Im Monat Mai geht es im Karneval der Rollenspielblogs um das Thema Monster.
Dazu wurde hier auf Nandurion ja schon einiges gesagt: Zum Beispiel in der Rezension zu Myranische Monstren. Dort findet sich auch Joschs kleines How-to-build-a-monster-Tutorial:
- Schritt 1: Man nehme ein weißes Blatt.
- Schritt 2: Man verteile nach dem Chaos-Prinzip knapp zwei Dutzend Punkte darauf.
- Schritt 3: Man verbinde diese willkürlich mit Linien, so dass sich keine der Linien überschneiden.
- Schritt 4: Man verteile willkürlich 1W6 Augen und 1W6 Reihen von Zähnen.
Wir dürfen in diesem Zusammenhang auch nochmal darauf hinweisen, dass wir uns natürlich nach wie vor über Einsendungen mit neuen Monstern für unsere Galerie freuen.
Nun aber zur eigentlichen Kolumne zum Monster-Thema: Weil es dazu viel zu sagen gibt, wir diesen Text aber nicht länger werden lassen wollten als die Krallen eines Riesendrachen, haben wir einige Thesen zusammengestellt und uns, wie üblich, im Disputstil über sie hergemacht.
Los geht’s:
1. Eine Zoobotanica ist besser als ein Monsterhandbuch.
Josch: Kommt ganz drauf an, wofür. Für’s beschaulich-realistische Aventurien bevorzuge ich ein klassisches „Tiere, Pflanzen und ein wenig Uiuiui„, für einen Rieseskontinent wie Myranor mit „höher, schneller, bunter„-Philosophie macht sich ein Myranische Monstren hingegen schon besser, auch wenn man aufpassen muss, dass es nicht des Guten zuviel wird und die klassisch-realistische Flora und Fauna nicht vernachlässigt werden sollte. Wenn jeder Maulbeerstrauch einen fressen will, jedes Kaninchen das zweite Gesicht und 2W12 Extremitäten hat und jede Großstadttaube in 6 Dimensionen gleichzeitig gurrt, wird das Besonders-Fantastische banal. D&D mit Zoobotanica stell ich mir arg langweilig vor – wie soll man denn so in nur einem Menschenleben auf Stufe 10 kommen? Sewage Worlds hingegen hat es mal wieder von allen Systemen am besten getroffen, denn da wird, glaubt man informierten Stimmen, selbst Ameisentottrampeln zum FFF-Erlebnis.
Salaza: Stimmt, es hängt alles vom Setting ab. Ich mag aber Lebewesen, die logisch mit dem Hintergrund verknüpft sind, deutlich lieber. Je exotischer und wilder ein Wesen, desto schwerer scheint mir eine solche Einordnung zu sein. Zudem finde ich Wesen besser, die eine Agenda haben, und wenn das nur „Ich habe Hunger.“ ist. Bei Monster denke ich schnell an: „Hintergrund egal, Hauptsache, es sieht gefährlich aus und gibt einen guten Kampf.“ Das wäre mir zu wenig. Andererseits: Das ist natürlich auch nur ein Vorurteil meinerseits. Vielleicht anders ausgedrückt – Monsterhandbuch finde ich OK, wenn die Viecher irgendwie vernünftig mit Hintergrund versehen sind, was irgendwann, meiner Meinung nach, schwer wird.
Curima: Die ZBA kann man auf jeden Fall umfassender gebrauchen, da man auch reingucken kann, wenn die Helden was zu essen suchen, ein wertvolles Fell erbeuten wollen oder Kräuter sammeln. Jetzt kann man sich drüber streiten, ob das nicht zu kleinteilig und zu banal ist, aber bei uns am Spieltisch wird das Buch doch recht oft benötigt. Ein Buch, in dem nur Monster zu finden sind, ist da natürlich eine ganz andere Sache und sagt für mich auch irgendwie: „In diesem Setting müssen die Helden sich nicht mit Wölfen, Bären oder Springegeln (nicht zu unterschätzen, die Biester!) auseinandersetzen.“ Sowas passt für mich aber besser nach Myranor oder woandershin als nach Aventurien.
