In das allgemeine Gemurmel im Äther hat Mario Truant am Sonntag eine Ankündigung veröffentlicht, in der einige Eckpfeiler für die Entwicklung von DSA5 etwas präzisiert werden, um dem vom Verlag gesuchten Dialog mit dem Fandom ein bisschen mehr Richtung zu geben.
Das schreit nach Kommentaren – und da wollen wir natürlich nicht hintanstehen. Wie Josch immer sagt: „Auch wenn wir alle DSA spielen, glaube ich nicht, dass wir alle dasselbe Spiel spielen.“ Und in diesem Sinne sammeln für euch ihre Eindrücke: Feyamius, Josch, Salaza, Sedef und Wolke. Damit es nicht zu sehr ausartet, versuchen wir, uns auf die Punkte zu beschränken, die Mario Truant konkret angesprochen hat. Da wir uns mit der Länge dieses Beitrags vermutlich trotzdem keinen Gefallen getan haben, weisen wir den gütigen und geduldigen Leser an dieser Stelle schon einmal auf die Möglichkeit hin, sich anhand der jeweiligen Überschriften seine Lieblingsthemen herauszusuchen.
1. Allgemeines und 3W20
Wölkchen: Ich habe zwar mit nichts anderem gerechnet, nach der überwältigenden Mehrheit, die die 3W20 Probe in der Umfrage erfahren hat, aber als Fan dieses Regelteils freue ich mich sehr, das hier nochmal zu lesen. Was mich dann jetzt interessieren würde, ist, ob es auch bei den drei unterschiedlichen Mechanismen bleibt, also ob man am Ende wieder bei manchen Proben ein binäres Ergebnis hat, Proben mit einem graduellen Erfolg und vergleichende Proben, bei denen die Erschwernis der Probe von den TaP* des Gegenübers abhängt. Aber mehr dazu bei den Talenten.
Salaza: Die Beibehaltung der 3W20-Probe ist, denke ich, nach Ausgang der Umfrage kaum überraschend. Ich finde das sehr gut, da ich diese Probenart mag. Dabei ist es mir persönlich egal, dass ich für eine konkrete Probe nicht genau sagen kann, mit welchem Prozentsatz sie funktioniert. Ich versuche mal, zu erklären, warum mir das egal ist – da ich zugeben muss, dass die Forderung, der Spielleiter solle möglichst genau wissen, wie schwer oder einfach eine Probe ist, um die Konsequenzen besser abschätzen zu können, sich sinnvoll anhört. Warum kann ich also bei der 3W20-Probe damit leben?
Es gibt da vor allem zwei Gründe: Einmal mag ich es, wenn die Spieler eine Situation nur grob einschätzen können, da ich dies für ein natürlicheres Gefühl halte als das Gefühl, dass man eine Aktion mit genau 43% Wahrscheinlichkeit erledigt. Im realen Leben ist für uns die Einschätzung einer Situation teilweise mit immenser Unsicherheit verbunden. Komme ich die Hauswand hoch? Bei der Einschätzung dürfte häufig das Bauchgefühl entscheidend sein, natürlich auf Basis der Einschätzung von eigenen Fähigkeiten und realer Situation. Würfel ich für meinen Charakter eine 3W20-Probe, so fällt mir die Immersion hier ziemlich leicht, da ich bei der Probe ebenfalls nur ein Bauchgefühl, basierend auf der Einschätzung meines Talentwerts, der Eigenschaftswerte und der Probenerschwernis habe. Ich kann als Spielleiter diese Unsicherheit natürlich auch erzeugen, wenn ich dem Spieler keine konkrete Erschwernis vorgebe, sondern nur grob ansage, wie schwer eine Probe ist – aber auf lange Sicht läuft sich das meiner Meinung nach tot: Kann der Spieler irgendwann einschätzen, dass bspw. „schwer“ für mich einen Aufschlag von +5 bis +7 bedeutet, dann kann er bei einem statistisch leicht zu berechnenden System ab diesem Zeitpunkt seinen Erfolg mathematisch wieder ziemlich genau umreißen. Bei der 3W20-Probe ist das unwahrscheinlich.
Auf der anderen Seite sollte eine Probe zumindest grob einschätzbar sein. Deswegen fände ich es super, wenn es einen festen Satz von W6+4 Schwierigkeitseinstufungen geben würde, bei denen in einer kleinen Tabelle die Wahrscheinlichkeit des Bestehens/Scheiterns für bspw. drei Sätze von Eigenschaften aufgeführt würden. Ich denke, so kann auch ein Einsteiger ein Gefühl für die Schwierigkeit der Probe bekommen. Da die eigenen Eigenschaften in der Regel wohl eher selten den Beispielen entsprechen, würde aber die von mir geschätzte Ungenauigkeit erhalten bleiben. Diese Aufschläge sollten dann auch im System durchgehend genutzt werden, vom Erklettern einer Mauer über Trankerschaffungsproben bis zu Zaubervarianten. Die entsprechenden Bezeichnungen (z. B. „schwer“) sollten dann auch synonym zu den Erschwernissen (z. B. +5) verwendet werden.
Josch: Da spricht mir der alte Holzmichl Salaza heute aber sowas von aus dem Kristallherzen! Ich sehe auch nicht, was es bringen soll, am Spieltisch mit Einblicken in Erfolgswahrscheinlichkeiten zu hantieren, über die keiner der Spielercharaktere selbst verfügt. Eben deshalb haben Würfelmechanismen, die das ermöglichen, für mich auch keinen klar erkennbaren Vorteil (ganz abgesehen davon, dass nichts vom Style-Faktor mit dem Rollen von 3W20 mithalten kann). Salazas Vorschlag zur Faustregel-Erläuterung von Probenerschwernissen möchte ich in einer Hinsicht ergänzen: Ich würde vorschlagen, die verschiedenen Schwierigkeitsstufen jeweils anhand von ausgesuchten Heldentypen mit bestimmten Eigenschafts- und Talentwerten zu illustrieren. So kann man beispielsweise sehen, dass …
- eine unmodifzierte Talentprobe für einen ungelernten (TaW 0) Alrik Normalheld (Durchschnittswert der relevanten Eigenschaften = 12) selten gelingt (1/5 der Fälle), selbst einem Alrik Normalheld mit soliden Grundkenntnissen (TaW 7) nur meistens (2/3 der Fälle) gelingt und deshalb zurecht als bspw. anspruchsvoll bezeichnet wird.
- erst bei einer um 12 Punkte erleichterte Probe für den ungelernten Alrik Normalheld ein Scheitern sehr selten geworden ist (1 von 10 Fällen) und daher erst ab hier der Bereich extrem einfach anzusetzen ist.
- eine Probe +21 selbst Alriksuperduperheld (Durschschnittswert 18), der eine Koryphäe auf dem relevanten Gebiet ist (TaW 21), nur meistens gelingt (2/3 der Fälle) und daher zurecht als äußerst anspruchsvoll zu bezeichen ist, wohingegen der Bereich des praktisch Unmöglichen etwa bei einer Probe +30 beginnt – denn selbst Alrik Superduperkoryphäe hat da in nur knapp 1/10 Fällen noch Erfolg.
Die Bezeichnungen waren vollkommen willkürlich, ebenso wie die ausgesuchten Normalriks. Aber 8-12 feststehende Begriffe zur Schwierigkeitsbezeichnung, die in Zukunft konsequent in allen Regelwerken und Abenteuern bei 3W20-Proben verwendet werden, zusammen mit den Faustregelerläuterungen, sind glaube ich ein sehr guter Kompromiss zwischen 3W20-Tradition auf der einen Seite und einer für den Spieltisch ausreichenden Möglichkeit, Erfolgswahrscheinlichkeiten in groben Intervallen intuitiv einschätzen zu können.
Sedef: Der allgemeine Ansatz, eher DSA 4.1 weiter zu entwickeln als etwas ganz neues zu machen, gefällt mir. Das dürfte daran liegen, dass mir auch DSA 4.1 im Wesentlichen gefällt – auch wenn ich einige größere Schwachstellen nicht übersehen kann. Es ist daher kaum überraschend, dass mir auch das Beibehalten der 3W20 Probe gefällt. Ich finde es ebenfalls besser, die Wahrscheinlichkeiten nicht genau einschätzen zu können – auch wenn ich zustimme, dass für Neulinge hier bessere Übersichten erstellt werden sollten.
2. Charaktererschaffung
Wölkchen: Ich finde es auch hier gut, dass man an Altem festhält. Ich freue mich auch darüber, dass anscheinend Professionen beibehalten werden. Fraglich ist aber hier immer noch, ob Paketboni bleiben oder nicht und ob wieder Vor- und Nachteile in den Paketen enthalten sein werden und in welchem Umfang. Wenn man auf Paketboni etc. verzichtet, wären die Professionen vielleicht am Ende eher Design-Vorschläge und damit ein guter Kompromiss zwischen völlig freiem Generierungssystem und einer Paketvariante. Mir gefällt die Vereinheitlichung durch eine „Währung“ gut, das erspart einem ggf. einige Rechenarbeit, wenn man selbst eine Profession erstellen möchte.
Es bleibt dann auch noch abzuwarten, wie die Generierung diesmal ausbalanciert wird und was es da für Grundsatzentscheidungen geben wird. Ich würde es prinzipiell begrüßen, wenn „Bauerngaming“ weiterhin möglich bliebe und man nicht darauf festgelegt wird, einen designierten Helden zu spielen. Ich hätte auf der anderen Seite auch kein großes Problem damit, wenn nicht alle Magier und Krieger von Haus aus so vermackte Persönlichkeiten haben müssten, aber das ist halt auch nicht so leicht hinzubekommen, weil sie zahlreiche Vorzüge genießen. Wenn sich zukünftig aber alle Magier auf einmal Eidetisches Gedächtnis leisten könnten, wäre das auch nicht so ganz das, was ich mir wünsche. Dieses etwas ungare System, das DSA4 im Bezug auf die Generierung hat, gefällt mir dahingehend ziemlich gut, weil es weder einseitig die Vorlieben der „Gamer“, die sich „Balancing“ und „Spielrelevanz“ als höchste Güter auf die Fahnen geschrieben haben, bedient, noch wirklich auf die Bedürfnisse der Simulationisten eingeht. Eine gute Sache wäre daher mMn, zwei Möglichkeiten anzubieten, die es ermöglichen, den jeweiligen Spielertypen entgegen zu kommen, auch wenn es so mehr Arbeit ist.
Feyamius: Beschränkung auf Mensch, Elf und Zwerg? Nandurion mag es nicht. Hoffentlich werden die Grundlagen des neuen, freien Generierungssystems so offengelegt, dass man sich die nicht aufgeführten Rassen, Kulturen und Professionen übergangsweise auch selbst zusammenbasteln kann. Von einem idealen Grundregelwerk würde ich das erwarten. Von dem der „besten DSA-Edition aller Zeiten“ eigentlich auch. 😉
Josch: Feyamius mag es nicht. Nandurion hingegen findet: Alles muss raus! 20% auf alle Regeln, inkl. Tiernahrungssuche und Charaktergenerierung. Dass es im Grundregelwerk nur drei Spezies als SC geben gibt, heißt ja nur, dass man sich hier auf die klassische Trias des Fantasyrollenspiels konzentriert – und was anderes habe ich in 24 Jahren am Spieltisch auch noch nicht erlebt. Ich finde es vollkommen in Ordnung, wenn dann irgendwann in Regionalbänden oder sonstwo noch Ergänzungen für diejenigen folgen, welche die viertelgoblinische Sharisad spielen möchten. Aber ich bin heilfroh, wenn man sich endlich von der DSA4.1 Illusion verabschiedet, wie mit Wege der Helden einen Band bringen zu können, der als DSA-Duden der Heldengenerierung auftritt (vollständig und maßgeblich in allen Zweifelsfragen). Das führt nur jedes Mal zu Zeter und Mordio, wenn irgendwo eine neue Idee eingeführt wird. Wenn jemand in meiner Gruppe eine Klasse oder Spezies spielen will, die nur in Publikation X beschrieben wird, dann wird er sich die wohl zulegen. Und wenn ich sie als Spielleiter nicht habe, soll er mir halt, bevor wir mit dem Abenteuer anfangen, sagen, was sein SC so kann. Wenn das der Preis ist, den ich für ein echtes One-size-fits-all-Grundregelwerk bezahlen muss, dann zahle ich ihn mit Freuden.
Alles, was die Generierung vereinfacht, begrüße ich fast ungesehen. Ausdauer ist so ein typisches Beispiel für einen Wert, der eigentlich gar nicht so unwichtig wäre, wenn man ihn beim Spielen nur ernst nehmen würde. Haben wir irgendwie nie gemacht, weil eh schon alles so komplex war. Von daher gilt für mich auch hier: Bye Bye, Baby!
Sedef: Schön, dass das Generierungssystem im Kern erhalten bleibt, den Paketboni werde ich hingegen nicht nachtrauern. Ob beim Generieren nun in AP, GP oder bornischen Batzen gerechnet wird, ist mir ziemlich gleich. Ein etwas freieres System gefällt mir gut, ich hoffe aber, dass es am Ende nicht zu ähnlich wird. Für mich sind die unterschiedlichen Werte von Thorwalern, Tulamiden und Waldmenschen etc. ein durchaus wichtiger Bestandteil.
Was mir überhaupt nicht schmeckt, ist die Begrenzung auf die drei Rassen verbunden mit der Ankündigung, Generierungspakete in die Regionalbände zu integrieren. Es ist verständlich, dass das Grundregelwerk nicht gleich alles enthalten kann – das war bei früheren Editionen auch nicht der Fall. Die Einteilung leuchtet mir aber nicht ein. Wieso ich mit dem Grundregelwerk einen Elfen mit seinen ganzen Besonderheiten erstellen kann, aber wohl keinen profanen Novadikrieger oder Goblin, leuchtet mir nicht ein. Wie bereits oben geschrieben – mir fehlt hier ein zumindest grober Plan, welche Generierungselemente in welche Bände kommen sollen.
3. Talente
Wölkchen: Abgesehen davon, dass ich mich über ein Beibehalten der 3W20-Probe freue, finde ich es nicht unbedingt gut, wenn die Liste an sich zusammengestrichen wird. Die Liste ist aktuell in meinen Augen ein Angebot, und für eher simulationistisch angehauchte Spieler ist die Breite, in die sie hier gehen können, eine Chance, ihrem Charakter ein glaubhaftes Fähigkeitsprofil zu geben.
