Klammheimlich ging am 22. April 2026 die Webseite Avesmaps online. Dabei handelt es sich ganz ähnlich wie das bekannte Avespfade um einen Routenplaner für Aventurien. Wie es dazu kam und was derzeit Stand des Projekts ist, erzählen uns die Gründer Valentin (Vali) und Thomas im Interview. Bis vor wenigen Wochen hatten sie noch überhaupt keinen Kontakt zur DSA- und allgemein Rollenspielszene, sind nun aber durch ihr Projekt mittendrin gelandet — fast schon der Sprung ins kalte Wasser.
Thomas kennt Vali seit inzwischen 32 Jahren und spielt mit ihm und anderen Freunden seit bald 20 Jahren DSA – allerdings mit einigen längeren Unterbrechungen. Seit Corona wird dafür umso regelmäßiger gespielt: inzwischen seit rund sechs Jahren DSA5 online über Foundry. Er hat ein besonderes Faible für Worldbuilding und Hexen. Entsprechend begeistert er sich bei Avesmaps für alles, was Aventurien detaillierter und lebendiger macht – und natürlich ganz besonders für Hexentanzplätze.
Valentin (Vali) spielt, seit Thomas damit angefangen hat, DSA, vor allem DSA5 und liebt Tuzakmesser und Kriegsbögen. Hat als Professor für Computergrafik beruflich mit KI und Visualisierung zu tun.
Nandurion: Die Zwölfe zum Gruße, ihr beiden! Ihr habt beschlossen ein eigenes Kartenprojekt zu starten, wo es doch schon bestehende, wie Avespfade und Dereglobus gibt. Warum braucht es überhaupt Avesmaps?
Vali: Es begann alles damit, dass Avespfade im Frühjahr 2-3 Tage nicht erreichbar war und ich ein Quest vorbereiten musste. Ich habe eine Vektorgrafik erstellt und dann bemerkt, dass weder Illustrator noch Inkscape besonders gut darin sind, die Länge von Pfaden auszurechnen, geschweige denn Routen in Aventurien zu planen. Also habe ich aus der statischen SVG schnell eine Web-Anwendung gemacht. Dann implementierte ich einen Algorithmus zur Wegfindung, der bis heute von der Anwendung genutzt wird, und dann war ich erstmal glücklich und habe das Projekt nicht weiterverfolgt. Als Thomas sein eigenes Quest vorbereiten musste, kam er mit der Frage, welche politische Map von Aventurien eigentlich gültig ist. Ich hatte zwar keine Ahnung, aber ich wusste, dass die Web-Anwendung, die ich gebaut hatte, das darstellen konnte. Damit war Avesmaps geboren.
Von da an baute ich die Anwendung mit der Unterstützung von KI (Claude Code) und implementierte um Thomas’ Wünsche herum immer mehr Features. Zu meiner Überraschung funktionierte das ziemlich gut – bis an dem Tag, an dem wir die Wiki Aventurica angezapft hatten. Durch die riesige Flut an Informationen mussten wir von einer statischen Karte zu einer SQL-Datenbank wechseln, sodass wir die Daten editieren konnten. Ich entwickelte ein System, um “im Hintergrund” die Map zu bearbeiten, insbesondere um die komplexen Hierarchien und Herrschaftsgebiete in Aventurien darzustellen und für jedermann zugänglich zu machen. Dank der Ortsangaben, die überall im Wiki hinterlegt waren, konnten wir immer weitere Features bauen. Während Thomas also Baronien einzeichnete, baute ich die Kraftlinien-Ansicht und fügte weitere Regionen, Karten, Transportmittel, Waren, Fauna, Flora usw. hinzu. In dieser Zeit nahmen wir auch Kontakt mit der Community auf, weil die Pflege der Daten von einer einzelnen Person nicht zu schaffen waren. Thomas sagte, ich solle auf Discord gehen und dort nett die Betreiber des Wikis kontaktieren.
Thomas: Alles begann eigentlich damit, dass Avespfade, unser damals häufig genutzter Routenplaner, immer wieder für einige Tage nicht erreichbar war. Auf Kontaktanfragen kam keine Reaktion und über die einschlägigen Foren erfuhren wir irgendwann, dass das Projekt offenbar nicht mehr aktiv gepflegt wurde. Das fanden wir sehr schade, denn wir hatten Avespfade wirklich gerne und regelmäßig genutzt.
Irgendwann fiel dann eher scherzhaft der Satz: „Dann müssen wir wohl selbst etwas bauen.“ Dass daraus tatsächlich einmal Avesmaps entstehen würde, hat zu diesem Zeitpunkt vermutlich keiner von uns ernsthaft geglaubt.
