Myranische Monstren

Die Angst. Betrachtungen über den nerdlichen Geisteszustand

DSA-Fans werden mit mindestens drei Ängsten auf einem Wert von 7+ generiert: Wir fürchten uns davor, dass DSA5 kommt. Wir fürchten uns davor, dass DSA5 nicht kommt. Wir fürchten uns davor, dass unser Spiel ausstirbt. Und davor, dass es zu kommerziell wird (oder schon geworden ist). Wir zittern davor, dass „Fast! Furious! Fun!“-kreischende Savage-Worlds-Sektierer die Szene unterwandern und es irgendwann vor lauter System-Konvertierungen unmöglich wird, eine Gruppe von Leuten zu finden, die noch nach unseren Regeln spielen. Bange macht uns, dass neue Kontinente nicht auf den verdammten Globus passen, dass es in Uthuria zu viele Riesenfaultiere gibt, und dass man mit neuen Regeln ganze Berge zu Asche verwandeln kann. Wir sorgen uns, dass Ulisses zu wenig aufs Fandom hört (nämlich nicht auf uns) oder zuviel (nämlich ausgerechnet auf die Deppen, die am lautesten krähen, aber von Tuten und Blasen keine Ahnung haben). Wir schaudern davor, dass die aktuelle Redax nächstes Jahr Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.dealles versiebt und argwöhnen, dass die nächste noch viel schlimmer werden könnte. Und wir fürchten uns insgeheim vor der Erkenntnis, dass in der Goldenen Zeit womöglich gar nicht alles besser war und schon an der DSA2-Box im Tanelorn-Forum Freundschaften und Ehen zerbrochen wären, hätte es den Datenlimbus damals gegeben.

Sumpfdrache (Florian Stitz)

Also ein Leben in stetiger Furcht; Angststörung quasi nichts dagegen. Aber interessant: Gerade dann, wenn sich Ahnungen einmal bewahrheiten, bleibt der Aufschrei aus. So etwa im Hinblick auf eines der Gespenster, das schon seit längerer Zeit das Forenblut wahlweise in Wallung oder zum Gefrieren bringt: die Befürchtung, unser Lieblingsspiel könnte mal wieder versuchen, dem Zeitgeist hinterher zu hecheln, dabei aber falschen Propheten auf den Leim gehen und erneut Jahre zu spät kommen. Ganz so, wie DSA 2001 mit gefühlten zehn Jahren Verspätung auf den GURPS-Zug aufgesprungen ist, droht es jetzt, glaubt man so manchen Unkenrufen, sich Dungeons & Dragons oder dessen Pathfinder-Variante anzubiedern.

Nach der Lektüre von Myranische Monstren ist mir nun klar geworden: Soviel gepfadfindert wie im Westen Deres wurde im DSA-Universum noch nie. Und das ist auch gut so.

Ihr mögt fragen: Wie kommt er denn jetzt auf so einen Humbug? Wieder zuviel Rauschgurkensalat zum Frühstück genascht? Lasst mich euch hierauf zwei Antworten geben:

Erstens: Jede Rezension braucht irgend einen gewagten Aufhänger, sonst steht in den Kommentaren nachher wieder nur „Kauf ich mir trotzdem nicht“, „Hallo Mami, ich bin im Internet“ oder „Sexy nude pictures asian girls like sexy time europeman“.

Zweitens: Myranische Monstren ist in fast allen Hinsichten das archetypische Monstermanual, das DSA nie hatte, und zwar im Guten wie im Schlechten, im Schönen ebenso wie im Hässlichen.

Aber gehen wir der Reihe nach vor.

Allgemeines und Aufmachung

Shardorus-Bär (Colin Ashcroft)

Myranische Monstren kommt für 40 Euro auf insgesamt 220 Seiten daher, alle davon in voller Farbe mit dem aus Unter dem Sternenpfeiler bekannten Schmuckrand und in dem zart in Richtung Sanddornmarmelade weisenden dunklen Gelbton. Als Bandredakteur verantwortlich zeichnete, wie schon im Fall der Monsteranthologie Jäger und Beute (Xeledon spottete), Uli Lindner. Als Autoren sind auf die eine oder andere Weise eine Vielzahl bekannter Namen dabei, die hier alle aufzuzählen den Rahmen sprengen würde (Detailauflistung siehe hier). Wer wie viel und v.a. was geschrieben hat, ist dabei für Außenstehende aber nur schwer zu beurteilen.

Welche Frage brennt einem nun besonders unter den Hufen? Richtig! Gibt es einen Index?