Ich bin auch der Meinung, dass Selbstbeherrschung und Sinnenschärfe von ihrer Wichtigkeit innerhalb des Systems zu stark betont wurden, aber wenn diese Wichtigkeit nicht abgeschwächt wird und sie trotzdem noch teurer werden sollten, ist da nicht viel gewonnen. Kampfmutterschiffe brauchen die Fähigkeiten und müssen bzw. wollen trotzdem potentiell immer noch andere teure Fähigkeiten erlernen. Ganz zu schweigen davon, dass sie natürlich vielleicht auch rechts und links gerne noch mal lernen. Ich habe ehrlich gesagt lieber einen zähen Zuckerbäcker mehr in der Runde als einen frustrierten Kämpfer, der mit seiner Charakterentwicklung nicht vorankommt und in jedem zweiten Kampf wegen Schmerzen (o.ä.) in der zweiten oder dritten Kampfrunde aus dem Kampf aussteigt.
Was ich mir für das Talentsystem wünschen würde, ist eine Anpassung an das (Spruch-)Zaubersystem. Das hieße konkret Einführung von Talentmerkmalen und auf der anderen Seite individuelle Steigerungskosten. Das wäre gerade für Talente aus dem Bereich der bisherigen Handwerks- und Wissensspalten meiner Meinung nach super sinnvoll. Eine deutliche Neueinteilung der Talente in spielrelevant und nicht spielrelevant dagegen wäre, wenigstens für mich, arg enttäuschend.
Salaza: Grundsätzlich finde ich eine Überarbeitung der Liste völlig in Ordnung. Ich bin auch ein großer Fan davon, die Kosten der Talentsteigerungen gruppenunabhängig zu regeln. Was ich mir noch wünschen würde, wäre eine explizite Öffnung des Systems. Bspw. was Berufsfertigkeiten angeht: Man gibt ein paar Beispiele vor, im Endeffekt kann sich dann aber jeder für seinen Charakter ein entsprechendes Talent in Absprache mit dem Meister selbst überlegen. In Abenteuern geht man dann nicht mehr fest von der Probe auf Talent X aus, sondern schreibt: Probe auf Talent X oder andere passend erscheinende Talente. Soviel Verantwortung kann jeder Spielleiter tragen. So könnte man die feste Liste von wichtigen Talenten verkleinern, das System aber dennoch variabel und für jeden anpassbar gestalten. Gruppen, die gerne Fluff-Talente mit seltener Abenteuerrelevanz nutzen, ergänzen diese oder bauen einzelne Talente aus (bspw. statt eines einzelnen Musizieren-Talents eine Aufteilung auf Instrumentgruppen). Gibt man hier eine Hilfestellung zur jeweiligen Einbindung der Eigenschaften und der Schwierigkeit (also: Steigerungskosten) der Talente, fände ich das einen schönen Ansatz, der unterschiedlichen Spielansätzen entgegen käme.
Feyamius: So unterschiedlich können selbst die Meinungen im Einhorngehege sein. Ein Talentmerkmalssystem halte ich für nicht praktikabel, da wurden ja schon einige Versuche auf Fanbasis unternommen und die sind immer irgendwann gestockt, weil die Zuordnung der Talente zu Merkmalen nicht sinnvoll geklappt hat oder die Merkmalsbasis schon fragwürdig war. Ob das ein tragfähiges Konzept ist, in das die Redax Hirnschmalz stecken sollte, würde ich daher anzweifeln.
Ich finde bei einer Überarbeitung des Talentsystems zuallererst wichtig, sich zu entscheiden, was man will: Will man alle Talente ähnlich gehaltvoll gestalten und dazu manche zusammenlegen, andere vielleicht auch auftrennen? Oder will man unterschiedliche Kosten nach Spielrelevanz? Beides zusammen schließt sich für mich aus, denn bei unterschiedlicher Spielrelevanz hat die Neusortierung offensichtlich nicht richtig geklappt. Ich hätte daher am liebsten eine Liste gleichwertiger Talente – sowohl inhaltlich, als auch von den Kosten her. „Offene“ Talente, wie sie Salaza vorgeschlagen hat, passen für mich gefühlsmäßig nichts ins System. Dem könnte man sich jedoch behelfen, indem man entweder mit Haupt- und Untertalenten arbeitet oder den Mechanismus der Spezialisierungen ausbaut, z.B. durch kumulative Mehrfachspezialisierungen. Hier wären Untertalente bzw. Spezialisierungen relativ frei wählbar und würden die Haupttalente, denen sie zugeordnet sind, ergänzen.
Sedef: Die weitere Bearbeitung der Talentliste ist eine gute Sache – hier wurde ja auch zu DSA 4.1 schon der Rotstift angesetzt. Die Entkopplung der Steigerungsschwierigkeit von der Talentgruppe ist gut, und ich finde es auch gut, eine abschließende Liste von Talenten zu haben. Mir sind aber die Talente inhaltlich zu umfassend. Der Novadi-Reiter kann auch gut Flugechsen reiten, gute Elementaristen sind immer auch kompetent in Dämonologie und ein Fjarninger kommt im Dschungel nur unwesentlich schlechter zurecht als ein Moha. Hierfür gab es einige gute Vorschläge, die ich gerne umgesetzt gesehen hätte. Zumindest sollten die Spezialisierungen hier deutlich gestärkt werden, mit einer Aufteilung des Talents in zwei (besser drei) Talente ist es aus meiner Sicht nicht getan.
Josch: Von mir aus können alle Talente bleiben und meinetwegen auch noch mehr eingeführt werden, wenn man sie noch stärker als zuvor zu Spezialisierungen von allgemeiner beschriebenen Talenten deklariert. Wer will, kann dann mit bis zu 10 Möglichkeiten spielen, das Talent Überzeugen auszudifferenzieren. Wem das zu anstrengend ist, der kann es auch lassen. Daraus könnte man meinetwegen sogar eine Optionalregel machen.
4. Kampf
Wölkchen: Ja, die Ausdauer war irgendwie über. Ich bin gespannt, was stattdessen kommt, wobei ich das System mit Wunden und Zonenwunden fast für ausreichend halte. Das Zonensystem ist übrigens auch etwas, das ich nur ungern hergeben würde. Ich freue mich auf jeden Fall, dass die aktive Parade beibehalten wird. Man hat so irgendwie das Gefühl, das Schicksal des Helden selbst in der Hand zu haben und nicht aussschließlich dem Würfelglück des Anderen ausgeliefert zu sein (vom Fernkampf mal abgesehen). Ich würde mir darüber hinaus nicht nur im waffenlosen Kampf weiterhin eine Möglichkeit wünschen, den Gegner nicht jedes mal totprügeln zu müssen, um ihn zu überwinden, sondern die Möglichkeit auch für den bewaffneten Kampf stärken. Was ich mir da vorstellen könnte, wären gezielte Angriffe, vielleicht sogar analog zum Wuchtschlag, die die Wundschwelle herabsetzen, statt mehr Schaden auszuteilen. Dann könnte man jemanden gezielt kampfunfähig prügeln, ohne ihn auch gleich mit den Lebenspunkten hart an die Grenze zu Borons Reich zu bringen. Wobei ich sagen muss, dass man damit auch im aktuellen System nicht so große Probleme hat, wenn man im Zonensystem spielt. (Gezielte Schläge auf eine Zone, die keinen Extraschaden verursacht zum Beispiel, sind da durchaus gangbar.) Schön wäre aber die Möglichkeit, jemanden bewusstlos hauen zu können. Das ist im Moment einfach zu schwer. Aber lassen wir uns überraschen. Solange es weiterhin genug taktische Möglichkeiten gibt, und danach klingt es, lasse ich mich gern überraschen.
Feyamius: Hier bin ich sehr gespannt, ob sich eines der innovativen Konzepte für kontinuierliche Initiativrunden wird durchsetzen können. Damit könnten Kämpfe sehr viel (mehr) Spaß machen – vor allem in Kombination mit den angedachten Kampfstilen; wobei ich da hoffe, dass damit nicht ein Klassensystem quasi durch die Hintertür eingeführt wird.
Gerade im kämpferischen Bereich hat die Spielerschaft entweder über die Jahre viele Hausregeln entwickelt oder jetzt zur DSA5-Ankündigung spontan Ideen aus dem Hut gezaubert, die teilweise sehr vielversprechend wirken. Ich würde mich freuen, wenn die Redax hier ordentlich wildern würde und die zahlreichen Threads nicht bloß Einbahnstraßen der Evolution (statt Revolution) darstellen.
Sedef: Auf die Ausdauer im Kampf verzichte ich gerne, sie spielte ohnehin kaum eine Rolle. Das Bleiben der aktiven Parade war nach der RatCon zu erwarten und ist sehr erfreulich. Die freien Aktionen waren wirklich kein Eckpfeiler von DSA 4 und werden offenbar durch eine noch unbekannte Regel ersetzt – entsprechend wenig kann man dazu bisher sagen. Zu Trefferzonen und Distanzklassen gibt es noch nichts Neues – wobei diese aus meiner Sicht schon eher Pfeiler des Kampfsystems sind. Und ich hoffe sehr, dass sie auch erhalten bleiben.
Balancing des bewaffneten Nahkampfs nach Vorbild des waffenlosen Kampfes – bitte was? Das Waffenloser-Kampf-System gehört aus meiner Sicht klar zu den Elementen, die im gesamten Regelwerk am schlechtesten funktionieren. Im nächsten Absatz wird entsprechend auch gleich angekündigt, diesen mehr an den bewaffneten Kampf anzugleichen. Was soll denn das nun werden? Diese Informationen erzeugen bei mir mehr Fragen, als sie beantworten.
Josch: Ich hab keine Ahnung, wie man das am besten machen sollte, aber: Ich würde mir trotz aktiver Parade, die ich als typisch DSA über alles liebe, wünschen, dass sich Kämpfe beschleunigen lassen – und sei es mithilfe von „True Grit“-Optionalregeln, die Treffer beim Kampf deutlich schwerwiegender machen, auch wenn dies natürlich bedeuten würde, dass Nichtkämpferprofessionen sich noch stärker als bisher aus Kämpfen rauszuhalten hätten. Was innovative Initiativemodelle angeht, so habe ich resigniert, was die Möglichkeit angeht, den Stein der Weisen zu finden. Auch die kontinuierlichen INI-Modelle scheinen mir ein zweischneidiges Schwert zu sein. Nirgendwo sonst scheint es so schwer, den Spagat zwischen halbwegs „realistischer“ Darstellung, der Ermöglichung von taktischem Spiel, Verständlichkeit und schneller Umsetzung am Spieltisch gelingen zu lassen. Wenn’s nach mir ginge, wäre ich ganz klar für eine Verschiebung der Prioritäten in Richtung der beiden letztgenannten Desiderate. Die alte „Der höhere MU-Wert greift zuerst an“-Regel sieht aus der Entfernung für mich immer verlockender aus.
5. Magie
Wölkchen: Schade, dass Mario hier nur wenig zur Mechanik der Zauber sagt. Dass man mehr Fluff und bunt will, okay, kann ich verstehen, ist aber nicht unbedingt meins. Mir hat die minimalistische, fast etwas mechanisch wirkende Zauberei gerade für die Magier wirklich gut gefallen. Aber gut.
Was ich mir darüber hinaus viel mehr wünschen würde, ist eine Vereinfachung bei den Auswirkungen der Zauber und eine generelle Entscheidung, inwiefern die übrigbehaltenen Punkte auschlaggebend sind oder nicht. Das wäre also auf der einen Seite ein gradueller Erfolg, wie wir ihn heute bei vielen Zaubern sehen, oder aber binäre Erfolge (beispielsweise NEBELLEIB oder ARMATRUTZ). Man muss einige Zauber halt viel besser können, um einen verünftigen Effekt zu erzielen, während es bei anderen beinahe egal ist, wenn die entsprechenden Eigenschaften einigermaßen hoch sind. Vielleicht könnte man das ganze noch etwas anders organisieren und diese binären Sprüche auch unter „Rituale“ führen – oder alternativ alle Rituale einfach wie ganz normale Zaubersprüche behandeln.
Was aber noch dringender eine andere Regelung oder Klarstellung nötig hat, sind solche Konzepte wie Realitätsdichte (gerade bei Träumen), Strukturpunkte und die Beschwörungsregeln. Darüber hinaus hat mir die Einteilung der Magier nach Viertel-, Halb- und Vollzauberer auch gefallen, aber ehrlich gesagt finde ich es nach wie vor hahnebüchen, dass ausgerechnet Schelme nur Halbzauberer sein sollen. Vielleicht haben sie keine Rituale, aber wieso sie weniger Astralpunkte haben sollten, ist nur schwer nachvollziehbar, wenn sie doch anscheinend einen AXXELERATUS brauchen, um mit ihren Zieheltern zu reden. Das ist einer der Punkte, an dem Hintergrund und Regeln nicht zusammenkommen, und ich würde mir schon wünschen, dass derlei wieder ausgebügelt würde. Vielleicht könnte man bei entsprechenden Professionen dem Spieler freistellen, welchen Grad an magischer Fähigkeit er seinem Charakter angedeihen lassen möchte. Das wäre ebenfalls mehr als sinnvoll für Alchimisten.
Feyamius: Das ist jetzt nicht böse gemeint, aber manchmal frage ich mich ja ernsthaft, ob bei Ulisses gerne und absichtlich um den heißen Brei geredet wird. Da ist die Rede von geplanter Verkürzung der Zauberdauern und was kommt nicht als Beispiel? Genau, die … warte-kurz-und-rate-dabei-dreimal-was-in-den-letzten-Jahren-tausendfach-in-Forendiskussionen-beklagt-wurde … Antimagie! Die Antimagie! Nun gut, CORPOFESSO in vier statt fünf Aktionen ist ja auch wichtig.
Die Zaubertricks könnten wirklich richtig cool werden, sie könnten aber auch massiv unaventurisch werden. Das Wettbüro Nandurion ist Tag und Nacht erreichbar.
Sedef: Zur Magie gibt es bisher wenig Neues – und das wenige ist nicht besonders informativ. Die Optik der Zauber soll variabel werden. Das ist eher der Wetterhahn auf dem Dach als ein Grundpfeiler, und dazu ein Wetterhahn, der mir im Moment auch nicht notwendig erscheint. Die Zauberdauer von Kampfzaubern ist über die vielen Versionen des Liber Cantiones bei DSA 4 ohnehin immer wieder geändert worden. Diese „Zaubertricks“-Idee finde ich bisher eher befremdlich – für mich gehört so etwas schon aus dem Hintergrund der Spruchzauberei eher zu Feen und Kobolden als zu Magiern und Co.
Josch: Ich würde mir wünschen, dass nichtgildenmagische Professionen im Vergleich zu Gildenmagiern aufgewertet werden (insbesondere, weil m.W. eh kaum jemand mit den ganzen Extraregeln zum Lernen von Zaubern spielt, die Magier eigentlich etwas bremsen sollen). Gerade bei den Zaubertricks würde ich mir wünschen, dass die eher intuitiv zaubernden Professionen vorbehalten bleiben, als ein weiteres Element im Toolkit der Streberfraktion zu werden.
