Mit dem Motto „Hinter den Masken“ (Vorwort) ist am 20. Oktober diesen Jahres Maskenspiele und Kabale erschienen, die Anthologie zur Regionalspielhilfe Reich des Horas. Mit der Horasreich-Kampagne Königsmacher hat sich einiges getan im Lieblichen Feld, daher ist es natürlich interessant zu sehen, mit welchen Ideen die Autoren versuchen, diese Stimmung nach dem Bürgerkrieg einzufangen.
Maskenspiele und Kabale umfasst vier Abenteuer auf 77 Textseiten. Redaktion für diesen Band führte Chris Gosse. Der Einband ist solide und auch der Druck lässt nichts zu wünschen übrig. Am Ende des Bandes befinden sich Kopiervorlagen für die einseitigen Handouts.
Die Abenteuer im Einzelnen
Achtung: Zahlreiche Spoiler im Text!
In Tyrann der Tiefe von Tilman Hakenberg und Matthias Klahn begeben sich die Helden zur Regatta der Wagemutigen auf die Zyklopeninseln. Der große Preis der Regatta, ein hochkomplexes mechanisches Gerät aus der Hinterlassenschaft des zyklopäischen Meistermechanicus Odenius, hat die Magierin Palmyra Tartuffo aufmerksam gemacht. Sie und der Capitän Nestriotis engagieren die Helden, denn sie vermuten Sabotageakte und vielleicht sogar einen Diebstahl des Hauptgewinns. Die Helden werden als Schutztruppe angeheuert und müssen im Weiteren auch Gerüchten über ein Seeungeheuer nachgehen, das die Region der Regatta unsicher machen soll. Im Verlauf des Abenteuers werden die Helden herausfinden, das die Bedrohung aus der See, mit der sie es zu tun bekommen, kein einfaches Ungeheuer ist, sondern ein arcanomechanisches Monster, getrieben vom Karfunkel eines Drachen.
Interessant ist das Abenteurer natürlich für alle, die schon einmal einen Mechanicus spielen wollten. Charaktere, die überdurchschnittlich mit Hesindes und Nandus‘ Gaben ausgestattet wurden, sind hier gefragt, wie der Vorschlag zur Heldenwahl angibt, denn das Abenteuer baut auf viel Recherchearbeit auf. Ohne den ein oder anderen findigen Helden könnten sich gerade diese Abschnitte des Abenteurers schnell als frustrierend erweisen. Aber auch Helden, die sich mit Stahl und Magie ihrer Haut erwehren können, sollten nicht zu Hause gelassen werden. In einigen Szenen wird ihre Hilfe unabdingbar sein.
Das Abenteuers ist sehr gut strukturiert und der Spielleiter wird sehen, dass man ihm dem Weg zum Ende mit vielen Hinweisen gespickt hat. Die Autoren haben, wie es scheint, versucht, an alles zu denken: Extrainformationen für den Spielleiter, reichlich markierte Hinweise zur Spielhilfe Reich des Horas, Zeittabellen und ein super-ausgearbeitetes System für die Vergabe von Recherchematerial finden sich im Text. Aber die Helden verbringen ihre Zeit nicht nur mit der Jagd nach Informationen. Bei der Verteidigung des Schiffes und dem Kampf gegen das Seemonster sind Geschick, Ideenreichtum und Kampfeinsatz gefragt.