Antwort: Ja. Bis hierhin noch kein Grund, den Tramadol-Vorrat anzuzapfen.

Weil’s so schön war, schieben wir die zweitwichtigste Frage für einen Monsterband auch gleich noch hinterher: Wie sind die Illustrationen?

Antwort: Überwiegend herausragend, mit nur gelegentlichen Ausschlägen nach unten. Der Riesendrache sieht bspw. eher gemütlich denn gefährlich aus, der Schlinger erinnert an „Wir Echsi-Echsberts sind jetzt mit dabei …“, und der Shardorus-Bär wirkt, als würde er sich gerade unsittlich im Stadtpark entblößen. Bei manchen Kreaturen ist auch aufgrund der Vorlage bereits Hopfen und Malz verloren (Stichwort „Krokoschwein“ — dazu später mehr). Handwerklich ist das alles, soweit ich es mit meinen bescheidenen Fähigkeiten beurteilen kann, aber sehr gut gemacht. Und auch wenn ich nicht bei jedem Bild sagen würde, dass es zu 100% im bekannten DSA-Stil der Vergangenheit oder Gegenwart gezeichnet ist, ist doch kein Bild dabei, das mich dazu animieren würde, wild mit den Armen zu fuchteln und „Das ist der Untergang Myranors! Sowas passt nach Golarion, kommt mir aber nicht auf den Spieltisch“ zu schreien. Zahlreiche Illustratoren und Illustratorinnen haben zum Band beigetragen, für ihre Namen verweise ich ebenfalls auf den Wikieintrag.

Aufgebaut ist der Band wie folgt:

Nach dem obligatorischem Vorwort und Inhaltsverzeichnis folgt zunächst eine Übersicht der wichtigsten Regeln zum Umgang mit Viechern. Hier gibt es die eine oder andere Ergänzung, bei Abweichungen zu den bisherigen Regeln aus Wege des Schwerts gelten die hier getroffenen Setzungen. Wenn mich nicht alles täuscht, bedeutet das, dass man sich für den Einsatz der im Band behandelten Wesen am Spieltisch allein auf Myranische Monstren konzentrieren kann. So ist es gut.

Was ist gruseliger als Seesterne? Riesen-Seesterne! (Sebastian Wagner)

Tiere und Monster bekommen sog. Fähigkeiten und Fertigkeiten, die eingangs erklärt werden, sowie ggf. eine überschaubare Anzahl von Talenten zugewiesen, auf die hinsichtlich der relevanten Eigenschaften ganz regulär gewürfelt wird. Die Darstellung ist allgemein angepasst, modifiziert und vereinheitlicht worden. Bei Talentproben stehen die einschlägigen Werte praktischerweise jeweils in Klammern dahinter. Auch finden sich hier Informationen zur Ausbildung von Tieren und Expertenregeln zum Reiterkampf sowie zur Jagd.

Was die Bewertung von Regeln angeht, bin ich sonst aus drei Gründen kein sonderlich guter Richter. Erstens glaube ich, dass jede Regel irgendwann ihren Sinn verliert, wenn man nur lange genug über sie nachdenkt. Zweitens denke ich, dass jeder Versuch, ein konsistentes, spielbares, intuitives und sinnvolles Set an Rollenspielregeln zu erschaffen, zum Scheitern verurteilt ist. (Oh nein, auch dein heiliger Gral der Rollenspielingenieurswissenschaft erfüllt nicht alle dieser Bedingungen, Bürger!) Und drittens sind mir Regeln einfach zu egal, um mich allzu lange mit ihnen beschäftigen. Im Umkehrschluss heißt das: Wenn selbst mir etwas bereits beim ersten Lesen als seltsam auffällt, dann ist das kein allzu gutes Zeichen.

Was also ist geschehen? Dies: Auch myranische Kreaturen haben einen Sinnenschärfe-Wert, für den, ebenso wie bei Kulturschaffenden, als erstes der Klugheitswert geprüft wird. Das ergäbe dann einen guten Sinn, wenn man Klugheit bei Tieren gattungsrelativ versteht und einer Maus bspw. einen Klugheitswert von 14 zuweist, ohne damit zu implizieren, dass diese gefällig in Bosparano über die Vorteile der Fünfer-Abwehrkette beim Imman oder über die Nachteile der Puniner Eröffnung beim Kamelspiel parlieren kann. Die teils arg niedrigen Werte für Sinnenschärfe-Proben deuten aber an, dass man diesen Weg gerade nicht gegangen ist.

