oder
Auf der Retro-Bahn zurück zum Anfang
„Jedem Anfang wohnt ein Zauber inne“ – ein Bonmot, das nicht nur zeigt, dass ich mir nicht zu fein bin auch das abgedroschendste Hesse-Zitat noch zu nutzen, sondern vor allem andeutet, was mich eventuell geritten hat, mich noch einmal zu den Wurzeln meiner Nerdkarriere zurückzuwürfeln. Ein Conrunden-Anmeldeformular später war ich auf der Reise zurück zum Anfang meiner eigenen Nerdgenese, sozusagen dabei, meiner weltbildlichen Zeugung beizuwohnen. Ich sah es als ein Experiment mit ungewissen Ausgang zur Klärung folgender Forschungsfrage: Wie fühlt sich der absolute Urgestein-Klassiker Silvanas Befreiung nach DSA1-Regeln unter den heutigen Rahmenbedingungen des modernen Rollenspiels an?
Das Experiment 1: Selbstanalyse
Wenn Männer in die 40er kommen, dann ändert sich ihr Verhalten und ihr Denken ein weiteres Mal ziemlich spürbar. Natürlich ist das bei Frauen auch so, vielleicht sogar sehr ähnlich, nur dass ich hierfür nicht die Innenperspektive einnehmen kann. Also muss ich für den Moment bei meinem Mindset bleiben und feststellen, dass ich in letzter Zeit stark der Versuchung ausgesetzt bin, den xten Wiederbelebungsversuch des Yps-Heftes zu kaufen, mir Ahoi-Brause anzurühren und verklärten Kitsch über Zeiten zu gießen, in denen vorgeblicher Weise die Nichtexistenz von Smartphones die Welt zu einem besseren Ort machte. Wenn ich um vier Uhr morgens aus unerklärlichen Gründen aufwache, erwische ich mich dabei, dass ich über den Tod nachdenke – und zwar nicht mehr wie früher über den von anderen Leuten.
In dieser Phase blickt man nicht mehr nur permanent nach vorne, der Eindruck setzt sich durch, das man das Beste der Strecke bereits gesehen hat – ohne es recht zu würdigen. Man blickt zurück. Eventuell will man Zeug nachholen, das man spätestens mit 24 längst hätte tun müssen. Manche Männer kaufen sich in dieser Phase einen Sportwagen. Ich, auch mangels finanzieller Mittel für einen Porsche, möchte noch einmal DSA1 spielen. Und rausbekommen, wie das bei anderen so ankommt.
„Hat sehr viel Spaß gemacht, das schlanke Regelwerk lässt sehr viel Spielraum für kreative Ideen. Nur die Magieregeln finde ich auf Dauer wohl zu langweilig.“
(Aben iben Aban)
Das Experiment 2: Zeit, Ort und Bedingungen
Die Geekmansion ist eine kleine, lokale Rollenspielcon in Ludwigsburg, die sich eher den exotischen und weniger großen Systemen und Spielansätzen verschrieben hat. Es gab keine Händler und Verlage auf der Con, dafür ist die Geekmansion einfach nicht groß genug. Die Veranstaltung, auf der ich Silvanas Befreiung meisterte, fand am 12.11.2016 statt. Ort der Lustbarkeiten ist ein Jugend-Kulturzentrum in einer alten Fabrikantenvilla gleich neben dem S-Bahnhof. Die klassische Paarung aus Stuckdecke und Graffiti-Kunst ergibt eine reizvolle Mischung für das Spiel. Neben zahlreichen Spielrunden bietet die Geekmansion noch einen Nordic-Larp-Abend, eine spaßige Nerd-Kruscht-Auktion und sehr leckeres veganes Essen. Ach ja – jede Menge Fritzcola, wie es sich gehört, war auch am Start.
