RSP-Karneval Oktober: Horror und Grusel im Rollenspiel

Ein großer Tisch, fünf oder sechs alte Bekannte, Pizza, Bier, Chips. Man hat Freizeit, trifft sich zum wöchentlichen Hobby, die Laune ist demgemäß gut. Kann in einer solchen Atmosphäre Horror entstehen? (Abgesehen davon, dass die obige Szene ein typischer Anfang für einen klassischen amerikanischen Slasher-Film wäre?) Kann ein DSA-Abenteuer so unheimlich sein, dass nicht nur die Helden, sondern auch die Spieler sich fürchten?

Im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs, der diesen Monat passend zu Halloween unter dem Motto „from the grave“ steht, haben sich Curima, Vibarts Voice und Feyamius mit einigen Fragen zum Thema Horror und Grusel im Rollenspiel beschäftigt.

Hast du dich beim Spielen eines Abenteuers schon mal richtig gefürchtet oder gegruselt? Wenn ja, war es ein Abenteuer, das darauf angelegt war, oder kam das für dich überraschend?

Curima: Oh ja! Ich habe mich bei nicht nur einem Abenteuer gefürchtet. Ich muss aber dazu sagen, dass ich in dieser Hinsicht auch leicht zu beeindrucken bin. Manche SLs fragen mich extra für Gruselabenteuer an, mit der Begründung, dass ich mich so schön fürchte …
Mein erstes Horrorabenteuer wird mir wohl immer im Gedächtnis bleiben. Der SL hat für das Erzeugen unheimlicher Stimmung ein echt gutes Händchen. Die Handlung des Abenteuers war lose an den Film „The Fog“ angelehnt, und es kam alles zusammen: Die namenlosen Tage, Geister, unheimlicher Nebel, Ratten, Helden, die von ihren eigenen Ängsten geplagt wurden … ich habe mich wirklich gefürchtet.
Mir ist es aber auch schon passiert, dass ich Dinge unheimlich fand, die gar nicht so geplant waren. Zum Beispiel fand ich den ziemlich verrückten Hesindegeweihten in Havena, der vom SL auch sehr verrückt dargestellt wurde, total creepy. Und ich drehe auch immer durch, wenn Helden durch enge, dunkle Gänge krauchen müssen, was daran liegt, dass ich extreme Raumangst habe.

Vibart: Mein schönstes Gruselerlebnis als Spieler hatte ich in den Minen von Umrazim, als unser genialer Meister den ersten vom Namenlosen mutierten untoten Restzwerg im Pilzgarten auftreten ließ. Und zwar beschrieb er zunächst den Schatten – klassische verdrehte Spinnenbeine, usw. – und dann die Geräusche – die Kreatur sang mit dünner Stimme ein Zwergenkinderlied. Und darin liegt schon das erste Geheimnis des Spieltisch-Grusels: Arbeite mit Urängsten. Kombiniere das Vertraute mit dem Entsetzlichen. Meister S. hatte das drauf. Überraschend kam das aber beim Thema Umrazim nicht. Da rechnet man schon mit geringer Heiterkeit, wenig Festmusik und kaum bunten Napfkuchen im Plot. Aber dass es so gut wirkte – das war für alle eine schöne Überraschung.

Feyamius: Nicht, dass ich mich daran erinnern würde. Bislang habe ich aber auch noch nicht in sehr vielen Abenteuern mitgespielt oder solche geleitet, bei denen eine gruselige Stimmung im Vordergrund stehen sollte. Außerdem ist meine aktuelle Runde gerne einmal mit flapsigen Sprüchen in den unpassendsten Momenten bei der Hand – wobei ich mir dahingehend auch gut an die eigene Nase fassen kann. Im Vorfeld zu Schleiertanz will ich diese Truppe jetzt aber nach Oron vor dem Fall schicken, wo eine gruselige Stimmung teilweise zum Setting gehört. Ich bin gespannt …

Kannst du dich an ein Abenteuer erinnern, in dem eigentlich eine gruselige Stimmung erzeugt werden sollte, bei dem das aber völlig in die Hose ging?

Vibart: Oh, ja – an viele. Ein Standardeffekt im Rollenspiel ist das Mittel des Comical-Reliefs. Der Meister tut sein Bestes, um eine unheilvolle Atmosphäre aufzubauen … das funktioniert ordentlich über fünf Minuten … dann reißt jemand einen Furz-Witz. Drei Sekunden später kommen alle aus dem Lachkrampf nicht mehr heraus. Gibts jemand, der das noch nicht erlebt hat?