Parallel dazu hatte ich gerade begonnen, mich für unsere Blutmond-Kampagne intensiver mit Aventurien zu beschäftigen. Ich wollte beispielsweise herrschaftliche Zusammenhänge verstehen und auf einer Karte erkennen können, ohne dafür ständig Informationen aus zig verschiedenen Quellen zusammensuchen zu müssen. Da wir aufgrund der Entfernung und des ganz normalen vollen Lebens inzwischen fast ausschließlich online spielen, hatten wir uns – wie so ziemlich alles – auch die Magna Carta für Foundry VTT geholt. Die erfüllte damals aber gerade in diesen Punkten nicht das, was wir uns für unsere Zwecke erhofft hatten.
Und dann war Avespfade wieder einmal down.
In einer unserer Spielrunden beschwerte ich mich darüber (nicht zum ersten Mal) und Vali meinte plötzlich: „Ich hab da mal was vorbereitet und mir angeschaut, wie Avespfade funktioniert. Das machen wir einfach selbst.“
Wie gewohnt hielt ich das zunächst für einen Scherz. War es aber nicht.
Vali hatte tatsächlich bereits angefangen, eine eigene Webanwendung aufzubauen. Und ab diesem Moment ging das Brainstorming los: Was würden wir selbst von so einer Karte erwarten? Was fehlt uns bisher? Was wäre beim Spielen oder bei der Vorbereitung wirklich hilfreich?
Sehr schnell wurde klar, dass wir eben nicht einfach nur einen neuen Routenplaner bauen wollten. Wir wollten eine interaktive Karte von Aventurien, die möglichst viele Informationen an einem Ort zusammenführt: Herrschaftsgebiete, Flüsse, Kraftlinien, Flora, Fauna, deutlich mehr Ortschaften und Landschaftsmerkmale – und natürlich weiterhin die Möglichkeit, Reisen und Routen zu planen.
Während ich also anfing, Flüsse einzutragen, Herrschaftsgebiete zu zeichnen und Daten zu strukturieren, entwickelte Vali im Hintergrund die Plattform immer weiter. Und mit jeder neuen Funktion kamen meistens noch zwei neue Ideen dazu.
Irgendwann standen wir vor dem Punkt, an dem wir uns gesagt haben: Das können wir eigentlich nicht nur für uns behalten. Dafür war das Tool inzwischen viel zu umfangreich geworden und löste für uns genau das Problem, das wir ursprünglich hatten: Informationen sichtbar und miteinander verknüpft auf einer Karte darzustellen, statt sie aus unzähligen Publikationen zusammensuchen zu müssen.
Kurz vor der Veröffentlichung kam Vali dann noch auf die Idee, die Wiki Aventurica als wichtige Datenquelle einzubinden und entsprechende Daten automatisiert vom Server zu ziehen. Sagen wir einmal so: Möglicherweise haben wir dabei gelernt, dass man sich vorher Gedanken darüber machen sollte, wie begeistert ein Server von solchen Anfragen zum Download aller Daten ist.
Spätestens da sagte ich: „Vielleicht sollten wir mal mit den Kollegen sprechen, bevor wir uns Ärger einhandeln.“
Also ganz klassisch: ab auf Discord und Kontakt aufgenommen.
Das Lustige daran: Zu diesem Zeitpunkt war unsere Seite bereits öffentlich erreichbar – und noch während wir eigentlich erst mit Wiki Aventurica über das Projekt sprechen wollten, hatte Nuntiovolo es schon entdeckt und als Erster darüber berichtet.
Damit war dann wohl endgültig klar: Jetzt gibt es kein Zurück mehr.
Nandurion: Könnt ihr bitte skizzieren, wie ihr die künstliche Intelligenz steuert eine Landkarte als Vorlage zu nehmen und eine Nachbildung zu erstellen? Welche Vorteile erwachsen daraus im Vergleich zum Original?
Vali: Die Auflösung der ursprünglichen Karte von Aventurien war limitiert. Und es gab leider keine in höherer Auflösung. Wir konnten schon bei Avespfade nicht so sehr reinzoomen, wie wir das gern wollten. Also dachten wir uns, wir skalieren die Karte hoch und machen sie etwas “zeitgemäßer” mithilfe von KI. Allerdings ist die KI nicht gerade gut darin, präzise Küsten-, Fluss- oder Waldgrenzen beizubehalten und halluziniert gerne. Damit die hochskalierte Karte genau auf der alten liegt, entwickelte ich einen Workflow, der die Karte wieder “zurückverformt”. Der Workflow war grob: in Kacheln zerlegen, Beschriftung mit KI entfernen, neu zeichnen und hochskalieren, zurück”warpen” (d.h. die Verzerrungen rückgängig machen), Kleinigkeiten von Hand korrigieren und wieder die Kacheln in verschiedenen Auflösungen (unsere “Zoomstufen”) für das Map-System erzeugen. Das versuchen wir immer weiter zu verbessern, sodass wir die Karte auch aktuell halten können. Das funktioniert ganz gut, aber die Community reagiert auf die neue Karte von Aventurien sehr unterschiedlich, obwohl wir uns größte Mühe geben, das Feedback einzuarbeiten. Ich glaube aber die Verwendung von KI spaltet die Community. Der Vorteil ist zwar die höhere Auflösung und der neue “Ölfarben”-Stil, den wir von der KI erhalten haben. Der Nachteil ist aber, dass viele Künstler sich übergangen fühlen. Wir sind keine Künstler und können uns nur schwer in deren Situation hineinversetzen. Wir haben das Werkzeug genutzt, das uns zur Verfügung stand. Gerne hören wir uns jedes Feedback an, aber irgendwo ist es eine Frage der Zeit und Kosten, ob wir was machen und anpassen können.
