Herokon Online – Falsches Genre, viel Potential

Anmerkung der Nandurion-Redaktion: Wir freuen uns, euch eine weitere Gastkolumne präsentieren zu können. Der Autor ist aRestless, einigen vielleicht aus den einschlägigen DSA-Foren und als Entwickler des open source Rollenspiel-Musikplayers SmartRPGSound bekannt. In seinem ausführlichen Beitrag hinterfragt er das Konzept des jüngst angekündigten DSA-Browserspiels Herokon (Nandurion berichtete) und widmet sich zugleich der Frage, was Herokon braucht, um auch bei altgedienten Rollenspielern punkten zu können. Entwickelt wird Herekon von den Silver Style Studios, zu denen wir folgende Auskunft von PR & Communication Manager Jan Walenda erhielten:

„Die Silver Style Studios wurden von ehemaligen Mitarbeitern von Silver Style Entertainment gegründet, die zwischenzeitlich für The Games Company (TGC) gearbeitet haben. Sämtliche Produkte der damaligen Silver Style Entertainment wurden von den Mitarbeitern entwickelt, die sich heute bei den Silver Style Studios befinden. Das von Kalypso neu gegründete Unternehmen Noumena besteht aus den verbliebenen Mitarbeitern der TGC.“


Heiliger Strohsack, ein DSAF2PMMORPG!
Seit Meldungen wie dieser hier oder jener dort schwappen Wellen von Verzückung, Entrüstung und schlichter Verwirrtheit durch die Foren. Was erwartet uns da? Das ist der aktuelle Stand: Die Silver Style Studios entwickeln ein Browserspiel mit DSA-Bezug. Ein F2P-MMORPG soll das werden. Nehmen wir die Begriffe auseinander: MMORPG steht allgemein für Massively Multiplayer Online Role Playing Game. Das bedeutet, dass man mit seiner Spielfigur nicht etwa alleine durch die Gegend läuft, sondern auch andere Spieler treffen kann, mit denen (und gegen die) man spielen kann. F2P bezeichnet dabei das Geschäftskonzept und meint free to play. Das Spielen an sich ist kostenlos, aber mit „echtem Geld“ können für den eigenen Charakter Verbesserungen erworben werden, wie etwa Ausrüstung oder Erfahrungspunkte. Bei manchen dieser Spiele kann es dazu kommen, dass der durchschnittliche Spieler ohne diese Verbesserungen keine Möglichkeit hat, mit den anderen Spielern mitzuhalten.

In diesem Video wird sehr schön geschildert, in welchem Widerspruch der Stil von MMORPGs mit klassischem Pen and Paper Rollenspiel steht. Dieser Artikel will diese Reibungspunkte ein wenig näher Beleuchten und Hinweise geben, wie sie umgangen werden können – und zwar anhand der folgenden Punkte:

  • Warum klassisches free-to-play mit DSA nicht funktionieren kann
  • Wieso der Ansatz dennoch Potential hat
  • Welche Anpassungen am Konzept notwendig sind

Auch versuche ich, einige Punkte aufzugreifen und anzusprechen, die derzeit im offiziellen Herokon Forum besprochen werden.

Über mich

Mein Forenavatar

Bevor ich nun anfange, hier meine Meinung in die Welt hinauszurufen, sollte ich vielleicht die Eckpunkte nennen, die meinen Blickwinkel bestimmen. Zuerst studiere ich im 7. Semester Informatik, kann also durchaus bewerten, was technisch umsetzbar ist und was nicht. Dann spiele ich seit mittlerweile neun Jahren DSA – die letzten Jahre hauptsächlich als Spielleiter. Und zuletzt – und ich denke das ist das, was mich am ehesten für diesen Artikel qualifiziert – war ich mehrere Jahre Spieler und Mitorganisator eines großen Rollenspielservers für das Spiel Ultima Online. Wer sich nach Ultima Online mal im Internet umsieht, wird gewisse Ähnlichkeiten zwischen Herokon und Ultima feststellen.