6. Götterwirken
Wölkchen: Es gab ja viel Kritik an den unterschiedlichen Mechanismen, aber andererseits, wenn man die magischen Rituale beibehält, dann kann man auch bei den göttlichen Ritualen bleiben. Das ist ja im Großen und Ganzen dasselbe. Eine Annäherung der Liturgien an Spruchzauberei klingt in meinen Ohren jetzt erstmal nicht so wünschenswert (genau wie ein Abschaffung der Ritualmagie, mit der ich als Konzept gut leben kann). Keine Ahnung, mal sehen was sie sich ausdenken, aber die Liturgien zu sehr an die Spruchmagie anzulehnen, da bin ich skeptisch.
Feyamius: Ich gehe einfach mal davon aus, dass der Satz „Möglich ist hier z.B. eine Angleichung an die Zaubertricks bei Magiekundigen.“ eigentlich zum nächsten Absatz gehört, was wesentlich sinnvoller ist. Abgesehen davon klingt Liturgien an Zauber angleichen natürlich erstmal nach pöser „Karmalzauberei“, was ich zutiefst verabscheuungswürdig finde – da muss also ein schönes System her, mindestens ähnlich zu den Repräsentationen, das den unterschiedlichen Fluff auch mit ein wenig regeltechnischen Besonderheiten des Liturgiewirkens unterfüttert.
Sedef: Eine Angleichung von Magie und Liturgien sehe ich mit Skepsis – der große kosmologische Unterschied der beiden sollte sich auch in den Regeln wiederspiegeln. Eine Überarbeitung der Liturgien ist aber zu begrüßen. Was die Idee der Angleichung der Mirakel an die „Zaubertricks“ soll, verstehe ich hingegen überhaupt nicht. Die Mirakel sind eine der zentralen Fähigkeiten der Geweihten, eine Angleichung an diese als harmlose Spielerei gedachte Neuerfindung dürfte sich damit von selbst verbieten. Die Ankündigung zu den Segnungen kann ich nicht ganz nachvollziehen, da ich im Spiel damit nie Probleme erlebt habe.
Josch: Von mir aus können die Regelmechaniken für Liturgien 1:1 an Zauber und die für Mirakel 1:1 an Zaubertricks angeglichen werden, solange die inneraventurische Erklärung und Wirkungsweise jeweils eine ganz andere ist.
7. Steigerungen
Wölkchen: Hmm, das ist so eine leere Aussage. Eine Handvoll … jetzt gibt es 8. *schmunzel* Vielleicht wird Spalte F gestrichen? 😉
Feyamius: „übersichtlicher“ … „leichter zu handhaben“ … „merklich verkleinert“ … Gibt es diese Kackdrecks-0,8-hoch-1,2-Formel jetzt noch oder nicht??? *Kamillentee trink* Nein, ernsthaft: Was mich an der Steigerungskostentabelle am meisten stört, ist die Berechnungsgrundlage der Kosten. Wird die auch geändert, z. B. auf einfache und naheliegende „Spalte x Talentwert“?
Sedef: Ich glaube nicht, dass die Steigerung durch eine Verringerung der Spalten der SKT nennenswert einfacher wird. Für die Balance ist eine Verkleinerung dagegen eher schlecht.
8. Weitere Regelelemente
Wölkchen: Auch das klingt jetzt nicht so neu. Ich bin gespannt, wo man sich überhaupt in welchem Maße heran wagen wird.
Feyamius: Wunderbar! Darauf freue ich mich wirklich sehr und hoffe, dass das konsequent durchgehalten wird. Verschiedene Zustände könnten dann als Schlagworte immer wieder im Regelwerk auftauchen und in unterschiedlichen Kontexten immer dasselbe bedeuten – ob man Kopfschmerzen jetzt durch einen Hexenfluch, eine Kopfwunde oder eine Krankheit erhält, es sollte immer dieselben regeltechnischen Auswirkungen haben (ob es da noch Abstufungen à la Kopfschmerzen I und II gibt, sei dahingestellt).
Sedef: Das war bereits bekannt, ist die richtige Idee, aber alles andere als ein Eckpfeiler.
9. Fazit
Wölkchen: Ich bin, ehrlich gesagt, sehr glücklich, dass Ulisses eher aufpoliert als ganz neu macht, da ich im Moment mit dem Regelteil von DSA4 im Großen und Ganzen völlig zufrieden bin. Daher stehe ich einer großen Veränderung skeptischer gegenüber als die kreuzunglücklichen Personen, die gefühlt einen Großteil der öffentlichen Diskussionen kapern. 😉 Und ich finde es ebenfalls gut, das DSA5 dem ersten Anschein nach für Leute geschrieben wird, die noch DSA spielen und nicht für die, die offensichtlich mit anderen Systemen glücklicher wären.
Feyamius: Was ich oben bei den Einzelpunkten nur angedeutet habe, wenn überhaupt, was sich aber leider durch den gesamten Eckpfeiler-Text zieht, sind die Angaben, was sich nicht ändern wird. Dadurch wirkt der Text oft wenig zukunftsorientiert, wenig visionär – und ich hoffe, dass man sich damit nicht auch einiges verbaut, indem die Eckpfeiler zu enge Grenzen setzen: Die (zu?) frühe Festlegung auf acht Eigenschaften verhindert direkt so etwas wie ein Magiebegabungs-Attribut anstelle der sperrigen Vorteile Viertel-, Halb- und Vollzauberer. (Manche werden jetzt hierbei vielleicht innerlich jubeln, aber das soll ja nur als Beispiel dienen für viele Möglichkeiten, von denen auch Dir, lieber Leser, mal eine gefallen könnte). Die (zu?) frühe Festlegung auf den unveränderten 3W20-Probenmechanismus (ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass die Formulierung so gemeint war) lässt keinerlei Alternativen zu, die vielleicht höchst elegant, wahrscheinlich sogar ebenfalls mit 3W20 durchführbar sind und daher bei ähnlichem Spielgefühl die stochastischen Schwierigkeiten lösen könnten. Sprich: Durch die zahlreichen absoluten Aussagen, was von DSA4 auf jeden Fall bleiben soll, könnte man sich und den kreativen Köpfen in der Community sinnlose Schranken auferlegt haben.
Nach diesen eher mahnenden Worten kann ich nun aber guten Gewissens in den Versöhnlichkeitsmodus schalten und feststellen, dass vieles, was dort zu lesen ist, nicht nur offene Türen bei mir einrennt, sondern auch wärmstens empfangen und freudig begrüßt wird. Die untrennbaren Verbindungen zur noch aktuellen Edition haben auch ihr Gutes, lassen sie doch vermuten, dass DSA5 jetzt nicht plötzlich sämtliche Komplexität über Bord wirft und als Einmaster-Regelwerk ins Wilde Rakshazar schippert.
Schließen muss ich aber leider doch wieder mit einem negativen Punkt, und auch noch einem grundsätzlichen: Das hier war kein Design-Guide! Vielleicht gibt es den ja intern, zu hoffen wäre es, aber wegen der „Wir sind DSA5!“-Kampagne wäre es doch wichtig, jedem Spielleiter einen Blick hinter die Kulissen zu gestatten. (Okay, das Bild habe ich vielleicht etwas überstrapaziert; mit „Spielleiter“ ist hier jeder gemeint, der sich kreativ an der DSA5-„Kampagne“ beteiligen möchte). Es scheint mir also dringend angeraten, ein weiteres Eckpfeiler-Dokument bereitzustellen, in dem u.a. solche Fragen beantwortet werden wie die folgenden:
- Soll das Regelwerk eher realistisches/simulationistisches Spiel oder eher cineastisches/heldenhaftes Spiel unterstützen?
- Soll das Regelwerk eher realistisch/simulationistisch sein oder eher gamistisch und auf Balancing achtend?
- Soll das Regelwerk möglichst umfassend sein oder soll es erzählerische Lücken und Platz für den narrativen Imperativ lassen?
- Sollen Helden und Meisterfiguren grundsätzlich dasselbe Regelwerk verwenden, denselben Möglichkeiten und Beschränkungen unterliegen?
- Sollen die Regeln den Hintergrund adäquat abbilden und sollen umgekehrt die Regeln vorgeben, wie die Welt funktioniert?
- Oder, schon etwas konkreter: Wird es Schablonen geben, nach denen bestimmte Mechanismen so aufgebaut sind, dass deren Elemente untereinander vergleichbar sind? Also eine Schablone für Kampfmanöver, für Zauber, für Liturgien, für Waffen, etc.? Auch denkbar bei Giften und Krankheiten (macht dasunddas in derundder Schwere, ist also Stufe X).
Das wäre ein Design-Guide, mit dem die Redaktion, aber auch die freien Autoren und nicht zuletzt die Fanbase die Informationen hätten, die sie brauchen, um sich in den Gestaltungsprozess der nächsten DSA-Edition einzubringen – damit sie wirklich die beste DSA-Edition aller Zeiten werden kann.
Josch: Sieht so aus, als glänzte Nandurion hier mal wieder durch typisch deutschen DSA-Konservatismus – oder ist die Sache vielleicht doch etwas komplizierter? Ich fang mal so an: Der bislang beste Satz zur Überarbeitung von DSA wurde vor kurzem von Alex Spohr gesprochen: „Das Problem von DSA4 ist die Summe der Probleme von DSA4.“ Besser kann man es nicht auf den Punkt bringen. Von daher bin ich glücklich darüber, dass man sich nicht an der im Limbus neuerdings immer häufiger von Kritikern angemahnten „mutigen“ Radikalüberarbeitung versucht, die vermutlich W20 mutige Analysten und 2W100 Fans anderer Systeme zufriedenstellen würde. Wirklich neu kann man das Rad im Rollenspielbereich kaum noch erfinden, und DSA hat einen klaren Produktkern sowie zahlreiche Alleinstellungsmerkmale, die, trotz allem Sand im Getriebe, seinen Reiz ausmachen. Diese gehören von allem Ballast befreit, der sich im Zuge der DSA4-Reform angesammelt hat, an deren Ende aus meinem Lieblingsspiel eine Art Rollenspiel-BGB geworden war. Vermutlich wird das Ergebnis nicht ganz so schlank werden, wie ich mir das erhoffe. Aber eine über weite Strecken verbesserte und entschlackte Fassung von DSA4, mit der auch die Freunde des bisherigen Systems gut leben können, ist mir um Längen lieber als eine mutige Anbiederung an die jüngsten Trends oder als ein kreativer Salto Mortale ohne Netz und doppelten Boden, an dessen Ende DSA seinen Status als Rollenspielvolkspartei verlieren könnte.
Xyxyx schrieb:
„1. Zu den ganzen “Bin mit DSA4 zufrieden”-Beiträgen.
Wie oft habe ich das gehört. Bei Nachfrage kommt dann meistens raus: Mit Ausdauer spielen wir ohnehin nicht / Die Repräsentationen sind doof / Beschwörungen und Artefakterschaffung handwedeln wir / Hä? was sind Hilfstalente? / In umgekehrte INI-Reihenfolge treffen wir keine Ansagen / Das machen wir nicht nach Regelwerk, sondern das entscheidet der Meister / Wie, dafür gibt es Regeln?
Für mich heißt das: DSA4 ist nicht gut, es wird ständig gehausregelt, weggelassen, gehandwedelt etc.
2. 3W20 Probe, mal argumentativ
+ Ist halt DSA
+ Hat eine feine Wahscheinlichkeitsverteilung im mittleren Talentbereich
+ Spieler sollen genaue Wahscheinlichkeiten ohnehin nicht kennen
– Ist kompliziert – nicht hochgradig schwierig – aber hemmt damit Immersion und Spielfluss
– Schwieirgkeit für den SL nicht einschätzbar
– Doofe Wahscheinlichkeitsverteilung bei niedrigen und hohen TaW, so dass eine “Standardprobe” modifiziert werden muss
Vergleiche ich diese Argumente so komme ich zum Schluss: Außer bei “Ist halt DSA” überwiegen die Nachteile.
Generierung:
Endlisch Schluss mit den dämlichen Paketboni, die MinMaxing erst richtig lohnend machen. Ob im Grundregelwerk Ork, Goblin und Achaz drin sind? Wumpe – spielt sowieso fast keiner. Und wenn der Paletboni-Stuss fliegt, dann kann man sich das selbst basteln. Und hoffentlich fliegen noch die ganzen Sinnfrei-Variaten raus (“Statt Fernkampf (Bogen) steht Fernkampf (Bogen oder Armbrust) zur Auswahl…. arrrgh!)
Talentsystem
Jaa, ganz toll! Schnaps brennen, Nasebohren und Zuckerbacken müssen Talente bleiben, weil sie soo wichtig für die Charakterisierung sind. Und es ist realistisch und viele Talente sind toll und…. Und dann teilen wir Athletik noch ein in Sprint, Langlauf, Hochsprung, Weitsprung, Heben, Stemmen, Werfen…. und Boote fahren bitte auch aufspalten in Segeln, Rudern, Paddeln… und Zechen bitte gleich in Bier, Schnaps, Wein (vielleicht auch noch weiter unterscheiden…) Ist doch ultimativer Käse. Warum nicht Handwerk (such dir was aus), wenn man mehr will, dann halt öfter. Und man zählt nixht alle Möglichkeiten auf, sondern sagt: Sie können in der Gruppe entscheiden, ob Sie Handwerk (Produktion von Nahrungsmitteln), Handwerk (Herstellung von Alkoholika) oder Handwerk (Bierbrauer) haben wollen. Oder den Käse über Spezialsisierungen regeln, die mehr als nur +2 geben.
Kampf
Jaja, AT/PA ist DSA. Und? So lang man mit der AT immer noch häufig daneben haut bleibt die PA übermächtig und man würfelt häufig genug um des Kaisers Bart, was weder spannend noch schnell ist. Wenn man die aktive PA beibehalten will, dann muss man was an dem “Vorbeihauen” ändern. Sonst erfährt man ja kaum was, mit einem Ticksystem würde ich aber nicht rechnen.
Magie
Fluffzauber? Von mir aus. Dass ich dafür nicht drölzig Modifikationen und Varianten brauche ist gut. Aber nicht wichtig. (Außerdem tendieren Fluffzauber dazu Bugs und Exploiting zu kreieren) Verkürzte Zauberdauer von Kampfzaubern? Ja, das war schon immer DAS Problem überhaupt *würg* Kennen die Redakteure eigentlich ihr Magiesystem?
