Seit Anfang August hat die DSA-Redaktion Verstärkung durch Jens Ullrich erhalten, der den Usern der gängigen Foren seit geraumer Zeit unter seinem Usernamen Eismann bekannt ist. Auch in seinem Blog Das Eisparadies beschäftigt er sich schon länger mit Rollenspielthemen.
Wer Einzug in die Redaktion hält, bleibt natürlich vom Einhorngeschwader nicht lange verschont. So haben wir auch Jens zu einem Plausch über DSA5, das Reisekaisertum und den Umfang seiner Rollenspielsammlung bewegen können. Warum er sich an den besten Rollenspielabends seines Lebens nicht mehr erinnern kann und was er vom Sword of Ogre Decapitation hält? Lest weiter und findet es heraus…
Zur Person
Nandurion: Hallo Jens. Fangen wir mal mit einer klassischen Frage an: Wie sähe es aus, wenn du dich selbst als DSA4.1-Charakter mit 110 GP generieren müsstest? Und wie, wenn es schon nach DSA5 ginge?
Jens: Ja, hallo auch. In erster Linie würde ich mich fragen, wo die ganzen Punkte hin sind, die ich für meine Nachteile bekommen habe. Vermutlich habe ich eine Begabung für Töpfern oder Sternenkunde, ohne es gemerkt zu haben. Bei DSA5 wäre der Bogen vermutlich noch ziemlich leer, da die Details fehlen. Aber immerhin, es wäre sicher, dass ich Fingerfertigkeit habe.
Nandurion: Du hast ja bei deinem Eintritt in die Redaktion bereits ein kurzes Interview gegeben. Danach klingt es, als hättest du jede Menge zu tun: DSA-Redaktion, Promotion, Seminarleiter … wie bekommst du das alles unter einen Hut? Und was machst du – so vorhanden – in deiner verbleibenden Freizeit?
Jens: Och, das klappt zeitlich eigentlich ganz gut. Die Promotion steckt noch in den Kinderschuhen, von daher ist der Aufwand noch nicht so groß. Als braver Nerd verbrenne ich ansonsten gern mal die eine oder andere Stunde in einem MMORPG oder spiele, so absonderlich das klingen mag, DSA. Gut, nicht ausschließlich, aber aktuell sind ein Gutteil meiner Runden DSA-Runden, hauptsächlich zu Testzwecken. Da überschneiden sich Arbeit und Freizeit natürlich auch.
Nandurion: Kannst du schon verraten, womit du dich im Rahmen deiner Dissertation im Bereich Gamedesign genau befassen wirst?
Jens: Es wird in Richtung Motivation als Element der Spielersteuerung gehen. Ich habe das auch sehr kurz in dem Workshop „Interactive Storytelling“ auf der RatCon angeschnitten, der hier zu finden ist. Das könnte, was das Themenfeld angeht, durchaus erhellend sein.
Nandurion: Was befindet sich so alles in deinem Bücherregal? Und wie umfangreich ist deine eigene DSA-Sammlung? (Angabe in Metern, Kilo oder Zeichen)
Jens: An DSA-Material habe ich gerade mal einen Meter, vielleicht etwas mehr, wenn ich die Bücher einrechne, die ich an meine Studenten verliehen habe. Ich nutze hauptsächlich PDFs für Recherchezwecke und bin als Spielleiter eigentlich recht genügsam, daher ist da nicht so viel zusammen gekommen. Mein Sammeltrieb hält sich bei sowas arg in Grenzen.
Ansonsten findet sich noch Traveller, Earthdawn, Degenesis, PP&P, Cthulhu, ein Stapel Mephistos und etwa zwei Meter Shadowrun im Regal. Dazu verschiedene historische und linguistische Fachliteratur, einige Wörterbücher, zwei Stoffbären, ein Kerzenständer, ein Fußball, eine Zeitung aus den 30ern und Parteienpropaganda aus den 20ern und ein paar Romane. Ich bin aber nicht so der Romanleser. Von daher ist mein Bücherregal, fürchte ich, eher langweilig.
Nandurion: Ich finde, es klingt eigentlich recht spannend. Wer hat schon Zeitungen aus den 30ern daheim? Aber etwas Anderes: Woher kommt eigentlich dein Forenname „Eismann“?