Thomas: Die KI setzen wir bei der eigentlichen Kartenerstellung vor allem deshalb ein, weil wir trotz langer Suche keine unbeschriftete Originalkarte in einer Auflösung finden konnten, die unseren Anforderungen genügt.
Für Avesmaps wollten wir sehr weit in die Karte hineinzoomen können. Bei den verfügbaren Karten stießen wir dabei schnell an Grenzen: Sie sind stark beschriftet oder bei der von uns gewünschten Zoomstufe blieb irgendwann nur noch ein ziemlicher Pixelbrei übrig. Wir haben deshalb auch direkt bei Ulisses nachgefragt, ob es entsprechendes hochauflösendes Kartenmaterial gibt und ob man uns dieses zur Verfügung stellen könnte – leider ohne Erfolg.
Die KI war für uns deshalb eher eine pragmatische Notlösung als der ursprüngliche Plan. Vereinfacht gesagt geben wir ihr vorhandenes Kartenmaterial als visuelle Grundlage und versuchen, daraus einzelne Bereiche in deutlich höherer Auflösung und möglichst nah am aventurischen Original nachzubilden.
Dabei entsteht die Karte nicht mit einem einzigen Knopfdruck. Wir gleichen die generierten Bereiche immer wieder mit den vorhandenen offiziellen Karten und anderen Quellen ab und korrigieren sie anschließend. Wenn beispielsweise ein Fluss falsch verläuft, eine Küstenlinie nicht stimmt oder ein See fehlt, wird der entsprechende Bereich erneut überarbeitet. Das ist also ein iterativer Prozess aus Vorlage, Generierung, Abgleich und Korrektur.
Genau darin liegt neben der höheren Auflösung auch ein weiterer Vorteil: Wir können die Karte nachträglich noch verändern. Gerade bei unserer Arbeit stoßen wir immer wieder auf Flüsse, Seen oder andere Landschaftsmerkmale, die auf einer bestimmten Kartenvorlage fehlen oder nur sehr vereinfacht dargestellt sind. Solche Erkenntnisse können wir in unsere Karte einfließen lassen und damit einzelne Regionen nach und nach verbessern.
Und wenn man die Entstehung einmal außen vor lässt: Wir finden, dass sich das Ergebnis inzwischen auch wirklich sehen lassen kann.
Trotzdem betrachten wir das nicht als alternativlos. Wenn sich ein Künstler oder eine Künstlerin findet, der oder die uns eine entsprechend hochauflösende, gezeichnete Aventurienkarte zur Verfügung stellen und idealerweise auch gemeinsam mit uns anhand von Quellen und Communityhinweisen weiterentwickeln möchte, wären wir jederzeit offen dafür, die bisherige Lösung zu ersetzen.
Unser eigentliches Ziel ist schließlich nicht, unbedingt eine KI-generierte Karte zu haben. Unser Ziel ist es, für Avesmaps die bestmögliche, detaillierte und möglichst korrekte Kartengrundlage zu bekommen.
Nandurion: Wie viel Austausch mit der DSA-Community steckt bis jetzt in Avesmaps? Was fließt denn dadurch ein?
Thomas: Der Austausch mit der Community ist inzwischen tatsächlich der zentrale Bestandteil von Avesmaps.
Nachdem wir Avesmaps auf dem Discord der Wiki Aventurica vorgestellt hatten, legten wir gefühlt fast auch deren Discord lahm. Offenbar hatten wir mit dem Projekt einen gewissen Nerv getroffen. Sehr schnell kamen aus der Community Rückmeldungen – von ganz kleinen Detailfragen wie: „Warum liegt das Dorf Hintertupfingesbergen eigentlich in der Baronie Schön-ist-es-hier und nicht in Noch-schöner-ist-es-hier?“ bis hin zu deutlich größeren Ideen wie einer topografischen Darstellung Aventuriens oder sogar einem zeitlichen Verlauf der Karte.
Irgendwann wurde uns klar: Dafür brauchen wir einen eigenen Ort. Also haben wir einen Avesmaps-Discord gegründet. Der hat inzwischen fast 100 Mitglieder und eine sehr aktive Community, die Fehler meldet, Daten ergänzt, Ideen einbringt und neue Funktionen diskutiert. Viele Dinge, die heute in Avesmaps stecken oder auf unserer Wunschliste stehen, sind überhaupt erst aus diesen Gesprächen entstanden.