Feyamius: Stellen wir uns mal ganz dumm: Wenn ich während des Spiels wissen will, wie etwa ein angreifener Hammerhai (oder die Hausziege von Oma Rübenfein) aussieht, will ich das im Bestiarium-Quellenband finden und nicht bei Wikipedia. Wenn die Helden durch den Dschungel reisen und ich als Spielleiter die dortige Vegetation beschreiben will, möchte ich mich nicht mit Was ist Was: Der Dschungel oder einer BBC-Dokumentation vorbereiten müssen, sondern die Infos im Herbariums-Quellenband finden. Von daher bin ich also ein großer Befürworter von Zoo-Botanica statt Monsterhandbuch – mit einigen ausgesuchten Fantasywesen nach der Maxime „weniger ist mehr“. Dann passiert es auch nicht so schnell, dass die Monster eher lächerlich wirken.
Hinzu kommt da nebenbei noch, dass zu Zeiten der lila Kuh (nicht zu verwechseln mit lila Drachen auf einschlägigen Covern) vielleicht auch nicht schlecht ist, wenn man als Jungspieler – die entgegen anderslautender Gerüchte noch nicht ausgestorben sind – bei der Lektüre von Rollenspielmaterial noch etwas lernen kann. Besser, man kennt den Hammerhai aus dem Quellenband, als noch nie davon gehört zu haben.
Vibart: Je nachdem, was ich will. Für mich ist der Übergang von der absolut realismusgetreuen ZBA zum fantastischen Monsterhandbuch fließend. Wölfe mögen eher in einer ZBA zu finden sein, sobald sie eine Gruppe schwer bewaffneter, gesunder Erwachsener angreifen, sind sie plötzlich reine Fantasy. Aventurien ohne echte Monster? Das Ganze hat mit Orks, Ogern und Tatzelwürmern begonnen, Leute! Myranor ohne gelegentliches Rattenrudel? Kann, muss aber nicht. Also: Jeder wähle sich die Monstersorte, die die Situation gerade erfordert. Und das führt automatisch zur nächsten These …
2. Jedes Monster ist nur so gut wie die Situation, in die es eingebaut wird.
Josch: Jede Situation ist nur so gut, wie sie um das Monster herum gebaut wird. Für manche Monster gibt es allerdings keine gute Situation. Für manche Situation gibt es aber auch kein gutes Monster. Also alles in Butter.
Salaza: Joa, das stimmt so. Einfach mal einen Oger in einen Keller packen: Laaaaaangweilig. Unvermutet einen aus dem Spiegel springen lassen: Unbezahlbar. Monster als Schlachtvieh sind in meinen Augen vergeudete Zeit. Bei DSA auf jeden Fall, da dauern Kämpfe dafür einfach zu lange. Viecher, bei denen man strategisch vorgehen muss oder die man intelligent auch ohne Kampf als Hindernis überwinden kann, finde ich super. Dafür muss dann aber in der Tat die Situation entsprechend sein.
Vibart: Drehen wir die These doch um: Jedes Monster erfordert eine ihm angemessene Situation. Es kommt darauf an, wo der Spielleiter seinen Schwerpunkt legt, bzw. was er als Henne oder Ei nimmt. Will er die Helden in eine bestimmte Szene, Situation, Atmosphäre locken? So finde er das dazu passende Monster! Will er ein bestimmtes Ungetüm einsetzen? So bastle er ihm ein angemessenes Habitat! So klappt’s dann auch. Ich stimme Josch allerdings zu: Es gibt Monster, die sind so dumm gebaut, dass man für sie kein glaubwürdiges Einsatzgebiet findet. (Soll ich jetzt das Reizwort Alpschmeichler in die Runde werfen ..?)