Das Ziel der Helden wurde hinter einem Rätsel versteckt. Dieses ist leider meiner Meinung nach ungeschickt gewählt. Mathematiker unter den Spielern werde sich freuen, aber ich kann jeden Spieler nachvollziehen, der am Spieltisch nach der Arbeit keine Lust hat, sich mit Mathematik herum zu quälen, geschweige denn darauf zu kommen, in einer Rechnung irgendwo eine Wurzel ziehen zu müssen. Sollte der Spielleiter aber keine mathematische Niete sein und auch wissen, dass seine Gruppe Spaß an einem solchen Rätsel haben könnte, dann kann er die Lösung natürlich mit gut gewählten Rechnen-Proben unterstützten. Sollte das nicht der Fall sein, würde ich an dieser Stelle empfehlen, sich einfach ein anderes Rätsel zu überlegen. Das Matherätsel bleibt aber nicht das einzige, das den Helden begegnen wird. Im Showdown erwartet sie ein Schieberätsel, das der Spielleiter seinen Spieler mit Hilfe der Handouts präsentieren kann. Ein Detail, das wirklich sehr hübsch gemacht wurde. Im Vergleich zu dem Mathe-Rätsel ist dieses aber wirklich kinderleicht. Erleichternd auf der einen Seite, anitklimaktisch auf der anderen.
Das Abenteuer folgt einem linearen Plotverlauf und ohne Improvisation des Spielleiters wird es schwierig besonders kreative Ideen der Helden umzusetzten die vom vorgeschlagenen Handlungsablauf abweichen.
Die Angaben zu der Erfahrung (erfahren) und der Komplexität (mittel) sind gut gewählt worden. Am Ende des Abenteuers findet man noch alle Hinweise für die Helden als Kopiervorlage, eine relativ ausführliche Dramatis Personae sowie ein vollständige Beschreibung des „Drachen“ mit allen wichtigen Werten.
Fazit:
Der Spielleiter kann sich in Tyrann der Tiefe gut aufgehoben fühlen. Selten habe ich ein Abenteuer gesehen, das mit jeglicher Unterstützung aufzuwarten versucht. Der geradlinige Plot erlaubt leider kaum Abweichmöglichkeiten vom Musterablauf. Mit der Ausnahme des Mathe-Rätsel hat mich dieses Abenteuer wirklich überzeugt. Im Gesamtkontext der Anthologie frage ich mich nur ein wenig, wo eigentlich die Verbindung zum neuen Lieblichen Feld nach dem Ende der „Königsmacher“ sein soll, denn das Abenteuer ließe sich dort problemlos zu jeder Zeit ansiedeln.
In der Einzelbewertung setzten sich hier sechs von neun Einhörner zum Lösen von Rätseln und bekämpfen von mechanischen Drachen mit ihren Charakterbögen und Würfeln an den Spieltisch.
Das Abenteuer Goldfieber von Gero Ebling, Stefan Reichardt und Torben Stretz verwickelt die Helden in eine Suche nach der legendären Stadt der Sonne. Der außergewöhnliche Punkt dieses Abenteuers ist die Spielbarkeit aus drei verschiedenen Blickwinkeln, die jeweils einer aventurischen Region zugeteilt werden: horasisch, almadanisch und novadisch. Fast schon wie in einem MPA (=Multiparallelem Abenteuer) versuchen die drei verschiedenen Fraktionen im Verlauf des Abenteuers, die verteilten Hinweise von den anderen Parteien zu erobern. Nur hier entscheidet sich die Spielergruppe vor Beginn des Abenteuers, welche Fraktion sie spielen wollen, wobei die Zusammensetzung der Gruppe für diese Wahl natürlich eine entscheidende Rolle spielt.
Während einer Schnitzeljagd in der Baronie Tikalen folgen sie zunächst einer uralten Spur aus der bosparanischen Frühzeit. Der Weg führt die Helden schließlich zu einem in den Goldfelsen verborgenen Schloss, das man vielleicht auf den ersten Blick fälschlicherweise für die Stadt der Sonne halten könnte. Hier handelt sich aber „nur“ um eine Station der altbosparanischen Pilgergruppe auf deren Spuren sich die Helden bewegen: das Schloss eines alten Hochelfen. Dieser Fund bringt jedoch nur ein kurzes Verschnaufen, denn der Weg führt die Helden letztendlich weiter in die Khom.
