Was folgt, ist ein Gastartikel von Sturmfelz, der für Nandurion am Schicksalspfade Betatestspiel auf der RPC teilgenommen hat. Im Anschluss hieran findet ihr ein kurzes, ergänzendes Interview mit Schicksalspfadeentwickler Christian Trinczek.
Schicksalspfade — Betatest auf der RPC in Köln
Am 6. Mai hatte ich auf der RPC die Gelegenheit, Schicksalspfade, das neue DSA-TableTop, unter der Anleitung des Chefentwicklers Christian Trinczek als Gast-Betatester für Nandurion anzuspielen. Da wir, bevor es losging, etwas Zeit hatten, konnte ich die bereits vorhandenen Figuren zu Beginn in Augenschein nehmen.
Hierbei handelt es sich um zwei Trupps zu jeweils vier Einheiten. Der eine repräsentierte die Reichsarmee des Mittelreiches, der andere die Hand Borons. Die Reichsarmee wird vertreten durch einen Hauptmann, einen Entdecker, einen Ritter und eine Praiosgeweihte, die Hand Borons durch eine Boroni, eine Rabengardistin, einen Gladiator und, wie sollte es auch anders sein, einen Meuchler.
Die Figuren sind allesamt aus Zinn gefertigt und weisen einen hohen Detailgrad auf, was mich gleich daran denken lässt, dass sie sich bestimmt auch gut als Repräsentanten für Helden am Spieltisch verwenden lassen werden. Mein erster Blick über das Spielfeld und die Regelbeschreibungen offenbarte mir zudem einige Zaubersprüche, Sonderfertigkeiten und auch Liturgien, die einem eingefleischten DSA-Spieler wie mir bekannt vorkommen.
Das Spiel
Gespielt wird auf Hexfeldern, auf denen sich die Figuren durch mehr oder weniger wegsames Terrain bewegen. Die Spielregeln sind einigermaßen komplex. Zu Beginn werden die Figuren auf dem Feld im Startbereich der eigenen Fraktion positioniert. Jede Figur besitzt dabei einen Initiativwert, der die Platzierung — und später auch die Zugreihenfolge — bestimmt. Einige der Figuren besitzen Fähigkeiten, die zu Beginn eines Szenarios einschlägig werden, so kann die Boroni z.B. einer gegnerischen Einheit den Schlaf rauben und der Entdecker durch eine Prophezeiung einen seiner Gefährten vor Unheil warnen, was diesem den Vorteil Glück einbringt.
Der Spielablauf gliedert sich dann in drei Phasen: Die Statusphase, in der Statusveränderungen wie Gift oder Brennend einschlägig werden und auch mit Hilfe der Schicksalspunkte Gruppenbefehle gegeben werden können, die dann den Trupp für eine Runde stärken. Einige Schicksalspunkte erhält man zu Beginn sowie immer dann, wenn man ein Teilziel des Szenarios erreicht hat. Als nächstes kommt die Initiativphase, in der die Initiative kontrolliert wird. Bei Gleichstand entscheidet ein Würfelwurf, danach wird jede Runde abwechselnd begonnen. Einzig durch Patzer oder besondere Fähigkeiten ändert sich dieses System. Danach kommt es zur Aktionsphase. Die Figuren können sich hier bewegen, angreifen, parieren oder Fähigkeiten anwenden, wobei sie zwei aktive und eine passive Aktion besitzen. (Unterschiedliche Aktionen können hierbei auch zwei Aktionen verbrauchen.) So ist es möglich, zu rennen, sich auf einen Zauber oder eine Liturgie zu konzentrieren oder schlicht und einfach zu zielen.
Ein wichtiges Element bei Schicksalspfade ist die Positionierung der Figur: Wenn ein Angriff aus dem Augenwinkel erfolgt, gibt es Abzüge auf die Paradewürfe (alle Proben werden in klassischer DSA-Manier mit dem W20 auf einen evtl. modifizierten Wert abgelegt, den es zu unterwürfeln gilt). Erfolgt der Angriff gar in den Rücken, steht der Figur nur noch sein Wurf auf ihre Panzerung zu, ein Wert, der zwischen den Figuren stark variiert (der Ritter besitzt bspw. einen Wert von 17, der Entdecker einen Wert von 2). Ein Treffer kostet die Figur jeweils einen Lebenspunkt, von denen die meisten drei besitzen.
In unserem Probeszenario mussten wir auf der Karte verstreut über zehn Runden Schätze einsammeln und diese in unseren Startbereich schaffen. Derlei mehr oder weniger komplexe Szenarien soll es im übrigen eine ganze Menge geben. Vom Karawanenüberfall bis zur Rettungsaktion im freien Feld wird es einiges geben, was sich von der klassischen Schlacht abhebt.