Warum taugt Ultima Online als Vergleich? Ganz einfach: Weil sich dort mit deutlich weniger technischen Möglichkeiten und einem ähnlichen Spielkonzept eine Spielwelt aufbauen ließ, die Rollenspieler über Jahre in ihren Bann gezogen hat. Dafür sind allerdings einige Spielmechanismen nötig, die ein klassisches free-to-play Spiel nicht bietet.

Warum klassisches free-to-play mit DSA nicht funktionieren kann

Sich mit der Engine, also computergenerierten Gegnern oder Aufgaben, sowie mit anderen Spielern zu messen, ist essentieller Teil jedes MMORPGs. Um dabei erfolgreich zu sein, muss die eigene Spielfigur verbessert werden, was zum einen durch Sammeln von Erfahrung (also Erledigen von Aufgaben und Monstern) möglich ist, zum anderen durch das Erhalten oder Erwerben besserer Ausrüstung. Das ist ein bekanntes und erfolgreiches Grundprinzip. Dass heute noch viele Leute aktiv Diablo 2 spielen, liegt sicher nicht daran, dass sie die Geschichte ein 34. Mal erleben möchten, sondern weil die Spielmechanik sie reizt. Im Falle der Ausrüstung sprechen solche Spiele schlichtweg eine vielen Menschen innewohnende Sammelleidenschaft an.

Damit so ein Konzept aber funktioniert, muss es immer etwas noch Besseres geben. Allein auf diesem Spielkonzept beruhend hat man das Spiel im Regelfall durchgespielt, wenn man das beste Schwert (oder Ähnliches) in den virtuellen Händen hält. Damit das Spiel also weitergeht, setzt man eben, sobald hinreichend viele Spieler den „Maximalstatus“ erreicht haben, noch einen drauf. Insbesondere bei free-to-play ist es zwingend, neue Nachfrage nach neuen Gegenständen zu schaffen, da sonst das Geschäftsmodell kippt.

Und hier gibt es eine große Kollision mit DSA. Denn: Ganz einfache Waffen sind teuer, besser gefertigte Waffen bereits etwas Besonderes und wer eine magische Klinge sein Eigen nennen darf, ist normalerweise eine über Landesgrenzen hinaus bekannte Persönlichkeit. Spätestens der Erhalt einer Waffe aus Endurium bedeutet in DSA das endgültige Ende der Ausrüstungsleiter. Und was kommt dann? Jedenfalls nichts, was der eingefleischte DSA-Spieler akzeptieren würde.

Ein weiteres Problem ist, dass die DSA-Spieler das sind, was sie nun mal sind: Rollenspieler. In den gängigen MMORPGs ist die Spielwelt nichts weiter als eine Fassade, die Spielfiguren nichts weiter als Avatare. Und auch der Versuch sich spielweltkonform zu verhalten (also einen Charakter darzustellen), ist vergeblich, wenn das Gegenüber die Spielfigur auf dem Marktplatz entkleidet und ein „AFK, Pizza, aber lass gleich ma den Lindwurm legen“ erwidert.

Alles in allem ist ein MMORPG mit DSA-Bezug wohl erst mal keine schlechte Idee, da (und das merkt man jetzt schon) ein gewisser Erfolg bereits vorprogrammiert ist. Mit dem klassischen Ansatz werden die DSA-Spieler aber früher oder später abspringen. Entweder, weil die dargestellte Welt nicht mit ihrer Vorstellung von Aventurien übereinstimmt, oder aber weil ihnen andere Spieler das Rollenspiel unmöglich machen. Auf der anderen Seite bleibt fraglich, ob nicht-DSA-Spieler überhaupt in großen Zahlen den Weg in dieses Spiel fänden – zumindest bis jetzt ist die Bewerbung von Herokon deutlich auf die DSA-Welt ausgerichtet.

Wieso der Ansatz dennoch Potential hat

Es gibt unglaublich viele DSA-Fans dort draußen, die in der Blütezeit der Marke aktive Spieler waren, aber schon lange nicht mehr in einer Spielrunde saßen. Das hat verschiedenste Gründe, unter anderem mangelnde Zeit, aber auch örtliche Trennung von den damaligen Spielrunden.