Götterwirken
Könnte mir bitte mal jemand der “das ist was ganz anderes, darum muss das auch ganz anders geregelt sein”-Schreier erklären, warum man überhaupt kein Problem damit hat, dass Wildnisleben, Überreden und Instrumentenbauer nach den gleichen Regeln funktionieren, dass Zauber auch quasi wie Talente funktionieren, aber wenn’s um die Götter geht, dann geht das Geschrei los? Ich verstehe es wirklich nicht, obwohl ich mich wirklich bemüht habe. Sonst: Lieber Zauberei in Richtung des Götterwirkens angleichen und nicht umgekehrt.
Steigerung
Die Anzahl der Spalten war doch nie das Problem! Das Problem ist: Eine SKT für TaW, Eigenschaften und LeP/MR/AsP, was halt unterschiedliche Dinge sind und unterschiedliche Werteskalen abdeckt, dazu der ultradoofe Faktor und die dämliche Erleichterei, gerne mal um 3/4, ein anderes Mal um eine Spalte.
Weiteres
Sollte eigentlich selbstverständlich sein. Dass da was geändert werden muss, zeigt wie kaputt das System ist.
Sonst hat Feyadingens (der Kerl, den jeder falsch schreibt und der auch immer anders ausgesprochen wird) recht: Das waren echt keien Designparameter…“
Awatron schrieb:
„Hm, ich finde die Meinungen der Autoren zu den Eckpfeilern recht erfrischen im Verlgeich zu den immer wieder in Foren auftauchenden Rufen einzelner nach irgendwelchen Medianen und PA-Abschaffungen. Das sind meist aber auch die gleichen Leute, die die Gleichstellung der Karmatiker und Magier von den Regelmechanismen her verabscheuen. Verstehs mal einer.
Ja, DSA4.1 hat einige Schwächen. Aber es hat auch viel Gutes. Meiner Meinung nach sogar mehr Gutes als Schlechtes. Und deswegen begrüße ich es, dass DSA5 eher ein DSA 4.5 wird und nicht alles über Bord geworfen wird. Ich mag die 3W20 Probe und aktive Paraden.“
@Xyxyx: Ich war mit AD&D auch zufrieden – und wir haben massiv hausgeregelt. Ich war mit DSA2 und DSA3 zufrieden – und wir haben massiv hausgeregelt. Ich mag auch Doppelkopf und Carcassone – und auch hier hat jede Gruppe, die ich kenne, ihre Gruppenregeln. Das man bei einem Regelsystem auswählt, weglässt und ergänzt, zeigt noch nicht viel über die Qualität des Systems. Das heißt nicht, dass das DSA4-System gut und rund wäre, aber die weite Verbreitung von Hausregeln alleine ist m.E. kein guter Grund, davon auszugehen, dass es schlecht ist. Da gibt es weitaus bessere Gründe.
Zur 3w20 Probe
A die Alternativen waren welche?
B die Kenntnisse und Vorstellungsvermögen über andere Möglichkeiten mehrere Attribute mit einem Fertigkeitswert zu kombinieren waren welche?
Niemand der mir gegenüber die 3w20 Probe propagierte, konnte sich andere Optionen vorstellen(btw eines der 3 ältesten Rollenspiele u.a. nutzt solche)
Über die zwei Gründe: sind ein Grund warum ich nicht mehr mit Meistern spiele.
@Josch
Es gibt keine N/SCs und wo wir dabei sind, wie bringt DSA rüber was die SCs aus dem FF wissen und können wie z.b. Raumkontrolle?
Zu den Eigenschaften: Midgard wirft das Fingerfertigkeitsäquivalent wieder raus wegen Redundanz und wird ignoriert weil überflüssig.
Würde wie in der Vorlage Eidetisches Gedächtnis bei Zaubern nichts bringen wäre das Problem gelöst.
Handwerk ist mit einer Fertigkeit abhandelbar Handwerk(Name) und btw wenn DSA sich endlich mal von antiken Masseinheiten trennen würde und passende , deutsche benutzen würde, hätte das was für Verständlichkeit.
Das DSA Autoren Worte bedeutungsfremd benutzen, ist ne Tradition, die sie beenden dürfen.
Ja ich weiss das Klinge, Blatte etc schwere Worte und ihre Bedeutung von den Umständen abhängt….
Karmalzauberer, Magie/Zauberei ist die ureigenste Domäne der Priesterschaft vomSchamanen bis zum Magusch.
MMn to few changes und keine genügenden Infos über das Ziel des ganzen und wie das erreicht werden soll.
btw 3w20 heisst für mich, ich bin nicht interessiert!
Soweit ich das verstehe, fasse ich das für mich so zusammen: Midgard macht es mal wieder besser (Überraschung!) und dank 3W20 interessiert Dich DSA nicht mehr. Fair enough. Meine Rückfrage dann aber: Why bother? Woher dieser Drang, die zu unrecht Zufriedenen zu missionieren? Scheinbar ist die Schnittmenge zwischen Dir und dem durchschnittlichen 08/15-DSA Fan so gering, dass ein vernünftiger und für alle Seiten zufriedenstellender Austausch darüber, was im Lichte geteilter Interessen eine Verbesserung des Systems wäre, nicht mehr möglich ist. Warum dann noch Zeit und Energie in die immer gleichen Endlosdiskussion stecken? Ich seh da, ehrlich gesagt, keinen Sinn mehr drin. Die Frage lautet nicht, welches das beste Rollenspiel ist (deren Sinn würde ich auch in Frage stellen), sondern wie man DSA besser machen kann. Wenn man an dieser Frage nicht interessiert ist, weil einen eh alles stört, was für DSA charakteristisch ist und von den meisten DSA-Fans gut gefunden wird – warum dann überhaupt mitdiskutieren?
Aber… aber… someone is wrong on the internet!
Schalimmer noch: Someone is playing the wrong game!
Wenn du das RW meintest….
@Josch
Kein mir bekanntes IIRC System ausser Harnmaster, Midgard 4 und DSA haben FF als Attribut und Midgard geht aus genannten Gründen davon weg.
GURPS u.a. benutzt dafür Vorteile
Besser , hm DSAs Regeln waren nie etwas zum angeben(Jetzt werden die Amis mal richtiges RPG(nämlich TDE(ein blatanter und ausserordentlich schlechter Copy and Paste 2er amerikanischer Rollenspiele) kennen.
Hast du ein Problem mit meinem Passierschlag auf euren Passierschlag?
Neruht die mangelnde Schnittmenge zwischen dem durchschnittlichen DSA Fan und mir nicht auch auf mangelnden Kenntnissen was im RPG möglich ist.
Gibt es irgendein Argument für 3w20(ausser das hammer schon immer so gemacht(stimmt nicht, DSA1 war 1w20) was anders nicht möglich ist?
Einige Argumente für 3W20 stehen im Passierschlag.
Welche?
Ich lese da keines! und schon gar keines , das nicht anders gelöst werden könnte.
Abgesehen von jenen, die Unter Regel 0 fallen .
@Radul: Was wäre denn Deiner Ansicht nach ein „Argument“ für 3W20? Selbst eine logisch wasserdichte Beweisführung kann doch in dieser Frage bestenfalls auf einen Aspekt hindeuten, den man gut finden kann, ohne es gleich rational zwingend zu machen, sich dafür zu begeistern.
Und natürlich gibt es vermutlich für jede attraktive Eigenschaft der 3W20-Probe einen anderen Würfel-Mechanismus, der diese mit ihr teilt. Aber was zeigt das? Das Ziel ist doch nicht, zu zeigen, dass die 3W20-Probe das Nonplusultra ist. Wenn wir die Diskussion nicht vor dem Hintergrund der Annahme führen, dass es oft verschiedene, ähnlich gute Wege zu demselben Ziel gibt, verheddern wir uns von vornherein in nutzlosen Scheingefechten.
@Josch
Was kann mit 3w20 bewirkt werden, was andere Würfel und Regelmechanismen nicht mindestens genausogut können?
Ist der Aufwand, spez bei vergleichenden, konkurrienden, qualitativen Proben und der Immersionsverlust es Wert/is the gain woth the effort?
Ich versuche es mal so:
Mich interessiert v.a. die Frage: „Halten sich die Vor- und Nachteile bei der 3W20-Probe so die Waage, dass man darauf verzichten kann, an dieser Stelle einen radikalen Umbau des Systems vorzunehmen?“
Dich interessiert scheinbar v.a. die Frage: „Ist die 3W20-Probe optimal im Vergleich zu allen anderen Alternativen?“
@Radul: Nö, ich hab überhaupt kein Problem damit, Du kannst hier gerne schreiben, bis Dir die virtuelle Tinte ausgeht oder die Lust vergeht. Ich versuche nur, deutlich zu machen, warum ich mich nicht zu einer inhaltlichen Replik auf diese Art von Kommentar herausgefordert fühle. Und ich fühle mich auch nicht herausgefordert, durch das Auflisten zahlreicher Systeme, die ich kenne, meine Rollenspielexpertise zu belegen und mir dadurch in den Augen anderer das Recht zu verdienen, mit DSA im Großen und Ganzen zufrieden sein dürfen.
Ich diskutiere gerne über Detailfragen, aber „Midgard/XYZ/Etc.pp macht das anders und ist eh besser“ ist nichts, was ich in diesem Kontext als zielführenden Diskussionsbeitrag wahrnehme.
Aber werden wir doch konkret: „Gibt es irgendein Argument für 3w20(ausser das hammer schon immer so gemacht(stimmt nicht, DSA1 war 1w20) was anders nicht möglich ist?“
„Argument“ ist hier ein ziemliches hartes Wort, wir wollen ja unsere Präferenzen nicht als allein seligmachend beweisen – aber einige Gründe, 3W20 attraktiv zu finden, hatten wir im Text doch genannt, oder?
Ansonsten würde ich noch den oft genannten Punkt ergänzen, dass ich es attraktiv finde, bspw. im Fall einer besonders guten oder schlechten Probe nachvollziehen zu können, woran es gelegen hat und dies innerweltlich entsprechend umsetzen zu können: Eine Klettern-Proble, die mit einer 20 auf Mut scheitert, hat halt andere Auswirkungen als eine, bei der die Körperkraft versagt. Das mag ich. Muss man aber nicht mögen.
Den Besser Strohmann hast du gebracht, ich habe nur andere Rollenspiele als Beispiele aufgeführt.
Warum DSAler damit nur ein Problem haben.
Eure Präferenzen, euer Geschmack sei euch unbenommen, aber das sind keine Argumente 3w20 und ich kenne kein valides , überzeugendes Argument/Grund für 3w20 ( ausser Geschmack)
Es gefällt euch, ich finde es unakzeptabel unhandlich und schwerfällig zeitfressend
Ansonsten würde ich noch den oft genannten Punkt ergänzen=
der Unkenntnis/Ignoranz anderer Möglichkeiten mit dem gleichen Effekt.
Kombiniere die Attribute mit dem Fertigkeitswert, würfele eine Probe(w20, w100/3w6/2w10/4dF etc etc )und 1 Würfel bzw bestimme einen um festzulegen woran es scheiterte(vielleicht ist es gar kein Attribut sondern die Fertigkeit), wers braucht
Nein
Ich frage dich nach Argumenten/Gründen
bietet die 3w20 Probe irgendwas, was es Wert macht sie zu benutzen.
Is the effort worth the Gain?
oder
Oder bietet die 3w20 Probe etwas, was nicht erheblich effizienter, intuitiver und besser gelöst werden kann bzw wird?
Oder
tu mal Butter bei die Fische und Salz aufs Steak!
PS vergiss den Wein nicht!
(1) „Bietet die 3w20 Probe irgendwas, was es wert macht, sie zu benutzen?“ und (2) „Bietet die 3w20 Probe etwas, was nicht besser gelöst werden kann?“ sind zwei verschiedene Fragen.
Mich interessiert vor allem die erste. Und auf diese Frage haben wir einige Antworten vorgeschlagen, die Du aber anscheinend nicht als solche Vorschläge zu akzeptieren bereit bist, weil sie nicht Frage (2) beantworten, die Dich v.a. interessiert.
Nein, das habt ihr (für mich nicht)nicht, weder 1 noch 2 die btw für mich dasselbe sind.
Ihr habt gesagt, das sie euch gefällt, das ihr keine andere Möglichkeit kennt die Attribute einzubeziehen und weitere Gründe für Regel 0 aufgeführt
Ok, von meiner Seite aus können wir es dann bei „agree to disagree“ lassen, ich glaube nicht, dass wir uns noch inhaltlich annähern.
@ Xyxyx:
Bei deinen Kommentaren zum Talentsystem frage ich mich, ob du meine Statements dazu auch gelesen hast oder ob dich mein Nick so nachhaltig verstört hast, dass das dann nicht mehr ging. 😛
Zum Thema Kampf:
Wo kann ich mehr zu den „innovativen Konzepte für kontinuierliche Initiativrunden“ erfahren?
Zum Thema Talente/Magie/Götterwirken:
Ich würde mir vor allem wünschen, dass die Qualität einer Probe (die TaP* oder ZfP* oder LkP*) eine zentrale und einheitliche Rolle spielt.
Ansonsten stimme ich Josch in der Aussage zu: „Alles muss raus! 20% auf alle Regeln…“
» „Wo kann ich mehr zu den ‚innovativen Konzepte für kontinuierliche Initiativrunden‘ erfahren?“
Im Ulisses-Forum im Bereich DSA5 im DSA5-Regelunterforum im dortigen Unterbereich Kampf. (was’n Pfad ;)) (Beispiel)
Ich finde es faszinierend, dass einerseits das Argument „Wahrscheinlichkeiten müssen nicht für die Spieler durchschaubar sein, denn für die Charaktere sind sie es auch nicht“ rausgekramt wird, andererseits sich aber darüber aufgeregt wird, dass „die Immersion flöten geht, wenn Magieregeln und Liturgieregeln identisch sind“. Wie denn nun? Entweder man ignoriert die Regelebene (dann ist es egal wie Magie/Liturgien funktionieren, da nur die Ingame-Kosmologie wichtig ist) oder man ignoriert sie nicht.
Zum Argument „Proben nicht einschätzen können“: dafür sollte imo der WÜRFEL da sein. Selbst wenn ich bei einer Aufgabe „ein gutes Gefühl habe“ (weil ich weiß dass die Fehlschlagschance unter 10% liegt) kann die Probe immer noch daneben gehen und der Charakter hat die Situation eben falsch eingeschätzt. Mit 3W20 (in der gegenwärtigen Form) habe ich aber nicht einmal das „Bauchgefühl“: ich habe ÜBERHAUPT KEINEN Anhaltspunkt, ob die Probe einfach oder schwer ist (die Beispiel-Wahrscheinlichkeiten sind, aufgrund der vielen Stellschrauben (Eigenschaften, Talente, Mods etc.) auch nicht wirklich praktikabel).