Der Hintergrund des Schloss ist ziemlich obskur und es wird den Helden auch nur sehr schwer möglich sein, hinter die vollständige Geschichte dieses Baus zu kommen. Ein Punkt, der für einige Spieler bestimmt schade sein wird. Das Schloss ist ausreichend beschrieben worden, aber an dieser Stelle hätte ich mir etwas mehr gewünscht, zum Beispiel einen Grundriss. Alles in einem ist das geheimnisvolle Schloss nicht besonders aufregend.
Sicher ist nur, dass die Spur weiterführt und zwar in die Wüste. An dieser Stelle könnte es mit der Motivation von einigen Helden schon etwas kritisch aussehen. Alles deutete auf das Schloss las Ziel der Reise und die Entdeckungen die man dort macht sind leider alles andere als bewegend. Die weitere Reise durch die Wüste finde ich auch etwas lieblos gestaltet. Die Helden stoßen hier in sprichwörtliche Unbekannte vor. Grobe Richtungsanweisungen von Einheimischen, basierend auf Legenden, alte Überreste von Stehlen mit Sonnensymbolen im Sand oder der Flug eines Falken als göttlicher Fingerzeig sind mehr als schwammig.
Ziel des Abenteuers ist das alte Wrack eines Luftschiffes und gleichzeitig die Unruhestätte der alten Pilgergruppe. Die Helden können hier die unruhigen Seelen erlösen und erfahren mit Glück den Hintergrund der Reise dieser Pilgergruppe. Schluss muss hier noch nicht sein, denn die Autoren geben noch einige Hinweise, was auf der Rückreise passieren könnte.
In Conclusio wird den Helden mitgeteilt, dass die Suche nach der Stadt der Sonne nur Übel, Gier und Unheil bringt. Ich persönlich bin keine Freund von untergeschobener Moral, wie man sie noch aus den Zeichentrickfilmen der Ende 80er kennt.
gewählt.
Für Goldfieber ist eine ausgeglichene Heldengruppe gefragt und man wird es nicht bereuen, von allem etwas dabei zu haben. Das Motiv der Stadt der Sonne lädt Spieler natürlich dazu ein, einen Praiosgeweihten zu spielen. Komplexität (erfahren) und Erfahrung (SL: erfahren/ SP: Einsteiger – erfahren) finde ich für dieses Abenteuer gut gewählt. Eine Beschreibung der drei Fraktionen und ihrer wichtigen NSCs findet man am Ende des Abenteuers. Wichtige Verweise zu Regionalspielhilfen sind vorhanden und markiert, was dem Spielleiter das Leben einfacher macht. Persönlich bin ich aber kein großer Fan davon, auf Abenteuer und Av. Boten-Ausgaben zu verweisen, um weitere Informationen zu bekommen. Bei roten, grünen und blauen Bänden kann man noch voraussetzen sie zu Hause zu haben, schon bei Abenteuern finde ich, sieht das anders aus.
Fast schon gerecht sind die drei Hinweise, die den Helden den Weg im Abenteuer zeigen, auf die drei Gruppen verteilt. Das Abenteuer konzentriert sich aber primär auf den Plot aus der horasischen Sicht. Der MPA-Charakter gestaltet sich jedoch ein bisschen schwierig. Mit zwei gegnerischen Gruppen hat man es bald mit einer Vielzahl an NSCs zu tun. Zwar gibt eine solche Konfrontation großes Potential, aber wenn sich die Gruppe ungeschickt anstellt, sieht sie sich vielleicht am Ende mit zwei verbündeten Gegnergruppen konfrontiert.
Die Struktur des Abenteuers ist leider nur relativ kompliziert zu überblicken. Zwar sind die einzelnen zu Gruppen gehörenden Abschnitte mit einem Symbol gekennzeichnet, trotzdem kann es schnell zu Verwirrung kommen. Persönlich hätte ich es besser gefunden, sich vollkommen auf die horasische Gruppe zu konzentrieren. Als Gegner hätte es da vielleicht auch eine weitere Gruppe getan.