Noch wichtiger für das Projekt sind aber unsere Editoren. Mittlerweile arbeiten elf Personen aktiv an den Inhalten von Avesmaps mit. Ohne diese Unterstützung wäre das Projekt in der heutigen Form für uns gar nicht mehr zu stemmen – schließlich haben wir noch ganz normale Jobs und Familien.
Meine Frau hat mir jedenfalls nicht nur einmal die durchaus berechtigte Frage gestellt, warum ich eigentlich wieder den ganzen Abend damit verbringe, irgendwelche Linien auf einer aventurischen Karte zu ziehen.
Ein großer Teil unserer Editoren kommt aus dem Briefspiel – dessen Existenz Vali und ich, zu unserer Schande, vor Avesmaps nicht einmal kannten. Inzwischen haben wir dort einen unglaublich hilfreichen und ziemlich bunten Haufen kennengelernt. Viele unserer Editoren beschäftigen sich seit Jahren oder sogar Jahrzehnten intensiv mit bestimmten Regionen Aventuriens und kennen dort Details, von denen wir selbst noch nie gehört hatten.
Und genau dieses Wissen ist für Avesmaps enorm wertvoll. Wir könnten die Inhalte gar nicht alleine in dieser Tiefe aufbauen. Im Vergleich zu vielen Menschen aus der Community kennen wir Aventurien letztlich nur oberflächlich. Unsere Editoren wissen dagegen teilweise sehr genau, wo eine Grenze verläuft, welcher Bach einen Namen hat oder welche Herrschaftsverhältnisse in irgendeinem kleinen Winkel Aventuriens bestehen.
Der Austausch fließt deshalb auf mehreren Ebenen in Avesmaps ein: bei den Daten und Korrekturen auf der Karte, bei neuen Funktionen, bei Änderungswünschen und natürlich auch beim Melden von Bugs.
Und wenn neue Werkzeuge entstehen, versuchen wir wiederum, unsere Editoren möglichst schnell darin zu schulen, damit sie diese selbst nutzen können. Ganz aktuell war das beispielsweise bei unserem neuen Landschafts-Modellierer der Fall, den wir erst vor wenigen Tagen für die Editoren freigeschaltet und erklärt haben.
Avesmaps wird technisch zwar weiterhin von uns entwickelt – aber inhaltlich ist es inzwischen definitiv ein Communityprojekt geworden. Und ich glaube, ohne genau diesen Austausch wäre es heute weder so umfangreich noch so detailliert.
Wer auch Interesse hat, uns als Editor zu unterstützen, ist immer herzlich willkommen.
Vali: Ohne die Community wäre das Projekt nicht in dem Umfang gewachsen, geschweige denn das, was es jetzt ist. Thomas und ich waren nur bedingt in der Lage, die Inhalte zu pflegen. Nicht wegen der Zeit, sondern weil wir einfach keine Ahnung hatten, wo was liegt oder zu was gehört. Also luden wir Fans ein, mitzumachen und die ersten, die sich gemeldet hatten, waren die Briefspieler. Ich wusste nicht einmal, dass es das Briefspiel gibt, aber es war klar, dass diese Gruppe von Fans deutlich mehr Ahnung hatte als wir. Wir gaben allen Interessierten kurzerhand Zugang zum System und haben versucht, den Editor im Hintergrund so nutzerfreundlich wie möglich zu gestalten, damit niemand die Motivation zum Mitmachen verliert. Aktuell pflegen 11 Personen Avemaps – und wir suchen ständig Experten für weitere Regionen!
Nandurion: Aventurien hat mittlerweile eine jahrzehntelange Publikationsgeschichte und dadurch auch etliche Versionen von Karten des Kontinents Aventurien und seiner Regionen. Wie geht ihr mit unterschiedlichen Darstellungen und Veränderungen der Spielwelt um?
Vali: Ehrlich gesagt, überlassen wir es der Community zu entscheiden, wie was dargestellt werden soll, weil wir keine Ahnung haben, was aktuell bzw. allgemein akzeptiert ist oder geschrieben steht. Wir sind froh, dass auch Autoren und Mitarbeiter von Ulisses zu den Editoren zählen. Aber wir müssen uns da auf Fans und Personen vertrauen, die sich damit beschäftigt haben. Das Schöne ist, dadurch entstehen viele lustige Diskussionen. Ich glaube, die Wiki-Aventurica hat durch uns auch einen kleinen “Schubs” bekommen, um auch ihre Inhalte noch besser zu pflegen – insbesondere, damit wir sie wieder auslesen können ;). Das betrifft aktuell die Frage nach “inoffiziellen” Inhalten. Diese planen wir auch zu integrieren, aber in Avesmaps klar von den offiziellen Inhalten aus dem Wiki zu unterscheiden.
Thomas: Eine völlig starre Regel haben wir dafür tatsächlich nicht. Als grundsätzliche Leitlinie gilt aber: Je aktueller und offizieller eine Quelle ist, desto höher gewichten wir sie.