» Ich finde es faszinierend, dass einerseits das Argument “Wahrscheinlichkeiten müssen nicht für die Spieler durchschaubar sein, denn für die Charaktere sind sie es auch nicht” rausgekramt wird, andererseits sich aber darüber aufgeregt wird, dass “die Immersion flöten geht, wenn Magieregeln und Liturgieregeln identisch sind”. Wie denn nun? Entweder man ignoriert die Regelebene (dann ist es egal wie Magie/Liturgien funktionieren, da nur die Ingame-Kosmologie wichtig ist) oder man ignoriert sie nicht.
Ich sehe hier den Zusammenhang nicht. Du aber anscheinend auch nicht, denn denken wir die Logik mal zuende, würden beide Positionen wunderbar zusammenpassen: Man ignoriert die Regelebene nicht! Daher müsste Magiesystem und Liturgiesystem etwas anderes sein, um die aventurische Uneinigkeit abzubilden (beide Male: Unterschied), genauso müsste Die Probe nicht einschätzbar sein, weil sie aventurisch auch nicht einschätzbar ist (beide Male: Unsicherheit).
Das wäre also in deinem Sinne eine durchaus konsistente Einstellung. 😉
Trotzdem finde ich, dass das hier eigentlich überhaupt nichts miteinander zu tun hat.
Es ist trotzdem inkonsistent: wenn die Charaktere nicht einmal ihre eigenen Fähigkeiten grob einschätzen können, wieso können sie dann die mysteriöse Funktionsweise von Magie oder Götterwirken konsistent einschätzen? Magie und Liturgien sind (im gegenwärtigen Aventurien) Wissenschaft, kein Mysterium.
Du hast Recht, will nur keiner zuhören. Hier wird argumentiert das die Wahrscheinlichkeit unwahrscheinlich sein soll damit das Endergebnis unwahrscheinlich bleibt.
Ist aber defacto sinnlos. Bereits ein einfacher Münzwurf ist vollkommene Glückssache und, mit fairen Mitteln, reinstes Glück was rauskommt obwohl ich weiß das die theoretische Chance 50/50 ist. Das ist aber eben die theoretische Chance. Und selbst wenn ich als SL nacher weiß: „Der packt das mit 99% Wahrscheinlichkeit.“ reicht eine 20 aus um das System zu töten. Die Würfel sollten der unsichere Faktor sein und nicht die Regeln.
@Silem: Worauf bezieht sich das jetzt, sprich: wer will nicht zuhören (oder ist, vorsichtiger formuliert, bislang noch anderer Meinung)?
Was den Münzwurf angeht: Ich weiß nicht so recht, was das Beispiel zeigen soll, kannst Du das noch mal erklären?
„Hier wird argumentiert das die Wahrscheinlichkeit unwahrscheinlich sein soll damit das Endergebnis unwahrscheinlich bleibt.“
Ich sehe nicht, wo das steht, und verstehe es, ehrlich gesagt, auch nicht. Oben steht, dass es grundsätzlich ein netter Effekt ist, wenn die Spieler, was die Möglichkeit angeht, die Erfolgswahrscheinlichkeit der Aktionen ihrer SC einzuschätzen, nicht besser dastehen als die SC selbst (oder sie selbst im richtigen Leben). Beziehst Du dich darauf?
Ähm. Also ich habe jetzt keine Argumentation, die aussagt, dass „die Wahrscheinlichkeit unwahrscheinlich“ sein soll. Dass hieße ja, dass die Wahrscheinlichkeit niedrig sein soll.
Ich vermute du meinst, dass wir für unser Spiel es als schön erachten, wenn die Wahrscheinlichkeit eines Wurfes nur eine sehr grob einschätzbare Wahrscheinlichkeit hat. Wenn ja, dann möchte ich zumindest festhalten, dass Josch und ich nicht fordern, die Wahrscheinlichkeit soll völlig unklar bleiben. Wir wollen nur keine prozentgenaue Vorstellung davon.
Was die Würfe angeht: Ja, jeder Wurf kann daneben gehen, sonst bräuchte man ja nicht würfeln. Aber diese theoretische Chance wirkt sich im Spiel spürbar aus. Jemand mit Klettern 7 stürzt bei den gleichen Proben nun mal deutlich seltener als jemand mit Klettern 0.
Das merkt man natürlic nur über eine Vielzahl von Proben. Aber hey – welcher Held erlebt nur eine Probe?
@Salaza: Der, dessen erste Probe eine Kletternprobe +25 ist. 😀
Wenn die Chance genau 1:1000000 ist, dann würfelt man nach Lex Pratchett aber eine Doppel-1! Mindestens!
@Alexandro: Den letzten Punkt verstehe ich nicht ganz: Alle Modifikationen der Probe addieren sich doch am Ende zu einem Wert auf. Wenn der bspw. „+7“ lautet, dann kann ich doch Beispielerläuterungen entnehmen, was das für einen Schwierigkeitsgrad bedeutet und welche Erfolgschance ein bestimmter Normalrik hat. (Natürlich nicht denen, die ich oben verwendet habe, die sind offenkundig unvollständig, aber grundsätzlich).
Was den zweiten Punkt angeht, so schreibst Du: „Ich finde es faszinierend, dass einerseits das Argument “Wahrscheinlichkeiten müssen nicht für die Spieler durchschaubar sein, denn für die Charaktere sind sie es auch nicht” rausgekramt wird, andererseits sich aber darüber aufgeregt wird, dass “die Immersion flöten geht, wenn Magieregeln und Liturgieregeln identisch sind”. Wie denn nun?“
Nur der Vollständigkeit halber: ich finde das auch nicht offensichtlich konsistent – möchte aber darauf hinweisen, dass wir hier keine Gruppenposition vertreten. Weder Salaza noch ich als Hauptvertreter des Ansatzes, dass am Spieltisch keine exakten (!) Wahrscheinlichkeiten benötigt werden, sondern grobe Faustregeln und intuitive Einschätzungen ausreichen, haben zugleich bemängelt, dass man Magie- und Geweihtenregeln nicht angleichen dürfe. Ich habe sogar das Gegenteil gesagt.
Die exakten Wahrscheinlichkeiten sind aber VORHANDEN, auch bei 3W20. Bei D20, Savage Worlds und vielen anderen Systemen (BRP, Runequest und andere „Prozentsysteme“ vielleicht mal ausgenommen) kennt der Spieler die exakte Schwierigkeit auch nicht, aber er hat eine grobe Ahnung, in welchem Bereich diese liegt. Nicht so bei DSA.
Die Frage ist also vielmehr: setzt sich der Spieler mit einer Wahrscheinlichkeits-Tabelle (oder einem entsprechenden Handy-Tool) an den Spieltisch und beurteilt die Aktionen nach den Ergebnissen dieses Hilfsmittels? Oder kann er sich Vertrautheit mit dem System aneignen, so dass er (auch wenn er die *exakten* Schwierigkeiten nicht kennt) grob sagen kann, ob etwas schwer oder leicht ist? Ich bevorzuge die letztere Variante, aber das unterstützt DSA so überhaupt nicht.
Zu deinem ersten Absatz: neben den Mods gibt es aber noch Eigenschaften und Talente, so dass die Beispiele ziemlich schnell nutzlos werden:
„Oh, ein Beispiel für 12/14/8 mit TaW7… ist das jetzt einfacher oder schwerer, als 10/11/10 mit TaW19 ???“
Mir geht es darum, dass man anhand von 8-12 konsistent verwendeten Begriffen für Probenboni und Mali dem Spieler ein ungefähres Gefühl dafür geben kann, wie schwer oder leicht eine Probe ist, nicht darum, dass man damit für beliebige Kombinationen von Eigenschaftswerten, Talentwerten und situationsabhängigen Modifikatoren eine (komparative) Einschätzung der Erfolgswahrscheinlichkeit vornehmen kann (wie Salaza halte ich das auch nicht unbedingt für wichtig). Wenn man die Beispielalriks halbwegs geschickt wählt, kann man sich in jedem Fall pi mal Daumen in Relation zu denen verorten und eine sehr grobe, intuitive Einschätzung wie etwa „schwer, aber nicht ausgeschlossen“ vornehmen. Selbst wenn ich dann nicht weiß, ob die Wahrscheinlichkeit, dass mein halbwegs talentierter Held mit schlechten Eigenschaftswerten oder der untalentierte Mitheld mit besseren Eigenschaftswerten jetzt die höhere Erfolgswahrscheinlichkeite hat, finde ich das nicht schlimm. Das mag aber auch vom Spielstil und den Vorlieben, die man so hat, abhängen. (Ich finde es beispielsweise vollkommen ok, wenn der Seemann das Schiff steuert, selbst wenn ein anderer Spieler geltend machen könnte, dass sein SC trotz deutlich niedrigerem Talentwert aufgrund der überragenden Eigenschaftswerte höhere Erfolgschancen hätte.)
Ich verstehe ehrlich gesagt diese „3W20 stören die Immersion“-Argumentation nicht ganz, vielleicht kann mir da mal jemand auf die Sprünge helfen. In dem Moment, wo ich als Spieler anfange, mit Würfeln zu hantieren, geht die Immersion doch ohnehin automatisch flöten, weil ich mir nicht mehr einbilden kann, ich würde wirklich grade eine steile Felswand erklettern, sobald ich damit anfange, diesen Prozess durch das Werfen eines (oder mehrerer) wie auch immer geformten Plastik-/Metall-/Holz-/Glas-/Knochen-/Papier-/*hierbittebeliebigesanderesMaterialeinfügen*-Klotzes (denkt euch die korrekte Plural-Alternative bitte selber dazu) und den Vergleich mit irgendwelchen Zahlenwerten auf einem Blatt Papier zu simulieren. Was sollte es also für eine Auswirkung auf die Immersion haben, wie viele Würfle ich benutze und wie kompliziert ich den Vergleichsprozess gestalte? Man kann ja gerne über Sinn und Unsinn eines komplexen Konstrukts wie der 3W20-Probe diskutieren, hier aber eine stärkere Beeinträchtigung der Immersion zu unterstellen, halte ich für eine höchstgradig fragwürdige Argumentation.
Rechenaufwand 3 mal müssen 2 Werte verrechnet werden, die Ergebnisse mit einem 4ten, diese Ergebnis der ggf mit seinem Gegenstück oder anderen Modifikatoren.
PS verwechsel nicht komplex und kompliziert
ASverwechselnichtdiefragediedugernevonm,irgehörthöttestmitderdieichwirklichgestellthabe
Ok, kann’s mir bitte jemand zu erklären versuchen, der in der Lage ist, sich verständlich in einer Sprache auszudrücken, die ich beherrsche? *Kopfschüttel*
Offenbar ist sein einziger Einwand gegen das, was du geschrieben hast, dass du die 3W20 Probe als komplex und nicht als kompliziert bezeichnet hast. Damit hat er recht. Das berührt aber dein Immersions-Gegenargument nicht.
Worauf bezieht sich dieses eigentlich? Also gegen wen richtet sich das? Ich habe beim Überfliegen niemanden gefunden, der dafür argumentiert, der 3w20 Wurf würde die Immersion zerstören, sondern nur Argumente für das Gegenteil (siehe: die Wahrscheinlichkeit nicht zu kennen ist realistischer). Habe ich was überlesen?
Zum Beispiel Xyxyx in seinem Kommentar oben, mir war aber so, als habe ich diese Argumentationsweise in letzter Zeit an verschiedensten Stellen im Neuland schon öfters gehört. Und gerade weil ich es nicht so recht nachvollziehen kann, interessiert mich halt, ob das Argument wirklich an der Sache vorbei geht oder ich da einfach etwas übersehe.
Ansonsten halte ich die Unterscheidung zwischen „komplex“ und „kompliziert“ für rein akademische Wortklauberei, die zudem so definitionsabhängig ist, dass man sich da ewig im Kreis herum streiten kann, ohne wirklich etwas auszusagen. *Achselnzuck* Die 3W20 sind zweifellos sperriger als beispielsweise eine 1W20-Probe, ob sich dieser Aufwand lohnt, kann man deshalb ja auch gerne diskutieren.
Natürlich stört ein Würfelwurf immer die Immersion, daran führt gar kein Weg vorbei. Jeder Versuch, dafür zu sorgen, dass mehr abgebildet wird und unterschiedliche Schwierigkeiten beachtet werden, erhöhen durch Rechnen (etwa Zuschläge; übrig behaltene Punkte, zu Über-/Unterteffende Werte) den Aufwand für eine Probe. Je aufwändiger die Probe jedoch ist, sprich: Je mehr ich mich mit dem Würfelwurf als solchem beschäftigen muss und je weniger ich ihn unmittelbar ohne Aufwand ablesen kann, desto stärker blockiert sie (=die Probe) den Spielfluss und erhöht die Pausen zwischen den Immersions-Phasen. Dass man gerne etwas mehr Mechanismen hat als nur: „Wirf einen Wüfel, je höher desto besser. Fertig.“ kann ich verstehe, nur finde ich, dass die 3W20-Probe (die nun beim Rechnen nicht schwierig ist, höchstens etwas nervig) zu viel des Guten ist, mir also als Kompromiss zwischen flüssigem Spiel und vielseitigem Probenmechanismus, zu sehr den Probenmechanismus und die Beschäftigung damit in den Vordergrund schiebt.
(Dass ich zudem finde, dass die Wahscheinlichkeitsverteilung von 3W20 nicht so knülle ist und ich die Abschätzbarkeit der Probe für den SL für gewichtiger halte, als die nicht-Abschätzbarkeit für Spieler kommt dazu. Gerade die Nicht-Abschätzbarkeit führt häufig nicht dazu, dass ich inGame darüber nachdenke ob ich auf den Baum klettern kann, sondern dass ich irgendwelche Werte im Kopf überschlage und mich mehr mit Werten und pseudo-Wahscheinlichkeiten befasse, als bei einem anderen Probenmechnismus, hier also das Gegenteil des Behaupteten bewirkt wird)
Jo, im Kern geht es immer um die Komplexität des Mechanismus und die Frage, ob diese so hoch wird, dass man selbst sie als zu kompliziert empfindet. Vielleicht ist das ein reiner Gewöhnungseffekt, aber in meinen Runden läuft die 3W20-Probe so flüssig und schnell, dass ich sie nie als störend und spielflusshemmend empfinden würde, während ich die Komplexität und die vielseitige Interpretierbarkeit der drei Einzelwerte wirklich schätze.