Fazit:
Insgesamt finde ich Goldfieber zu kompliziert aufgebaut und an vielen Stelle sehr enttäuschend für die Helden. Ich empfinde die drei konkurrierenden Gruppen als eher störend für die Plotentwicklung und der Hintergrund des Schlosses, als Sitz eines Hochelfen, vermittelt den Eindruck, an den Haaren herbeigezogen worden zu sein. Auch das Ende ist wenig aufregend, so dass die Schnitzeljagd gegen die beiden gegnerischen Gruppen in Tikalen das Highlight des Abenteuers bleibt. Der Rechercheteil in Tikalen ist natürlich schön für Spieler die Hinter dem Thron gespielt haben, aber leider nur schwer umzusetzen mit den Charakteren der Königsmacher-Kampagne, jedenfalls nicht ohne so einiges zu überarbeiten. Auch hier muss ich mich leider fragen, wie das Abenteuer auf das Liebliche Feld nach Königsmacher eingeht. Tikalen ist zwar neuzeitlich in das Abenteuer integriert aber von der Stimmung des Horasreichs bekommt man kaum etwas mit.
In der Einzelbewertung haben sich leider nur drei von neun Einhörner an Tisch gesetzt, um bei dieser Jagd nach der Wahrheit die Würfel rollen zu lassen.
Bei Rollende Würfel, doppeltes Spiel von Martin John werden nicht nur die Helden, sondern auch die Spieler auf ein interessantes Parkett geleitet. Die Rettung zweier Patrizierinnen verschafft den Helden eine Einladung zu einer Geburtstagsfeier. Dort können sie sich zwar zunächst dem Spiel und der Freude hingeben, aber da nach dem Krieg auch das Spielen ein wichtiger Teil von Intrige und Ehre geworden sind, erspähen sie auch bald einen Betrüger unter den spielenden Gästen. Letzten Endes werden die Helden selbst Spielfiguren in einem gefährlichen Spiel, und in diesem Abenteuer kann man diese Aussage mehr als wörtlich nehmen! Die Helden tappen dem Betrüger nämlich in eine Falle und werden in ein magisches Brettspiel (ein mächtiges Artefakt aus vergangenen Zeiten) hineingezogen, in dem sie per Zufall zu einer bestimmten Spielfigur werden, und aus dem sie im Weiteren ihren Weg wieder „herausspielen“ müssen.
Der Hintergrund des Abenteuers bietet Platz für eine reiche Vielfalt an Heldentypen, aber es sollten nicht alle Helden gesellschaftliche Nieten sein. Für den ein oder anderen nicht ganz zu ausgefallenen Exoten bietet das Abenteuer ebenfalls Platz. Vor allem sollte man auf ein gutes Gleichgewicht der Gruppe achten.
Das Abenteuer ist sehr offen gestaltet. Das bietet natürlich für die Helden viele Möglichkeiten, eigene Aktionen einzubringen. Der Spielleiter ist an dieser Stelle gefordert, seine Spieler zu den Zielen der einzelnen Stationen zu führen. Ein wirklich interessanter Aspekt dieses Abenteuers ist die Möglichkeit, die Spiele, die die Helden auf der Feier beschreiten, auch am Spieltisch im Detail auszuspielen. Die Autoren bieten eine schöne Liste mit Party- und Gesellschaftsspielen (die schnell einen aventurischen Namen bekommen haben) und die von den Spielern aktiv am Spieltisch umgesetzt werden können. Als Beispiele seien hier „Erzmagierwahl“ (irdisch: Reise nach Jerusalem) und „Der Reisende aus dem Mittelreich“ (irdisch: Tabu) genannt. Wer bei den Spielen mit körperlichem Einsatz dann doch lieber sitzen bleiben möchte, der kann hier einfach zum Würfel greifen. Die einzelnen Spiele wurden mit Probenvorschlägen versehen. Der Spielleiter kann natürlich die Liste der Spiele gerne ergänzen und erweitern. Wen es schon immer in den Fingern gejuckt hat, das Boltanspiel einmal in-game auszuprobieren, der bekommt hier sicher seine Chance.