Die Schlange, für uns Bewohner des Ostkontinents hinter dem aquatischen Vorhang immerhin das heilige Tier der Clevergöttin, bekommt bspw. in der Version Natter einen KL-Wert von 3 zugewiesen. Selbst beim angegebenen Sinnenschärfe-Wert von 5 bedeutet dies, dass sie eine unmodifizierte Probe (gegen 3/12/12) nur in knapp einem von sechs Fällen schafft. Selbst wenn myranische Mungos also in der Regel mit Tschingderassabumm und Täterätäää auf Beutezug gingen, hätte dieses arme Kriechgetier evolutionär folglich extrem miese Karten. Ähnliches gilt für so manches Monster. Der Bärenaffe dürfte einen Spielmannszug in voller Rüstungsmontur auf Jagd in zumindest drei von zehn Fällen (Talentwert 7, würfelt gegen 6/10/10, Probe -7) erst dann bemerken, wenn er sich bereits mariniert auf dem Grill dreht. Das überzeugt mich nicht so ganz (also nicht wegen der Marinade, sondern wegen der Wahrscheinlichkeiten).

Riese (Tristan Denecke)

Ich hab mich jetzt auch deshalb so extrem lange echauffiert, weil ich das erhabene Gefühl auskosten möchte, auch mal als Regelfuchs zu reüssieren. Tatsächlich ist die ganze Sache aber vergleichsweise undramatisch. Einfach dreimal auf Intuition würfeln und die Sache hat sich erledigt. Fast schade, wenn Fehler so einfach zu beheben sind. Wozu zahlt man denn die ganze Zeit in die Rantenversicherung ein?

Aber egal. Nach der Regeldarstellung folgt eine allgemeine Kurzübersicht über verschiedene myranische Regionen und die Tiere bzw. Monstren, die jeweils in ihnen vorkommen. Alles Gezeugs, das im weiteren Verlauf nicht ausführlich beschrieben wird, wird hier jeweils mit einem kurzen Wertekasten versorgt. Da der Band bei der ausführlichen Beschreibung den Fokus eher auf Monstren im eigentlichen Sinne legt, tauchen hier vor allem die normalen Vertreter der myranischen Fauna wie Hase, Ziege, Fuchs und Luchs auf. Das reicht auch vollkommen aus. Wie ein Luchs aussieht, weiß man oder kann es bei Wikipedia nachschauen, dazu braucht es hier weder Bild noch ausführliche Beschreibung. Praktisch, all dies auf einen Blick parat zu haben, ist es auf jeden Fall. Als Komplement hierzu finden sich am Ende des Bandes auf insgesamt 12 Seiten dann noch ebenso nützliche Beschreibungen der Lanschaftszonen Myranors mit Informationen zu bspw. Vegetation, typischen Kreaturen, Klima etc.

Von Albenwulf bis Zhirrach: Ein Strauß myranischer Wesen

Der Band legt, im Unterschied zur Zoo-Botanica Aventurica, den Schwerpunkt eindeutig auf das Ausgefallene, Skurrile, Seltene, Monstermäßige und von Helden zu Erledigende. Diesem Ziel sind als Schwerpunkt knapp 160 Seiten verpflichtet, in denen über 100 Wesen auf jeweils ein bis zwei Seiten vorgestellt werden. Ein durchgängiges, einheitliches Schema der Beschreibung gibt es nicht, häufig finde sich jedoch folgender Ablauf:

  • Allgemeiner Einleitungstext
  • Verbreitung
  • Lebensweise
  • Das MONSTRUM im Spiegel der Kulturen. Leider ohne „Was denken die … über das MONSTRUM?“ Abschnitte. (Man stelle sich vor: Was denken die Alpschmeichler über die Knochentürmer? — „Unsere Brüder im Pelze, aber leider sind Knochendämme sowas von 3880er.“)
  • eine kleine Verbreitungskarte, die sich als extrem nützlich erweist. (Hinweis: Die Karte für den Venalyn ist fehlerhaft. Uli Lindner hat im Uhrwerk-Forum aber schon eine Minikarte als Verbesserung gepostet.)
  • eine llustration
  • ein Wertekasten inkl. Infos zu Kampfverhalten und Fertigkeiten

Das ist alles fast ideal aufbereitet — ein vollkommen einheitliches Schema hätte es allerdings noch praktikabler gemacht und die Orientierung noch weiter erleichtert. Es fehlt mir auch eigentlich nur eines, nämlich explizit aufgeführte Abenteueraufhänger. Natürlich, derlei lassen sich aus vielen der Texte und insbesondere aus den „… im Spiegel der Kulturen“-Kästen leicht herausarbeiten. Trotzdem hätte es den Band noch ein Stück weit aufgewertet, wenn man in dieser Hinsicht dem Codex Monstrorum gefolgt wäre.