Gerade hier halte ich nur die Immersionsfrage für ziemlich irreführend und würde mich da argumentativ nicht dran aufhängen wollen. In meiner Spieltisch-Realität führen die 3W20 weder zu einer signifikant längeren oder deutlicheren Immersions- oder auch nur Spielfluss-Unterbrechung als es die 1W20-Probe im Kampf oder bei den seltenen Eigenschaftsproben beispielsweise tut. Gleichzeitig ist die Betrachtung der drei Einzelproben zwar ein nettes Instrument, um manches Mal – insbesonders bei gescheiterten Proben – eine etwas detailliertere Interpretation des Handlungsablaufs daraus abzuleiten, auch das würde ich aber nicht wirklich als in relevantem Maße immersionssteigernd bezeichnen. Es ist halt ein zusätzliches Gimmick, das man mögen oder für doof und unnötig halten kann.
Es ist unter dem Strich halt eine semi-religiöse Grundsatzfrage, wo man imho auch gerne unterschiedlicher Meinung sein darf, aber letztlich definiert die 3W20-Probe halt schon irgendwie den Markenkern von DSA und ist zum „Trademark“ des Systems geworden, ungeachtet der Frage, ob man das nun gut oder schlecht findet. Und so lange DSA5 unter dem „Evolution statt Revolution“-Banner läuft, wird sich hier auch nix ändern, was die Diskussion im Endeffekt leider (?) ziemlich bedeutungslos macht, so spannend ich da den Meinungsaustausch auch finde.
Ich finde das Argument, das Salaza für das 3W20-System hervorgebracht hat, interessant und möchte es im Folgenden mal auseinandernehmen. Ich selbst halte gar nichts von den 3W20, versuche aber Salazas Argument so stark wie möglich zu machen. Mal sehen, was es taugt.
Zuerst eine allgemeine Bemerkung: Traditionsargumente („Das gehört zu DSA“) oder reine Gefühlsaussagen („Es gefällt mir“) sind, so sie nicht irgendwie argumentativ begründet sind, als Diskussionsgrundlage oder als Diskussionsbeiträge absolut unbrauchbar. Sie taugen höchstens in einer Umfrage, die ein Meinungsbild entwickeln will, nicht aber, um damit einen wertvollen Gesprächsbeitrag zu leisten.
Ich habe bisher sehr wenige Pro-3w20-Argumente gelesen, die die Bezeichnung „Argument“ wirklich verdient haben, deshalb freue ich mich, dass Salaza sich an einem solchen versucht hat.
Wenn ich Salaza richtig verstehe, funktioniert sein Argument wie folgt:
1. Es ist realistisch, dass man die genaue Erfolgswahrscheinlichkeit einer Aktion nicht kennt.
2. Bei der 3w20 Probe kennt man die genaue Erfolgswahrscheinlichkeit nicht.
3. Also ist die 3w20 Probe realistisch (im Gegensatz z.B. zur %-Probe)
4. Schlussprinzip: Realistisch ist gut.
5. 3W20 Probe ist gut.
Gegen den Einwand, Prämisse 2 gelte aber nicht nur für den Spieler, sondern auch für den Meister, der müsse aber wissen, wie die Erfolgswahrscheinlichkeiten sind, sonst könne er nur willkürliche oder gar keine Probenerschwernisse geben, dann aber sei das ganze Probenwürfeln sinnlos und darüber hinaus absolut unrealistisch, hat Salazar folgendes Argument: Stimmt, daher wäre es notwendig, eine feste Tabelle für Probenerschwernisse an die Hand zu bekommen. Dies könne man erreichen durch Festlegung auf einen „Normalaventurier“ mit „Normalwerten“. Von diesem abhängig könne man sagen: Der Normalaventurier (mit Eigenschaften X Y Z und TaW A) besteht seine Probe zu ?% (z.B. 75%), das entspricht einem mittleren Schwierigkeitgrad. Erschwert man die Probe um A‘, so ist die Wahrscheinlichkeit ?’% (z.B. 50%), das entspricht einem schwierigen Schwierigkeitsgrad, etc. So legt man also, abhängig vom Normalwert Erschwernisse und dazugehörige Erschwerniskategorien (leicht, mittel, schwer, etc.) fest. Hat man also eine schwierige Wand zu erklettern, so ist der Aufschlag entsprechend der Kategorie „schwer“ A‘. Da die Helden nicht Normalwerte haben und da die Wahrscheinlichkeit schon bei kleinen Abweichungen stark varriiert, können die Spieler nicht berechnen, sondern nur sehr grob einschätzen, wie wahrscheinlich ihre Erfolgssaussichten sind. Das „grob einschätzen“ entspricht dann dem Bauchgefühl.
Dieses Argument ist in sich schlüssig, es fußt nur auf der unhaltbaren Prämisse „Realistisch ist gut“, die, wenn konsequent angewendet, mit Sicherheit weit weg vom 3W20-System führen würde, hin zu etwas, das niemand spielen möchte, weil es kaum noch unter die Bezeichnung „Spiel“ fällt. Wenn man daher die Prämisse relativiert, verliert auch das Argument an Überzeugungskraft. Um dem entgegenzuwirken, bräuchte es ein Argument, das begründet, wieso in genau diesem Fall die Formel „realistisch = gut“ gilt und in anderen Fällen nicht. Dafür müsste aber optimaler Weise gezeigt werden, wieso dieses Argument stark genug ist, alle Einwände, die gegen das 3W20-System erhoben werden können, auszuhebeln.
Und die Einwände, die dagegen sprechen, sind stark.
Mein Haupteinwand ist z.B., dass es viel zu lange dauert, eine solche Probe zu würfeln. Gerade wenn der Abend schon fortgeschritten ist, dauert es mir viel zu lange, bis jeder ausgerechnet hat, wieviele TaP* jetzt seine Athletik-Probe +4 (mit doppelter BE) ergab. Bis damit jeder fertig ist, ist ein Großteil der Spannung aus der Verfolgungsjagd raus.
Da ist es mir auch egal, dass ich vorher nicht einschätzen konnte, wie wahrscheinlich es ist, dass ich die Probe +4 (+ 2xBE) schaffe. Das macht das Ganze kein Stück spannender, interessanter oder spaßiger.
Insgesamt kann mich Salazas Argument also nicht überzeugen. Es mag in diesem einen kleinen Punkt realistischer sein (als z.B. ein %-System), aber man darf nicht den Fehler machen, „realistischer“ mit „realistisch“ zu verwechseln. Dieser eine, kleine Punkt macht das 3W20-System noch nicht realistisch. Geschweige denn spaßig oder schnell.
@Ohrenbaehr: Ich vermute, du liest da etwas mehr Ambitionen in die Überlegung hinein, als gedacht war. Ich hätte jetzt nicht gedacht, dass da ein dem Anspruch nach deduktiv-gültiges Argument mit wahren Prämissen präsentiert wird, sondern erst mal nur, dass auf einen Aspekt der 3W20-Probe hingewiesen wird, den man als Rollenspieler (mit bestimmten Präferenzen) gut finden mag. Das ist deutlich mehr als „Mag ich, also ist es gut“, aber es versucht nicht, in Abstraktionen von den Zielen und Vorlieben, die man als Rollenspieler so haben mag, die Überlegenheit der 3W20-Probe zu beweisen. Von daher finde ich den Kontrast „bloßes Geschmacksurteil vs. Beweis“, mit dem Du arbeitest, etwas holzschnittartig und für die Diskussion von Wertfragen der Art, wie wir sie hier diskutieren, nur eingeschränkt hilfreich.
@ Josch:
Mag sein, dass das nicht als deduktiv gültiges Argument geplant war. Ich habe trotzdem versucht, eines draus zu machen. Weil ich nur den Unterschied kenne zwischen „bloßem Geschmacksurteil“ und „begründeter Meinung“. Eine begründete Meinung sollte aber immer ein deduktiv gültiges Argument sein, sonst lässt sich der Status „begründet“ nicht halten. Über die Wahrheit der Prämissen oder Schlussmuster kann man dann konstruktiv diskutieren.
Offenbar siehst du das anders. Ich muss gestehen, deine Kritik nicht ganz zu verstehen. Kannst du das nochmal deutlicher machen?
1. Einerseits bist du offensichtlich nicht einverstanden mit dem Dualismus „bloßes Geschmacksurteil vs. begründete Meinung“, sondern siehst noch ein drittes Mögliches dazwischen. Was das sein soll, musst du mir erklären, denn ich kann mir darunter nur halbbegründete Meinungen und Argumentationsansätze vorstellen, die sind aber wirklich nicht hilfreich, es sei denn dafür, ein vollertiges Argument zu bauen.
2. Andererseits findest du offenbar meinen Versuch, ein begründetes, gutes Argument zu konstruieren und zu diskutieren für „nur eingeschränkt hilfreich“. Auch hier habe ich nicht verstanden, wieso. Wie soll man denn anders über etwas diskutieren, seien es Wertfragen oder Sachfragen, wenn nicht mit Argumenten und Gründen?
*Offtopicundklugscheissermodus an*:
Nein, ich sehe deshalb extrem viel Spielraum zwischen „Mag ich nicht“ und „deduktives Argument“, weil nicht jede Begründung einer Meinung nach dem Schema „Deduktives Argument für das, was man glaubt“ zu laufen hat – insbesondere nicht, wenn es um die Begründung von Werturteilen geht. Wenn Du wirklich nur deduktiv gültige Argumente im Sinne der klassischen Logik als gute Argumente durchgehen lässt, hast Du ein sehr restriktives Verständnis dessen, was als Begründung zählt, das einen Großteil dessen, was bspw. in den empirischen Wissenschaften läuft, nicht erfassen kann. Von Begründungen in Bereichen, in denen wir jenseits von Empirie auch auf Werteinstellungen rekurrieren müssen, ganz zu schweigen. Wenn jemand mir bspw. zeigt, dass ein Aspekt der DSA-Regeln einem Interesse entgegenkommt, das Rollenspieler eines bestimmten Typs charakteristischerweise haben, dann hat er damit nach meinem Verständnis auf einen (!) positiven Aspekt hingewiesen.
*Offtopicundklugscheissermodus aus*
@Ohrenbär
Mein Argument zielte nicht darauf der 3W20-Probe größeren Realismus zu unterstellen. So gesehen ist dein Versuch oben für die Katz. Es geht mir um dieses irgendwann auftauchende Kunstwort „Immersion“. Wie gut kann ich mich in meinen Charakter hineinversetzen. Gefühle. Ja, ich weiß. Kann man nur schwer mit harten Fakten stützen. Beziehungsweise kann ich nur auf meiner eigenen Erfahrung „argumentieren“. Aber, hey, ich halte mich nicht für so schräg, dass ich denken würde, alle anderen müssten das Spiel anders erleben. Zudem ist mir beim Rollenspiel dieser emotionale Part wichtiger als der mathematische (nein, dieser ist mir nicht völlig unwichtig, aber er ist dem Spielspaß in meiner Gewichtung untergeordnet).
Ich versuche nochmal darzulegen, warum ich die 3W20-Probe für mich als schöner für das Spiel empfinde. (Man beachte: Es geht mir hier nicht darum ein Argument zu liefern, warum die Probe immer besser sei, sondern einfach denjenigen, die die 3W20-Probe als so furchtbar empfinden mal zu zeigen, warum man das auch anders sehen kann. Kann. Ich verlange nicht, dass jeder diese Argumentation (ja, ich hänge mich mal weit aus dem Fenster und nutze dieses Wort, so wie ich es im normalen Leben außerhalb des Hörsaales kennen gelernt habe; wer es hier für zu hochtrabend hält, der ersetze es einfach durch einen anderen passenden Begriff der deutschen Sprache) für sich nachvollziehen kann. Vielleicht – nur vielleicht – ist es ja möglich zumindest zu akzeptieren, dass Menschen, obwohl sie normal denken können, nicht alle die gleichen Schlüsse zur 3W20-Probe ziehen müssen.
Wenn ich im realen Leben vor einer Aufgabe stehe, dann kann ich außerhalb eines Experiments (und auch da nur eingeschränkt) so gut wie nie auch nur annähernd genau sagen, wie wahrscheinlich ich diese Aufgabe bewältigen werde. Ich habe eine vage Vorstellung, im besten Fall: Es wird „schwer“, „sauschwer“, „leicht“ etc. Stelle ich mir meinen Charakter in so einer Situation vor, dann denke ich, dass er ähnlich fühlt. Ist ja mein Charakter.
Wenn ich jetzt weiß, dass die Probe mit 45% Wahrscheinlichkeit klappt, dann ist das zwar statistisch sehr erhellend, wirkt bei mir aber kontraproduktiv zum Verständnis der emotionalen Situation meines Charakters. (Ich hoffe, man kann soweit meinem Gedankengang noch folgen.)
Wenn für mich als Spieler die Erfolgswahrscheinlichkeit nur in einer ähnlichen vagen „Genauigkeit“ klar ist, wie ich sie aus dem Leben kenne, dann unterstützt das hingegen mein Bemühen die Gefühle meines Charakters in der Situation für mich hinreichend gut nachzuempfinden.
Das heißt jetzt nicht, dass ich die Simulation der Erfolgswahrscheinlichkeit für realistischer halte oder die Probe als ganzes.
Lustig ist, dass ich gerade heute meinen Schülern im Informatik-Kurs etwas zu Modellen und Simulationen zu vermitteln versucht habe, was auch hier mMn gut passt: Modelle sind nicht richtig oder falsch, sie sind für die eigenen Zwecke brauchbar oder unbrauchbar. Für meine Zwecke ist die 3W20-Probe als Modell brauchbar, für die Zwecke anderer anscheinend nicht. Nach der Umfrage scheint ein Großteil der aktiven DSA-Spieler ähnlich wie ich zu empfinden. Das heisst nicht, dass die 3W20-Probe DIE Probe ist. Aber diejenigen, die behaupten die habe so gar nichts für sich sollten vielleicht überdenken, ob trotz aller ihrer für sich gültigen Gedankenketten diese für andere nicht einfach auch anders aussehen können, ohne dass diese ignorant sein müssen.
@Salaza
Aus deinem Tonfall lese ich heraus, dass du dich auf den Schlipps getreten fühlst durch das, was ich geschrieben habe. Offenbar scheine ich irgendjemanden als ignorant bezeichnet zu haben…?
Mir ist nicht klar, wieso. Ich habe mich bemüht, in freundlich bis neutralem Tonfall zu schreiben, niemandem etwas zu unterstellen, sondern ein Argument, das für eine Meinung argumentierte, die ich nicht teile, zu untersuchen. Und das nicht, um dich vorzuführen, sondern um zu sehen, ob das Argument gut ist und – wenn es gut ist – meine eigene Meinung zu überdenken. Also genau das, was du von mir foderst. Dazu darf ich aber nicht das tun, was du und Josch ebenfalls verlangt, nämlich mal zu schauen, wieso Salaza die 3W20 Probe in diesem Aspekt als schön emfindet, sondern indem ich aus ein allgemeines Argument daraus mache, mit dem auch Menschen, die nicht Salaza sind, etwas anfangen können. Klar ausgedrückt: Ich will nicht am Ende auf die Konklusion hinaus: „Also findet Salaza das gut.“ sondern: „Also ist das gut.“ – Erst dann kann ich dazu kommen, zu sagen: „Also finde ich das gut.“ Alles andere ist, naja, nicht wertlos, auch nicht uninteressant, aber wirklich spannend ist es auch nicht.