Wenn sich also zwei Darstellungen widersprechen, würden wir in der Regel die neuere offizielle Publikation bevorzugen. Ganz so einfach ist es in Aventurien natürlich trotzdem nicht immer – gerade bei einer Spielwelt mit mehreren Jahrzehnten Publikationsgeschichte gibt es Regionen, bei denen Karten, Texte und spätere Veröffentlichungen nicht hundertprozentig miteinander übereinstimmen.
Eine ganz zentrale Rolle spielt für uns deshalb die Wiki Aventurica. Sie ist für uns nicht nur eine enorme Informationsquelle, sondern inzwischen gewissermaßen auch unser wichtigster Daten-Hub. Viele der dort gepflegten Informationen können wir automatisiert in Avesmaps übernehmen.
Wir sagen deshalb auch immer wieder zur Community: Wenn eine Information sauber in der Wiki Aventurica eingetragen ist, landet sie früher oder später auch bei uns.
Das hat inzwischen sogar einen schönen Nebeneffekt: Durch Avesmaps werden offenbar auch wieder Informationen in der Wiki Aventurica ergänzt, weil Nutzer feststellen, dass bestimmte Orte oder Angaben bei uns fehlen und der Grund schlicht darin liegt, dass sie bisher auch dort nicht erfasst waren. Im Idealfall profitieren dadurch beide Projekte voneinander.
Wir beschränken uns allerdings nicht ausschließlich auf offizielle Publikationen. Es können uns genauso Orte, Flüsse, Grenzen oder andere Informationen aus inoffiziellen Quellen gemeldet werden.
Mit „inoffiziell“ meinen wir dabei im Grunde alles, was nicht direkt über Ulisses beziehungsweise eine offizielle DSA-Publikation erschienen ist – also beispielsweise Fanprojekte, Fanabenteuer oder natürlich auch die verschiedenen Briefspiele.
Gerade dort gibt es teilweise unglaublich detaillierte regionale Informationen, die man in offiziellen Publikationen überhaupt nicht findet. Solche Inhalte grundsätzlich auszuschließen, würde aus unserer Sicht viel wertvolles Material verschenken.
Wichtig ist uns dabei allerdings die Nachvollziehbarkeit. Wo immer möglich, versuchen wir deshalb eine Quelle zu hinterlegen. Stammt eine Information nicht aus der Wiki Aventurica beziehungsweise lässt sie sich darüber nicht nachvollziehen, geben wir möglichst direkt an, aus welcher Publikation, welchem Briefspiel oder welchem anderen Projekt sie stammt.
Am Ende versuchen wir also weniger, eine einzige vermeintlich „richtige“ Aventurienkarte festzulegen, sondern möglichst transparent darzustellen, auf welcher Grundlage die Informationen bei Avesmaps beruhen. Bei Widersprüchen haben aktuelle offizielle Quellen grundsätzlich Vorrang – aber die jahrzehntelange Fanarbeit rund um Aventurien soll deswegen keineswegs außen vor bleiben.
Nandurion: Gab es bei dem Projekt schon einmal einen Punkt, an dem ihr dachtet: „Das wird deutlich aufwendiger als ursprünglich gedacht“? An welche Grenzen seid ihr schon mit dem Projekt gestoßen?
Thomas: Eigentlich müsste die Antwort lauten: ziemlich früh.
Als wir mit Avesmaps angefangen haben, war das wirklich nicht viel mehr als eine Schnapsidee. Wir wollten ein Werkzeug bauen, das uns selbst beim Spielen und Vorbereiten hilft. Wie viele Menschen das irgendwann einmal benutzen könnten und was daraus entstehen würde, darüber haben wir uns zu diesem Zeitpunkt überhaupt keine Gedanken gemacht.
Das änderte sich schlagartig. Nachdem wir auf dem Discord der Wiki Aventurica aufgeschlagen waren, bei Nuntiovolo der erste Bericht über uns erschien und wir anschließend selbst noch in verschiedenen Foren auf das Projekt aufmerksam machten, ging Avesmaps für unsere damaligen Verhältnisse plötzlich durch die Decke. An diesem Tag hatten wir rund 1.300 Zugriffe auf unsere Seite.
Und mit Besuchern kommen natürlich nicht nur nette Rückmeldungen, sondern auch Fehlermeldungen, Wünsche und neue Ideen. Wir hatten zu diesem Zeitpunkt im Grunde ein Projekt in den Kinderschuhen – und standen plötzlich zu zweit an der Front.
Das war der Moment, in dem KI für unsere Arbeit noch deutlich wichtig wurde. Wir bauten unseren ersten eigenen Discord-Server auf und Vali brachte Claude bei, eingehende Bugmeldungen automatisiert aufzubereiten sowie Ideen aus der Community zu sammeln, zu sortieren und zu bündeln.
Gerade die erste Woche war trotzdem heftig. Die Menge an Rückmeldungen hat uns regelrecht überrollt. Wir haben uns jeden Tag stundenlang geschrieben, wann immer möglich miteinander telefoniert und permanent darüber gesprochen: Welche Idee ist wirklich gut? Was müssen wir sofort machen? Was kann warten? Und was klingt zwar lustig, ist aber völliger Quatsch?
Wenn man unsere Rollen dabei etwas überspitzt beschreiben möchte, dann versuche vermutlich ich eher den Überblick darüber zu behalten, welche Ideen für Avesmaps tatsächlich sinnvoll und spannend wären, während Vali meistens sehr schnell einschätzen kann, welche davon technisch überhaupt machbar sind – und mit welchem Aufwand. Letztlich sind wir uns aber auch immer relativ schnell einig.
Dabei stoßen wir natürlich immer wieder an technische Grenzen. Manche Dinge, die auf den ersten Blick sehr einfach wirken, sind bei einer interaktiven Karte plötzlich erstaunlich kompliziert. Dazu kommen Performance, große Datenmengen, unterschiedliche Zoomstufen, die Darstellung immer neuer Ebenen und inzwischen eben auch Werkzeuge wie unser Landschafts-Modellierer. Oft zieht eine kleine Idee im Hintergrund einen erstaunlich langen Rattenschwanz hinter sich her.
Ich saß zum Beispiel vor Kurzem sicherlich zwei volle Tage daran, die Klimazonen Aventuriens einzubauen, und orientierte mich dabei an irdischen Vorbildern. Ich sprach mich mit Vali und auch mit ChatGPT ab, verwarf einiges wieder und stellte irgendwann fest: Wir brauchen mehr Klimazonen – und vor allem passendere Bezeichnungen. Dann kam die nächste Frage: Wo verläuft eigentlich welche Zone? Zwischendurch verzweifelte ich durchaus ein wenig an der nicht immer ganz realistischen aventurischen Geographie.
Am Ende ist es aber gelungen, und die Klimazonen folgen nun deutlich stärker Landschaften, Gebirgen und anderen natürlichen Gegebenheiten, statt einfach nur aus geraden Linien über der Karte zu bestehen, wie bisher.
Und wofür der ganze Aufwand? Nicht nur, weil es schön aussieht und informativ ist. Mit diesen Daten können wir künftig auch andere Bereiche noch genauer ausgestalten – beispielsweise Flora und Fauna und deren regionale Verbreitung.
Eine weitere Grenze haben wir relativ schnell auf der rechtlichen und organisatorischen Seite kennengelernt. Solange man etwas nur für die eigene Spielrunde baut, macht man sich über viele Fragen gar keine Gedanken. Sobald man damit öffentlich wird, sieht das anders aus: Welche Daten können wir übernehmen? Wie gehen wir mit offiziellen und inoffiziellen Quellen um? Wie kennzeichnen wir sie? Wie binden wir die Wiki Aventurica ein, ohne deren Server mit unseren Abfragen zu erschlagen?
Gerade der Kontakt zur Wiki Aventurica und Ulisses war deshalb für uns sehr wichtig. Wir wollten lieber miteinander sprechen und eine vernünftige Lösung finden, statt einfach irgendetwas zu machen und später festzustellen, dass wir damit jemandem Probleme bereiten.
Und schließlich gibt es auch eine ganz banale Grenze: Zeit.
Vali und ich machen Avesmaps weiterhin in unserer Freizeit. Wir haben beide einen normalen Beruf, Familie und eigentlich auch noch andere Hobbys. Gerade in dieser ersten Phase war es manchmal schwierig, nicht das Gefühl zu bekommen, jede neue Meldung sofort bearbeiten zu müssen.
Inzwischen hat sich das glücklicherweise deutlich entspannt. Das liegt auch sehr an unseren Editoren und der Community, weil die Arbeit heute auf wesentlich mehr Schultern verteilt ist. Und ich habe inzwischen tatsächlich gelernt, auch einmal an einem Sonntag zu sagen: Heute schaue ich einfach den ganzen Tag nicht nach, welche neuen Fehler bei Avesmaps gemeldet wurden.
Das wäre in den ersten Wochen vermutlich undenkbar gewesen.
Ich glaube, unsere größte Erkenntnis war deshalb: Die eigentliche Grenze war nie nur die Technik. Avesmaps ist sehr viel schneller von einem kleinen privaten Projekt zu einem öffentlichen Communityprojekt geworden, als wir darauf vorbereitet waren. Und wir mussten erst lernen, technisch, organisatorisch und auch persönlich mit dieser Entwicklung Schritt zu halten.
Vali: Technisch wäre das Projekt ohne KI (konkret Claude Code) nicht machbar. Mit unserem Bug-System können z.B. Nutzer Bugs in Discord reporten und die KI behebt sie automatisch in der Nacht, ohne dass wir tätig werden müssen. Auch Ideen können Nutzer vorschlagen, welche von mir und Thomas dann erstmal gesprochen werden. Die Menge an Anfragen, die dabei entstehen, ist für ein oder zwei Personen, die das “nebenher” machen, nicht zu machen. Allein die verrückte Idee, Zölle einzubauen und zu berechnen, hätten wir uns nie ohne KI getraut. Auch das Handbuch für die Editoren wird von der KI gepflegt und automatisch an die Veränderungen im System angepasst. Ein riesiger redaktioneller Aufwand, den wir nie stemmen können. Wichtig ist uns trotzdem Transparenz: Es ist wichtig zu wissen, dass Avesmaps selbst keine KI verwendet, sondern ganz normale Algorithmen (zur Wegfindung, Indexierung, Suche, usw.). Wir verwenden die KI, um Avesmaps zu bauen und machen es vollkommen frei auf Github verfügbar. Wir stellen es offen zur Verfügung und machen klar, dass das Projekt KI zur Grundlage hat. Es kann von jedem selbst gehostet und betrieben werden. Andere Plattformen können außerdem unsere API benutzen, welche (hoffentlich) alle Informationen ausgibt, die wir haben.
Nandurion: Was möchtet ihr mit Avesmaps künftig noch erreichen? Welche Funktionen möchtet ihr unbedingt noch verwirklichen? Habt ihr sonst Wünsche an die Leser?
Vali: Avesmaps hat viele Nutzer, die wirklich viele Ideen haben. Wir möchten natürlich, dass es Spaß macht, Aventurien zu erkunden und müssen uns immer genau überlegen, was wir realisieren wollen – und können. Die KI findet immer zwar wieder Fehler und macht Vorschläge, aber kann nicht selbstständig entscheiden, auf welcher Seite eines Flusses ein Dorf liegt. Dazu braucht es immer die händische Arbeit von engagierten Editoren, die das pflegen. Ein Feature, dass sich die Nutzer aber häufig wünschen, ist historische bzw. politische Entwicklungen animiert auf der Karte darzustellen. Das werden wir machen, aber so, dass es von uns noch überblickt und gewartet werden kann. Deswegen hoffen wir auf weitere Fans, die Lust haben, mitzumachen. Und nein, es sind keine Programmierkenntnisse erforderlich.
Thomas: Uns geht es eigentlich gar nicht darum, mit Avesmaps irgendwann ein bestimmtes Ziel abzuhaken und dann zu sagen: „So, jetzt sind wir fertig.“
Viel wichtiger wäre uns, dass Avesmaps langfristig ein fester und nützlicher Bestandteil dieser unglaublich aktiven DSA-Community wird. Ein Werkzeug, das bei der Vorbereitung eines Abenteuers wirklich hilft – oder auf dem man sich einfach einmal eine Stunde verlieren kann, weil man wissen möchte, was eigentlich hinter dem nächsten Gebirge liegt.
Und natürlich würden wir uns freuen, künftig auch noch enger mit Ulisses zusammenarbeiten zu können. Mein ganz persönlicher Wunsch wäre dabei ziemlich simpel: Gebt uns eine offizielle, unbeschriftete Aventurienkarte in absurd hoher Auflösung. Dann wären wir sehr glücklich.
Damit verbunden ist auch ein Thema, das uns eigentlich überall begegnet, wo wir Avesmaps vorstellen: KI.
Wir verstehen durchaus, dass das Thema bei vielen Menschen kritisch gesehen wird. Gleichzeitig wäre Avesmaps in seiner heutigen Form ohne den Einsatz von KI vermutlich weder entstanden noch könnten wir die inzwischen vorhandene Detailtiefe mit zwei Entwicklern und zwei Handvoll Editoren überhaupt bewältigen.
Dabei geht es längst nicht nur um die generierte Kartengrundlage. KI hilft uns beispielsweise dabei, Fehlermeldungen aufzubereiten, Ideen aus der Community zu sortieren oder große Mengen an Informationen handhabbar zu machen. Wir würden uns deshalb wünschen, dass man sich anschaut, wie wir diese Werkzeuge einsetzen, bevor man das Projekt allein wegen des Begriffs „KI“ ablehnt.
Was die nächsten Funktionen angeht, gibt es natürlich trotzdem eine ziemlich lange Wunschliste.
Einer der am häufigsten genannte Wünsche ist ein zeitlicher Verlauf der politischen Grenzen Aventuriens. Die Vorstellung, beispielsweise zwischen verschiedenen Jahren wechseln und direkt sehen zu können, wie sich Reiche, Baronien oder andere Herrschaftsgebiete verändert haben, finden wir selbst großartig. Momentan fehlt uns dafür allerdings noch an vielen Stellen die notwendige Datentiefe.
Ganz aktuell beschäftigen wir uns außerdem intensiv mit unseren Landschaftsmodellen. Damit soll der Routenplaner künftig stärker berücksichtigen, durch welche Landschaft eine Reise eigentlich führt. Eine Reise durch ein Gebirge sollte schließlich langsamer sein als über eine Ebene. Wer einem Fluss stromabwärts folgt, sollte schneller sein als stromaufwärts. Und wer querfeldein unterwegs ist, ohne Straße oder Pfad zu benutzen, sollte dafür ebenfalls einen Preis zahlen.
Damit wollen wir Reisen Schritt für Schritt näher an das heranbringen, was man sich innerhalb der Spielwelt tatsächlich darunter vorstellen würde.
Daneben schwirren noch viele andere Ideen herum. Vielleicht werden irgendwann die großen aventurischen Winde stärker berücksichtigt, vielleicht die Sprachen und Sprachräume – und wahrscheinlich kommt morgen jemand auf unseren Discord und schlägt etwas vor, an das wir bisher überhaupt nicht gedacht haben.
Auch inhaltlich möchten wir weiterwachsen. Ich bin beispielsweise gerade im Austausch mit den Briefspielern der östlichen Provinzen des Mittelreichs. Dort soll mittelfristig wieder mehr Leben entstehen. Wenn das klappt, werde ich mich dort auch selbst einbringen und wir können neue Informationen idealerweise direkt gleichzeitig in deren Wiki, in Wiki Aventurica und nach Avesmaps einfließen lassen.
Parallel versuchen wir, auch außerhalb der Karte besser erreichbar zu werden. Wir bauen deshalb gerade unsere Social-Media-Präsenz aus und sind inzwischen unter anderem auf Instagram, Facebook und Mastodon vertreten. Dort wollen wir neue Funktionen, größere Änderungen und interessante neue Inhalte schneller zeigen können. Und währenddessen arbeitet Vali weiter daran, dass Avesmaps auch auf mobilen Geräten immer angenehmer zu benutzen ist.
Kurz gesagt: Es lohnt sich regelmäßig vorbeizuschauen – bei uns passiert eigentlich ständig irgendetwas.
Und wenn wir einen Wunsch an die Leser haben dürfen, dann ist es genau das: Schaut vorbei. Nutzt Avesmaps. Meldet Fehler. Sagt uns, wenn irgendwo ein Dorf auf der falschen Seite eines Flusses liegt. Bringt eure Ideen ein.
Und wenn ihr Lust habt, noch stärker mitzuwirken, dann meldet euch bei uns und werdet Editor.
Viele fragen sich vermutlich, welche besonderen Kenntnisse man dafür mitbringen muss. Die Antwort ist erstaunlich einfach: Eigentlich keine, außer Freude am Detail und Liebe zur Welt von Das Schwarze Auge.
Denn Avesmaps ist und bleibt ein Communityprojekt. Ohne all die Menschen, die inzwischen ihr Wissen, ihre Zeit, ihre Kritik und ihre Ideen einbringen, hätten wir weder den heutigen Umfang noch diese Detailtiefe.
Nandurion: Trotz der wenigen Fragen habt ihr es geschafft einen überraschend ausführlichen Einblick in dieses neue Projekt zu geben. Dafür danken wir recht herzlich und wünschen euch damit noch viel Freude!








Pingback: Interview mit Avesmaps | Nandurion
Ein wirklich fantastisches Projekt, das genau die Lücke schließt, die Avespfade hinterlassen hat! Die Fülle an Details – von den Kraftlinien bis zu den Zöllen – zeigt, wie viel Herzblut und Community-Power hier drinsteckt. Macht weiter so; Avesmaps murde in der letzten Spielrunde bereits von einenm Spieler mit eingebunden!
Generative KI ist und bleibt Diebstahl. Wenigstens sind die Macher offen und ehrlich damit, sodass jede:r sich entscheiden kann, so etwas zu nutzen oder abzulehnen.
Ich persönlich habe das Gefühl, dass es da doch einen unterschied zwischen Systemen gibt, die legal oder illegal Bilder oder Texte von Künstlern nehmen und dann generativ neu zusammenbauen. Und dem KI Einsatz, wie er hier für die Analyse von Kommentaren und Automatisierung von Arbeitsschritten in der Programmierung und Verwaltung genutzt wird. Wenn ich eine generative KI nutze, um aus ein paar Notizen und unserer unternehmensinternen PowerPoint Vorlage eine Grundlage für eine Präsentation zu erstellen, dann denke ich nicht, dass ich jemanden dabei bestehle.
Natürlich darf das jeder sehen, wie er will und im künstlerischen Bereich ist das sicher noch mal eine ganz andere Sache. Aber sag das mal den Programmierern, die keine Jobs mehr kriegen, weil ihre Arbeit sich teilweise durch LLMe ersetzen lässt. Ich wüsste von keiner Lobby, die sich für deren Interessen einsetzt. Ohnehin ist der Zug vermutlich längst abgefahren. Die Anwendungen von KI sind inzwischen so alltäglich, dass es im Moment so aussieht, als wäre es genauso sinnvoll wie zu sagen, Social Media ist Teufelszeug und muss wieder abgeschafft werden.
Wir müssen uns damit abfinden, dass die Büchse offen ist und immer wieder entscheiden, wie wir verantwortungsvoll damit umgehen.