Curima: Ich mag den ja den Alpschmeichler *nervös Richtung Josch schau*. Doch, ehrlich. Mit dem hatten wir mal in ’nem Myranor-Abenteuer viel Spaß … anyhow. Generell bin ich kein Freund von „Oh, ich hab nix vorbereitet, schlagen wir mal das Viecherbuch auf und gucken, was den Helden über den Weg läuft.“ Gäääähn. (Aber ich hasse es ja auch, wenn die SCs auf dem Weg durch den Wald nochmal von Räubern überfallen werden müssen, weil sonst kein Kampf im Abenteuer war.) Insofern finde ich, dass ein Monster sinnvoll eingesetzt werden muss. Es darf auch gerne das ganze Abenteuer um das Monster herum aufgebaut sein, sofern das Viech es wert ist (kaum eine Runde wird wohl den ganzen Abend darüber brüten, wie bei den Zwölfen sie jetzt diesen Höhlenbären aus ihrer potenziellen Übernachtungsstätte verjagt). Ich denke, fast jedes Monster gewinnt noch, wenn man es gut präsentiert, aber selbst das coolste Ungeheuer wird lahm, wenn man es nur als 0815-Kampfgegner auf dem Weg von A nach B verbrät.
3. „OMG, das Viech hat 5 Attacken und macht 3W6+10!“ vs. „Leg das verdammte Regelbuch weg, ihr habt das Ding noch nie gesehen!“
Josch: Solange es nur der Spieler sagt und die Helden das Spielerwissen, über das sie nicht verfügen, im Kampf nicht abrufen, würde ich sagen: Wen stört’s? Allgemein ist es aber frustrierend, als Spieler in Fallen zu tappen, die man bereits kennt, so dass Monster, die ein Spieler bereits aus anderen Kontexten kennt, nur äußerst spärlich eingesetzt werden sollten. Dies dürfte auch der Grund dafür sein, dass eher actionlastige Spiele dazu neigen, einem ein Monsterhandbuch nach dem anderen um die Ohren zu schlagen – der Aha-Effekt, der sich einstellte, als man den utzrgolmigen Troklodytenkönig der Stufe 14 zu Hackfleisch verarbeitete, lässt sich so leicht nicht wieder abrufen.
Salaza: Bei Wesen, die die Helden oft schon bekämpft haben, finde ich es nur fair und billig, wenn sie die Werte in etwa kennen. Als Spieler kann man ansonsten nicht wirklich die eigene Kampftaktik anpassen. Bei neuen Gegnern ist es aber ja gerade ein Teil des Reizes, dass auch die Spieler (genauso wie ihre Helden) die Gefahr höchstens grob abschätzen können. Allerdings muss der Spielleiter auch fair sein: Wenn der kampferfahrene Charakter abschätzen kann, dass der Gegner sehr schnell ist oder eine höhere Reichweite hat, dann sollte der Spieler das auch erfahren.
Vibart: Richtig, Salaza! Aber dann bitte bei der Einschätzung eines erfahrenen Kämpfers bleiben, im Sinne von: „Du weißt, dass dein Gegner schnell, aber wenig widerstandsfähig ist.“ „Das Vieh hat 5 Attacken pro Runde, aber nur RS 1“ ist für mich am Spieltisch ein absoluter Atmosphärekiller – wie ein Furz im Schlafzimmer.
Curima: Was Vibart sagt. Leider gibts ja Leute, die glauben, dass ein drohendes „das Ding hat sechsarmigen Kampf III!“ eine stimmungsvolle Beschreibung wäre.
4. „Gefahrenstufe x 20, macht 200 AP für jeden.“ – Sollte das Erschlagen von Monstern Bonuserfahrungspunkte bringen?
Josch: Das Erschlagen nicht notwendigerweise, das Überwinden hingegen schon. Allerdings nur, wenn es sich hierbei um eine besondere Herausforderung oder ein bislang einmaliges Erlebnis handelt, oder sonst irgendeines der Kriterien erfüllt ist, die man sonst für die Vergabe von Abenteuerpunkten so heranzieht.