Genau diese Spieler sind es, die Herokon Online zu einem Erfolg machen könnten. Diese Leute, die keine Zeit (oder keine Lust) haben, eine eigene Spielrunde auf die Beine zu stellen, aber ihrem Hobby Rollenspiel weiter nachgehen wollen. Kein aufwendiges Einladen, kein Planen, sondern einfach online gehen und schauen wer da ist. „Rollenspiel on demand“ sozusagen. Diese Zielgruppe könnte zudem auch noch recht zahlungskräftig sein, denn meist ist es doch gerade der Beruf, der von der eigenen Rollenspielrunde abhält.

Aber da haben wir das Problem: Dazu müsste bei Herokon Rollenspiel möglich sein. Und ich habe doch gerade erst erläutert, warum das mit dem klassischen free-to-play-Ansatz nicht möglich ist. Es müssen wohl ein paar Veränderungen her.

Welche Veränderungen am Konzept notwendig sind

Was nun folgt, ist eine Reihe von Anforderungen. Zum einen spiegeln sie meine persönlichen Wünsche wieder, zum anderen meine eigenen Erfahrungen, was dafür notwendig ist, dauerhaft wirkliches Rollenspiel online erleben zu können.

Schritt 1: Rollenspiel möglich machen

Interaktion zwischen Charakteren kann nur möglich sein, wenn sie sich unterhalten können oder durch sogenannte Emotes Handlungen beschreiben können (was im Normalfall ein in Sternchen eingefasster Text ist). Im Screenshot sieht man unten links, dass wohl ein arealweiter Chat geplant ist.

Das bedeutet, dass alle Spieler, die sich in dem entsprechenden Areal befinden, alle dort geschriebenen Nachrichten erhalten. Es ist also insbesondere möglich, vom einen Ende Trallops zum anderen zu schreien. Das widerspricht nicht nur den Gesetzen der Welt, sondern wird auch sehr schnell unübersichtlich: In einem klassischen MMORPG beschränkt sich die Konversation wohl auf die im Screenshot beispielhaft gezeigten Nachrichten („looking for lvl2 spells teacher“), aber was ist wenn sich in einem Areal 30 Leute befinden, die tatsächlich Rollenspiel betreiben?

Die einzige Lösung, die mir dazu einfällt, ist keine Anzeige des Geschriebenen in einem extra Chatfenster, sondern über der Spielfigur, die das betreffende gesagt hat. Damit „hört“ man nur, was auch wirklich im Sichtbereich ist. Es wäre natürlich auch möglich, die beiden Konzepte parallel fahren zu lassen. Ein „Partychat“ (also ein Kanal, auf dem nur eingeladene Mitglieder schreiben und lesen können) ist keine Lösung, da man dann zum Beispiel nicht „mithören“ könnte, was am Nachbartisch in der Taverne besprochen wird. Außerdem sollte es auch einen Kommunikationskanal für OOC (also Out Of Character) Nachrichten geben, die das Rollenspiel der anderen nicht stören. Dafür sind Partychats prädestiniert.

Schritt 2: Die Spieler von den Rollenspielern trennen

Als nächstes ist es für’s Rollenspiel unersetzlich, dass bestimmte Regeln gelten. Das beginnt bei den Namen der Figuren und geht mit der verwendeten Sprache weiter. Kurzum also alles, was ein Spielleiter von seinen Spielern bei der Darstellung ihrer Charaktere erwartet.

Also muss es Areale geben, in denen diese Regeln gelten. Es ist nämlich nicht davon auszugehen, dass der gesamte Betrieb unter diese Regeln gestellt würde. Jemand der aktiv sagt, er möchte Rollenspiel betreiben, darf also nicht auf einen Spieler treffen der aktiv sagt, er möchte keines betreiben.

Das bedeutet aber auch, dass diese Regeln durchgesetzt werden müssten, also Admins das Ganze beschauen müssten und auf Beschwerden reagieren. Die Strafe? Das ist einfach, nämlich (temporärer) Ausschluss aus dem Rollenspielbereich. Diese Überwachung kann aber sehr zeitintensiv werden. Das könnte ein tatsächliches Problem darstellen.

Schritt 3: Die gamistischen Anteile konsistent und in der Welt erklärbar halten

Unter „gamistischen Anteilen“ verstehe ich in diesem Fall alle Mechanismen des Spiels, die auch von einem Spieler genutzt würden, der von Rollenspiel noch nie etwas gehört hat. Das betrifft vor allem Questen, Dungeons und dergleichen, aber auch den „Tod“ eines Charakters. In vielen MMORPGs ist es üblich, dass die Spielfigur als Geist an einen Ort laufen muss (oder dorthin gebracht wird), an dem sie sich wiederbeleben kann und dann zu ihrem Körper laufen muss, um die eigene Ausrüstung aufzusammeln. Das ist natürlich nicht wirklich mit aventurischen Möglichkeiten erklärbar, aber die Herokonentwickler haben angekündigt, sie hätten sich da etwas ausgedacht – nämlich dass ein sterbender Charakter „sich mit letzter Kraft an einen sicheren Ort zurückziehen“ kann.

Bei Questen und Dungeons ist das Ganze ein bisschen subtiler: „Ich bin doch gestern genau hier gewesen und hab diesem Drachen den Schädel eingeschlagen, warum steht der wieder?“ und „Wie, der Händler mit zweifelhaften Absichten hat dir genau den gleichen geheimen Auftrag gegeben wie mir?“ sind Sätze, die nicht auftauchen dürfen.

Lösung für Questen: Zufallsbasierte Platzierung von Questzielen.

Bei den Standardquesten der Form „An Position X befindet sich eine Spinnenhöhle, bring mir die Zähne der Spinnenkönigin für mein alchimistisches Meisterwerk“, lässt sich schlichtweg Position X zufallsbasiert variieren. So ist es erklärbar, dass unterschiedliche Spieler dem gleichen Alchimisten die Zutat bringen und warum der gleiche Spieler die gleiche Aufgabe zwei Mal erledigen kann.

Bei größeren Questen (angeblich sollen die erlebbaren Abenteuer sogar die Ausmaße von ganzen Kampagnen annehmen können), ist das aber schwer möglich. Hier bin ich auf die Lösungsmöglichkeiten gespannt.

Lösung für Dungeons: Das Schlachtfeldprinzip

Neben der Möglichkeit, Dungeons zufällig zu platzieren (und dass man nach ihnen suchen muss, wie bei der oben erwähnten Spinnenhöhle), wird es mit Sicherheit Dungeons fester Position geben. Wie erklärt man das Respawnen, also das Wiedererscheinen von getöteten Gegnern? In einer von Thargunitoth verfluchten Krypta könnten sicherlich die Toten immer wieder aufstehen, aber sonst? Eine Erklärungsmöglichkeit wären umkämpfte Gebiete. Man könnte es schaffen mit der eigenen Gruppe die gegnerische Partei in ihre Burg zurückzudrängen, aber nicht final zu besiegen (im Gegensatz zum Drachen/Dämon/etc. der ganz am Ende des Dungeons steht und dahinter kommt nichts mehr). Dann ist es erklärbar, warum die gegnerische Partei wieder Gebiete zurückerobert. Wenn man es dann ganz raffiniert machen möchte, kann man auch den Spielern die Möglichkeit geben, sich für eine Partei in diesem Kampf zu entscheiden.

Schritt 4: Beeinflussung der Spielwelt, alternative Einnahmemöglichkeiten

Rollenspiel zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass der Spieler – oder besser gesagt der gespielte Charakter – Teil der Welt ist. Meine eigene Erfahrung hat gezeigt, dass Spieler die Welt auch formen wollen, und das fängt damit an, dass sie sich in Gruppen (zumeist Gilden genannt) organisieren wollen und auch, dass sie sich anderweitig eine Existenz aufbauen wollen. So witzig das für manchen nun möglicherweise klingt, ist es für viele wichtiger, dass der eigene Charakter ein schickes kleines Häuschen irgendwo auf der Karte hat, als dass er die beste Waffe besitzt.