Absoluter Clou dieses Abenteuers ist der Teil, in dem die Helden in Spielfiguren eines magischen Spiels verwandelt werden. Hier kann aus dem Magier wegen des Zufallselements schnell der Dieb und aus dem Krieger schnell der Medicus werden. Diese Umstellung in den Fähigkeiten der Helden bietet viel Potential für schönes Rollenspiel am Tisch. Das Setting dieses Spiels im Spiel wird im Abenteuer auch durch ein schönes Handout unterstützt. Der Spielleiter kann den Spielern damit das Spielfeld, auf dem ihre Helden unterwegs sind, präsentieren. Ein tolles Detail, das für viel Spielspaß sorgen wird. Die Spielregeln werden ausführlich in einem großen grauen Kasten beschrieben. Der Dungeon-artige Charakter des Spiels (aufgebaut wie „Das Verrückte Labyrinth“ mit einer guten Portion „Munschkin“) bietet einen guten Ausgleich für das sonst sehr gesellschaftlich geprägte Abenteuer. Das Spielbrett ist mit sehr vielen Einzelheiten beschrieben worden und bietet für die Helden mehrere interessante Herausforderungen.
Das Ende des Abenteuers ist fulminant gestaltet und bietet Platz für individuelle Aktionen der Helden, in denen sie sich gegen eines der Monster aus dem magischen Spiel in der „realen“ Welt behaupten müssen.
Die wichtigsten Gäste der Feier sind kurz für den Spielleiter beschrieben, die wichtigsten NSC findet man ausführlicher beschrieben am Ende des Abenteuers. Je nachdem, wie man Abenteuer ausgestalten möchte, ist die Schwierigkeit für den Meister mit „mittel“ bis „hoch“ gut angegeben. „Mittel“ für die Spieler finde ich angemessen. Der Erfahrungsgrad wird mit „Einsteiger“ bis „erfahren“ angegeben. Ich denke, dass eine gute Mischung hier bestimmt interessant ist. Reine Einsteiger könnten am Ende des Abenteuers vielleicht große Probleme bekommen, denn der Kampf ist nicht ohne.
Fazit:
Das Abenteuer Rollende Würfel, doppeltes Spiel bietet sowohl für Spieler und Spielleiter eine Abwechslung am Spieltisch. Nur Gesellschaftsspielmuffel sollten einen Bogen um dieses Abenteuer machen. Die schöne Idee dieses Abenteuer hat eine gute Umsetzung gefunden. Die Verbindung zum Neuzeitlichen Horasreich wird hier im Hintergrund der Feier und ihrer Spiele deutlich. Zu viel Blut wurde während des Krieges vergossen, dass sich die hohe Gesellschaft andere Möglichkeiten der Konfrontation gesucht hat.
Hier rollen nicht nur die Würfel! Nur eines von neun Einhörnern hat keine Lust gehabt sich zu diesem Abenteuer an den Spieltisch zu setzten. Acht Plätzes sind an diesem Spieltisch besetzt.
Extra: Ein kleiner Aufruf an euch Leser! Mein Mit-Nanduriat Josch und ich sind bei einem Kladj über das Abenteuer auf die Idee gekommen, das aventurischen Tabu-Spiel „Der Reisende aus dem Mittelreich“ mit einer kleinen Spielhilfe zu unterstützen, die im nächsten Jahr in unserer Rubrik Simias Werkbank präsentiert werden könnte. Wenn ihr also Ideen für Tabu-Begriffe (d.h. Begriff + 5 Wörter, die man bei der Umschreibung nicht benutzen darf) im aventurischen Stil habt (im Rahmen des Abenteuers wären natürlich vor allem horasische Begriffe gefragt), dann schickt sie uns bitte an folgende Emailadresse: fenia@nandurion.de. Wir freuen uns auf eure Vorschläge!