Als ich etwas verspätet zum ersten Runden-Block auf der Con aufschlage, tausche ich umgehend meinen Spielleiter-Verzehrgutschein in eine Kaffee-Flatrate um und kaufe einen Apfelkuchen. An meinem Tisch angekommen erwartet mich eine gar nicht mal so kleine Runde von freundlich Interessierten. Obwohl die Online-Anmeldung für Silvanas Befreiung etwas lau war, sind wir am Ende doch fünf Spieler, eine Spielerin und ein Meister. Ein Spieler kommt wie ich aus dem rollenspielerischen Pleistozän und ist gezielt gekommen, um noch einmal Silvana zu retten, weitere Spieler kennen DSA zumindest und/oder spielen es gar, zwei Spielende haben überhaupt keine Erfahrungen mit dem System und der Spielwelt. DSA1 kennen nur noch der Meister und besagter Kollege aus den Anfangstagen in eigener praktischer Erfahrung. Mitgebracht habe ich Original-Box, beide Bücher und den echten DSA-Meisterschirm. Mehr Sorgfalt im Versuchsaufbau geht nicht.
(Xorlobosch Sohn des Grimgrosch aka Alexander)
Das Experiment 3: Charaktererstellung
Nachdem meine schon nicht ganz ernst gemeinte Nachfrage, ob jemand einen fertigen DSA1-Charakter dabei hat, mit dem erhofften auflockernden Gelächter quittiert wird, verteile ich Kopien des Original-DSA1-Bogens und erkläre schnell, wie der Charakter erstellt wird. Fünf Eigenschaften sind zu erwürfeln und das war’s, der Rest leitet sich ab. Hier zeigt sich gleich die altbekannte große Schwäche des Generierungssystems der ersten Stunde: Bei miesen Würfen kommt nichts Reizvolles dabei heraus. Wir würden mit fünf Abenteurern und einem Krieger losziehen, was das Experiment um einige Spielarten von DSA 1 (v.a Magie) entreichern würde. Kurzerhand verordne ich allgemeines Neuwürfeln und siehe da: Jetzt sieht es besser mit der Multikulturalität aus.
Etwas Erstaunen löst bei den Anwesenden die Erkenntnis aus, dass bei DSA 1 Helden der ersten Stufe nix können und nix haben. Die geringen Geldmittel und die Preise im Buch der Regeln zwingen zu heftigen Entscheidungen: Nehme ich nun das begehrte Kriegsbeil und ziehe darüber hinaus im Hemdchen auf Abenteuer? Oder doch lieber eine Rüstung, dafür nur einen schweren Dolch am Start? Letztendlich lehnt die Truppe meinen Vorschlag, die Silbertalersumme einfach pauschal um 40 zu erhöhen mit der Begründung ab, man wolle „true“ nach den Originalregeln zocken. Gute Leute.
(Marsl)
Schließlich sitzen am Tisch: Der Magier Schmendrik (aus gutem Hause), Xorlobosch der Zwerg (eher impulsiv), Ragnar der Abenteurer (gefährlicher Straßenschläger, der nur Einmeterfufzich misst), Sir Ender (Krieger und Söldner), Gerda Schmitt (Kriegerin, eher materialistisch orientiert) und Aben ibn Aban (Magier, Sohn des Emirs von Al’Anfa, ja, bei DSA1 ist sowas absolut ok). Schon die Namensgebung lässt mich ahnen, dass ich da eine gute Runde am Start habe.
Das Experiment 4: Das Abenteuer
Ganz klassisch lasse ich die Helden in der Taverne „Zum rostigen Anker“ im Havener Stadtteil Orkendorf zusammentreffen – junge Habenichtse auf Abenteuersuche. Schon während des ersten Biers treten zwischen den Bald-Helden die ersten Konflikte auf, die vor allem um die Frage zur Einstellung zu Magie, zu Waffen und zu Bier kreisen. Wie immer gilt: Lass Charaktere nie länger als drei Minuten bedrohungslos, das gibt nur Streit. Also schmeißt der Wirt die 6 Fahrenden mit der Empfehlung für eine Herberge in die neblige und unheimliche Nacht am Havener Hafen.
Geplant war, dass meine Tapferen besagte Herberge nie erreichen, und bis dahin funktioniert die Planung, was sich gleich ändern wird. Ein gellender Schrei aus einem Haus führt zur ersten Klugheitsprobe des Abends (Wo kam das her?) und dem Versuch in Graubarts fucking famous sein Häuschen einzudringen. Der Magierspieler beweist die Beherrschung seiner Profession, in dem er den ersten Foramen des Abends wirkt. Nein, keine Probe. Nein, der Spruch wirkt immer. Du musst aber den Reim aufsagen.
