aus Silber geht die Zwergenkampagne um das zwergische Heldenzeitalter und Brandans Pakt in die zweite Runde. Nachdem in den ersten beiden Bänden (inkl. Prolog) schon keine kleinen Brötchen gebacken wurden, darf man auch hier mehr Epik, mehr Drachen und natürlich einen Haufen Zwerge erwarten.
Die Bande aus Silber setzen dann auch nahtlos da an, wo die Stelen aus Kupfer aufgehört haben. Wobei das nicht ganz richtig ist. Mit dem Zusatz-PDF Ein Blick ins Morgen wurde nicht nur ergänzendes Material zum Hauptabenteuer geschaffen, sondern auch zwei zusätzliche Szenarien, dich sich mit den Ereignissen zwischen den beiden Hauptabenteuern befassen. Tatsächlich sind die dortigen Szenarien direkte Wegbereiter für die Bande, so dass es sich geradezu aufdrängt diese auch zu spielen.
Die Lage der Nation
Nachdem der Elementarherr des Erzes seinen Preis für die Aufnahme von Verhandlungen genannt hat, gilt es nun das Desiderat zu beschaffen. Mit der ersten Lokalisierung des Objektes befassen sich die oben genannten Zwischenszenarien. Schlussendlich entsendet der Hochkönig seine erfolgreichen Agenten dann nach Fasar um dort auf den Spuren des legendären brillantzwergischen Helden Calaman zu wandeln. In der uralten Metropole am Gadang gilt es nicht nur eine Schatzsuche zu meistern, sondern auch diplomatischen Verwicklungen zu bewältigen und ein paar unangenehme Überraschungen zu überleben. Für den diplomatischen Teil wird die Gesandschaft begleitet von Graf Ghambir und seiner Tochter Gandrixa. Beide konnten die Helden bereits in Calbrozim im Abenteuer Ruf des Berges kennenlernen und in ihren Rollen erleben. Denn neben dem Pakt mit dem Elementarherren sind auch die diplomatischen Beziehungen mit den verschiedenen Zwergenvölkern und Reichen von Bedeutung. Fasar besitzt eine große Gemeinde von Erzzwergen und auch das nahe Angralosch, neue Heimat der Brillantzwerge, macht sich hier bemerkbar. Dies ist auch ein weiterer Stein des Anstoßes. Denn die Siedlung der Brillantzwerge hat den Blauen Wyrm Abd al‘ Tughra auf den Plan gerufen. Dieser führt inzwischen einen Privatkrieg gegen die Zwerge und das beeinträchtigt alle Angroschim in der Region.
Anreise
Der erste Akt ist im Fall der Bande aus Silber tatsächlich eine sehr banale Anreise. Als Besonderheit ist hier interessanterweise die Reisekutsche des Hochkönigs zu nennen, die sogar einen eigenen Namen hat. Im übrigen dient die Reise vor allem dazu den Konflikt mit Abd al‘ Tughra zu illustrieren. Der Purpurwurm oder genauer gesagt die Würmin, hat ihre Drohung wahr gemacht und überzieht die Angroschim nun mit einem Embargokrieg. Die Blauen Krallen, die Gefolgsleute des blauen Drachen, greifen gnadenlos zwergische Transporte an und auch Angriffe durch den Drachen selbst sind nicht selten. Zwergische Ware gilt im Süden inzwischen vielerorts als verflucht.
Seinen Höhepunkt findet der Konflikt mit dem Drachen dann in einer regelrechten Schlacht, bei der die Helden ein Kommando von Erzzwergen unterstützen können, das mit Waffengewalt gegen den Drachen und seine Schergen vorgeht. Sicher ist diese Inszenierung hilfreich um den Konflikt, welchen die Brillantzwerge ausgelöst haben, auch am Spieltisch erlebbar zu machen. Etwas auf der Strecke bleibt dabei allerdings die Entwicklung der Beziehungen zu Gandrixa und auch Ghambir. Diese begleiten die Helden zwar über die Länge des gesamten Abenteuers, werden jedoch vermutlich im Trubel Fasars eher in den Hintergrund des Spielgeschehens gedrängt.
Fasar im Sand
Was nun folgt ist eine enorme Sandbox in einer der größten Städte Aventuriens. Fasar ist nicht irgendeine Ansiedlung hinterwäldlerischer Bauerntölpel. Die Metropole am Gadang ist ein uralter Schmelztiegel der Kulturen voller Geheimnisse und Gefahren. Jens Olaf Müller liefert hier eine umfangreiche Stadtbeschreibung, die Karte von Hannah Möllmann ist gigantisch und auch sonst lässt sich eine Menge erleben. Irgendwie.