Salaza: AP fürs Erschlagen können Spaß machen – mir aber eigentlich nur am Computer. Zudem werden so vor allem kampfstarke Charaktere belohnt, was natürlich über Belohnungen für andere Aktionen ausbalanciert werden kann. Ich bevorzuge eine gleichmäßige Belohnung der Gruppe und diese in der Summe nach einem längeren Abschnitt. Da sind solche Begegnungen pauschal drin. Vielleicht bei einer wirklich außergewöhnlichen Begegnung, die den Charakteren auch ingame wichtige Erkenntnisse brachte – da würde ich auch direkte AP geben. Aber nicht notwendigerweise fürs Töten.
Vibart: Mir als Veteran aus Tagen, als Orks 15 Abenteuerpunkte gaben, ist der Wegfall der Erfahrungspunkte fürs Totschlagen bei DSA ganz recht. War irgendwo doch lächerlich. Wobei es lustig war, am Anfang der Spielsitzung einen Protokollanten zu ernennen, der alle Monsterklassen auf einen Zettel schreiben musste, um sie am Ende des Spielnachmittags zu addieren und durch die Anzahl der Mitspieler zu teilen. Das geht aber auch nur, wenn Kämpfe nicht Stunden, wie jetzt verschuldet durch ein umfangreiches Regelsystem, sondern Minuten dauern.
Curima: Das Bezwingen eines Monsters sollte in den Gesamt-AP eines Abenteuers berücksichtigt sein und keine weiteren Erfahrungspunkte geben.
Sedef: AP nach Gefahrenstufe gibt es nur, wenn das Monster sinnlos auf freier Fläche angreift, mit Bodenplan gespielt wird und im Hintergrund 16bit-Musik läuft.
Salaza: Ach… 16bit… 8bit! Das ist 80er! SID rulez!
5. „In meinem Kopf sah das anders aus…“ – Bilder vs. Beschreibung
Josch: Bilder sind super, denn sie sorgen für einen gemeinsamen Bezugsrahmen aller Vorstellungen am Spieltisch und können überflüssige Diskussionen vermeiden helfen („Das ist unfair, in meiner Vorstellung hat das auf dem Rücken keine Klauen!„). Aber: Das Bild muss auch zur Beschreibung passen – und leider leidet so manches Monsterbuch darunter, dass diese elementare Bedingung nicht erfüllt ist, was wiederum für überflüssige Diskussionen ganz eigener Art sorgen kann („Ist das da jetzt seine Todesklaue oder nur ein undefinierbares Nubsi, das der Zeichner aus Stylegründen angefügt hat?„). Hierbei gilt: Je abgefahrener das Vieh, desto höher das Verwechslungsrisiko.
Salaza: Sowohl als auch. Bilder kann man super für einen schnellen ersten Eindruck nutzen. Beschreibungen können aber Details noch einmal betonen. Zudem sind gute Abbildungen nicht billig, was für Monster meist nur eine je Vieh zulässt. Die Beschreibung kann dann mehr Bereiche abdecken: verschiedene Situationen, junges und altes Wesen etc. Also: Kombiniert sind Beschreibung und Bild ein gutes Ganzes, alleine sind sie schwächer. Außerdem: Was für den Einen gruselig wirkt, wirkt für den Anderen eher lächerlich. Mancher erinnert sich vielleicht noch…
Vibart: Gute Bilder sind ein Segen – denn sie sagen mehr über einen Gegner als 1000 Worte. Allerdings scheint es gar nicht so einfach zu sein, eine Monsterillustration zu erstellen, die nicht lächerlich wirkt. Da hat man es anscheinend dann wieder mit Wölfen, Bären und Schlangen einfacher.