Was die Auswahl der Monster angeht, so ist die Beurteilung der einzelnen Exemplare natürlich Geschmackssache und variiert von Fantasy-Zoologen zu Fantasy-Zoologen. Wie bereits erwähnt, hat man sich sichtlich Mühe gegeben, Myranische Monstren, so weit es nur geht, von einer myranischen ZBA zu unterscheiden. Hier warten also nicht Wolf, Bär und Karene auf Spieler und Helden, sondern Pestwurm, Feuermull und Vulkanid.

Purpurwurm (Verena Schneider)

Der überwiegende Teil der enthaltenen Kreaturen ist dabei irgendwie bunt, schrill, anders, seltsam, totgefährlich, all das und gegebenenfalls noch viel mehr. Das ist einerseits gut, weil es die Besonderheiten der myranischen Spielwelt herausstellt und eine echte Alternative zu dem bietet, was bei DSA bzw. auf Dere sonst so auf dem Mark ist. Es ist auch praktisch, weil es Spielleitern hierdurch leicht gemacht wird, auch mal weniger anspruchsvolle Abenteuer aus dem Stegreif zu improvisieren. Denn seien wir ehrlich: Auch nach 25 Jahren Rollenspielerfahrung ist man als Spieler doch immer noch für ein einfaches „Zieh dem rotglühenden Riesen-Quampenfüßler den Pelz über die Ohren“ zu haben, sofern das Viech nur gut entworfen und hinreichend gefährlich ist.

Tatsächlich kann man sich aber auch mit einigem Recht fragen, ob des Guten hier nicht ein wenig zu viel getan wurde und streckenweise in dem Bemühen um’s „Bunter, Größer, Krasser!“ ein bisschen über’s Ziel hinaus geschossen wurde.

Denn auch wenn fast jedes Monster durch seine Eigenheiten, Spleens und Besonderheiten für sich genommen sehr interessant und anregend ist, habe ich mich doch mehr als einmal dabei ertappt, zur Erholung ein wenig durch den allgemeinen Teil zu blättern, um mich zu vergewissern, dass es auch in Myranor Tiere gibt, die man sich ebenso in einem irdischen Zoo vorstellen könnte, ohne sich gleich Sorgen darüber machen zu müssen, was einem da am vorigen Wochenende in den Drink gemixt wurde.

Von daher stimmt es auch, dass Myranische Monstren, um Mháire Stritters Formulierung aufzugreifen (siehe LNS #21), ein wenig in Richtung myranisches Kuriositätenkabinett tendiert. Auch wirkt es auf mich manchmal so, als würde man langzeitaventuriengeschädigten Autoren beim therapeutischen Schreiben über die Schulter gucken, bei dem sich all der Frust über die aventurische Spießerphantastik entlädt, die derlei exotischen Krimskrams nicht toleriert.

Listig ist das Rezensentenleben …

Axiom #1 der allgemeinen Monsterologie: Der Grad zwischen Trash und Effizienz ist eher schmal. Und da keine Rezension von Gemischtwarenspielhilfen dieser Art ohne Top- und Floplisten auskommt, folgen nun, der Reihe nach: the Good, the Bad, and the What-the-fuck? Los geht’s:

The Good

  1. Drachen und Riesen: Ganz klassisch. Ganz konservativ. Aber wunderbar gelöst. Behutsam ein wenig größer gemacht und damit so, wie sie schon immer sein sollten. Und vor allem: Toll illustriert, insbesondere der Purpurwurm (von Verena Schneider) und der Riese (von Tristan Denecke). So werden DSA-typische Fantasy-Elemente auch in Myranor integriert. Fantastisch.

    Petri Heil! Fischerspinne (Colin Ashcroft)

  2. Die Hydra: Myranor ist, trotz allem Schnickschnack und Firlefanz, noch immer ein antik geprägtes Setting. Und da passen diese an antike Sagenvorlagen angelehnten Wesen natürlich exzellent dazu. (Erkenntnis des Tages: Die Mehrzahl von „Hydra“ ist nicht „Hydranten“.)
  3. Die Fischerspinne: Ich hasse Spinnen. Und übergroße Exemplare dieser Art, die aus Bäumen heraus mit klebrigen Fäden nach Opfern angeln, jagen mir schon beim Drübernachdenken ein Schauern über den Rücken, das durch die Beschreibung und die Illustration hier noch deutlich verstärkt wird.
  4. Die Sturmeule: Einfach wegen des tollen Bildes und weil zwei Schritt große Eulen immer gehen.
  5. Der Xarthis: Riesige Flugsaurier, die auch keine Skrupel haben, auf Luftschiffe etc. loszugehen. Des Meisters bester Freund also, wenn es darum geht, Helden den Himmel nicht kampflos zu überlassen.