Curima: Vermutlich nicht. Ich kann mich auch an viele solcher Situationen erinnern (wobei es bei uns eigentlich keine Furzwitze waren, aber der Humor bewegte sich meist auch so tief am Boden, dass man fast schon drauftreten konnte …). Ich bin selbst sicher auch mehr als einmal schuld an einer zerstörten Stimmung gewesen, weil ich einen Witz nicht für mich behalten habe. Allerdings habe ich mich hinterher immer darüber geärgert, erstens, weil es wirklich nicht nett dem SL gegenüber ist und zweitens, weil ich und die Mitspieler mehr davon gehabt hätten, die aufgebaute Stimmung zu erfahren, als sie mit einem doofen Flachwitz kaputtzublödeln. Manchmal kann man es leider trotzdem nicht vermeiden, dass irgendwie alle total albern sind.
Ähnlich doof ist es, wenn ein Abenteuer nicht funktioniert, weil SL und Spieler unterschiedliche Auffassungen davon haben, was gruselig ist und was nicht. Ich habe auch mal ein Abenteuer erlebt, da wollte der SL mit erzdämonischen Effekten Horror erzeugen, verwechselte dabei aber Asfaloth mit Amazaroth und stürzte mich damit eher in völlige Genervtheit statt in unheimliche Stimmung …

Feyamius: Wie man nach meiner letzten Antwort ja vielleicht schon ahnen kann: quasi alle. Es lädt einfach geradezu dazu ein, wenn ein Freund, mit dem man normalerweise eher locker umgeht, plötzlich krampfhaft eine düstere Stimmung aufzubauen versucht, das denkbar schlechteste Timing für einen Flachwitz fast schon zu suchen. Umgekehrt geht es einem als Meister ja oft nicht viel anders. Ich finde es schwierig, seine Kumpels mit der reinen Macht der Worte zu gruseln zu versuchen. Wenn es nicht sofort auf Anhieb greift (was es in den seltensten Fällen tun dürfte), sieht man in ihren Gesichtern direkt, dass sie es einem nicht abkaufen. Dann trotzdem weiterzumachen bedeutet, auf dem schmalen Grad zwischen Stimmung retten und komplett lächerlich am verzweifelten Versuch scheitern zu wandeln.
Wenn man zu solchem Verhalten neigt, könnte es vielleicht helfen, Gruselabenteuer auf einer Con zu versuchen, wo man den Meister nicht persönlich kennt und sich daher eher zurück hält.
Ich habe die Hoffnung aber noch immer nicht aufgegeben und werde jetzt auch die erzdämonischen Effekte auspacken. Klappt bestimmt super. Belkelel. Die Deine-Mudder-Outtakes gibt’s dann an gewohnter Stelle

Curima: Da hast du dir ja was vorgenommen. Wir haben neulich auch ein Abenteuer mit Oron-Bezug gespielt und ich denke, dass diese Art von Horror eine der schwierigsten ist, die man am Spieltisch umsetzen kann. Die Schrecken des Belkelelkultes sind nunmal solche, die a) sicherlich vielen Spielern zu weit gehen und b) im Gegenzug zu blöden Witzen einladen. Bei uns ist es trotzdem ganz gut gelaufen. Wir haben zwischendurch immer mal wieder normale und lustige Szenen gehabt und trotzdem (oder gerade deswegen?) hatte nicht nur ich bei einigen der belkelelgefälligen Szenen einen Kloß im Hals. Allerdings finde ich Oron als Horrorszenario durchaus etwas abweichend von einem klassischen „Gruselabenteuer“, da es halt schon eine sehr spezielle Thematik behandelt.

Ist DSA deiner Meinung nach ein geeignetes System für Horrorabenteuer?

Vibart: Viele meinen, dass eine an sich fantastisch-magische Welt das Erzeugen von Grusel-Atmosphäre erschwert, da Horror immer dann besonders wirkungsvoll ist, wenn das Unerklärliche bzw. Un-Heimliche in die vermeintlich vertraute Realität einbricht. Eine per se fantastische Realität erschwert dies. Dennoch taugt DSA meiner Erfahrung nach durchaus für Horror-Elemente, ebenso wie es für Schlachtenglorie, Piratenstücke, Detektivarbeit oder Adelssimulation taugt. Das DSA-Universum ist hinreichend besetzbar, um viele Genres zu imitieren.