In der Küche des Hauses finden sie die ohnmächtige Großmutter von Silvana, die versucht, den Helden die Ereignisse näher zu bringen. Während der Zwerg nur „Keller“ verstehen muss um weiterzuflitzen, kümmert sich der Rest um das verletzte Mütterchen. Bis auf Gerda die Kriegerin, die bisher weder die Wörter „Geld“, noch „Bezahlung“, „Sold“ oder „Beute“ gehört hat und deswegen abwartend auf der nebligen Straße verharrt.
(Sir Ender aka Moritz)
Der Zwerg entpuppt sich nun im Folgenden als konsequente Dynamik-Chaos-Maschine. Mittels Zwergennase entdeckt er den geheimen Zugang in den Keller und ist fast schon am Weiterstürmen, als die restliche Gruppe eintrifft. Gerda, die Kriegerin, lässt sich erst durch die exotische Ausstattung im Hause Graubart dazu überreden, auf Schätze aus dem Güldenland zu hoffen und zieht skeptisch das Kriegsbeil. Xorlobosch rennt unaufhaltsam durch den Lehmgang in den ersten Raum und überrascht einen Goblin, der sich mit dem Kobold Karabustel (famous!) balgt. Ganz nach dem Zwergenmotto, als erstes zu töten, was einem am fremdartigsten erscheint, hackt er auf den Kobold ein, obwohl beide Magier (Klugheitsprobe) entsetzte Warnungen hervorstoßen.
Das Ergebnis des ersten Kampfes: 1. Trotz aktiver Parade und niedrigen Werten dauern Kämpfe bei DSA1 erstaunlicherweise nicht lang. Es geht rasend schnell. 2. Ein toter Goblin; ein zum Blumenstrauß verwandeltes Handbeil; ein in eine Kröte verwandelter Zwerg; ein nun für alle Zeiten per gut gewürfeltem Bannbaladin an den Magier Schmendrik gebundener Kobold, der sich im weiteren als Allzweckwaffe für die Helden erweisen wird. Eventuell sprengt das den Plot. Scheißegal.
Daraus entwickelt sich aus den Intellektuellen-Kreisen der Helden (= Magier) folgender raffinierter Plan: Schmendriks neuer bester Freund möge die Gruppe unsichtbar machen um so den kommenden Raum voller Orks heimlich durchqueren zu können. Außerdem wird Karabustel gebeten, den Zwerg zurück zu verwandeln, obwohl er auf der Schulter von Aben ibn Aban sehr dekorativ wirkt. Nach eher vergeblichen Versuchen, den ostwärts führenden Gang zu den Goblins zum Einsturz zu bringen (ja, Karabustel war auskunftfreudig) heißt es gesagt -getan!
Gesagt – getan – verkackt! heißt die heilige Trias der Heldenpläne, und somit bricht ab jetzt das Chaos aus, was heißt, dass das, was wir bisher für das Chaos hielten, noch längst nicht das Chaos war. Während es der gerade Tisch deckenden Orkfamilie schon bornisch vorkommt, dass sich wie von Geisterhand ihre Türen öffnen, entscheidet Xorlobosch, im Schatten der Unsichtbarkeit Orks jagen zu gehen und greift an; Obwohl im Buch der Regeln steht, das dies „gegen die Gesetze des Schwarzen Auges“ sei, entscheide ich, dass hierdurch Sichtbarkeit über den Angreifer hereinbricht. Während also der Teil der Helden mit robustem Mandat (Zwerg, Krieger, Kriegerin, Abenteurer) auf die Orks einzuprügeln beginnt, öffnen die Magier die nächste Tür. Aben stürmt voran, Schmendrik durchsucht die anliegenden Gefängniszellen. Indessen bringen die Krieger den Orks todbringende Streiche bei, während Ragnar an glücklicher Stelle der Initiativephase (bestimmt durch den Mut-Wert) gerne den Todesstoß auf schwer verletzte Schwarzpelze setzt und dazu brüllt „Ich habe einen Ork erschlagen!“ Schmendrik entdeckt derweilen das Skelett und sogar den versteckten Diamanten des Unglücklichen, Aben die beiden Piraten Basil der Rote (famous!) und Haken Joe (even more famous) im dahinter liegenden Raum mit dem geheimnisvollen Gemälde. Die Orks hauchen derweil ihr Leben aus, unter großen Gewissensbissen der Spieler gegenüber den beiden „heranwachsenden “ Schwarzpelzen. Der noch unsichtbare Schmendrik packt das Skelett und benutzt es als makabre Geistererscheinungs-Puppe, was die Piraten auf den Gedanken bringt, ihre zahlreichen Opfer kehrten aus den Niederhöllen zurück. Leider gelingt es dem ebenfalls noch unsichtbaren Aben nicht an der zuschlagenden Tür vorbei ins Zimmer der Piraten zu schlüpfen, er erhält die Tür ins Gesicht, würfelt beim Schadenswurf eine 6 und beschließt damit erst einmal bewusstlos-unsichtbar auf dem Boden herumzuliegen. Uff. Genug Chaos?