Curima: Ein albernes Bild kann sehr viel an guter Beschreibung zunichte machen – insofern verzichte ich lieber auf Bilder, wenn sie nicht wirklich, wirklich gut sind.
Feyamius: Das geht aber auch andersrum. Ich erinnere mich mit Schrecken an den Abend zurück, als die Spieler nach der Beschreibung eines Zants anscheinend irgendetwas Teddybäriges im Sinn hatten, das dann mit einem Bild des Dämons glücklicherweise wieder geradegerückt werden konnte.
6. „Schwertfutter vs. Unbesiegbar“ – Muss jedes Monster besiegbar sein?
Vibart: Wenn man den Helden Aufgaben stellt, trägt es zur Stimmung bei, wenn sie auch tatsächlich lösbar sind. Da machen Monster keinen Unterschied. Allerdings muss besiegen nicht unbedingt töten heißen.
Curima: Klares Nein. Es gibt Monster, bei denen ist man einfach froh, mit dem Leben davongekommen zu sein. 😉
Josch: Wenn es Werte hat, muss es sterben können. Aber nicht jedes Monster braucht Werte.
Sedef: Wenn die Helden gegen ein Monster kämpfen sollen, dann muss es auch zumindest theoretisch bezwingbar sein – was nicht heißt, dass es den Helden in der konkreten Situation möglich sein muss.
Salaza: Unbesiegbare Gegner sind in meinen Augen meist ein Frust-Element. Andererseits sind Wesen wie Drachen etwas, was zumindest bei DSA dem unbesiegbar schon nahe kommen sollte. Mich nerven durchaus Diskrepanzen zwischen Beschreibung und ‚Realität‘ in Abenteuern, wie bei Ogern, die einfach nicht so gefährlich sind wie ihr Ruf. Ich könnte mir aber durchaus unbesiegbare Gegner à la Karmoth vorstellen, die einfach nicht getötet werden können, bei denen es nur darauf ankommt, lange genug zu überleben. Solche Wesen bräuchten dann durchaus Kampfwerte, aber nicht unbedingt eine Lebensenergie.
7. Zum Abschluss: Euer Lieblingsmonster?
Salaza: Hum … schwer … auf der satirischen Schiene: Todeshörnchen. Aber die kann ich andererseits nicht ernst nehmen. Als ansonsten wirklich gutes Monster sehe ich den Heshthot. Den kenne ich inzwischen einfach lange, er ist (na gut: war) gruselig und schwer einzuschätzen, spricht gewisse Urängste vor dem dunklen Mann an, und der Meister kann ihn etwas variabler und intelligenter einsetzen als so manch einen anderen Gegner, ohne dass er gleich tödlich wird.
Josch: Alpschmeichler, keine Frage. Alternativ auch Meister Proper.
Feyamius: Ich mag den Feuerwühler aus dem DSA-Dungeonband. Einfach weil mir bei ihm frei nach dem Motto „Jedes Monster ist nur so gut wie die Situation, in die es eingebaut wird“ ein ziemlich cooles Szenario im Kopf rumschwebt, durch das ich irgendwann mal eine Heldengruppe durchleiten muss.
Curima: Ich entscheide mich für einen Klassiker: Drachen! Die sind so schön vielseitig und bieten von der kleinen Nervensäge (Meckerdrache) über leichte (Westwinddrache) bis superschwere (Kristallwurm) Kampfgegner bis hin zum gefährlichen und beeindruckenden Gesprächspartner viel Anwendungsmöglichkeiten im Abenteuer.
Sedef: Trotz starker Konkurrenz setzt sich hier der Blender durch.
Vibart: Ein Fantasysetting braucht fantastische Kreaturen, und es gibt echt viele, die ich hier nennen könnte. Aber wenn ich mich auf etwas festlegen muss, dann kann man bei mir wohl eine morbide Neigung zu diversen grusligen Untoten feststellen. Allerdings möchte ich auch einwerfen: Das beste und gefährlichste Monster im Rollenspiel wie im Leben bleibt der Mitmensch (-elf/-zwerg …).
Zu 1
Wo ist Myranor höher, besser, sonstwas?
Was nützt die klassisch-was? im Rollenspiel?
Hintergrund egal bei Monstern?
Gilgamesch Epos, Nemeischer Löwe, …. ein generisches RW für viele Welten kann nie Shafir enthalten sehr wohl aber Apep.
Das ist Aufgabe Settingspezifischer Werke oder des SLs.
Andererseits wieviele NSCs von Praios – Ysolphur haben den Motive, Ziele, Werte Persönlichkeit anstatt einer Bleitextwüste.
btw Wölfe sind unheimlich scheue Tiere, die dem Menschen meistens ausweichen und fürs Essen ist die Fertigkeit Überleben da.
Der ZBA fehlt soviel, obwohl es das beste 4er RW ist, Regeln zum Fangen von und Transportieren von Tieren
Zu 2.
Stimmt, der Drache Delgado wird anders reagieren und unter ganz anderen Umständen auftauchen als der Imperator der Gargoyles.
Anders gesagt da fehlt am SL Leitfaden
Was den Höhlenbären angeht, den vertreibt man besser nur unter verzweifelten Umständen aus seiner Höhle.
zu 3.
Es ist absolut langweilig, nervtötend… sich immer wieder künstlich dumm stellen zu müssen, weil dem Char noch nie ein Ork, Oger Standardkreatur über den Weg läuft., weil kein Aventurier ausser ihnen so hinterwäldlerische Ziegenkäffer wie Gareth die letzten 20.000 Jahre verlassen hat und das schliesst auch ein das er dreimal so schnell wie ein Mensch und damit X At/Paraden hat/haben kann ein .
btw 6 Armiger Kampf III Stufe passt zu Eastern Wuxia Stil sehr glaubwürdig, und ist exakt worauf die Spieler fähiger Kämpfer DAS Recht haben es zu erfahren.
zu 4.
Wofür ausser für Herausforderungen, Erfahrungen… soll es denn sonst XP geben?
Ja, auch für den 10 oder 30igsten Ork…
zu 6.
Was blutet,
wenn Stahl es beisst
kann von einem Mann
mit Mut
getötet werden.
Es gibt genug Drachentöter in der aventurischen Geschichte, warum nicht auch SC.
Drachen sind mächtige Gegner, aber nicht unbesiegbatr, weit davon entfernt, solange man den Drachen nach des Drachenfertigkeit und Wissen spielt und nicht Omnipotent mit SL Wissen.
Dazu die SC nicht so suiziddumm vorgehen wie Basiliskenjäger im Kreaturen des schwarzen Auges.
Andererseits muss die Lösung nicht LP abschrubben heissen, es gibt auch andere , füttere ihn mit der Blume die ihn 10.000 Jahre schlafen lässt.
Seh ich auch so.
Ich nicht.
A und B schon, aber Raidri Conchobair und Tannhäuser auf keinen Fall.
Hurz!
„Feyamius: Das geht aber auch andersrum. Ich erinnere mich mit Schrecken an den Abend zurück, als die Spieler nach der Beschreibung eines Zants anscheinend irgendetwas Teddybäriges im Sinn hatten, das dann mit einem Bild des Dämons glücklicherweise wieder geradegerückt werden konnte.“
Das war keins der aktuellen Bilder, oder? Bei denen habe ich immer das Gefühl, als Beschwörer dringend noch ZfP* für Putzig ausgeben zu müssen…
Herrlich, ein echter Radul! Wieder einmal ein herzliches Dankeschön für die Auffrischungsstunde in Kryptizismus, auch wenn ich offenbar unwürdig bin… *Kopfschüttel*
Aber für den eigentlichen Artikel ebenfalls ein herzliches Dankeschön! Angenehm kurzweilig und trotzdem interessant, zumal eine vortreffliche Anregung für eigene Gedanken zum Thema. 🙂