Ich setze dabei – das klang bei dir so an – übrigens kein anderes Verständnis des Wortes „Argument“ voraus. Ein Argument funktioniert immer über eine Begründung (das ist fast synonym) und Begründungen funktionieren nunmal inferenziell oder gar nicht, egal ob man das Wort ‚inferenziell‘ kennt oder nicht.
@Ohrenbär
Entschuldige, wenn der Tonfall harsch klang – ich wollte dich nicht anblaffen. Allerdings finde ich etwas anstregend, wenn in Diskussionen die eigene Position genommen und – wenn auch nur testweise – auf eine andere Basis als beabsichtigt gestellt wird, auf dieser – nicht beabsichtigten Basis – seziert wird und dann am Ende der Schluss gezogen wird: „Insgesamt kann mich Salazas Argument also nicht überzeugen. „
Ich habe eine Position bezogen. Die kannst du teilen, unnütz finden oder ablehnen. Aber dann tue dies bitte direkt. Versuche nicht aus ihr mehr zu machen, als beabsichtigt. Ich wollte absichtlich keine allgemeingültige oder vom Spielstil unabhängige „Deshalb ist die 3W20“-Probe besser Aussage treffen. Ich glaube auch nicht, dass es solche gibt – weder zum Guten noch zum Schlechten.
Was ich nur zeigen wollte war, dass es gut sein kann, dass Spieler die 3W20-Probe für ihr Spiel mögen. Wenn das zutrifft, dann ist das für mich ein valides Argument dafür, dass die 3W20-Probe als solche Sinn machen kann. Auch wenn man mit dieser Betrachtungsweise für Spieler Y zu einem anderen Schluss käme.
Das führt jetzt von den 3W20 ab, aber das ist ja nicht schlimm. 🙂
Ich glaube, dass du missverstehst, wie ein logisches Argument läuft, was es kann und was es nicht kann. Weil du „deduktiv“ mit „logisch“ gleichsetzt.
Hier ein Klärungsversuch:
Jedes Argument kann in eine Prämissen-Konklusionsstruktur gebracht werden. Also: Wenn P1 wahr ist, dann folgt aus P1 mit dem Schlussmuster X die Konklusion K. Die Prämissen-Konklusionsstruktur ist die ideale Vorlage, um über ein Argument diskutieren zu können. Man kann bei einem solchen Argument genau zwei Dinge angreifen. 1. Die Wahrheit der Prämissen. 2. Die Gültigkeit des Schlussmusters.
Das ist, wie gesagt, eine sehr gute Vorlage, um über Argumente diskutieren zu können. Und man kann damit über alles das, was ein Argument ist, diskutieren.
Und hier, glaube ich, herrscht das Missverständnis. Du bist offenbar der Meinung, dass es Argumente gibt, die nicht in dieses Schema passen. Du hast damit insofern recht, als dass es auch gültige Argumente gibt, die nicht deduktiv, sondern induktiv verlaufen, namentlich alle empirischen Argumente. Aber auch empirische Argumente lassen sich in eine solche Prämissen-Konklusionsstruktur bringen. Man nennt diese in der Argumentationstheorie einen „Schluss auf die beste Erklärung“. Dank des Induktionsproblemes sind diese weniger wasserdicht als deduktive Argumente, aber trotzdem absolut vernünftig und wichtig! Und sie sind vor allem immer noch logische Argumente. Logik umfasst alle Formen inferenziellen Denkens: Deduktion und Induktion.
Insofern man also mit Argumenten über etwas diskutieren will (und ich weiß nicht, womit man sonst argumentieren sollte), so ist eine sehr fruchtbare Methode, das Argument, wie ich das oben versuchte, in eine Prämissen-Konklusions-Struktur zu bringen. Wenn dabei ein deduktiv gültiges Argument herauskommt, ist das optimal. Wenn dabei ein induktiv gültiges Argument herauskommt, ist das immer noch ziemlich gut. Eine echte andere Form des Argumentes, neben deduktiv und induktiv, gibt es nicht. Die gibt es auch nicht in Kontexten von Werturteilen. Auch bei Werturteilen (z.B. in den philosophischen Unterdisziplinen Ästhethik und Ethik) wird argumentiert mit Hilfe von deduktiven und induktiven Argumenten und mit nichts anderem.
Insofern muss ich meinen Satz: „Eine begründete Meinung sollte aber immer ein deduktiv gültiges Argument sein, sonst lässt sich der Status “begründet” nicht halten.“ revidieren und zu deduktiv noch induktiv ergänzen. Die Kernaussage bleibt aber die gleiche: Wenn eine Meinung begründet sein will, dann muss sie ein Argument sein. Wenn eine Meinung kein Argument ist, dann ist sie nicht begründet. Was nicht begründet ist, darüber kann man nicht diskutieren, sondern nur streiten und sich missverstehen. Ein Argument aber ist immer ein logisches Argument oder überhaupt kein Argument. Das ist nicht restriktiv, das ist einfach so.
Was den konkreten Fall anbelangt: Mir ist nicht klar, wieso es dir nicht zu schmecken scheint, dass ich versucht habe, dieses eine Argument so stark wie möglich zu machen, indem ich versuchte, es deduktiv gültig zu machen. Dadurch lässt sich darüber doch wesentlich handfester und produktiver diskutieren als über alles was Radul hier geschrieben hat. …?
Du kannst natürlich die Meinung vertreten – so lese ich das jedenfalls – dass das Argument nicht die Konklusion haben sollte: „Also ist die 3W20 Probe gut.“ sondern „Also gibt es mindestens eine Sache, die für die 3w20 Probe spricht.“
Das ist aber einerseits genau der Schluss, zu dem ich in meinem Beitrag selbst kam, andererseits kannst du das behaupten, ohne gleich die gesamte deduktive Logik für diese Diskussion abschaffen zu wollen, sondern indem du genau das tust: Die Konklusion in Frage stellen.
(das bezog sich auf Josch, nicht auf Salaza)
@Ohrenbaer: Ja, das stimmt. Wir können auch jedes nicht-deduktive Argument für p in ein deduktives Argument für „p ist begründet“ umwandeln. Wie Du den Punkt, um den es mir und Salaza geht, jetzt in der von Dir favorisierten formalen Rekonstruktion berücksichtigst, ist für mich von sekundärer Bedeutung. Wichtig ist doch v.a.: Würdest Du uns zustimmen, dass die Eigenschaft, ein für bestimmte Spieltypen charakteristisches Interesse zu bedienen, ein attraktives Feature ist oder nicht?
@ Josch
Dann ist das ja geklärt. Du fragst: „Würdest Du uns zustimmen, dass die Eigenschaft, ein für bestimmte Spieltypen charakteristisches Interesse zu bedienen, ein attraktives Feature ist oder nicht?“
Mit der Frage möchtest du sicherlich auf etwas hinaus, also kann ich sie gerne mal einfach mit „ja“ beantworten, denn ich bin gespannt, wohin das führt.
(Wenn mir die Kleinlichkeit erlaubt ist, so würde ich tatsächlich nicht sagen, dass das Bedienen eines bestimmten Spieltyps ein attraktives Feature ist, sondern dass es ein attraktives Feature *für genau diesen Spieltyp ist*. Aber das mag, wie gesagt, kleinlich sein.)
Welcher Spieltyp wird denn nun durch die 3W20-Probe bedient? Welchem charakteristischen Interesse wird hier genüge getan? Und welchen Schluss ziehst du daraus, außer den: „Für Spieltyp X bietet der 3w20-Wurf mindestens ein attraktives Feature“?
Welcher Spielertyp das ist, geht doch aus Salazas Erläuterung ziemlich klar hervor: Der Spielertyp, der es mag, wenn sich die Situation von Spieler und Held manchmal gleichen (also der, der auf eine bestimmte Form von Immersion steht).
Und nein, ich will nicht nur sagen, dass es für diesen Spielertyp gut ist, wenn eine DSA-Regel seinen Interessen entgegen kommt, sondern, dass es gut ist, wenn DSA den Interessen seiner Spieler entgegen kommt. Wie gewichtig der genannte Grund ist, lässt sich ohne Erhebung dazu, wieviele Leute ähnlich ticken, also nicht beurteilen. Aber genau das haben wir auch nicht beansprucht, und deshalb hatte ich oben auch mal geschrieben, dass Du der Überlegung zu viel Ambition unterstellst, wenn Du denkst, dass wir mit ihr zwingend dafür argumentieren wollten, die 3W20- Probe sei alles in allem gut.
Aber ansonsten sieht’s ja schon fast so aus, als wären wir uns in einer Klitzekleinigkeit einig. Ist das noch Punkrock bzw. Diskutieren über DSA?
Es ist eigentlich auf einer Meta-Ebene wahnsinnig spannend, wie sehr sich einige Nimmermüde in der gesammten Diskussion über die Regelneuauflage auf die 3W20-Probe einschießen, einem der wenigen Regelphänomene bei DSA, bei dem sich die stumme Mehrheit der Spieler laut Umfrage absolut einig zu sein scheint. Das Spannende daran ist nämlich, dass das Thema im Grunde schon längst durch ist, und nach allem, was wir hören, in dieser Frage eine definitive Entscheidung gefallen ist. DSA 5 wird die 3W20-Probe haben. Etliche andere Systeme da draußen haben andere Probenmechanismen. Man treffe einfach seine Wahl. Und trotzdem geht das Ganze noch immer im Kreis.
Damit ist das Thema andererseits auch wieder überhaupt nicht spannend sondern extrem ermüdend.
Nachtrag: Es gibt in allen Diskussionen über Fantasy-Rollenspiele so gut wie nie Argumente, sondern nur Meinungen. Manchmal kann man seine Meinung als Argument verkleiden, wenn man ein einigermaßen begabter Schreiber ist. Aber eigentlich machen auch erst Meinungen ein Gespräch interessant, ob nun getarnt oder ganz offen.
Und nun? Weitermachen!
Märchenonkel!
Natürlich bleibt die 3W20-Probe und die meisten hier sind auch nur auf die Argumente im Passierschlag eingegangen. (Allerdings würde ich mich tatsächlich nicht an der Umfrage aufhängen und halte das auch für verfehlt, da
a) Die Fragestellungen in der Umfrage bisweilen sehr ungünstig waren, auch bei der 3W20-Probe
b) Umfragen generell dazu tendieren, dass bestehendes verteidigt wird. Hätte man früher auf Umfragen gehört, so gäbe es wahrscheinlich keine 3W20-Probe und man würde Helden ncoh auswürfeln)
„Umfragen generell dazu tendieren, dass bestehendes verteidigt wird.“
Das zeigt doch nur, dass viele Spieler tendenziell mit dem status quo zufrieden sind. Ist das schlimm?
Ob es das zeigt darf, gerade bei den Fragestellungen, die in der Umfrage genutzt wurden, bezweifelt werden. Es zeigt erst einmal, dass man sich an etwas gewöhnt hat, wie man sich an das ausgebleichte T-Shirt und den versifften Sessel gewöhnt hat.
Hätte man rückblickend die Zufallsbasierte Charaktererschaffung und Steigerung beibehalten sollen, nur weil man sich dran gewöhnt hat?
(Die 3W20-Probe ist dafür nur ein Symptom, mir gefällt sie nicht, aber ich kann mit ihr Leben und sehe in ihr nicht die „Hölle auf Erden“, wie so viele Diskutanten.)
Die Folge dieser Nicht- bzw. teilw. Änderungen ist, dass man immer wieder an einem unschönen Mechanismus herumschraubt, um ihn etwas zugänglicher zu machen. Irgendwann tut es das Auto trotz aller improvisierten Maßnahmen nicht mehr, auch wenn man noch so sehr dran hängt. Und ich meine, dass diese Herumdoktorei am Symptom die Augen für einfachere und bessere Lösungen verschließt. Das meint nicht generell die 3W20-Probe. Wenn man sich Alex‘ heutigen Redaktionsthread ansieht, bemerkt man wie unzählige Mechanismen mit diversen Stellschrauben unbedingt erhalten werden sollen – weil sie halt erhalten werden sollen – anstatt einige dieser unzähligen Winz-Schrauben endlich auf den Müll zu werfen und dafür weniger, aber sinnvollere einzuführen.
Das ist wie mit dem IKEA-Regal: Ich kann ein dickes Buch vor das Loch in der Rückwand stellen – stört dann ja nicht weiter. Das Loch bleibt da.
Ich vermisse in den Ankündigungen eigentlich einen mutigen Schritt nach vorne.
Welche Konsequenzen zieht man z.B. aus den Tatsachen, dass Aventurien inzwischen sehr umfangreich beschrieben ist oder dass man neben Aventurien inzwischen auch weitere Settings (Myranor, Riesland, Uthuria, Die Dunklen Zeiten) bespielt?
Gar keine. Könnte man aber.
Warum nicht das künftige Regelwerk wie d20 mit einer Open Game License veröffentlichen? Und neben dem Stammsetting Aventurien vielleicht eine neue, frische Fantasywelt, die neues Potenzial bietet? Den Spielern böte sich damit die Möglichkeit, mit den bekannten Regeln auch andere Welten zu bespielen und dem Verlag, neue Produkte zu kreieren.
@Sedef
Wieso sollte kein Novadikrieger mit dem Grundregelwerk erstellt werden können? Ich lese nur die Einschränkungen auf Spezies Mensch in den Eckpfeilern, nicht auf Rasse Mittelländer, von Kulturbeschränkungen lese ich gar nichts. Ziehst du die Folgerung aus einer anderen Quelle?
Ich hoffe, die Sache wurde in diesen Kommentaren nicht schon angesprochen, ich habe die Diskussion nur überflogen…
Hallo!
Du hast Recht, die Ankündigung selbst enthält keine Informationen zu Kultur der Novadis. Es gab aber bereits auf der Ratcon die Ankündigung, Teile der Generierung in die jeweiligen Regionalbände verlagern zu wollen. Hierzu gibt es auch im Ulisses-Forum einen entsprechenden Thread.
Den Novadi-Krieger habe ich mir erstmal als willkürliches Beispiel herausgegriffen. Mir gefällt der Ansatz nicht, schon im Grundregelwerk Magie und Geweihte unterzubringen, aber dafür vieles andere auf die Regionalbände verlagern zu wollen. Ebenso finde ich es nicht gut, dass bisher kein Konzept für die Verteilung der Generierungsregeln für DSA5 zu erkennen ist.