Curima: Ich kenne gar nicht so viele andere Systeme, so dass ich noch nicht das System schlechthin für Horrorabenteuer entdeckt habe. Ich denke, dass DSA durchaus dafür geeignet ist, denn auch wenn Vibart sagt, dass Horror vor allem dann funktioniert, wenn Übernatürliches und Unheimliches in ein vertrautes Umfeld einbrechen – das ist für mich durchaus auch auf Aventurien übertragbar. Ich spiele nun schon so lange DSA, dass ein aventurisches Umfeld mir so vertraut ist, dass es durch Horrorelemente ebenso angreifbar ist wie die irdische Realität.
Trotzdem sehe ich durchaus, dass andere Systeme da gewisse Vorzüge haben. Beispielsweise ist meines Wissens nach bei Call of Cthulhu die Trennung von Spielerwissen und SL-Wissen sehr viel strikter. Da Angst am Besten entsteht, wenn man keine Ahnung hat, womit man es zu tun hat, kann das bei Horrorabenteuern nur von Vorteil sein.

Feyamius: Für manche ist es ja bei DSA schon die Heldenerstellung ein eigenes Horrorabenteuer …
Aber Scherz beiseite. Der ‚phantastische Realismus‘ und sicherlich auch ein wenig die Beschreibungsdichte bei DSA sorgen schon dafür, dass man – wie Curima schon sagte – Aventurien als vertraute Umgebung wahrnehmen kann. Sicher ist es etwas schwieriger, gruselige Stimmung aufkommen zu lassen, wenn der Gruppenmagier im Spukschloss jederzeit einen FLIM FLAM sprechen oder gar einfach GEISTER AUSTREIBEN kann. In einem Spiel, wo die Helden es auch mal in einem actionlastigen Kontext mit leibhaftigen Dämonen zu tun bekommen, ist es auch schwer vorstellbar, dass sie sich plötzlich vor einem Gespenst gruseln sollen – von daher ist eine Horrorstimmung auch nicht zwingend plausibel und kann schnell konstruiert wirken. Hinzu kommt der Frustrationsfaktor unterschiedlicher Spielertypen: Verleiht der Meister einem Wesen eine Fähigkeit, die es normalerweise nicht haben dürfte, und schafft auf diese Weise Unbekanntes, gruselt das vielleicht die Einen – die Anderen halten es für unzulässige Spielleiterwillkür. Wählt der Meister hingegen ein Wesen mit passender Standardausstattung, so wissen manche genau, was sie erwartet, und dann ist das Horrorpotenzial auch eher niedrig. Übertreibt es der Meister mit seinem Monster (oder den äußeren Umständen), besteht außerdem die Gefahr, dass es leicht trashig wirkt.
Eine Lösung für DSA könnte der subtile, persönliche Horror sein, der von liebevoll ausgestalteten Meisterpersonen ausgeht. Für die Abgründe der menschliche Seele gibt es nicht einmal bei DSA einen Regelmechanismus, den der Optimierer gleich durchschauen und „laaangweilig!“ rufen könnte.

Wie kann am Spieltisch gruselige Stimmung erzeugt werden?

Vibarts Spezialrezept: Man nehme: Gedämpfte Beleuchtung (Kerzen, wenn möglich), sorgfältig gewählte Musik und die richtige Uhrzeit (nach Einbruch der Dunkelheit). Dazu ein halbes Dutzend der richtigen Sorte Spieler. Horror funktioniert nicht mit kalten Regelrechnern oder albernen Clownspielern. Und nur im richtigen Abenteuer. Das wichtigste jedoch ist der Stil des Meisterns: Eine gewisse bildhafte Eloquenz, die Fähigkeit zur dichten Beschreibung und zum synästhetischen Erzählen transportiert nicht nur Fakten, sondern Atmosphäre und Gefühl. Und darauf kommt es beim gepflegten Grauen vor allem an.
Abstrakt gesprochen tritt Horror dann auf, wenn es gelingt, eine gemeinhin als vertraut empfundene Situation durch das Unerklärliche und Unerklärbare so zu verändern, dass ein unbestimmtes Gefühl der Bedrohung eintritt.
Ein für mich sehr gelungenes DSA-Abenteuer, das auf diese Weise Horror erzeugen kann, ist für mich Wahnsinn und Wahrheit aus dem G&T 2003. Zunächst wird eine absolut vertraute Situation im Heldenleben – die Übernachtung in einem Gasthaus – erzeugt, typische Alltagsfiguren werden vorgestellt und den Spielern nahegebracht. Dann bricht das Unerklärliche und Un-Heimliche in die Situation ein, zunächst in der äußeren Form von etwas vermeintlich Bekanntem und Harmlosen – in der Gestalt eines kleinen Mädchens. (Und dämonische kleine Mädchen SIND gruslig). Das Bekannte gerät aus den Fugen, das Gasthaus wird zum belebten Organismus, der wächst und nicht mehr kontrollierbar ist. Der schwache Mensch ist dem Un-Heimlichen hilflos ausgeliefert. Ein weitere Punkt: Horror wird durch eine Portion wohlwollender Meisterwillkür am Leben gehalten.