Ein Spiel um Macht und Liebe von Alex Spohr verwickelt die Helden in mehr als nur einem Weg in das politische Geschehen Belhankas. Die Helden retten eingangs einen Kandidaten für einen der Ratssitze, Baron Malrizio ya Duridanya, vor einem heimtückischen Überfall. Dankbar für die Hilfe der Helden bitte Baraon ya Duridanya sie nicht nur, den Drahtzieher hinter diesem Angriff ausfindig zu machen, sondern auch, ihn in seinem Wahlkampf in der Stadt Belhanka zu unterstützten. Hinter dem fairen Wahlkampf wird so manche Intrige gesponnen, und die Helden haben nur wenig Zeit, den Drahtzieher des Komplottes auf die Schliche zu kommen.
Das Abenteuer ist in drei Kapitel aufgeteilt, von denen das zweite modular aufgebaut wurde. Die Module lassen den Helden den größtmöglichen Freiraum, ihre Ideen im Bezug auf Baron ya Duridanyas Wahlkampf und die Suche nach den Drahtziehern des Überfalls zu verwirklichen. Der Spielleiter sollte nur im Hinterkopf behalten, dass modulare Abenteuer immer mit großer und intensiver Vorbereitungszeit verbunden sind. Eine gute Ausarbeitung der Stadt Belhanka mit Hilfe der Regionalspielhilfe Reich des Horas ist hier unumgänglich. Insbesondere sollte sich der Spielleiter, vor allem wenn er/sie einen adligen Helden in der Gruppe hat, im Voraus mit den Eigenarten der Stadt Belhanka im Bezug auf die Comti oder Comites vorbereiten. Mit Reich des Horas gab es einige Veränderungen im Adel, auf die man für dieses Abenteuer vorbereitet sein sollte.
Die große Freiheit der Spieler hat natürlich auch ihre Konsequenzen. Jede öffentliche Aktion der Helden kann Einfluss auf das Ansehen ihres Arbeitgebers Baron ya Duridanya haben. Das Abenteuer lädt die Spieler dazu ein, kreativ zu denken und durch ihre Aktionen und Ideen mit dem im Abenteuer vorgestellt Ansehenssystem das Prestige ihres Arbeitsgebers zu verbessern und das seiner Gegner zu verringern.
Wehrmutstropfen: Das dritte Modul, in dem die Helden einer tragischen Liebesbeziehung zu einem untragischen Ende verhelfen sollen, ist zwar eine schöne und stimmige Idee im belhankanischen Hintergrund, aber meiner Meinung nach für dieses Abenteuer unnötig. Zu dem Zeitpunkt, an dem die Helden mit der Bitte um Hilfe von einer Rahja-Geweihten kontaktiert werden, stecken sie schon bis zum Hals in ihren anderen Nachforschungen. Obwohl es bestimmt Helden gibt, die zwischen dem Wahlkampf, dem Verhindern von Rufmord und der Arbeit mit der belhankaner Unterwelt noch Zeit und Muße haben, sich um die Herzensangelegenheiten eines Konditoreigesellen zu kümmern, stellt sich mir einfach nur die Frage: Warum sollten sie? Natürlich werden göttergläubige Helden der Bitte der Geweihten nachkommen, aber es kann sein, dass die meisten Helden diese Aufgabe eher als Last empfinden. Dieser Modulteil ist für den roten Faden des Abenteuers schlichtweg einfach nicht notwendig und erweckt leider den Eindruck, dass man zwangsweise eine Liebesgeschichte einbauen musste, die dann leider nichts mehr mit dem übergeordneten Plot zu tun hat. Meiner Meinung ist das aber die einzige wirkliche Schwäche die in dem Abenteuer vorkommt. Man hätte diesen Platz im Abenteuer für eine bessere und logischere Modulidee nutzen sollen, die auch etwas mit dem Plot zu tun hat. Ich bin mir sicher, das mach auch eine Liebengeschichte, mit ein bisschen Brainstorming, in den Plot hätte einbauen können. Den Abschluss dieses schönen Abenteuers krönen ein eleganter Ball und eine halsbrecherische Verfolgungsjagd.