Wo sonst als im GRW sollten Geweihte und Magie untergebracht werden und wieso sollte man keine Novadis bauen können?
Die Regeln zur Generierung von Geweihten und Magiern erschienen bei DSA 3 und DSA 4.0 erst nach den Regeln für die Profanen in eigenen Bänden. Die DSA4-Basisregeln würde ich dabei außen vor lassen – deren Nachfolger ist als DSA5-Klassik ohnehin separat geplant.
Nach den bisherigen Beschreibungen gehe ich davon aus, das die Kultur(en) und Professionen der Novadis ebenso wie die meisten speziellen regionalen Kulturen nicht im Grundregelwerk enthalten sein werden. Falls ich mich in diesem Punkt irre, und tatsächlich nur wenige Zusatzprofessionen in die Regionalbände verlagert werden, würde mich das freuen. Danach sah es zuletzt aber nicht aus.
Das man bei DSA3 und DSA4 das gemacht hat ist nicht gerade ein Beleg das es richtig war, ganz im Gegenteil.
Wären 3w20 nicht, wäre Wege des ??? oder zig de facto gleiche Professions und Hintergrundtemplates absolut inakzeptable No Gos
Das klärt das auf..
Das ist in der Tat problematisch, da stimm ich dir zu. Nicht jeder Char braucht AsP oder KP, aber jeder braucht ne Kultur. Wenn das Grundregelwerk dann nur sehr wenige Kulturen bereithält (damit man nicht sagen kann, man könne GAR keine Chars erstellen) und für alles andere ein Regionalband angeschafft werden muss… wäre DSA5 bis zum Erscheinen der wichtigsten Regionalbände für sehr viele Gruppen unspielbar. Und das dauert. Klingt für mich auch nach ner schlechten Idee.
Was braucht man für ein Kulturtemplate?
Ich versteh die Frage nicht.
Das sollte an Radul gehen.
Ja was muss ein K Template enthalten ausser der Sprache?
Ich nehme mal an, du meinst die bei der Generierung wählbare Kultur. Was diese bei DSA5 genau enthalten werden, dürfte noch nicht feststehen.
Da mit diesen „Eckpfeilern“ aber auch angekündigt wurde, dass man bei der Generierung weiterhin eine Kultur wählen muss, dürfte es etwas mehr sein als nur die Sprache und Kulturkunde.
und was braucht man denn sonst noch?
Ah so rum, ich war mir nicht sicher ob du die Zutaten für ein K-Template meinst oder fragst „was für ein Template?“ , also die Art des Templates.
Wenn man sich WdH so anschaut, sind Professionsbeschränkungen wohl noch notwendig damit man keinen garethischen Stammeskrieger machen kann.
Es kann sein, dass nur die notwendigen Sprach- und Kulturkundefähigkeiten und diese Professionsbeschr. rein kommen, dann ist die Auflistung der Kulturen auf ca. 10 Seiten abgehandelt. Ich halte das durchaus für möglich, denn der angekündigte Zwang zur Wahl einer Kultur wäre allein für die Sprache und Kulturkunde schon sinnvoll.
Allerdings kämen solche typischen Sachen wie der thorwalsche Aberglaube dann (im GRW) gar nicht mehr vor. Soll ja aber auch nicht mehr zwingend sein, ok.
Das klappt dann schon für die meisten, weil die ja wissen oder in UdW (das sie natürlich besitzen) nachschauen was Thorwaler normalerweise so machen.
Unschön wäre es für Neueinsteiger (die in eine bestehende Gruppe kommen, sodass keine Einsteigerversion gespielt wird), die dann überhaupt keinen typischen Char erstellen können bzw. sich massiv von Alten Hasen unterstützen lassen müssen. Man kann natürlich argumentieren dass die Neueinsteiger sowieso schon massiv unterstützt werden müssen um einen Char zu erschaffen, aber das sollte DSA5 ja vereinfachen.
Das Einsteigerproblem wäre mit einem netten Nostergastkapitel im GRW, ähnlich dem des aktuellen Basis-HCs aber umgehbar.
In diesem Sinne: Das Problem ist lösbar, da die regeltechnischen Kulturen wohl deutlich abgespeckt werden.
Mit WdH könnte man keinen Char wie Simon Girty, Cynthian Ann(Mutter Quanah Parkers) ihres Bruders John Parkers(Als Kind von Indianern aufgenommen)Theoderich der Grosse(inseiner Jugend oströmische Geisel) etc, etc
Der Nachteil Aberglaube hat im Kulturtemplate der Thorwaler nichts verloren, aber nicht das geringste.
In der Kulturbeschreibung gehört der Hinweis rein, das viele Thorwaler abergläubische Feuertrinker ist rein, ob ein SC es ist, ist alleinige Entscheidung des Spielers.
Wow, ein guter Überblick und eine sehr nette Diskussion dazu. Dann mal meine Meinung, in der bescheidenen Hoffnung etwas zur Entwicklung von DSA beitragen zu können.
3W20-Probe: Von mir aus gerne. Dass nach DSA4 die TaW-Skalen allgemein etwas nach oben verschoben wurden, hat in meinen Augen schon ausgereicht. Man muss sich halt bewusst sein, dass man mit TaW 3 nun wirklich nicht gut in einem Bereich ist, dann passt alles.
Generierung: Ich weiß, da gibt es verschiedene Ansichten, aber in meinen Augen gibt es da extremes Potenzial nach oben. Die Freiheiten der Generierung liebe ich, aber die unsäglichen Paketrabatte und dabei willkürliche Ungleichbehandlung der Pakete hat mir da einiges vermiest. Wie oft schon habe ich ein bestimmtes Charakterkonzept über den Haufen geworfen, weil das Regelsystem einem die entsprechende R/K/P einfach total vermiest (neulich dachte ich tatsächlich mal über einen Helden mit abgebrochener Ausbildung nach… der Flufftext dazu ist ja ganz cool „Spielt das doch, ist ein sehr interessantes Konzept“, aber scheinbar meint man mit interessant lediglich „herausfordernd, da mega benachteiligt – dann doch lieber den Rattenfänger“ ;-)). Und wie oft habe ich schon exotische, absonderliche Kombinationen erlebt wo klar war, dass der Spieler einfach etwas heftiges, krasses, begünstigtes spielen wollte (die Inflation von Exoten à la Fjarninger, Utulu, Halbelf und so ist ja wohl kaum zu übersehen). OK, bleiben wir fair: So eine Phase hatte ich selbst auch mal, aber da bin ich drüber hinweg. Da bitte ich wirklich um eine massive Umkrempelung. Und auch etwas mehr Freiheit innerhalb der Varianten, wenn man mal etwas vom Standardkonzept einer Profession abweichen will: Man kann sich zwar immer was neues selbst erschaffen, aber das ist sehr aufwändig. Dann lieber auf ein paar regeltechnisch relevante Varianten verzichten und dem Spieler dafür bessere Möglichkeiten geben, auf eigene Faust eine individuelle Note zu verleihen. OK, bei den meisten Helden kann man ja eh recht gut nachbessern, das bezieht sich jetzt vor allem auf magische Professionen, die durch Hauszauber und so ja doch sehr fest gelegt sind/waren. Nur für Gildenmagier ergaben sich da über Lehrmeister flexible Optionen, obwohl doch eigentlich gerade die anderen Traditionen eine sehr individuelle Ausbildung praktizieren.
Die Ausdauer… ja die war zwar „irgendwie relevant“, wurde aber auch bei uns nie ernsthaft mit einbezogen.
Dass nur Menschen, Elfen, Zwerge dabei sind: Vollkommen ok. Ich habe bislang erst (außerhalb Myranors) einen anderen Helden (Kristallomant) erlebt, und wenn das dann über spätere Regelwerke kommt… sei es drum.
Talente: Oh ja, die Sache mit Untertalenten oder Talentmerkmalen die bei hier (und vorher schon) vorgeschlagen wurden, würde ich sehr begrüßen. Obwohl ich weiß, dass das schwierig ist. Ich hab selbst schon ein paar mal überlegt wie man das gestalten könnte, ohne auf einen endgültigen Nenner zu kommen. Bei vielen universellen Talenten würde ich mir eine Aufsplitterung aber doch sehr wünschen – Sinnenschärfe zumindest ein wenig aufteilen, und Selbstbeherrschung mindestens in „Selbstdisziplin (geistig)“ und „Zähne zusammen beißen (körperlich“) (Namen sind selbstverständlich nur „Arbeitstitel“ ;-)).
Kampf: Ganz ehrlich: Da lief es in meinen Runden immer etwas abgespeckt. Ich denke, wenn man es insgesamt etwas weniger komplex gestaltet ist DSA 4 da schon eine sehr gute Grundlage. Nur die PA, wie schon vielfach angesprochen… es muss auch mal ein Treffer durch kommen, ohne dass vorher eine Würfelorgie gefeiert wird – auch wenn keiner die Finte beherrscht. Ach ja, da ich derzeit Drakensang spiele: Das dortige SF/AU-Konzept, wäre das nichts für DSA? Damit könnte man evtl. zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen… nur mal so spontan und undurchdacht in den Raum geworfen.
Magie: Fluffzauber sehr gerne. Ich denke das wird rollenspielerisch sehr vorteilhaft sein (zumindest nach meinem Geschmack), aber dann bitte recht frei gestalten. Wenn irgendwann klar ist: Magier können Fluffzauber X etc. dann wird es etwas öde. Wenn ein Held eine Idee für eine indivuelle Note hat und ihr ihm dafür eine Art „Kochrezept“ gebt, würde ich das sehr begrüßen. Dass so etwas regeltechnisch nicht überstrapaziert wird, sollte die Gruppe intern regeln können denke ich – solange offiziell klargestellt ist, dass es halt nur Fluff sein soll. Ansonsten ja, wäre schön wenn man allgemein die Kopplung ZfP*-Effekt etwas einheitlicher gestalten könnte. Da schlagen allerdings zwei Herzen in meiner Brust: Einerseits finde ich es sehr passend, wenn die Qualität entscheidend ist. Andererseits mag ich es nicht, dass viele Zauber erst auf sehr hohem ZfW ihren Nutzen entfalten. Ein Kompromiss wäre hier gut. Z.B. generell eine gewisse Grundwirkung, und dazu dann typischerweise nur halbe ZfP*. Noch eine kleine Anmerkung zu Magiedilettanten: Meisterhandwerk (deutlich) abwerten, übernatürliche Begabungen aufwerten (bzw. die Steigerung verbilligen) – falls das nicht eh schon 100x vorgeschlagen wurde. 😉
Götterwirken: Wenn es regeltechnisch Richtung Magie geht… ok. Das vereinfacht es jedenfalls. Aber was mich massiv stört ist, dass Götterwirken derzeit so sehr in den profanen Bereich geht. Geweihte sind dazu da, Tempel zu segnen, Gräber zu weihen, göttliche Zeichen zu senden, all das. Aber oft genug läuft es auf ein „was ein profaner Held auch kann, nur cooler“ hinaus, und das finde ich ehrlich gesagt ganz schön ***. Der Handwerker betet zu Ingerimm, aber wenn er den Tempel besucht muss er sich fragen: „Wieso lerne ich eigentlich 20 Jahre alle Tricks und Kniffe, wenn jeder Geweihte der sich ein bisschen damit befasst hat das ganze per Liturgie genau so gut hinkriegt?!“. Der Seelenheiler betet zu Boron und dankt ihm dafür, nach Jahren der Therapie einen Patienten zur Genesung geführt zu haben, und der Geweihte denkt sich: „Ja und? Einmal gewundert, und ich krieg das in einer Stunde hin. *Schulterzuck*“ In diesem Bereich bitte wieder sehr auf die Kernkompetenzen von Geweihten zurück gehen. Ein Praiosgeweihter ist natürlich ein guter Menschenkenner, Rahjanis sind verführerisch, all das – ja. Aber dabei sind sie auch nur Menschen. Eine Priesterschaft sollte ihre Klientel UNTERSTÜTZEN und ihnen moralischen/spirituellen Halt bieten, nicht aber sie ersetzen weil sie eh alles viel besser kann. Vielleicht beugt das auch dem Vorwurf der „Karmalzauberei“ etwas vor.
Steigerung: Eine klar nachvollziehbare Steigerungstabelle à la „gewünschter Wert x Wichtungsfaktor“ würde mir da völlig genügen. Und natürlich die ganzen Steigerungssonderregeln weg lassen. Ansonsten auch gerne für die Helden flexibler gestaltbare Begabungen/Unfähigkeiten. Ich denke, dass ein Krieger Kampftalente leichter steigert und der Streuner Gesellschaft sollte eher die Regel sein als etwas, was meist einfach unfinanzierbar ist. Das könnte an die Stelle bisheriger Inselvorteile à la „Akademische Ausbildung“ treten.
Weitere Regelelemente: Sturzschaden und co… hab ich noch nie nach Regeln gemacht. Wenn ich Meister bin überleg ich mir halt spontan, was mir angemessen erscheint. Aber vielleicht auch, weil ich noch von DSA2 sozialisiert bin. Für Neulinge sind Richtlinien sicher gut, und wenn es denn mal einheitlich ist werde ich das vielleicht auch mehr einbauen.
Insgesamt muss ich sagen: Es heißt oft, das DSA-Regelsystem sei nicht das beste. Weiß nicht, ich kenne mich da nicht aus, aber ich glaube es sofort. Dafür hat DSA einfach eine unglaublich coole Hintergrundwelt mit sehr sehr viel Liebe zum Detail (und das muss man auch sagen: Was in den letzten Jahren noch dazu kam, finde ich begeisternd!). Diese Hintergrundwelt ist die Stärke von DSA. Daher wäre mir wichtig, dass das Regelsystem einfach sehr viele verschiedene Charakterkonzepte, wie sie die Welt zu bieten hat, auch zulässt, und nicht so viel durch unsägliche Pakete verhagelt, die halt von der spieltechnischen Stärke mal sehr gut, überwiegend durchschnittlich und teilweise einfach nur unterirdisch sind. Dabei darf auch gerne der Magier, der Krieger und andere „Elite“professionen bevorzugt werden, zumindest ein wenig, wenn es denn wenigstens mit ein bisschen Verstand geschieht. Wichtig ist mir vor allem, dass jeder das seine spielen kann. Wer halt einen Schriftsteller spielt, der wird doch gar nicht erwarten, dass er wer weiß wie mächtig ist. Wenn ich aber einen Krieger oder Ritter spiele, dann muss ich enorme Kosten stemmen können und dazu auch regeltechnisch in der Lage sein. Was der Krieger auch ist, der Ritter aber nicht, weil es sich aus dem Regelsystem quasi-zufällig so ergibt.