Archiv der Kategorie: Aventurien

Rowenas aus dem Überwals

Die aventurischen Hexen sind ein schönes Beispiel für die spezifischen Entwicklungen der Welt des Schwarzen Auges. Nachdem sich aventurische Helden eine zeitlang in bester D&D-Manier durch diverse Dungeons gemetzelt hatten, öffnete sich das Spiel für Geschichten, die über Monster & … Weiterlesen

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Ideen aus der Khom

Mit den Regionalspielhilfen zu den Dampfenden Wäldern und dem Wüstenreich sind in jüngerer Zeit zwei der interessanteren Quellenbücher zu den Regionen des Schwarzen Auges erschienen. Gerade diese beiden08 Bände hatten im Vorfeld große Aufmerksamkeit erregt. Allerdings weniger wegen spektakulärer inneraventurischer … Weiterlesen

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König der Meere – Schluss

Nachdem nun alle Heldentaten vollbracht sind, kehrt die Seeadler mit ihrer Besatzung zurück nach Thorwal. Dort, wo alles begann, versammeln sich nun wieder – ja wer eigentlich? Beim Durchzählen fällt auf, dass es kaum jemand vom Anfang bis zum Ende … Weiterlesen

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Schauerliches bei Kerzenschimmer: Drei Abenteuerempfehlungen

Frostnächte durchziehen das Land und die Dunkelheit kriecht in jede Ritze. Passend zur dunklen Jahreszeit habe ich euch drei schaurig-schöne DSA-Abenteuer herausgesucht, die den perfekten Rahmen bilden, um bei heimeligem Kerzenschein gespielt zu werden. Unser Weg führt uns zunächst durch … Weiterlesen

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König der Meere – Sechs

Da ist es nun, das große Finale. Die epische Reise zweier Thorwalscher Hetmänner mit ihrem Gefolge kulminiert in der Befreiung und Rettung des Hochkönigs der Elfen. Doch die Namenlosen Kräfte werfen sich den Wettfahrern mit aller Macht entgegen. Beorns Ottajasko … Weiterlesen

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König der Meere – Fünf

Das Kapitel mit dem Titel Reckenmut steht im Zeichen des letzten Kampfes des Blenders und seiner Ottajasko gegen Pardona und ihre irregeleiteten Schergen. In der Abenteuerkampagne für das Schwarze Auge findet diese Konfrontation außerhalb des Spielgeschehens statt. Klar ist nur, … Weiterlesen

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König der Meere – Vier

Vor den Toren Norburgs rüstet sich des Foggwulfs Ottajasko für ein riskantes Abenteuer. Während die Sternenleere am Himmel steht und die Menschen furchtsam in ihren Häusern bleiben, gilt es sowohl den König, als auch die fälschlich verurteilten Thorwaler um Beorn … Weiterlesen

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König der Meere – Drei

Das dritte Kapitel bezieht sich mit seinem Namen Des Glücks Schuld auf Beorns letzte mentale Anmerkung das Glück schulde ihm noch etwas. Nachdem wir uns zuvor mit den Träumen und Hoffnungen der Wettfahrer beschäftigt haben, geht es nun etwas härter … Weiterlesen

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König der Meere – Zwei

Im zweiten Kapitel bewegen sich unsere Ottajaskos Gen Osten. Und während Berons Truppe wegen des träumenden Königs in ihrer Mitte die menschlichen Siedlungen meidet, hat Asleif es zumindest was den Weg betrifft leichter. Ob die Reise dadurch schneller und sicherer … Weiterlesen

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König der Meere – Eins

Das letzte Abenteuer beginnt. Wir lassen wie gewohnt die Vergangenheit hinter uns und springen zu den Ottajaskos auf der letzten Etappe der Wettfahrt. Beorns Truppe scheint im Vorteil, weil sie den Elfenkönig bei sich hat, um den es bei der … Weiterlesen

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