Ein Spiel um Macht und Liebe bietet den Helden die Möglichkeit, sich in Bekhanka einen Namen zu machen und gute Kontakte für das spätere Heldenleben zu knüpfen, sei es nun unter den Patriziern oder in der Unterwelt. Das Abenteuer bietet die Möglichkeit, auch ungewöhnliche gesellschaftliche Charaktere zu spielen. Aber auch in diesem Abenteuer kann man sagen: Die Mischung macht’s, denn auch kämpferisch ausgelegte Charaktere sind gefordert. Von den Helden wird in diesem Abenteuer guter Talenteinsatz gefragt. Wichte Referenzen zu Wege des Schwerts sind im Abenteuer markiert worden, ebenso wie Hinweise zu den wichtigen Passagen in den roten und grünen Bänden.
Die wichtigen NSCs sind am Ende des Abenteuers sehr ausführlich beschrieben worden, genauso wie potentielle Gegner mit Werten angegeben worden sind. Ein schönes Extra und eine kleine Arbeitserleichterung für den Spielleiter.
Der Grad der Komplexität wird vom Autor mit „mittel“ für Spieler und Meister angegeben. Für den Spieler kann ich mich dieser Aussage anschließen, beim Meister würde ich die Komplexität eher bei „hoch“ sehen. Das große Pensum der Vorbereitung dieses Abenteuers und das vorausgesetzte Hintergrundwissen haben in meiner Einschätzung das größte Gewicht. Der für die Helden angegebene Erfahrungsgrad ist mit „erfahren“ gut gewählt. Erfahrene Helden werden an diesem Abenteuer sicher mit großer Wahrscheinlichkeit mehr Spaß haben. Aber wenn sich der Spielleiter ein bisschen anstrengt, dann ist es sicher auch möglich, dieses Abenteuer für Einsteiger umzugestalten.
Fazit
Ein Spiel um Macht und Liebe ist ein rundes und gut durchdachtes Abenteuer, das für eine kreative Spielgruppe Spaß in vielen Ebenen der DSA-Welt bringen wird. Zwar ist das Pensum der Vorbereitung für den Spielleiter groß. Er/Sie wird diesen Aufwand im Nachhinein aber bestimmt nicht bereuen. Dieses Abenteuer präsentiert den Spielern das neue Bild der Stadt Belhanka nach dem Bürgerkrieg in puncto Politik und Stadthintergrund, und erfüllt somit voll die Erwartung, die ich an eine Verknüpfung mit dem neuzeitlichen Lieblichen Feld gestellt habe.
Belhanka war schon immer ein schöner und interessanter Ort im Lieblichen Feld. Sieben von neun Einhörner sehen das jedenfalls so und wollen setzten sich an den Spieltisch um in die Spielwelt des neuen Belhankas einzutauchen.
Der Gesamteindruck
An dieser Stelle zunächst mein Kompliment an Marcus Koch, den Illustrator des Covers. Für mich ist das Cover dieser Anthologie eines der schönsten, das ich seit Langem gesehen habe – und das nicht nur in künstlerischer Hinsicht. Ich finde, das Bild transportiert eine wunderschöne Stimmung des Horasreichs, bevor man das Buch überhaupt aufschlägt. Boros/Skikszai, Tristan Denecke, Melanie Maier, Verena Schneider, Lydia Schuchmann und Patrick Soeder haben die Anthologie mit stimmungsvollen Illustrationen bereichert. Mit ihren Illustrationen in Ein Spiel um Macht und Liebe startet Lydia Schuchmann in die Welt von DSA. Ich persönliche finde ihre Zeichnungen sehr gut gelungen und bin mir sicher, dass sie mit ihrem Stil die DSA-Welt bereichern wird.