The Bad

  1. Der Alpschmeichler: Ich sage dazu nichts weiter ohne meinen Anwalt. Auch Zwart mag ihn übrigens. Et tu, Zwartus?! Hüte dich vor den Iden des Braianos!
  2. Der Knochentürmer: Was geht denn hier ab? Thargunitothpaktierende Biber, die Staudämme aus Knochen bauen? Ich weiß ja nicht, was ich davon halten soll. Ok, ich weiß es doch. Dasselbe Wirkprinzip wie beim Alpschmeichler (flauschiges Ohwiesüüüß mit Todesgefahr). Zwar leicht besser gelungen, weil Genosse Finsterbiber nicht aussieht wie ein realsozialististisches Steiff-Tier-Imitat, aber das ist auch keine große Kunst.
  3. Der Kobrakan oder Schlangenhund: Es ist – tadaaaaa – eine Mischung aus Schlange und Hund. Laaaangweilig.
  4. Der Uralor oder Riesen-Garst: Der Name klingt entweder nach „Mystery Science Theater“ oder bewegt sich in verdächtiger Nähe zu „Riesen-Horst“. Es gibt auch ohne ihn/sie/es wirklich schon genug Chimären in Myranor. Und auch das Aussehen erinnert verdächtig an 60er Jahre B-Movies. True Cheepnis.
  5. Das Mahali-Krokodil: 6 Schritt groß. Ansonsten: Nicht die Mama!

The What-the-fuck?

  1. Der Waldmops: Ja, genau der. Das ist einfach so unfassbar dreist und geil und in seiner gnadenlosen und entwaffnenden Skurrilität so typisch DSA, dass man es nur mögen kann. Ich mag es.

    WYSIWYG: Maulbaum (Michael Jaecks)

  2. Das Gatorenschwein. Auch „Krokoschwein“ — für seine Freunde. Was es ist? Sagt der Name. Warum es Trash ist? Sagt der Name.
  3. Die Todesrobbe: Seriously???ßßßeszett
  4. Das Wantali oder Farbschaf. Ich zitiere: „Das Wantali ist ein Verwandter des gewöhnlichen Hausschafs, das vor allem in Shingwa-Enklaven und Gütern der Häuser Aldangara und Phraiosopos gezüchtet wird. Die Art ist das Ergebnis jahrhundertelanger Zucht, gezielter Fütterung und stetiger Anwendung von Farb- und Verwandlungsmagie, um so dem Bedürfnis nach hochwertigen, farbigen Tuchen leichter nachkommen zu können.“ Ich fasse zusammen: Sollte das myranische Pendant zu Greenpeace es darauf absehen, gegen diese Form von Tierverwertung zu protestieren, müssten sie die Neonschafe mit Bleichmittel auswaschen.
  5. Der Fungoid: „Die bis zu 5 Schritt hohen Fungoiden, fremdartige und lauffähige Pilzwesen, leben in den unterirdischen Höhlensystemen ganz Myranors, wo sie Wasser und Nährstoffe aus Boden und Wänden ziehen, um zu überleben.“ Immerhin hat man darauf verzichtet, sie als spielbare Rassen in Wege nach Myranor einzuführen. Und auch auf die Sonderformen Fuß-Fungoid und ZENSIERT-Fungoid wurde verzichtet. Trotzdem wirken fünf Schritt hohe intelligente Pilzwesen mit Sonderfertigkeiten wie Anspringen und Trampeln eher wie etwas, das ich in Uwe Bolls Verfilmung von „James Bonduelle und die Nacht des eingedosten Pilzgrauens“ erwarte.

Jetzt aber Schluss mit den Listen. Ich schulde den geneigten Lesern schließlich auch noch den Beweis meiner These, Myranische Monstren sei das D&Digste Produkt, das jemals für DSA erschienen ist. Er ist in folgendem Traktak enthalten (nebst Preisausschreiben):

Über den vierfachen Ursprung des myranischen Monstrums

Werte Leserschaft. Rezensentenkollegen. Sehr geehrte Damen und Herren, liebe Mohas. Zur Stützung meiner eingangs getätigten Behauptung werde ich nachfolgend darlegen, dass sich Myranische Monstren der geradezu klassisch zu nennenden vier archetypischen Gestaltungsprinzipien des D&D-Monster-Designs bedient, die eben dort seit anno 1977 konsequent durchgehalten wurden und auch in verschiedenen Spin-Offs wie Pathfinder traditionell bedient werden. Die Mitglieder dieser Quadriga lauten im Detail wie folgt:

1. Jetzt wächst zusammen, was zusammen gehört: Ein Verfahren, bei dem man einfach zwei bekannte Wesen nimmt und sie ineinander übergehen lässt. Beim Vorbild D&D hat es hierfür nie einer besonderen Erklärung bedurft (Der Eulenbär brachte Geld und Abenteuerpunkte, wen interessierte es da noch, wer die Mami war?), in Myranor kann jedoch stets auf die Tatsache verwiesen werden, dass scheinbar jeder zweite Optimat seinen eigenen Chimärenbausatz im Hobbykeller hat. (Einige Beispiele für Anwendungsfälle in Myranische Monstren: Jaguarhai, Chamäloepard, Krokoschwein, Myranticor, Schlangenhund.)

2. Darf’s das ganze auch in maxi sein? Die Strategie ist einfach: Man nehme ein bekanntes Tier oder bekanntes Monster und ändere die Proportionen zu riesengroß. Fertig ist die Monsterlauge. (Beispiele in Myranische Monstren: Riesenseestern, Riesenhornkäfer, Riesendrache (!), Riesenskarabäus, Amethyst-Raubwespe, Oasenskorpion.)

3. Die feinen Unterschiede: Ähnlich Option #2. Man nehme hier ein bekanntes Tier oder Pflanze und verpasse ihm eine besondere und vor allem irgendwie bizarre Eigenschaft, wie z.B. sechs Augen anstatt derer zwei, keinerlei Extremitäten, einen in den Zehen verorteten Geruchssinn oder eine Sammelleidenschaft für ausgefallene Dinge. (Bsp. Knochentürmer, Chamäleopard, Knochenfalter, Pestbringer, Sadur, Silberbulle, Optimatenreißer-Luchs, Feuermull.)

4. Punkt, Punkt, Komma, Strich, fertig ist der Monsterich: Die narrensichere Methode des Monster-Improvisierens, mit der man auch den Nachwuchs im zarten Alter von drei Jahren bereits vorsichtig an künftige Spielleiteraufgaben heranführen kann. Die Schritte des Verfahrens lauten wie folgt:

  • Schritt 1: Man nehme ein weißes Blatt.
  • Schritt 2: Man verteile nach dem Chaos-Prinzip knapp zwei Dutzend Punkte darauf.
  • Schritt 3: Man verbinde diese willkürlich mit Linien, so dass sich keine der Linien überschneiden.
  • Schritt 4: Man verteile willkürlich 1W6 Augen und 1W6 Reihen von Zähnen.

Fertig. Maximal einfach. Gelingt immer. Experten achten übrigens darauf, beim Ziehen der Linien einige Rundungen einzubauen. (Anwendungsbeispiele in Myranische Monstren: Blindling, Rotkammechse, Geistzehrer, Kristallwurm, Maulbaum, Panzerkopf, Panzerläufer, Sichelkäfer, Stelzspinne.)

Meine Vermutung, dass nach diesem Verfahren generierte Kreaturen denjenigen ihrer Monsterkumpanen, die es in verschiedene Manuale geschafft haben, bestenfalls in Bezug auf die technische Finesse ihrer Ausarbeitung nachstehen, habe ich bereits auf schmaler Grundlage überprüfen können, indem ich meine Mitnanduriaten und die Kollegen von Orkenspalter-TV zum Selbsttest verpflichtet habe. Das Ergebnis seht ihr in folgender Galerie:

Von links nach rechts und oben nach unten: Zackenwurm, Riesen- (Curima) / White Toothwalker (Wolkentanz) / Tyrannosaurus Dot (Feyamius) / Riesenhasenschlange, blitzewerfende (Emerald) / Optimatischer Katzenwurm (Mháire Stritter) / Limbusrachenamöbe, Riesen- (Thamor) / Dreifaltdrache (Salaza) / Canis lupus antanidae (Nico Mendrek).

Da ich diesen Feldversuch aber gerne auf eine breitere Grundlage stellen möche, lobe ich an dieser Stelle den Ersten Nandurion Monster-Manual-Mal-Wettbewerb aus. Was ihr machen müsst? Nur dies: Ein Monster nach dem soeben beschriebenen Schema malen (ggf. bunt auspinseln), einscannen und einschicken, und zwar bis zum 23.12.2012, 23:59 Uhr an redaktion@nandurion.de.