Das führt nur zu einem technischen Problem: Da steht dann etwas auf der Karte, was ohne den Charakter nicht dort stünde. Normalerweise ist der Charakter, wenn sich der Spieler des Charakters ausloggt, einfach weg – das Spiel verhält sich so, als hätte es ihn nie gegeben. Eine Alternative dazu, dass ein Charakter sich ein Haus „bauen“ kann, wäre die Belegung eines auf der Karte existenten Hauses. Das führt aber zu einem ähnlichen Problem, nämlich mit der Einrichtung des Hauses.

Man käme also um eine Beeinflussung der Spielwelt durch den Charakter nicht herum, wenn man so etwas anbieten möchte und das ist technisch wirklich aufwändig. Normalerweise müssen nämlich nur Dinge gespeichert werden, die die Spielfigur selbst betreffen, die „Karten“, also die Orte, die man bereisen kann, enthielten keine Informationen, die gespeichert werden müssten.

Dennoch muss ich dafür plädieren, solche Dinge möglich zu machen. Denn das bietet nicht nur eine Möglichkeit für die Figur, sich zu verwirklichen (und wäre damit eine Motivation für den Rollenspieler, das Spiel überhaupt zu spielen), sondern ist auch die einzige dauerhafte Einnahmequelle, die ich bei Rollenspielern sehe. Sich sein Haus nach Trallop setzen zu lassen könnte einmalig und dann pro Monat etwas kosten.

Denn: Jemand, der schon die beste Ausrüstung hat oder der wirklich nur aufgrund des Rollenspiels bei Herokon dabei ist, gibt auch kein Geld mehr im Ingame-Shop aus, er kostet also nur noch (indem er Rechenleistung vom Server fordert). Es muss also zusätzliche Anschaffungen geben, die die Spieler machen können und dann auch insbesondere solche, die periodisch Geld kosten.

Fazit

Ich bin gespannt. Bis jetzt haben die Entwickler zumindest ein offenes Ohr für Kritik gehabt und nehmen offenbar viel aus den Diskussionen in ihrem Forum mit. Es bleibt abzuwarten, ob Herokon ein kurzweiliges Spiel wird, mit dem man sich die Zeit vertreibt, oder ob es DSA-Spieler auf lange Sicht fesseln kann. Meine Erfahrung mit Ultima Online hat mir gezeigt, dass es möglich ist. Aber wirkliches Rollenspiel möglich zu machen, bringt zusätzliche Anforderungen mit sich, Fragen der Technik und der Finanzierung. Einige davon habe ich hier aufgeworfen, andere werden sich erst mit der Zeit ergeben.

Autor: aRestless

tl;dr — Rollenspieler wollen auch in einem MMORPG-Spiel Rollen spielen und eine stimmige Welt. Wenn Herokon das schafft, könnte es eine wichtige Zielgruppe gewinnen: Die DSA-Spieler.

Über Thamor

Ich spiele seit 1992 begeistert DSA, meist in der Rolle des Meisters. 2008 gründete ich das DereGlobus-Projekt. Bei Nandurion betreue ich die Twitter-Kurzmeldungen. http://about.me/Thamor
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7 Antworten zu Herokon Online – Falsches Genre, viel Potential

  1. Pingback: Heiliger Strohsack! Ein Gastkommentar zu Herokon Online | Nandurion

  2. Ohrenbaer sagt:

    Lesenswerter Artikel mit vielen guten Gedanken. Allerdings finde ich den Abschnitt „Warum klassisches free-to-play mit DSA nicht funktionieren kann“ argumentativ etwas schwach.
    Dort steht etwa:
    (1) DSA Spieler sind keine MMORPG-Spieler
    (2) DSA Spieler mögen es nicht, wenn man kein Rollenspiel machen kann.
    (3) MMORPG-Spieler machen kein Rollenspiel.
    (4) Herokon ist ein MMORPG, deshalb ist es dort nicht möglich (nur) Rollenspiel zu machen.
    —> (K) Also mögen DSA Spieler Herokon nicht und werden „früher oder später abspringen“.

    Die Prämissen 3 & 4 wurden anschließend ausführlich begründet. 1 & 2 sind aber problematisch und m.E. unhaltbar. DSA Spieler sind keine rollenspielbesessenen Hardliner, die anfangen zu meutern, sobald es jemand wagen sollte, die Authentizität der erlebten Welt zu unterminieren. Am Spieltisch geht man dabei doch auch viele Kompromisse ein. Man sitzt eben nicht, wie in dem verlinkten Video gezeigt, verkleidet an einem Spieltisch, man macht kein LARP, man unterbricht das Spiel oft genug durch Outgame-Fragen und verzögert so die „Echtzeit“ der Welt, man hat einen Spielleiter, der sowohl männliche als auch weibliche Rollen/Stimmen verkörpern soll, man lacht outgame, obwohl man ingame ernst bleibt, etc. etc.
    Am Spieltisch entstehen permanent Ungereimtheiten, über die man hinwegsehen kann. Also wieso sollte man nicht auch bei einem MMORPG über solche hinwegsehen können? Zumal die Trennung von DSA Spielern un MMORPG Spielern (Prämisse 1) so tut, als ob es keine DSA Spieler gäbe, die begeisterte MMORPG Spieler sind. Und das ist sicherlich falsch.
    Ich glaube, Probleme gibt es nur dann, wenn DSA Spieler glauben, Herokon müsse genau die Erfahrung des Tischrollenspiels bieten und keine Andere. Dann wird man natürlich zwangsweise enttäuscht werden und dann wird man „früher oder später abspringen“ und Herokon die geballte Wut eines frustrierten Fans entgegenschleudern: „Das ist ja ganz anders als Pen & Paper, das ist gar kein DSA!!!“

  3. Niemand behauptet, dass sich ein MMORPG via Computer genauso spielt und das gleiche Spielerlebnis erzeugt wie ein P&P-Rollenspiel in gemeinsamer Runde mit physischer Anwesenheit der Spieler. Beide Spielerlebnisse sind verschieden. Jeder Spieler kann für sich entscheiden, ob er beides mag oder nur eine Spielart von beiden.

    Deshalb liegt es auf der Hand, dass sich ein MMORPG mit einer anderen Dynamik spielt als ein P&P-RPG. Das wird auch für Herokon Online gelten. Allerdings gibt es auch bei MMORPGs signifikante Unterschiede bei maßgeblichen Spielmechaniken. Das eine betont Hack&Slay, ein anderes Farming (auf Kosten anderer Spieler) und … und … und … und schließlich kann man ein besonderes Gewicht auch dem Aspekt Rollenspiel geben, zumindest die Grundlage bereiten, dass das Spielern möglich ist, die das gerne möchten. Dieser Linie folgt Herokon Online.

    Ich habe selbst bei WoW rollenspielende Gruppen erlebt. Das geht … wenn man wirklich will. Und man kann daran enormen Spaß haben, vor allem, weil die meisten anderen Spieler gar nicht richtig verstehen, was die Rollenspielenden da eigentlich machen. 🙂 Selbstverständlich verzichtet man bei WoW dafür auf schnelle Levelanstiege. Aber steht das bei einem Rollenspieler an wichtigster Stelle?

    Letztlich stellt sich immer die Frage: Was machen die Spieler aus dem Spiel? Herokon Online ist kein Schlauchlevel-Game, durch das man sich von A über B nach C durchkämpft, um zu gewinnen. Herokon Online bietet eine Spielwiese, auf der sich jeder – im Rahmen definierter Spielregeln – austoben kann. Wie er/sie das macht, ob mit starkem oder eher schwachem Hang zu Rollenspiel, bleibt ihm/ihr überlassen.