Mein Problem mit diesem Teil ist leider schlicht und ergreifend eine Überforderung. Auch nach dem dritten Lesen hatte ich manche Zusammenhänge immer noch nicht begriffen. Erst als ich mir die Märchenerzählung des Haimamuds im Anhang zu Gemüte führte, wurden mir einige Zusammenhänge klarer. Eigentlich war ich der Meinung, das Verbergen von zentralen Schlüsselinformationen in Handouts sei inzwischen überwunden, aber dem ist wohl nicht so. Ob meine Spieler das dann alles so gründlich erfassen und konsequent abarbeiten, wie es das Abenteuer möglicherweise vorsieht, sei einmal dahingestellt. Angesichts der vielen Nebelkerzen, B-Plots und anderer Ablenkungen, hätte ich mir für die zentrale Aufgabe doch etwas mehr Fokus gewünscht. So besteht die Gefahr, dass sich die Spieler völlig in den Wirrungen Fasars verlieren.
Die Idee einen Zeitdruck aufzubauen, in dem man einen Endpunkt durch die Ankunft eines weiteren Antagonisten setzt, gefällt mir grundsätzlich gut. Leider versäumt es der Autor jedoch herauszustellen, wie die Helden denn von dieser Bedrohung erfahren sollen. Ich werde versuchen Yuki als Intermediär einzusetzen und so meine Helden von der bevorstehenden Ankunft Ishlarins zu unterrichten. Auch so ist der zentrale Plot um den gesuchten Reif noch schwer genug. Die speziellen Bedingungen zur Erlangung der Schlüssel zum Ziel sind schon sehr knackig. Auf den ersten Blick sieht das nach einer durchaus anspruchsvollen rollenspielerischen Herausforderung aus. Für Teflon-Bill und seine Freunde wird es da schon eng. Das Finale des zweiten Aktes kommt dann trotz aller Rätselei doch etwas losgelöst daher und der Wächter des Schatzes ist mit einer speziellen Spielmechanik gesegnet, die mir noch Kopfzerbrechen bereitet.
Der sekundäre Plot um die diplomatische Mission, in der besonders Gandrixa glänzen darf, hat jedoch auch seinen Reiz. Die Ausarbeitung ist hier jedoch eher bruchstückhaft und ausgerechnet die zentrale Episode ist wieder mit einem Kampf verbunden. Die beiden Stränge sinnvoll nebeneinander ablaufen zu lassen bedarf schon einiger Aufmerksamkeit. Wenn die Spielleitung dann noch 1W6 weitere Nebenplots in den Sandkasten wirft, dann droht mit Sicherheit nicht nur der hinter der Maske des Meisters der mentale Overload.
Feuer am Himmel

Neuerdings wieder beliebt: Städte in Schutt und Asche legen
Auch der zweite Teil der Kampagne muss irgendwann an sein Ende gelangen und so fällt der Drache schließlich in all seiner Pracht in das tulamidische Märchen ein. Während das Finale in Kupfer sich buchstäblich mit Wellen von Gegnern begnügte, spielt der Autor hier die Stärke seines gewaltigen Antagonisten aus. Der Angriff auf Fasar erinnert mein Shadowrun-Alter-Ego an die Zerstörung Teherans durch den Großen Drachen Aden. Die Helden erhalten ihre eigene Bühne und dürfen noch einmal mit den Favoriten des Drachen streiten und einen kleinen Erfolg inmitten des Infernos erringen.
Trotz aller Heldentaten hinterlassen die Bande aus Silber massive Einschläge in Fasar, der zwergischen Gemeinschaft und der aventurischen Geschichte. Im Heldenepos um Brandans Pakt ist es ein teuer erkaufter Etappensieg. In meinen Augen ist dies eine sehr gelungene Vernetzung mit der lebendigen Geschichte. Die Ereignisse des zwergischen Heldenzeitalters sind eben nicht verborgen in den tiefen Bingen, sondern finden ihren Weg als spektakulärer Bericht in den Aventurischen Boten und haben sehr konkrete Auswirkungen auf Fasar und seine Bevölkerung.
Fazit
Die Bande aus Silber bietet ein mystisches Abenteuer in einer gewaltigen Sandbox. Bei aller Bewunderung für das phantastische Potential dieses Bandes bleibt jedoch ein Wermutstropfen. All diese Möglichkeiten in ein spielbares, spannendes und stringentes Abenteuer am Spieltisch zu verwandeln, ist eine Herausforderung erster Güte. Vermutlich wäre hier weniger mehr gewesen.
So bleibt mir dieser Band in Erinnerung als die Basis einer epischen Geschichte, wie sie einer großen Kampagne wahrhaft würdig ist. Nachdem ich die Struktur der Texte im Prolog ausdrücklich gelobt und auch in den anderen Publikationen als sehr gelungen empfunden hatte, hat die Sandbox in Fasar jedoch das Potential zur Überforderung. Auf die Spielleitung kommt hier definitiv eine Menge Arbeit zu.