Jens: Das begann eigentlich mit der ersten heimischen Shadowrunrunde, in die ich quasi gezwungen werden musste. Mangels kreativer Einfälle wollte ich meinen ersten SR-Charakter nach Iceman aus Wing Commander nennen, weil der eine ähnliche Frisur hatte. Als dann Protest von einem Spieler aufkam, weil er einen Charakter mit gleichem Namen hatte, hab ich es dann eingedeutscht. Von da aus war es dann über den alten FanPro-Chat zum Forennamen nicht allzu weit.
Ein Blick in die Vergangenheit
Nandurion: Kannst du uns deinen Rollenspiel-Werdegang schildern?
Jens: Angefangen habe ich während des Zivildienstes mit Midgard. Dann habe ich ein paar Leutchen kennen gelernt und bin bei DSA3 eingestiegen, mit einem pyromanischen Hügelzwergen. Dann kam Shadowrun, Cthulhu, PP&P, Earthdawn, Star Wars D6, D&D 3, Ratten, Barbaren!, Deadlands, Hollow Earth Expedition, Savage Worlds, Gurps mit verschiedenen Hintergründen, Paranoia und sicher noch einige andere Systeme mehr, an die ich mich grade nicht erinnern kann. Tatsächlich war es bei DSA aber immer so, als ob man nach Hause kommt. Man kennt sich aus, man weiß, wie es läuft, man weiß, wo man seine Freiräume hat und man hat seine Freunde, die das ganz genauso sehen.
Nandurion: Was war der tollste Spiel-Moment, an den du dich erinnern kannst? Der schlimmste würde uns natürlich auch interessieren.
Jens: An den tollsten kann ich mich kaum erinnern. Ich hab mit 40 Grad Fieber bis fünf Uhr morgens geleitet und ich glaube, es war eine richtig, richtig coole Runde, mit Immersion, coolen Stunts und bewegenden Situationen. Aber ich kriege beim besten Willen nicht mehr zusammen, was wir da eigentlich gespielt haben. Vielleicht war es auch ganz schrecklich und krude, aber wenn, dann ist das im Fiebernebel unter gegangen.
Ansonsten ist es, was Rollenspielzeug an sich angeht, ein kaum zu beschreibendes Gefühl, wenn man sein erstes Buch mit dem eigenen Namen auf dem Cover in Händen hält. Da hat man ein paar Tage was von.
Der schlimmste war glaube ich mit einem von „dieser“ Art von Spielleitern, der es für eine gute Idee hielt, eine schüchterne Spielerin massiv unter Druck zu setzen mit Ansagen wie „Du musst dich entscheiden, sonst tun dir die <fiese NSCs> schlimme Dinge an“. Es dürfte nicht überraschen, dass sich die Spielrunde von ihm getrennt hat.
Nandurion: Wie kam es, dass du Mitglied der Redaktion geworden bist?
Jens: Ich habe Mario während meiner Freelancerzeit auf einem DSA-Autorentreffen persönlich kennen gelernt. Ich hab mich dann offiziell beworben, und ich schätze mal, neben meiner Autorentätigkeit hat sicherlich geholfen, dass ich im Bereich Gamedesign promovieren will.
Ein Blick in die Gegenwart
Nandurion: Was sind aktuell deine Aufgaben in der Redaktion? Woran arbeitest du gerade?
Jens: Längerfristig unterstütze ich Alex bei den Regeln und gebe ein paar Ideen an Daniel für die Hintergrundentwicklung. Ansonsten helfe ich da aus, wo ich gebraucht werde. Sowohl im Bereich Lektorat als auch als Autor oder Knöpfchendrücker auf der RatCon. Aktuell schreibe ich an der Einleitung des Grundregelwerks und an einigen Organisationen für den nächsten Orgaband.
Nandurion: Was ist dein Beitrag für DSA5?
Jens: Gute Frage. Ich denke, die kann ich genauer erst in ein paar Monaten beantworten. Allgemein gehalten spiele ich ein wenig Korrektiv, schlage Mechanismen vor und arbeite Strukturen aus, um das System zu standarisieren und zu vereinfachen. Dazu kommt noch einiges an klassischer Textarbeit.
Nandurion: Wie viel hat eine Gamedesign-Promotion eigentlich mit der praktischen Arbeit in der DSA-Redaktion zu tun bzw. wie hilfreich ist sie dabei?
Jens: Ich denke das Themenfeld der Motivationssteuerung ist ein Kernelement jedes Kaufabenteuers. Wie heißt es so schön: „Freiheit ist, wenn man will, was man soll.“ Der Spagat zwischen Handlungsfreiheit und Plot ist zu einem gewissen Maße sehr relativ, wenn der Plot einem oder mehreren der wahrscheinlichsten Handlungswege der Spieler folgt. Die Kunst besteht darin, den Spielern und auch den Charakteren Motivationen zu liefern und sie mit Informationen so anzufüttern, dass sie das, was man als Autor erwartet, aus freien Stücken tun wollen und im Idealfalle für ihre eigene Idee halten. Wenn man dann noch dem Spielleiter die Mittel an die Hand gibt, Alternativen zu entwickeln, dann ist man schon auf der sicheren Seite.
Nandurion: Du schreibst ja gerade an dem Splitterdämmerungs-Teil im hohen Norden. Wie kamst du auf die Idee, einen Teil des Abenteuers für eine Orkgruppe zu gestalten?
Jens: Die Grundidee ist schon Jahre alt. Ich finde es allgemein sehr spannend, ein und die selbe Geschichte aus verschiedenen Perspektiven zu erleben. Diese Subjektivität des Erlebens halte ich für ein sehr interessantes Spielelement. Und was ist da passender, als Situationen als strahlende Helden und als Schwarzpelze erleben zu können? Ich bin daher sehr darauf gespannt, wie die Leser- und Spielerschaft auf das Konzept der wechselnden Charaktergruppen reagieren wird.
Nandurion: Kannst du uns denn einen kleinen Teaser für das Abenteuer verraten? Gibt es irgendeine Idee oder eine Szene, auf die du besonders stolz bist? Und was hat es mit dem geheimen Arbeitstitel auf sich?
Jens: Es gibt da eine nette Anekdote aus einer meiner Testrunden: Die Orkse sind gerade unterwegs und treffen auf eine ziemlich gefährliche, mystische Kreatur. Nach einem harten Kampf erringen sie den Sieg und sind so sauer auf das Wesen, dass sie für den Leichnam einen Scheiterhaufen bauen und der Gravesh-Geweihte noch einen Esse-Segen drauf spricht, damit das Feuer so richtig, richtig heiß brennt, mit der Ansage „Ich will, dass von dem Vieh nichts, aber auch gar nichts übrig bleibt!“ Zwei Spielabende später sind die strahlenden Helden auf der Suche nach einem Objekt, das eine mystische Kreatur mit sich führen soll. Als sie an dem Ort ankommen, an dem besagtes Wesen leben soll, finden sie nur einen ausgebrannten Aschehaufen. Die Gesichter bei der Erkenntnis, dass die eine Gruppe der anderen ohne es zu wissen ein Bein gestellt hat, fand ich schon sehr lustig.
Was den Arbeitstitel angeht, gibt es schlichtweg noch intern Diskussionsbedarf. Ich hatte die Kampagne mit dem Arbeitstitel „Goldener Pfeil durch rotes Tuch“ eingereicht, aber ich fürchte, er ist zu lang. Andererseits werden die wenigsten Projekte mit dem Titel veröffentlicht, den man sich am Anfang überlegt hat.
Nandurion: Ebenfalls aus deiner Feder stammt Die reisende Kaiserin. Wie kam es dazu, dass du den Band geschrieben hast? War dein Geschichtsstudium hilfreich, um einen Reisekaiserhof zu beschreiben, bzw. wodurch wurdest du beim Schreiben inspiriert?
Jens: Ich sag mal so: Meine Magisterarbeit trägt den Titel „Logistik und Versorgung des reisenden Hofes der Stauferzeit“. Da war der Weg nicht weit. Ich denke die Kunst bestand bei diesem Band daraus, eine funktionierende historische Struktur nicht einfach 1:1 zu übernehmen, sondern sie so anzupassen und mit stimmigen aventurischen Elementen anzureichern, dass sie kein simpler Rip-Off ist, sondern in Aventurien funktioniert. Oh, und es sollte zudem informativ, unterhaltsam und spielrelevant sein. Ob das geklappt hat, wird sich dann bei der Veröffentlichung zeigen.
Inspirierend fand ich für den Band verschiedene Quellen, die vermutlich nur Geschichtsnerds kennen. Sowas wie die Beschreibung des Hoftages von Roncaglia in der Gesta Frederici oder die verschiedenen Quellen über das Mainzer Pfingstfest von 1184. Ich mag den Ductus der alten Übersetzungen, die zumindest für mich ein unglaubliches Maß an Atmosphäre vermitteln können. Ich versuche es zu vermeiden, mich bewusst oder unbewusst von den üblicheren Quellen wie Games of Thrones, Harry Potter o. ä. inspirieren zu lassen. Da viele diese Bücher oder Filme kennen, fällt es sehr schnell auf, wenn man sich da bedient, was ich sehr ärgerlich fände.
Nandurion: Was ist der Unterschied zwischen dem Garethischen Reisekaisertum und den historischen Reisekönigen?
Jens: Die Unterschiede in der Beschreibung finden sich in den Unterschieden zwischen Aventurien und der realen Welt (oder was wir aus historischer Sicht dafür halten). Magie, ein Glaube an eine Vielzahl von Göttern, die tatsächlich auf die Welt einwirken, ein ziemlich anders funktionierendes Lehns- und Sozialsystem, eine ganz andere Geographie, aber auch die völlig andere Perspektive als Spieler oder Spielleiter und damit verbunden die ganz anderen Fragestellungen auf die zu beschreibenden Elemente machen da schon einen gehörigen Unterschied.
Nandurion: Wie dürfen wir uns dich bei der Arbeit vorstellen? Gibt es irgendwas, was auf deinem Schreibtisch auf keinen Fall fehlen darf? Hörst du Musik beim Schreiben oder hast du sonstige Rituale?
Jens: Das kommt drauf an. Beim Schreiben von Fluff höre ich gerne Musik, um in die richtige Stimmung zu kommen. Bei recherchelastigen Texten, Lektorat usw. dafür so gut wie nie. Oft fahre ich in die hiesige Uni-Bibliothek und schreibe dort, weil ich da nicht so abgelenkt bin.
Nandurion: Was spielst du aktuell?
Jens: Ich leite momentan zwei Testrunden für die Splitterdämmerungs-Kampagne, spiele in einer Runde D&D3 zum gepflegten Monstervermöbeln und in einer unregelmäßigen Runde, die alles mögliche ausprobiert und demnächst wohl mal Die Dunklen Zeiten in Angriff nehmen wird. Wenn ich sonst leite, verwende ich eigentlich nie Kaufabenteuer. Normalerweise möchte ich leiten, wenn ich eine Idee habe und sie ausprobieren möchte. Daher sind Kaufabenteuer nicht nötig.
Ein Blick in die Zukunft
Nandurion: Was wird dein nächstes Projekt werden, wenn die Arbeit an deinem Splitterdämmerungs-Abenteuer abgeschlossen ist? Wirst du weitere Publikationen schreiben oder widmest du dich erstmal der Arbeit an DSA5?
Jens: Ich denke, rein zeitlich wird DSA5 wohl einen guten Teil meiner Aufmerksamkeit fordern. Daher habe ich momentan nur einige kleinere Texte in der Mache. Es ist aber gut möglich, dass ich das eine oder andere Abenteuer veröffentlichen werde, alleine oder im Verbund mit anderen Autoren. Da sind die Details aber noch nicht sicher.
Nandurion: Hast du eine Lieblingsregion in Aventurien, für die du gern mal ein Abenteuer oder eine Spielhilfe verfassen würdest?
Jens: Hm… wenn ich die freie Wahl hätte: das Orkland. Und definitiv Weiden. Ich mag Ritter und das eher spätmittelalterliche Setting. Weiden kann sicher ein wenig Aufmerksamkeit vertragen. Das Regengebirge hat auch Potential. Oh, und eine orkische Invasion der Zyklopeninseln, geführt von Minotauren durch die Feentore fände ich noch lustig, aber ich vermute, das kriege ich nicht durch.
Nandurion: Worauf freust du dich am meisten bei der Umstellung auf DSA5? Und was würdest du persönlich bei DSA5 ganz anders machen, als es momentan geregelt ist?
Jens: Ich freue mich sehr darauf, viele Sachen wieder schnell aus dem Kopf heraus leiten zu können, ohne alles Pi*Daumen regeln zu müssen oder herum zu blättern. Ich hoffe, das klappt. Meine persönlichen Hassobjekte sind die Elementarbeschwörung und das Kräuter sammeln. Da würd ich gern ordentlich drüber bügeln. Und auch wenn es zum Hintergrund gehört: Der Hochkönig braucht eine Frau! Am besten eine, die ihn unter dem Pantoffel hält. Ich glaube zwergische Ehen funktionieren da recht … speziell.
Nandurion: Kannst du dir vorstellen, auch für Myranor und/oder Uthuria zu schreiben?
Jens: Klar. Myranor hat mir ein SL ein wenig verlitten, aber Uthuria kann sicher interessant werden. Andererseits gibt es auch so viele Dinge, die ich gerne in Aventurien umsetzen würde.
Nandurion: DSA-Fans sind bekanntlich nicht gerade zimperlich, was Kritik angeht: Wie gelassen siehst du der zukünftigen Kritik entgegen?
Jens: Ich sag es mal so: Ich bin nun seit über 10 Jahren im Geschäft und bin schon mit der Polizei, Anwälten und Schlägen bedroht worden. Von daher mache ich mir da keine Sorge. Ich hab ein recht dickes Fell. Wichtig ist nur, dass man heraus sortieren kann, was berechtigte und stichhaltige Kritik ist, und was Nerdrage.
Aventurische Aufzählungen
Nandurion: Die drei (nach DSA 4.1) coolsten Professionen?
Jens: Ambosszwergischer Bergmann, Zahori-Bühnenmagier, oronischer Schwarzheiler.
Nandurion: Drei NSCs in Aventurien, die die deiner Ansicht nach demnächst das Zeitliche segnen sollte?
Jens: Normalerweise würde ich jetzt „Nahema!“ schreien, aber mittlerweile bin ich zum Schluss gekommen, dass manche Dinge und auch NSCs irgendwie einfach zu Aventurien dazu gehören. Es sind eh schon viele interessante NSCs wie Galotta recht unwürdige Tode gestorben, da muss ich nicht noch mit dem Messer hinter dem Rücken warten. Die Vergreisung der NSCs wird da früher oder später sowieso die Sense schwingen lassen.
Nandurion: Deine drei Lieblings-DSA-Abenteuer?
Jens: Blutige See fand ich ganz cool zu spielen. Ansonsten natürlich Wo keine Sonne scheint und Pforte des Grauens, einfach wegen der Namen 😉
Entweder…oder?
Nandurion: Würfeln: Offen oder verdeckt?
Jens: Offen, inklusive der 1 beim Hammerschlag des Eiszombies.
Nandurion: Dir als Gamedesigner sicher ein Begriff: N, S oder G?
Jens: Als Spieler G mit einem leichten Hang zu S. Als Spielleiter gern auch eine ordentliche Tube N.
Nandurion: Peinliche Talente (singen, tanzen, betören): Ausspielen oder die Würfel sprechen lassen?
Jens: Am besten beides. Wenn ich SL bin, wird natürlich gnadenlos ausgespielt. Auch der SL hat das Recht, Spaß zu haben.
Nandurion: Endkampf – seriöse Strategie oder „Sword of Ogre Decapitation“?
Jens: Beim Boss gern Strategie, als Spieler aber dann doch eher die grobe Kelle. Man kann sich auch tot planen.
Nandurion: Regeltreue – Realismus oder „I’m going to backstab him with a ballista!“?
Jens:Realismus, oder eher “Ist mir jetzt zu kompliziert. Mach +2 und gut is.”
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Wir danken Jens Ullrich für das Interview und wünschen ihm bei seiner zukünftigen Arbeit in der Redaktion alles Gute!
Das Interview führte: Curima
Er kann es so oft leugnen wie er will – ich bin mir immer noch sicher, dass Jens Ullrich bei seinem Tour de France-Sieg gedopt war.
Sollte er die Tour de France gewonnen haben, war er definitiv gedopt. Mit Raketentreibstoff.
Und dabei hattest Du doch Dein Ehrenwort (ich wiederhole: Dein Ehrenwort) gegeben, dass alles mit rechten Dingen zugegangen war. Wie weitreichend sind jetzt die Konsequenzen? Welche Kontakte bestanden zum Almadischen Medicus Alricio Fuentes? Und ist „Die reisende Kaiserin“ etwa ungültig und muss wiederholt werden? Der Eismann tut sich damit auf jeden Fall keinen Gefallen.
Schockierende Enthüllung! Ein Leser weniger!
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