Nach der RatCon 2011 bin ich jetzt zum zweiten Mal, aller ethisch-religiösen Überzeugungen zum Trotz, auf einer Rollenspiel-Convention gewesen und habe dort mein hübsches Nanduriaten-Shirt spazieren geführt. Zwei Tage lang habe ich fleißig alles an Informationen aufgeschrieben und mir zu merken versucht, was ich ergattern konnte. Da Fehler bei dieser Masse an Infos unvermeidlich sind, da ich gerne noch in diesem Leben ein wenig von der Con berichten würde und da ich auch nicht anders kann, als hin und wieder meinen Senf zu dem dazu zu geben, was ich so höre und sehe, findet ihr meine Dreieich-Nachlese jetzt hier in unserer Kolumnenspalte. Das ganze kommt in mehreren Teilen daher, um unsere hochgeschätzten Leser nicht mit Textmasse zu erschlagen (und weil ich so etwas mehr Zeit habe, mich um die Überarbeitung zu kümmern).
Also: Viel Spaß beim Lesen, aber seid gewarnt: Was kommt, enthalt mehrfach massive Spoiler, und ich werde von hier an nicht mehr jedes Mal warnend darauf hinweisen.
Wer übrigens Fehler findet oder etwas ergänzen möchte, ist herzlich eingeladen, sich mittels Kommentarfunktion mitzuteilen. Ich baue gerne noch Punkte ein.
Teil 1: Tharun-Workshop mit Tom Finn und Patric Götz
Dreieich-Con also. Das erste, was mir auffällt, als ich einen Gang durch das Gebäude hinter mir habe, ist, dass hier gefühlt mehr Publikum anzutreffen ist als auf der RatCon 2011, was aber vielleicht auch daran liegt, dass mehr Wohnzimmeratmosphäre herrscht und alle ein wenig enger aufeinander herumhängen. Was kann man hier machen? Sich in Workshops berieseln lassen, Lesungen anhören, unnützen Krams shoppen, Computerspiele probespielen, mit allerlei netten Leuten Kladj austauschen, Heinz huldigen, essen, trinken, dumm aus der Wäsche gucken. Habe ich fast alles hinbekommen. Schönes Wochenende!
Als ich (etwas zu spät, weil Kaffee) in den Tharun-Workshop stolpere, spricht Tom gerade darüber, was ihn an Tharun fasziniert, über die alte Tharun-Box und darüber, warum die Produktreihe damals aufgrund zu geringer Verkaufszahlen eingestellt wurde. Als von 6.000 verkauften Exemplaren gesprochen wird, muss Patric kurz getröstet werden, dann geht es aber munter weiter. Tom Finn outet sich als Tharun-Fan der ersten Stunde und erklärt, dass er zwar selbst nicht als Verantwortlicher an der Neuauflage von Tharun mitarbeitet, aber den Machern seine Notizen und Ideen zur Verwendung zur Verfügung gestellt hat und in regem Austausch mit ihnen steht. Vor allem scheint Tom selbst Feuer und Flamme zu sein, und seine Begeisterung schwappt im Laufe des Workshops auch immer mehr auf mich über, der ich Tharun bislang zwar aufgeschlossen, aber eher wenig enthusiastisch gegenüber stand. (Zwischendurch beschleicht mit allerdings ein wenig der Verdacht, dass ich Tom Finn am Ende eines Workshops auch die Deluxe-Ausgabe von Handelsherr und Kiepenkerl abgekauft hätte, um eine Kampagne zur Einführung der Dreifelderwirtschaft im Gjalskerland zu spielen.)
Tom Finn zufolge wurden von Stefan Küppers (und ihm) in der Vergangenheit eine Reihe tharunscher Elemente auf Dere bzw. bei der Beschreibung Deres ins Spiel gebracht, um mögliche Vernetzungen vorzubereiten, die jetzt aufgegriffen werden. Mit Stefan Küppers arbeite auch jemand, der sich von jeher besonders um aventurische Kosmologie Gedanken gemacht hat, zusammen mit Schwertmeister-Urgestein Arne Gniech an der Neuauflage, und mit Tharun erwarte uns nicht weniger als das „missing link der derischen Kosmologie“. Tom sagt zwar, er könne darüber nicht allzu viel verraten, er könne aber versichern, dass es –O-Ton– „soooooo geil!“ werde.
Das ist mal eine Ansage, da gehört nun aber zumindest ein bisschen Buddha bei die Fische! Konkret ließ sich folgendes in Erfahrung bringen:
Tharun ist bekanntermaßen konzipiert als alte Welt, die Austragungsort von Götterkonflikten ist, wobei der Konflikt zwischen den Zwölfgöttern und den sog. Neugöttern im Zentrum steht. Nachdem die ursprüngliche, von Ingerimm geschmiedete Sonne Glost zerstört worden war, starb alles Leben in Tharun aus. Die Neugötter begannen mit der Neubelegung Tharuns, indem sie eine neue Sonne schufen und die Gigantin Nanurta aufgrund von deren Verbindung zum Prinzip Lebenskraft versklavten. Die Neugötter kopieren, so die Idee, die Kräfte der Zwölfgötter, in dem sie die Kräfte der versklavten Gigantin nutzen und diese für ihre Zwecke „ausschlachten“ (wörtliches Zitat). Nanurtas Präsenz verhindert auch, dass die Seelen der Verstorbenen aus Tharun nach Alveran einkehren, und sorgt dafür, dass sie stattdessen im Kreis der Wiedergeburt verharren. (Was heißt hier eigentlich „stattdessen“, Bruderschwestern?). Wer bei Nanurta an Nurti denkt, der liegt übrigens richtig – die Gigantin lockte, so erfahren wir, auch Lichtelfen nach Tharun! Die menschliche Besiedlung Tharuns geht dementgegen auf die Sumurrer und Chalwen zurück. Tom verspricht, dass es zu jedem der Neugötter echte Überraschungen und interessante Verbindungen zu sonstigen derischen Entitäten gibt. Auch das Verhältnis mancher der Neugötter zu Dämonen wird geklärt werden.
Ob Tharun im Inneren der Hohlwelt Dere liegt (urprüngliches Konzept) oder den Status einer Globule hat (zwischenzeitlicher Retcon), wird in der Neuauflage bewusst offen gelassen.
Als sonstige Appetizer spricht Tom noch davon, dass es in Tharun Luft- und Unterwasserstädte geben wird, dass das Setting sich aufgrund seiner schieren Größe (so groß wie eine Welt halt ist bzw. wäre, die im inneren Deres Platz hat bzw. hätte) für langfristige Entdeckerabenteuer und epische Schlachten eignet, und dass er sich deshalb auch vorstellen kann, dass es möglich ist, HADMAR zur Mitarbeit an Tharun zu verführen. Ich warte ab und bin gespannt, vielleicht hat der DSA-Altmeister ja auch schon sein eigenes Dimensionsportal gefunden oder sich als einer der Neugötter etabliert.
- Es wird mehrere Möglichkeiten geben, Tharun als Setting zu bespielen: Das alte Kampagnenspiel mit dem Ziel, Tharun für die Zwölfgötter zu erobern. Wem dies zu eingeschränkt ist, der kann grundsätzlich für jeden Gegner der Neugötter aktiv werden, zu denen letztendlich alle anderen inkl. des Namenlosen zählen. Auch ist es bspw. grundsätzlich möglich, im Dienste eines der Neugötter, der sich aus seiner ungeliebten Sippschaft befreien will, aktiv zu werden oder auf Seiten der Neugötter zu versuchen, die Invasion Tharuns abzuwehren.
- Tharun kann „für Abstecher von Dere aus“ als Abenteuerort verwendet werden.
- Eine weitere Option lautet, eine Gruppe rein tharunscher Helden zu spielen, in denen durch einen Input „von außen“ der Funke der Rebellion entzündet wurde. Besonders reizvoll, so Tom, könnte auch sein, dass eine Gruppe von Spielern mehrere Heldengruppen führt, die jeweils verschiedene Aufgaben übernehmen und unterschiedliche Stränge des übergreifenden Plots erleben. Tharunsche Charaktere sind natürlich auch als Ersatz für gefallene derische Helden vorgesehen.
Spielen in Tharun – Wie hat man sich das denn nun konkret vorzustellen? Generell wird versucht, einerseits eng am ursprünglichen Konzept zu bleiben und das alte Spielgefühl zu erhalten, zugleich aber sollen Setting und Regeln soweit wie notwendig an die aktuellen Bedürfnisse und Gegebenheiten angepasst werden. Konkret wurden in diesem Zusammenhang dabei folgende Punkte genauer angesprochen:
- Es wird mehr Möglichkeiten geben, weibliche Charaktere zu spielen, ohne dass hierfür die streng patriarchalische Gesellschaftsstruktur komplett umgekrempelt wird.
- Die tharunsche Sonne verhindert magische Regeneration, was bedeutet, dass Magiebegabte aus Dere in Tharun bislang ziemlich benachteiligt waren. Man will dem durch neue Möglichkeiten bei der Runenmagie entgegen wirken (die aber weiterhin durch die Priester der Neugötter bekämpft wird).
- Geweihte aller Gegner der Neugötter (ob nun Teil des Zwölfgöttlichen Pantheons oder nicht) sind in Tharun Träger der göttlichen Botschaft, das Gründen von Tempeln und die Verbreitung der Botschaft sind daher auch weiterhin zentral dafür, dass Götterdiener in Tharun auf Karmaenergie zurückgreifen können. Den Status als Geweihter seinen Gottes muss man sich daher in Tharun, so die Idee, zunächst zurück verdienen, und genau darin besteht auch eine der ersten und wichtigsten Aufgaben. Hierbei handelt es sich aber nur um ein erstes Hindernis, mittelfristig sind Geweihte nicht-tharunscher Götter in Tharun ebenso gut spielbar wie auf Dere.
- Zeitrechnung und Geschichtssinn: Gemäß des alten Tharunkonzepts kannte man in Tharun nur hell und dunkel, Zeitrechnung und geschichtliche Erinnerung waren hingegen unbekannt. In der Neuversion wird es zumindest bei der Herrscherkaste eine Zeitzählung und historische Aufzeichnungen geben, um das Spielen groß angelegter Entdeckerabenteuer zu ermöglichen (zu denen, wie Tom zurecht bemerkt, auch das Stöbern in alten Quellen gehört, um Geheimnisse aus der Vergangenheit aufzudecken).
In welcher Form und wann wird Tharun nun erscheinen? Hierzu lieferte Patrick Götz die — vermutlich vielen von euch schon bekannten — Infos zum Rahmenkonzept der Tharun-Linie beim Uhrwerk Verlag: Entgegen der ursprünglichen Boxidee wird es zum Start eine Reihe von drei HCs geben:
- Ein Regelwerk (welches das Charakter-System, Magie, angepasste Kampfregeln etc. auf DSA4 Basis enthalten wird)
- Eine Geographia
- Eine Abenteuersammlung, bei der ein Abenteuer sich explizit an derische Helden richtet und deren Weg nach Tharun thematisiert.
Grundsätzlich ist angedacht, Tharun als vollwertige Publikationslinie im Stile Myranors zu etablieren und es nicht bei diesen drei Bänden zu belassen. Ob es dazu kommen wird, hängt aber natürlich von den Verkaufszahlen ab. Der Vorteil der HC-Linie soll sein, dass in drei HCs vieles ausführlicher abgehandelt werden kann als in einer Box. Losgehen soll’s mit dem ersten Band zur RPC 2012.
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