Man kann die Abenteuer aus diesem Band problemlos miteinander kombinieren, sofern man das möchte. Die einzelnen Szenarien sind unterschiedlich genug, so dass den Spielern immer ein anderer Aufhänger und ein anderes Thema geboten wird, ohne dass es langweilig wird. Rollende Würfel, doppeltes Spiel ist für mich der Gewinner in diesem Band. Das Abenteuer ist wirklich kreativ und wird bestimmt für eine Abwechslung an jedem Spieltisch sorgen.
Sehr enttäuscht bin ich darüber, dass letztendlich nur Ein Spiel um Macht und Liebe und Rollende Würfel, doppeltes Spiel einen wirklichen Bezug zum Horasreich nach der Königsmacher-Kampagne herstellen. Ein Spiel um Macht und Liebe sollte von diesen beiden Abenteuern noch einmal hervorgehoben werden, da der Plot die Erkundung einer ganzen Stadt mit ihren vielen Ebenen nach Königsmacher möglich macht. Gerade in dem Band zur Regionalspielhilfe Reich des Horas hätte ich in dieser Hinsicht sehr viel mehr erwartet. Für Maskenspiele und Kabale hatte ich die Hoffnung, dass hier Abenteuer präsentiert werden die intensiv auf das „neue“ Horasreich eingehen. Obwohl ich den größten Teil der Abenteuer gut finde, bleibe ich mit dem Gefühl zurück, dass die Zusammensetzung dieser Anthologie daher mehr als nur ein wenig am Thema vorbeigeschossen ist.
Da es aber bestimmt Leute dort draußen gibt, für die der Bezug auf das „neue Horasreich“ nicht das ausschlaggebende Kriterium ist, kommt an dieser Stelle erst einmal eine rechnerische Zwischenbilanz der Anthologie nur aus Sicht der einzelnen Abenteuer: Der Durchschnitt der Wertungen liegt dann bei sechs Einhörnern.
Für den fehlenden Bezug zum „Neuen Horasreich“ wird aber eines davon von mir wieder zurück auf die Weide geführt.
Fazit:
Neun Einhörner haben den horasischen Maskenball in ihrer Rentierverkleidung besucht. Spiele, Intrigen, Wettbewerbe und eine Schnitzeljagd im Garten waren Programm auf dieser Feier und haben fünf von ihnen überzeugt, bis zur feierlichen Abnahme der Masken auf dem Ball zu bleiben.
Das ist dieses Mal etwas länger ausgefallen, als ich es gedacht hatte. Ich bedanke mich fürs Lesen. Eure Fenia.
Zitat:
> Sehr enttäuscht bin ich darüber, dass letztendlich nur
> Ein Spiel um Macht und Liebe und Rollende Würfel,
> doppeltes Spiel einen wirklichen Bezug zum Horasreich
> nach der Königsmacher-Kampagne herstellen.
Also ich finde die Bezüge bei „Tyrann der Tiefe“ und „Goldfieber“ schon recht deutlich sichtbar.
Zum einen der Geist der Renascentia, der das Fundament des Abenteuers bildet, die Begeisterung für die „alten Meister“, hier mit Odenius dem Tüftler und seinem Museum. Und zum anderen die Grundlage durch die drei streitenden Taifados im Yaquirbruch. Das sind beides Themen die recht prominent auch in der Spielhilfe behandelt werden und für das „neue Horasreich“ charakteristisch sind.
Schöne Grüße
Chris