Curima: Vibart hat da schon viel angesprochen, was ich auch so sehe. Meiner Meinung nach ist es sehr schwer, eine unheimliche Stimmung zu erzeugen, die auch die ganze Runde erfasst. Ich erwähnte ja schon, dass ich mich leicht zum Gruseln bringen lasse. Die meisten anderen Spieler, mit denen ich spiele, sind da eher hartgesotten. Trotzdem kann es funktionieren, dann müssen aber auch alle an einem Strang ziehen. Was ich als Tipp noch habe: Wir haben in einer meiner Spielrunden gute Erfahrungen damit gemacht, dass unser SL ankündigt, dass jetzt eine Szene kommt, in der er kein blödes Rumgewitzel und keine dummen Sprüche haben will. Wenn die Gruppe noch in einer eher ausgelassenen Stimmung ist, weil vielleicht gerade eine lustige Szene passiert ist, dann machen wir kurz Pause und dann geht es mit der Ankündigung weiter, dass jetzt etwas mehr Ernst angebracht ist. Das ist natürlich noch längst keine Garantie für eine unheimliche Szene, aber es hilft total, wenn alle Spieler wissen, dass sie sich jetzt mal zusammenreißen und sich die Flachwitze, die ihnen einfallen, für die nächste Pause merken müssen. Auch als Spieler kann man mithelfen, die Stimmung aufzubauen. Wenn man die Angst seines Charakters möglichst deutlich macht, indem man mit zitternder Stimme spricht, nur noch flüstert oder ängstlich in die Runde schaut, kann das schon etwas bringen. Klar, es gibt Spieler, die werden sich auch dann nicht gruseln. Muss ja auch nicht sein. Aber wenn alle zusammenarbeiten, um die Szene zu gestalten, wird sicher etwas dabei herauskommen, an das man sich gern erinnert.
Neben passender Musik finde ich auch Geräusche immer sehr schön, um Stimmung aufzubauen. Unheimliches Knarren, Schlurfen, Schaben von Stein auf Stein, heulender Wind, Rabenkrächzen … es gibt der Möglichkeiten viele.
Als Letztes würde ich noch darauf achten, dass man nicht versucht, eine solche Stimmung den ganzen Spielabend, also über mehrere Stunden, aufrecht zu erhalten. Irgendwann stumpfen die gespannten Nerven der Spieler entweder ab oder die Spannung entlädt sich dann doch in einem Comic Relief. Ein oder zwei Stunden kann meiner Erfahrung nach eine unheimliche Szene aber durchaus dauern. Daher sollte man meiner Meinung nach als SL auch ein bisschen darauf achten, dass man mit so einer Stelle im Abenteuer nicht gerade 20 Minuten vor der Pizzapause anfängt …

Feyamius: Dem gibt es eigentlich lediglich hinzuzufügen, dass der Einsatz von Bildern wohlüberlegt sein sollte. Um den Schrecken eines Wesens, etwa eines Untoten, so greifbar zu machen wie in einem Film (siehe unten bei Curima), kann eine gute Illustration oder ein Bild aus einer Filmszene eine mediale Verbindung schaffen und auch das Auge ansprechen. Doch wehe, wenn diese Zeichnung nicht besonders überragend ist oder ungewollte Assoziationen beim Spieler weckt und dadurch sogar unfreiwillig komisch wirkt.

Horror und Grusel: Sind das für dich unterschiedliche Dinge? Was davon ist leichter zu transportieren?

Curima: Rein gefühlsmäßig finde ich „Grusel“ weniger stark als Horror. Grusel kann für mich auch bei Szenen oder Personen auftreten, die gar nicht in einem unheimlichen Kontext vorkommen. Zum Beispiel ein NSC, dem man zwar auf einem Fest oder bei einem Empfang begegnet, der sich aber so seltsam verhält, dass man ihn halt gruselig findet. Dieses Gefühl von „uuuh, creepy guy!“ habe ich durchaus öfter mal (siehe obiges Beispiel mit dem Hesindegeweihten). Grusel kann auch Spaß machen, kann dieses Gefühl von „schaurig schön“ erzeugen oder an alte Schauergeschichten erinnern, die man sich vor dem warmen Kamin erzählt, während draußen der Wind heult. Horror ist für mich das stärkere Gefühl, wirkliche Angst, die Gewissheit, dass da draußen etwas ist, das einen holen will …
Insofern denke ich auch, dass Horror schwerer am Spieltisch zu erzeugen ist. Man kann ja als SL auch nicht auf alles zurückgreifen, was oft Schrecken erzeugt. Beispielsweise ertrage ich beim DSA Untote durchaus, während ich Zombiefilme nicht schauen kann, weil mir das reine Aussehen der Untoten total Angst macht. Dieses kann der SL zwar beschreiben, aber eine Beschreibung wirkt einfach weniger stark, zumindest auf mich.

Vibart: Beides scharf zu definieren fällt mir schwer, und die Begriffe haben Schnittmengen. Grusel scheint mir eher eine Stimmung, eine Erwartungshaltung hin auf den Eintritt des eigentlichen, intensiveren Horrors zu sein, den ich klassisch mit der eigentlichen Bedeutung „Schrecken“ übersetzen würde. Trennen würde ich beide Begriffe jedoch von „Splatter“ – ein Genre, dass eher dem Actionbereich zuzuordnen ist, das aber kein tiefergehendes Grauen mehr erzeugt.

Feyamius: Ich bin da ganz bei Vibart.

Gibt es Dinge, die du auch in einem expliziten Horrorabenteuer nicht gern erleben würdest? Ist es schon mal passiert, dass der SL etwas gemacht oder beschrieben hat, was dir oder einem Mitspieler zu weit ging?

Curima: Hm, schwierig. Ich denke, wenn ich ein Abenteuer spielen würde, in dem mein Held lebendig begraben oder unterirdisch verschüttet würde, könnte es sein, dass ich mir allzu genaue Beschreibungen verbitte, weil ich einfach so ungefähr Raumangst 10 habe und mich dann sehr unwohl fühlen würde. Was ich auch sehr unschön finde, sind Schockeffekte. Die haben zwar eine durchschlagende Wirkung und kommen bei den Mitspielern meist auch sehr gut an, aber ich bin so schreckhaft, dass ich bei sowas laut (!) losschreie und meistens erstmal aufspringe – und dann hat man eine verschreckte Curima, verschüttete Cola und lachende Mitspieler, was meistens nicht das ist, was der SL damit eigentlich wollte …
Generell sollte man, denke ich, seine Mitspieler kennen und gegebenenfalls noch mal nachfragen, ehe man sie in ein Horrorabenteuer schickt, das diverse Ängste anspricht. Natürlich funktioniert sowas am besten, wenn man etwas thematisiert, dass nicht nur dem Helden, sondern auch dem Spieler Angst macht, aber es ist auch keinem geholfen, wenn der Spieler mit der üblen Spinnenphobie mitten im Abenteuer schreiend den Tisch verlässt, weil der SL dachte, es wäre eine gute Idee, ihm mit dem Plotelement „giftige Spinnen krabbeln über den wehrlosen Helden“ ein besonders gruseliges Erlebnis zu verschaffen.

Vibart: Was will ich nicht erleben? Im Grunde ziehe ich da die Grenzen, die ich für mich im Rollenspiel in allen Genres ziehe: Explizite sexuelle Gewalt vor allem gegen Helden, aber auch gegen NSCs, verbrannte Babys, exzessive Folterorgien … hier hört bei mir der Horror auf und der Ekel vor der Erzählung (oder dem Erzähler) beginnt. Dann grusele ich mich auch nicht mehr, denn, so gruselig der Horror ist, so gehört doch immer eine gewisse Bereitschaft dazu, sich auf ihn einzulassen, sich lustvoll zu fürchten, trotz aller angesprochenen Ängste „ja“ zum Konsum der Angstvorstellungen zu sagen. Wo dieses „Ja“ nicht mehr möglich ist, endet auch das Horrorerlebnis. Deshalb stimme ich Curima voll und ganz zu: Die Grenzen der Mitspieler müssen klar sein, wenn es funktionieren soll.

Feyamius: Ich habe keine solchen Grenzen, ziehe sie aber dennoch da, wo meinen Mitspielern wirklich unbehaglich (also nicht im guten Horror-Sinn) wird. Was Vibart aufzählt, gehört für mich aber ebenfalls schon nicht mehr zu einer Horrorgeschichte. Das kann meinetwegen dazu dienen, eine bestimmte Stimmung, Szenerie oder Persönlichkeit darzustellen, und ist in meinen Augen dann auch legitim (wenn die anderen Mitspieler das ebenfalls so sehen), aber Horror erzeugt das nicht, sondern sollte andere Ziele verfolgen – etwa, in den Helden Abscheu und Hass auf eine Institution oder Person aufkeimen zu lassen.

Welche (ggf. auch nicht-aventurische) Szene, welche Kreatur oder welchen Ort, den du zum Fürchten findest, würdest du gern mal in ein DSA-Abenteuer einbauen?

Feyamius: Deine Mudder.

Vibart: Selem ist für mich seit jeher ein Ort, an dem kosmisches Grauen à la Lovecraft im DSA-Universum möglich ist. Seit dem Aventurischen Boten 154 hätte ich da speziell ein kleines, aber feines Irrenasyl unter noionitischer Leitung etwas außerhalb im Auge …
Kreaturen? Alpschmeichler und Todeshörnchen sind sicherlich eher was für den oben angesprochenen Comical Relief. Klassische Untote dienen eher der Splatter-Sucht. Am ehesten würde ich meine Schreckensgestalten im dämonischen Bereich ansiedeln …

Curima: Wenn ich eine gute Möglichkeit fände, es umzusetzen, würde ich zu gerne mal einige fiese Kreaturen aus Doctor Who in ein Abenteuer einbauen – zum Beispiel die Weeping Angels oder die Silence.

Feyamius: Irgendwie klar: die Schule der Schmerzen zu Elburum; oder – weniger plakativ – das Anatomische Institut zu Vinsalt. An beiden Orten kann man den Archetypen des verrückten Wissenschaftlers dazu verwenden, Horror à la Anatomie oder Die purpurnen Flüsse – oder gleich SAW – zu generieren.
Was ich gerne mal nach Aventurien übertragen würde, wäre ein richtig fieses Körperdieb-Szenario mit einem unerkannten Feind in den eigenen Reihen. Sei es ein Gestaltwandler, sei es ein dämonischer Quitslinga, eine SEELENWANDERUNG oder gar eine klassische Gehirnschnecke in aventurischer Abwandlung. Dazu müssen die Spieler aber mitmachen, besonders der, dessen Held ‚übernommen‘ wurde – denn Meisterpersonen sind sowieso grundverdächtig.

Fazit

Vibart: Ich glaube, wir sind uns ziemlich einig, dass Horror bei DSA funktionieren kann und was man tun kann, um dieses Gefühl zu befördern, oder Curima? Feyamius sieht die Möglichkeit zum echten Gruseln am Spieltisch etwas skeptischer. Wie immer steht am Ende also die banale, aber absolut wahre Rollenspielerkenntis: Kommt auf die Spielrunde drauf an.

Curima: Klingt für mich auf jeden Fall danach, als müssten wir mal ein fieses Gruselabenteuer mit Feyamius spielen, damit er sich auch mal fürchtet 😉 Aber ja, Vibart, ich geb dir recht, Horror kann auch bei DSA gut funktionieren. Ich kann jedenfalls nur jedem raten, es mal zu versuchen, sich in solchen Szenen zusammenzureißen und sich die Flachwitze zu verkneifen – es können echt schöne Abende dabei rauskommen.

Feyamius: Abschließend bleibt nur noch, diesen vielsagenden Link zu setzen. Damit ist die Ansage klar: Horror im Dungeon ftw!

Wir hoffen, ihr habt euch beim Lesen des Artikels nicht gegruselt und auch nicht gelangweilt, wünschen euch ein schaurig-schönes Halloween und weiterhin viel Spaß beim Rollenspiel, ob mit Horror oder ohne!

Feyamius, Vibart und Curima

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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2 Antworten zu RSP-Karneval Oktober: Horror und Grusel im Rollenspiel

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  2. Arduinna sagt:

    Gehirnschnecken? Glibberige Tiere, die in Gehirnen leben? Erledigt. ;))

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