(Leif aka Ragnar „die Maus“)
Danach geht alles ganz schnell. Die Piraten vernageln ihre Tür, doch der Magier entdeckt den Zugang zum geheimen Tunnelsystem. Nebenbei wird ein verwahrloster Adliger aus der Nebenzelle befreit, ich mache ihn zu „Alrik von Mersingen.“ Unter dem Zimmer der Piraten angekommen entwickelt die Gruppe einen weiteren genialen Plan. Während Sir Ender von außen an die Tür hämmert, überrascht der Rest – inklusive zweier noch immer unsichtbarer Magier – die beiden Schurken aus der Falltür heraus. So weit, so gut, diesmal arbeiten auch fast alle zusammen, und während die Kämpfer der Gruppe sich mit den gar nicht mal so schlechten Piraten beschäftigen, verstehen die Magier den Zusammenhang zwischen der Zeichnung und dem Wandgemälde. Nebenbei bittet Schmendrik Karabustel um einen letzten Verwandlungszauber – die beiden Piraten sind als Kaninchen ohnehin viel nützlicher – und betätigt den Geheimmechanismus. Während die Wand den Blick auf die nunmehr befreite Silvana freigibt, lässt Schmendrik passgenau den Unsichtbarkeitszauber entfernen und gewinnt Silvana zur Frau. Der Rest plündert die Schatztruhe und wird damit auch glücklich.
Die Abenteuerpunkteverteilung ergibt inklusive angesammelter Monsterklassen für alle (!) einen Stufenanstieg, so dass wir in den verbleibenden fünf Minuten noch Aufsteigen üben können, danach ist Mittagspause und Nerdkram-Auktion. Experimentende. Und jetzt?
Das Experiment 5: Nachklang
Was allen merklich nach dem Ausprobieren des Uralt-Klassikers auffällt: Alle sind gelöst und glücklich. Das vorherrschendste Gefühl am Spieltisch ist „Spaß – Spaß – Spaß“, und dabei hat offensichtlich weder das rudimentäre Regelgerüst, noch das simple und von Logikbrüchen strotzende Abenteuer groß geschadet. Erst recht nicht gehindert hat uns eine moderne Rollenspielphilosophie oder der große Paradigmenwechsel im Pen & Paper seit 1984. Und wenn es heißt, das bei einem Gespräch unter vier Rollenspielern fünf Meinungen in Streit mit einander geraten, dann hat sich das an diesem Vormittag, innerhalb eines wilden Mixes zwischen (relativ) alt und (relativ) jung, zwischen DSA und Nicht-DSA, zwischen System X und Edition Y nicht bewahrheitet. Am Ende blieb unter dem Strich bei allen im Großen und Ganzen ein Gefühl, das auch hier aus den Kommentaren der Spielrunde ablesbar ist: Das hat Spaß gemacht.
Ist also der Uralt-Primitivo-Crawl aus der Versteinerungsschicht der Rollenspielgenese am Ende das bessere, das schönere, das unkontroversere Spielsystem, als die xte stochastische Verschraubung aus der Folterkammer des Game-Designs?
(Mei aka Gerda Schmitt)
Das Experiment: Deutungsversuch
Nein, vermutlich ist es nicht so einfach, dass DSA1 einfach das bessere System ist. Nicht im Jahr 2016. Denn vermutlich würden uns auf lange Zeit doch viele Differenzierungsmöglichkeiten und Regelmechanismen fehlen, die sich einfach eingebürgert haben. Und wenn DSA1 für einen Dungeon-Crawl gut passt, dann ist es durchaus möglich, dass das System in anderen Abenteuer-Genres schnell an die Grenzen stößt.
Aber es war trotzdem wunderschön zu sehen, das die alte Tante DSA für einen Con-Morgen noch ganz hervorragend flog und allen Beteiligten ein schönes Spielerlebnis bescherte. Eventuell könnte der Grundsatz: fast – furious – Handgewedel tatsächlich wieder zukunftsweisender sein, als bisher geglaubt. Denn in einigen wenigen Punkten trifft sich der Klassiker mit dem neuen postmodernen Rollenspielansatz: Wenig vorgeschriebenes Korsett, viel Player-Empowerment und Leerstelle für eigene Ideen. Gut zu beobachten ist das an den anderen Systemen, die auf der etwas avantgardistisch angehauchten Geekmansion angeboten wurden. Auch da wurde oft an Regeln gespart, nicht aber an Stories und Charakterdesign. Am eigenen Leib erleben durfte ich das am Abend bei einer legendären Runde The Epic Return nach Bad-Salzhagen, einer Rollenspiel-Eigenproduktion zwischen The World’s End (dem Film), Fiasko und Call of Chutullu. Und erstaunlich: Innerhalb dieser modernen Ansätze wirkt Silvanas Befreiung plötzlich gar nicht mehr so oldschool wie noch vor zehn Jahren. Back to Future? Glänzende Aussichten für Spieler wie mich.
Das Experiment: Fazit (auch tl;dr)
Meine Hoffnungen wurden übertroffen: Statt einem nostalgischen Ausflug nach dem Motto „Die alte Kiste funktioniert noch“ bekam ich eine riesen Tüte voll Spaß. Der größte Dank geht an meine Con-Runde, die trotz aller Einzel-Irrläufe super gespielt und funktioniert hat. An alle anderen da draußen, vor allem die Nachgeboren, die den Kleinkrieg zwischen 4.1-Paladinen und 5-Fanatikern für DSA halten: Macht euch einen schönen Nachmittag. Probiert es aus.
Ich wäre auf eure Erfahrungen gespannt.
>>>Das hat Spaß gemacht.<<>>fast – furious – Handgewedel<<<
sagt eigentlich alles aus!
Danke für diesen Einblick!
Rollenspielen soll den Spielern ein gutes Gefühl bieten – nicht mehr und nicht weniger
Grandioser Rückblick – vielen Dank dafür!
Das passt zu meiner wichtigsten Erkenntnis der letzten 25 Rollenspieljahre: Man sollte sich von den Regeln niemals vom schönen Rollenspiel abhalten lassen – wichtigste Aufgabe des Meisters ist nicht die Recherche in 2000 Seiten Regelwerk, über sechs Bände verteilt, sondern die zügige Reaktion auf die Ideen der Spieler, damit diese eine Chance haben, tief in die Spielwelt einzutauchen und zu vergessen, dass es eine Outgame-Welt gibt.
Das immer komplexer werdende Regelwerk ist ein Spaß für Regelfuchser abseits des Spieltischs, aber in dem Moment, wo der Meister ankündigt „Ihr befindet euch in…“, zählt nur noch sein Wort.
Ein Spielabend wie der geschilderte würde mir auch Spaß machen.
Danke!
Wunderbarer Bericht. Bestärkt mich, der ich bei DSA3 hängengeblieben bin. DSA3 bietet mehr Differenzierung als die 1er und 2er Version aber man braucht kein Jura-Examen, um sich durch die Spielregeln zu hacken.
Weniger ist mehr ist gerade bei Regelwerken die Botschaft schlechthin.
Danke für den erhellenden Report.
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