Memo in Silber
Wie unschwer zu erkennen, ließ mich die Lektüre der Bande aus Silber etwas ratlos zurück. Die wichtigste Erkenntnis ist wohl, dass ich ein vollständiges Handout des Märchens brauche, da die Helden ja sonst die zentralen Schlüsselinformationen sofort wieder vergessen werden. Wie die Präsentation dieser Erzählung am Spieltisch aussehen soll, muss ich noch herausfinden. Derart lange Texte vorzulesen ist selbst in bester Märchenonkel-Laune eine Herausforderung für mich und vor allem für meine Spieler.
Die Anreise sollte Gelegenheit bieten Gandrixa und ihren Vater noch etwas kennenzulernen. Da dies der letzte Auftritt des Grafen Ghambir sein wird, besteht hier noch einmal die Möglichkeit seinen Rückzug in die innere Trauer zu thematisieren und an ein oder zwei Szenen zu zeigen. Dennoch sollten die Helden zumindest auch erahnen können, warum der Graf als erfahrener Diplomat gilt. Hier lässt uns das Abenteuer leider ein wenig allein. Die Schlacht mit den Blauen Krallen bietet Gelegenheit die Helden auf einem Schlachtfeld mit Bodenplan mit allem drum und dran agieren zu lassen. Da wird es wohl wieder Zeit die Miniaturen bereit zu stellen. Interessant dürfte es auch hier wieder sein die Begegnung mit Fekolax zu inszenieren und darüber hinaus auch den Charakter der Drachin zu illustrieren, die hier den Helden erstmals begegnet. Je nach Vorgehen der Helden mag es auch interessant sein, ob Yuki und Akuma dem Gefecht einen Besuch abstatten. Immerhin könnte sich hier eine wesentlich bessere Gelegenheit bieten, die Flamme des Erzes in die Krallen, äh Hände zu bekommen.

Die dunkle Gassen von Keshal Angra sind für die Helden noch relativ sicher (von Nikolai Ostertag)
Die Recherche in Fasar dürfte eine echte Herausforderung werden. Hier werde ich vermutlich vor allem meinen Spielern die Führung überlassen, die es lieben mit den Ideen ihrer Helden zu brillieren. Ein tageweise durchgeplanter Plot wäre eine Alternative. Angesichts der vielen Möglichkeiten sehe ich das jedoch eher kritisch. Vermutlich kann ich froh sein, wenn meine Helden es irgendwie schaffen den Zugang zum Turm zu erspielen. In jedem Fall werde ich versuchen Begegnungen mit Yuki einzubauen. Einerseits soll dies die Beziehung zu Peridox ausbauen und so die Dramatik in den Hallen aus Gold vorbereiten. Andererseits kann ich so auf den Zeitdruck hinweisen, der durch die bevorstehende Ankunft Ishlarins entsteht.
Ob die diplomatische Mission mit Ghambir und Gandrixa eine Handlung mit eigenem Recht sein wird oder nur als zusammenhanglose Elemente angeflanscht werden, werde ich tatsächlich auch meinen Spielern überlassen. Albrax Helden müssen selbst entscheiden, ob sie die diese Teil der Mission ernst nehmen oder sich allein auf die Konfrontation mit kosmischen Mächten konzentrieren.
Das kleine Finale im Turm-der-nicht-sein-darf ist mir noch immer etwas unklar. Der Sprung vom Rätselraten an den Schreinen des Calaman zum verborgenen Zugang im Turm der Erhabenen scheint mir etwas holprig. Die Ausgestaltung der Konfrontation mit dem Dha’harj dürfte noch etwas mehr Dramatik vertragen. Für mich sieht das so aus, als müssten meine Helden einfach nur um ihr Leben würfeln/laufen und das ganze nach rund vier Kampfrunden zu Ende bringen. Da Kampfhandlungen gegen den Zeitenhäscher wenig sinnvoll sind, sollte zumindest die Flucht etwas abwechslungsreicher sein.
Das Finale mit dem Kampf der beiden Drachen ist wiederum episch genug, um einer cineastischen Inszenierung würdig zu sein. Natürlich ist der Kampf mit Ishlarins Schergen um die Flamme des Erzes wieder eine problematische Angelegenheit. Ich persönlich halte wenig von Antagonisten, die wieder und wieder zum Scheitern verurteilt sind. Das ist meines Erachtens eher etwas für Cartoons aus den 80ern. Nach dem Kampf gegen den Dha’harj und dem Höllenritt durch die Stadt wäre es aber durchaus denkbar, dass den Helden die Puste ausgeht und die Schwestern tatsächlich in den Besitz einer Simia-Flamme gelangen.