Eine taktische Komponente erhält das Spiel durch die zahlreichen Sonderfertigkeiten der Einheiten. So kann allein der Hauptmann die Initiative einer Figur anheben oder durch Befehle anderen Figuren eine seiner Aktionen zur Verfügung stellen, während der Ritter in der Lage ist, nahe Einheiten ein Feld zu bewegen und so aus einem Kampf zu bringen, ohne den oft tödlichen Passierschlag zu kassieren. Die Praiotin blendet den Feind mit dem Blendstrahl aus Alveran, und die Boroni hüllt den Feind in Finsternis, während der Entdecker mit Animatio sein Schwert zum Feind schickt und diesen mit Granatäpfeln in Brand steckt. Auch an glückliche Attacken und Patzer wurde gedacht. Der Fernkampf und das Zaubern wird durch das Terrain erschwert, das Deckung bietet und auch die Bewegung einschränkt: Ein Hexfeld mit Wald oder Geröll kostet bspw. mehr Bewegungspunkte.
Unfang und Erscheinungsdatum
Die Einsteigerbox soll zur Spiel 2012 in Essen erscheinen. Mit dieser Box soll es dann möglich sein, mit bis zu vier Spielern als Mittelreicher, Al’Anfaner, Tulamiden oder Thorwaler in die Schlacht zu ziehen. Im Umfang mitenthalten sein werden ein Spielplan, das Regelheft, die vier Fraktionen mit je sechs Einheiten sowie einige Helden und Schurken, die ein wenig wie Söldlinge funktionieren, eine Kampagne mit sechs Szenarien sowie einem Aufstiegssystem für die Figuren. Als Figuren werden allerdings nur Pappaufsteller enthalten sein, um den Preis der Box in einem erschwinglichen Rahmen zu halten. Die Fraktionspakete mit Zinnfiguren sollen jedoch ebenfalls zeitnah erscheinen. Vielleicht schafft es ja bereits eine der Fraktionen zur Ratcon.
Fazit
Mir persönlich hat Schicksalspfade sehr viel Spaß gemacht. Das Taktieren um die Schätze erforderte viel Fingerspitzengefühl, und oft entschied der richtige Ansatz über Sieg und Niederlage im Kampf. Ich hätte gut und gerne noch einige Stunden weiterspielen können und hätte auch gerne noch einmal mit den Al’Anfanern gespielt. Schon jetzt wirken die Fraktionen auf mich ausbalanciert und das System wohlüberlegt. Ein großes Plus gibt es für das Aufstiegssystem und die Kampagnen, auf die ich mich als Rollenspieler schon sehr freue. Ein Wermutstropfen bleiben aber die Pappfiguren in der Starterbox, denn die Zinnfiguren sehen echt toll aus.
Die Schnellstartregeln, die ebenfalls auf der RPC erhältlich waren, konnten auch nicht begeistern. Durch das Fehlen sämtlicher Sonderfertigkeiten endeten die meisten Runden so in einer reinen Würfelorgie ohne Taktik und Finesse. Wer DSA mag und auch Brettspielen oder Tabletops nicht abgeneigt ist, kann mit Schicksalspfade vermutlich viel Spaß haben, und auch für den Tabletop-Veteranen mag das Spiel das eine oder andere neue Moment mit sich bringen.
Kurzinterview mit Christian Trinczek
Da auf der RPC aufgrund der Lautstärke so manche Frage im Rachen stecken blieb, haben wir nachträglich und in Ruhe noch ein paar Einzelheiten mit Christian klären können.
Nandurion: In welchen Packungen werden die Schicksalspfade-Miniaturen verkauft? Einzeln oder in Sets?
Christian Trinczek: Die Miniaturen werden in Einzelblistern verkauft. Diese enthalten neben der Miniatur samt Basis die Charakterkarte des jeweiligen Charakters. Sets sind bisher nicht geplant.
Nandurion: Wird es auch „Schicksalspfade-Farben“ zu kaufen geben, oder greift man auf die üblichen Farben zurück?
Christian Trinczek: Nein, eine eigene Farbreihe ist nicht geplant. Hier kann man einfach auf die bekannten Marken zurückgreifen.
Nandurion: Wird man zu besonderen Gelegenheiten professionell fertig bemalte Figuren erwerben oder gewinnen können?
Christian Trinczek: Geplant ist das momentan nicht, und das wäre dann aber auch Sache des Marketings, da mische ich mich nicht ein. Eben jene Herren haben aber zu besonderen Gelegenheiten, wie zum Beispiel dem Release des Spiels, natürlich etwas Besonders geplant. Was das ist, ist aber noch ein Geheimnis.
Nandurion: Wie hat man sich die Szenarien bzw. das Kampagnenspiel vorzustellen? Wird man damit auch P&P-Abenteuer umsetzen/nachspielen können?
Christian Trinczek: Das Szenarienspiel an sich bedeutet einfach, dass jedes Spiel ein besonderes Ziel hat und es eben nicht nur um das einfache aufeinander Einprügeln geht. Als Szenarioziel ist theoretisch alles denkbar, was im P&P existiert, solange dabei gekämpft werden kann. In der Grundbox haben wir zum Beispiel eine Ogerjagd, eine Schatzsuche, eine Art Wettlauf um Informationen, einen Grenzkonflikt und eine Eroberungsmission. Weitere werden folgen.
Das Kampagnenspiel bedeutet, dass die Spiele nicht lose für sich stehen. Je nach Erfolg in einem Spiel sammeln die Charaktere Abenteuerpunkte, mit denen sie ihre Eigenschaften steigern und neue Fertigkeiten erlernen können. Hierbei ist es egal, ob nur zwei Spieler die epische Fehde zweier verfeindeter Gruppen nachspielen oder ob eine ganze Gruppe von Spielern sich untereinander misst. Durch die Abfolge von Spielen entsteht ganz automatisch eine Geschichte. Durch eine zusätzliche Phase zwischen den Kampagnenspielen wird das Ziel der Simulation eines echten Abenteurerlebens noch weiter verfolgt.
Wenn die Spieler darüber hinaus die Szenarien und Spielpaarungen nicht zufällig bestimmen, sondern vorher einen gewissen Ablauf erarbeiten, kann so ein regelrechtes Epos entstehen.
In der Schicksalspfade Grundbox werden wir genau so einen festen Ablauf für eine 2-Spieler Kampagne vorgeben, der unsere Grundszenarien zu einer Geschichte verknüpft, ähnlich wie in einem Abenteuerband fürs P&P. Wenn der Szenarienpool sich vergrößert, kann man dieses Konzept vorgefertigter Abenteuerbände natürlich weiter ausbauen. Natürlich sind in dem Zusammenhang auch Umsetzungen bekannter P&P Abenteuer denkbar.
Wichtig ist in dem Zusammenhang noch zu erwähnen, dass wir auch für einen Ausgleich sorgen werden, wenn eine schwächere auf eine erfahrenere Truppe trifft, so dass Spiele immer auf gleicher Augenhöhe stattfinden können. So bleibt langfristig der Spielspaß aller Teilnehmer an einer Kampagne erhalten.
Ich würde zu dem Kampagnenthema gerne noch mehr sagen, da die detaillierte Arbeit am Kampagnenband aber gerade erst begonnen hat, kann ich noch nicht zu viel verraten.
Nandurion: Werden Meisterpersonen in P&P-Publikationen künftig auch Schicksalspfade-Werte enthalten?
Christian Trinczek: Ich habe schon mit einem Autor gesprochen, der das bei seinen Abenteuern mal testweise vor hat. In der Tat würde ich mir das natürlich wünschen, muss aber zugeben, dass das erst dann Sinn macht, wenn wir nahezu alle im P&P vorkommenden Möglichkeiten bei Schicksalspfade umgesetzt haben. Das wird aber natürlich noch eine Weile dauern. Letzten Endes wird es sicherlich davon abhängen, ob die Spieler Interesse daran haben, ihre P&P Kämpfe mithilfe der Schicksalspfade-Regeln umzusetzen.
Insgesamt kann ich nach dem RPC-Feedback sagen, dass die Spieler sich vieles wünschen, was sie gerne in der Zukunft umgesetzt sehen möchten. Diesem Wunsch wollen wir natürlich entsprechen, das geht aber nicht alles auf einmal, denn wir haben den Anspruch, dass alles auf Herz und Nieren geprüft wurde, was wir veröffentlichen. Es ist nicht möglich, über 25 Jahre DSA-Geschichte in nur wenigen Bänden einzuholen und komplett aufzugreifen. Aber ich empfinde das durchaus als positiv. Der reichhaltige Hintergrund, aus dem wir uns bedienen dürfen, ermöglicht es, dass Schicksalspfade ein lange Reise bevorstehen könnte – was meine Mitautoren und ich natürlich hoffen wollen.
Wir danken Christian für das fixe Beantworten unserer Fragemail.
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