Wie angekündigt möchte ich mich an einer Interpretation der Ergebnisse unserer Umfrage zum Kampfsystem bei DSA5 versuchen. Der eigentlichen Analyse vorausgestellt sein soll der Hinweis, dass ich dies keinesfalls mit professionellem Anspruch betreibe, da ich schlicht ebensowenig Erfahrung mit der korrekten Auswertung von Umfragen habe wie mit der Erstellung ebensolcher.
Beginnen wir ganz einfach: Deutlich ist zunächst, dass im Kampf mit nur einem W20 hantiert werden soll. Dabei ist fast eine Zweidrittelmehrheit für die Attacke-Parade-Abfolge, wie sie bei DSA Standard ist. Der Median hat zwar einige Fans, kann sich aber letztendlich nicht gegen das gewohnte System durchsetzen.
Bei den Distanzklassen scheiden sich die Geister: Nur etwas mehr als 55% möchten die Distanzklassen generell abschaffen, lediglich 7% ersatzlos. Insgesamt zwei Drittel der Teilnehmer möchten eine Vereinfachung der Distanzklassenregeln, sei es durch eine Reduzierung der reinen Menge an Distanzklassen oder eine Umstellung auf bestimmte Waffeneigenschaften, mit der außergewöhnliche Waffenlängen abgebildet werden sollen. Immerhin ein Viertel der Teilnehmer möchte das bisherige System exakt übernommen sehen.
Ähnlich sieht es beim Kampfverlauf aus: Gut ein Viertel hätte gerne ein rundenloses System, doch auch hier ist eine Zweidrittelmehrheit für die Beibehaltung der Kampfrunde. Intern ergeht sich diese Fraktion jedoch in Flügelkämpfen, wobei die Konservativen die Nase leicht vorn haben: Wie gehabt soll die Anzahl der Aktionen pro Kampfrunde von bestimmten Sonderfertigkeiten abhängen. Der reaktionäre Flügel (mit einem Fünftel der Gesamtstimmen), eine Rückbesinnung zu Rur-und-Gror-gefälligen genau zwei Aktionen pro Kampfrunde fordernd, weist dabei mit leichtem Vorsprung den progressiven Flügel in die Schranken, der sich der Initiave zur Rettung des Ticksystems anzubiedern scheint.
Betrachtet man die Manöver, könnte man unseren Umfrageteilnehmern eine indifferente Haltung zu Sonderfertigkeiten attestieren: Einerseits will man sie unbedingt haben, andererseits sollen sie auch nicht stören. Manöver sollen nach Meinung von fast der Hälfte aller Teilnehmenden auch ohne Kenntnis der zugehörigen Sonderfertigkeit versucht werden – beherrscht man sie jedoch, soll es leichter werden. Der Bauernwuchtschlag und die Bauernfinte sollen also auch um eine Bauernwindmühle ergänzt werden … passt doch! Vergessen wurde übrigens die Wahlmöglichkeit „Manöver abschaffen!!!111einself“. Mich hätte ja doch interessiert, wie viele Stimmen dies gegeben hätte.
Relativ einig ist man sich, dass die Manöver durch Ansagen und daraus folgende Probenerschwernisse eingeleitet werden sollen. Eine nachträgliche Aufwertung des Angriffs mit Qualitätspunkten ist eher nicht erwünscht – einzig beim Wuchtschlag und der Finte könnten knapp ein Viertel der Teilnehmer sich einen solchen Mechanismus vorstellen.
Die letzte Frage war offensichtlich schlecht gestellt, vor allem die Beschränkung auf eine Wahlmöglichkeit hat hier viel eventuell differenziertere Ergebnisse verhindert. Was man auf jeden Fall herauslesen kann, ist, dass die Priorität der Umfrageteilnehmer fast durchweg bei der Spielbarkeit des Systems liegt – sei es, die Regeln intuitiv anwenden und den Kampf dadurch flüssig abwickeln zu können, sei es, ein gewisses Balancing zu wahren und jedem Kampfstil seine Daseinsberechtigung zu gewährleisten. Erst wenn diese spielmechanischen Grundbedürfnisse gesichert sind, keimt die Frage auf, ob man sich lieber „realistisch“ oder „cineastisch“ gepflegt die Rübe einhauen will. An dieser Stelle lässt sich jene Frage nicht eindeutig beantworten: Beide Positionen haben genau gleich viele Fürsprecher – wobei beachtet werden muss, dass dies jeweils die Hardliner sind, die den entsprechenden Stil noch wichtiger einstufen als grundsätzliche Spielbarkeit. Wie es aussieht, wenn man diese als gegeben annimmt, kann man anhand der Reformulierung unserer Frage in der Regelwerkstatt (Umfrage 2) nachvollziehen.
„Wir gehen davon aus, dass es sowieso im Sinne jedes Rollenspielers ist, wenn ein Regelsystem generell einen guten Spielfluss ermöglicht oder ihn sogar unterstützt. Was aber ist sonst Eure wichtigste Design-Priorität für DSA 5?“
Auch hier ist die Ausgewogenheit der Regeln oberste Priorität (*salutier*), man kann jedoch einen leichten Hang zu realistischen Kämpfen zu Lasten der freiheitlichen Regeln, mit denen leicht „krasse Moves“ beschrieben werden könnten, erkennen. Da „freiheitliche Regeln“ aber auch ein gewisses Signalwort darstellt, kann hier meiner Meinung nach kein abschließendes Urteil gefällt werden. Der wohl endlose Kampf der „historischen Korrektheit“ gegen die „Rule of cool“ geht also in die nächste Runde.