    Ich kann euch jedenfalls versichern, dass sich das Team bei Silver Style Studios fundiert über all das Gedanken gemacht hat. Für mich persönlich gesprochen kann ich sagen, dass ich mich darauf freue, Herokon Online spielen zu können. Und mit meinen Freunden werde ich auch weiterhin P&P in gemeinsamer Runde am Tisch spielen. 🙂

  4. Howard sagt:

    Da ist aber ziemlich was durcheinander geraten. Der Tweet beinhaltete die Frage, was Silver Style Studios mit Kalypso und Nonumena zu tun hatte. Die Antwort war korrekterweise: nichts. Das ist eine andere Firma und ein anderes Projekt.

    Was aber Silver Style Studios mit The Games Company und Silver Style Entertainment zu tun hat, kann man auf deren Website sehen. Dort findet man Spiele wie Simon the Sorcerer. Ich frage mich, wie der Autor darauf kommt; im Tweet steht es jedenfalls nicht.

    • Thamor sagt:

      Ja, der Tweet war leider etwas kurz.^^
      Darin war auch dieser Artikel verlinkt, wo steht:
      „Nach der Insolvenz des Berliner Publishers The Games Company (TGC) übernimmt Kalypso Media aus Worms das zu TGC gehörende Entwicklerteam Silver Style. Alle verbliebenen 17 Mitarbeiter bilden den Stamm eines neuen Studios mit Namen Noumena, das Kalypso in Berlin gründet.“
      Der Autor musste also davon ausgehen, dass alle Silver Style Mitarbeiter in Noumena aufgegangen sind. Wie sich inzwischen herausgestellt hat, ist diese Information aus dem Golem-Artikel ja falsch.

  5. Josch sagt:

    Kurze Klarstellung: In der ersten Version stand, dass die Silver Style Studios nichts mit Silver Style Entertainment zu tun haben. Dies ist so nicht richtig und wurde inzwischen in der Einleitung ausgebessert. Besten Dank an Jan Walenda für die schnelle Klarstellung per Email. Wir entschuldigen uns für den Fehler.

  6. Rukus sagt:

    Ich spiele seit über 20 Jahren DSA und habe auch viele Jahre „Dark Age of Camelot“ (DAoC) begeistert gespielt. Zudem kenne ich auch diverse DSA-Spieler, die andere MMOs spielen. Dass es mit dem RPG-Anteil oft nicht weit her ist oder auf einzelne Gilden/Rollenspielserver beschränkt ist, ist eine andere Sache. Es gibt aber auch genug Rollenspieler, die Diablo spielen, was ja auch gern mal mit „Rollenspiel“ in Zusammenhang gebracht wird. Ein Widerspruch ist es also nicht unbedingt, Pen&Paper UND MMORPGs zu spielen. Es kommt halt immer auf die Mitspieler an. Mit DAoC habe ich aus zwei Gründen aufgehört. Erstens war am Ende alles nur noch auf höher, schneller, weiter ausgerichtet und der Highlevel-Content war einfach für Casuals nicht mehr erträglich. Immer mehr Sonderequipment, neue Skillbereiche etc.pp. und schlicht und ergreifend, die Tatsache, dass die deutschen Server dicht gemacht haben und ich nicht mehr per Lastschrift mein Abo verlängern konnte. Und irgendwo auch, dass die meisten Leute, mit denen ich gezockt hatte, weg waren.

    Nun zu Herokon. Im Prinzip finde ich ein größeres, freies Spiel im DSA-Universum klasse. Allerdings habe ich mittlerweile eine ziemlich ausgeprägte Aversion gegen das F2P-Prinzip entwickelt. Vielleicht 1 von 100 ist für „Nichtzahler“ nach 1-2 Wochen noch interessant. Andere bestehen nach ein paar Stunden bereits aus nichts anderem als nervigem Geklicke und noch nervigerer Downtime. Allein die Tatsache, dass es sich um ein DSA-Spiel handelt, lässt mich die Bedenken beiseite wischen, so dass ich Herokon eine faire Chance gebe. Ich muss zugeben, dass ich doch sehr gespannt bin.

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