Unter allen Einsendern verlosen wir, mit freundlicher Unterstützung des Uhrwerk Verlags, der sich diesem bahnbrechenden Beispiel für angewandte Rollenspieltheorie nicht entziehen konnte, je ein Exemplar von Myranische Monstren und eines von Jäger und Beute. Die schönsten Einsendungen werden zudem in eine aktualisierte Version dieses Artikels mit aufgenommen. Bitte vergesst nicht, mit anzugeben, unter welchem Namen wir euch bei uns auf der Seite nennen dürfen, falls ihr gewinnt oder euer Monster veröffentlicht wird!

Fazit

Keine Frage: Myranische Monstren ist, was die Zoo-Botanica nicht sein wollte, und auch weder sein konnte noch sollte. Keine ausführliche Flora und Fauna Myranors wird hier geboten, sondern eine kurze Sammlung zentraler Regeln, ein Überblick über alles Getier und dann ein lupenreines Monsterhandbuch, wie man es von der Mutter aller Rollenspiele kennt. Was hier drin ist, ist bunt, fies, wahlweise mit Trash- oder Coolnessfaktor und überwiegend prädestiniert dafür, im Mittelpunkt des nächsten Abenteuers zu stehen.

Würden knallharte Aventurienfans der alten Schule das akzeptieren? Vermutlich nicht, und ich brauche für Aventurien auch kein Aventurische Monstren-Buch dieser Art, auch wenn der Nachfolger der ZBA ruhig etwas weniger Prems Tierleben sein dürfte. Myranische Monstren ist auf jeden Fall ein deutlicheres Beispiel für aktuelle Pfadfinderelemente in unserem Lieblingsrollenspiel als bspw. neue Hintergründe für Magiedilettanten, die darauf basieren, dass sich auch Mensch und Dschinn manchmal sehr lieb haben können.

Und wo ist jetzt das Problem? Es gibt gar keins. Der Band ist handwerklich sehr gut gemacht und versprüht bei allen offenkundigen Anleihen an klassische Monsterkataloge dennoch genug Myranorflair, um als Beschreibung eines wichtigen Teils von Dere plausibel zu bleiben. Er kann daher locker für sich verbuchen, am großen Gebäude DSA anzubauen und dieses zu renovieren, ohne es komplett abzureißen und neu hochzuziehen.

Man sieht: Alles halb so wild. Tat gar nicht weh. Und macht richtig Laune. Auch wenn wir anders sozialisiert wurden, ein wenig D&D in DSA ist weder der Untergang des Abendlandes noch der Beginn vom totalen Ausverkauf der DSA-Ideale. Denn wie spricht der Weise Handijian Derfromold: „Die Welt ist auch dort schön, wo sie uns in ihrer Vollkommenheit mehr sticht als besticht, Bruderschwestern.“ Denkt auch darüber einmal nach.

Vor der endgültigen Bilanzierung jetzt noch eine kurze Anmerkung in eigener Sache: Nach — wenn ich mich nicht verzählt habe — insgesamt 26 Rezensionsbeiträgen hänge ich hiermit die Begutachterei bei Nandurion (mit Ausnahme des Botendisputs) an den Nagel und widme mich hier anderen Aufgaben, da ich mich in Zukunft in zu vielen Fällen für befangen erklären müsste. Zugleich nutze ich die Gelegenheit und werbe noch einmal nachdrücklich für die Möglichkeit, bei uns eine Gastrezension zu verfassen — gerade auch für Myranorprodukte! Wenn ihr also Interesse und Lust habt, meldet euch bei uns. Wir freuen uns über jeden Beitrag!

Nun aber zum finalen Census:

Ein Einhorn ist einer Horde Todesbiber auf den Knochenleim gegangen und wurde zu Stützpfeilern verarbeitet, ein anderes ist in schlechte Optimatengesellschaft geraten und streift infolge dessen als Eulhorn-Chimäre durch die Lande. Die verbleibenden sieben* greifen begeistert zur Lyra und stimmen frohen Mutes den inoffiziellen Begleitsoundtrack zu Myranische Monstren an.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars vom Uhrwerk-Verlag.

*Bei wem schon die Dschinnengeborenen aus Elementare Gewalten aggressiven Brechreiz hervorriefen, der kann, je nach Grad der Heftigkeit, 1W4 Punkte abziehen und sollte eher einen Bogen um dieses Buch machen.