Kommen wir zum Punkt: Wie sollten laut dieser Umfrage die Kampfregeln der fünften Edition von Das Schwarze Auge also aussehen? Alle Kämpfer haben jeweils zwei Aktionen, es sei denn, ihr Kampfstil erlaubt es, mit entsprechenden Sonderfertigkeiten zusätzliche zu erwerben. Dies sollte wohl wirklich jedem Kampfstil erlaubt sein, damit ein Zweihandkämpfer seinen Kontrahenten nicht hoffnungslos unterlegen ist und es keinen Stil gibt, der dahingehend eine Ausnahme im System darstellt. Eventuell könnte man dem Klingensturm oder der Klingenwand ähnliche Manöver entsprechend gestalten. Speziell Zweihandkämpfer könnten außerdem einen Vorteil über die reine Waffenlänge erhalten, indem der Andergaster und seine leicht kleineren Verwandten spezielle Eigenschaften zugeschrieben bekommen. Ein entsprechendes Klingensturm/-wand-Manöver würde man einfach ansagen und eine Attacke bzw. Parade mit entsprechender Erschwernis würfeln. Hier ergibt sich nun jedoch ein kleiner Bruch im System: Weitere Aktionen sollen nur durch Sonderfertigkeiten „freigeschaltet“ werden, Manöver sollen jedoch auch (schwieriger) angewandt werden können, ohne die jeweiligen Sonderfertigkeiten zu beherrschen. Dies macht die Bereitstellung weiterer Aktionen für Zweihandkämpfer über Klingensturm/-wand-Manöver schwierig, könnten diese zusätzlichen Aktionen dann doch auch ohne die zugehörigen SFs erlangt werden. Die Lösung könnten spezielle Kampfstil-Sonderfertigkeiten sein, die keine Manöver im eigentlichen Sinne darstellen.
Geht ihr mit dieser Auslegung d’accord? Würde euch ein solches Kampfsystem gefallen? Eure Meinungen und Anregungen könnt ihr uns wie immer in den Kommentaren hinterlassen. Bis zur nächsten Umfrage!
Deswegen hasse ich solche Umfragen. Wenn ich in meiner Runde Veränderungen diskutiere, dann höre ich immer: Wir wollen maximale Vielfalt, maximalen Realismus und maximale Spielbarkeit. Da man sich aber nicht einigt, was höher zu priorisieren ist, landet man bei dem furchtbaren Ausnahme-Regel-Komplex, den wir sowieso schon haben.
Und am Ende ist das, was Feyamius da zusammenfasst unser altes System, mit Veränderungen im mikroskopischen Bereich.
Tut mir Leid, aber so wird DSA5 wirklich nichts 🙂
Ich hab es ja eigentlich schon in der Umfrage selbst angemerkt:
Was mich bei dieser Umfrage, die ja ein ähnliches Ergebnis in der Regelwerkstatt aufweist, wirklich irritiert ist Folgendes:
Einerseits fordert „man“ ein schnelleres und einfacheres System. Aber zeitgleich fordert „man“ auch das ausgerechnet die Hauptschrauben, mit denen man das Ziel leicht und gut erreichen könnte, fest angezogen bleiben.
„Man“ will aus unerfindlichen Gründen den Spagat zwischen dem „1W20-AT/PA-2 Aktion/KR“-Kampfsystem, das bereits in seinem Grundaufbau ein schleppendes System ist, und einem „schnellen und eingängigen“-System sehen…
Ich für meinen Teil fürchte, das dies nicht vereinbare Forderungen sind. Mit etwas Tuning an der 1W20-AT/PA-Probe, was vor allem ein einführen eines Vergleiches und/oder einer Qualität beinhaltet (der aber nicht gewollt ist…), ist sicherlich eine gewisse Beschleunigung möglich… Aber alles was ich bisher dazu gesehen, ist alles andere als „Eingängig“ (da es einen dicken packen an Situations-Regeln braucht, um das System nicht in’s andere Extrem des Unbalancings zu kippen [also nicht aus einer PA-Überbewertung in eine AT-Überbewertung zu rutschen]) und verfehlt somit das Ziel der Leicht zu erlernenden Regeln…
Ich bin allerdings auch der festen Überzeugung, das die Redax nur den Mut aufbringen muss und in den Beta-Regeln ein „Qualitäts-Vergleichs-Tick-INI“-Kampfsystem zu veröffentlichen braucht, um selbst hardliner der „1W20-bitte-für-alles“-Probe von den Vorzügen dieses Systems zu überzeugen, sowie die „aber-die 3W20-Fertigkeitsprobe ist doch quälend langsam“-Fraktion davon zu überzeugen das sie dennoch in einem schnellen Kampf (oder zumindest deutlich schnelleren Kampf als bisher) funktioniert.
Aber ich fürchte das die Redax den Mut nicht Aufbringen will…
Halten wir also fest: die DSA Spielerschaft wünscht sich weiterhin Attacke und Parade. Die Distanzklassenregeln sollen wesentlich verändert werden, zur Struktur des Kampfablauf herrscht Uneinigkeit. Manöver sollen vor dem Wurf angesagt werden, dürfen im Zweifel aber durchaus auch von Ungeübten versucht werden.
Wäre ein Kampsystem anwenderfreundlich und ausbalanciert könnte man davon wohl 80% der Spielerschaft sofort überzeugen.
Daraus sollte doch was zu machen sein.