Dieser Beitrag wurde unter 7 Einhörner, Das Schwarze Auge, DSA4, Myranor, Rezension, Spielhilfe abgelegt und mit verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

14 Antworten zu Myranische Monstren

  1. Irian sagt:

    Hmmm… ich finde die Wertung von 8 Hörnchen ja vollkommen passend, aber irgendwie erscheint mir die Rezension vom Ton her im Vergleich dazu nur negativ. #verwundert

  2. Josch sagt:

    Der Ton ist keinesfalls negativ zu verstehen, es macht nur viel mehr Spaß, sich über Skurilitäten zu amüsieren, als minutiös im Detail alle positiven Aspekte zu loben. Ich hoffe aber, es kommt raus, dass mir die Spielhilfe sehr gut gefällt und mir beim Lesen viel Spaß gemacht hat. „WTF“ ist auch gar nicht zwingend negativ gemeint, sondern zeigt nur Absonderlichkeit an. Tatsächlich finde ich Farbschaaf, Todesrobbe und Waldmops sogar ziemlich cool. Aber wer da nicht zumindest mal verwundert die Augenbrauen hochzieht, ist wirklich sehr abgebrüht.

  3. ChaoGirDja sagt:

    Wie kannst du es nur Wagen, den Kobrakan so schlecht zu behandeln du Wicht!
    😉
    (Ja, ich mag ihn… *rot werd* Mochte ihn schon im Codex 🙂 )

    Ansonsten kann ich nur deinen Kommentar zur nicht ganz so einheitlichen Strukturierung nicht nachvollziehen…
    Denn mir kam sie schon beinahe langweilig eintönig vor… Aber gut, jeder sieht es anderes ^^;

    • Josch sagt:

      Ich wollte nicht sagen, dass es unübersichtlich strukturiert ist, sondern nur, dass ich es schön gefunden hätte, wenn man dieselben Kategorien bei jedem Viech und in der gleichen Reihenfolge verwendet hätte. Ich kann aber auch verstehen, wenn man das zu monoton findet. Ach ja, der Kobrakan….irgendeins der Mischmaschwesen musste halt den Schlangenkopf hinhalten 😉

  4. Raluf sagt:

    Danke für Rezi, ich habe mich einige Male am Tisch vor Lachen festhalten müssen 🙂

  5. Feyamius sagt:

    Bei „Hallo Mama, ich bin im Internet!“ konnte mich auch nur noch Schnappatmung vor’m Erstickungstod durch Lachflash bewahren.

    • TeichDragon sagt:

      Ich auch Fey, ich auch…
      Wie immer eine geniale Rezi!

      [quote]Nach — wenn ich mich nicht verzählt habe — insgesamt 26 Rezensionsbeiträgen hänge ich hiermit die Begutachterei bei Nandurion (mit Ausnahme des Botendisputs) an den Nagel und widme mich hier anderen Aufgaben, da ich mich in Zukunft in zu vielen Fällen für befangen erklären müsste.[/quote]

      Och nöööö….
      Das ist das Ende von Nandurion!!11111oneoneoneeleven

  6. Hab’s schon gekauft. Und muss sagen: Als Aventurienfan (aber wohl eher kein knallharter der alten Schule) wäre mir genau so ein Monsterbuch für Aventurien sehr lieb. Ein paar Seiten mit knappen Infos und Spielwerten von normalen, irdischen bzw. ans irdische angelehnten Tieren (die ich ggf. auch bei Wikipedia nachgucken kann, wenn ich mehr Details brauche) und dann die wirklichen Fantasy-Viecher Oger, Gargyle, Tatzelwurm, Sumpfranze, Leichhörnchen … groß und in Farbe und mit auf Abenteueraufhänger und Spielnutzen getrimmten Texten.

  7. Josch sagt:

    Danke für das nette Feedback, Leute 🙂

    Nur zur Sicherheit: Das Gewinnspiel ist vollkommen ernst gemeint.

  8. tibot sagt:

    Herausragende Rezi!!
    Habe mir beim Lesen mehrfach die Bauchmuskeln an der Tischkante gestoßen. 😀

    @Myranor Autoren:
    Nach dem Erwerb der jüngsten My-Werke und dem Lesen dieser Rezension kann ich nur sagen: Danke für euren Neuanfang im neuen gülden Land! 😉

  9. Kai Frederic sagt:

    Am bescheuersten fand ich ja die Rotkammechse. Die Beschreibung klingt eigentlich nach einem ganz gewöhnlichen Monster, aber das Bild ist so unnatürlich, dass ich mich frage wie so ein Ding biologisch mit irgendetwas anderem verwandt sein kann…

    Aber ich finde auch trotzdem: guter Band mit einigen Ausrutschern… (und teilweise bescheuerten Größenangaben… der Knochentürmer sieht aus wie ein Biber… ist aber auch noch riesengroß)

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert