In einigen Tagen ist es soweit: Demonicon erscheint und will die Spieler ins düstere Warunk und die Schattenlande entführen (Wer das Ganze lieber auf der Konsole erleben will, muss noch ein wenig warten: 2014 wird Demonicon auch für die PS3 und die X-Box 360 erscheinen.)
Auf der RatCon gab es nicht nur die Möglichkeit, das Spiel ausführlich zu testen, sondern die Conbesucher konnten auch einen Plausch mit Daniel Heßler und Bernd Berheide von Kalypso Media halten. Die beiden erklärten sich netterweise auch zu einem spontanen Interview bereit.
Nandurion: Hi Daniel, hi Bernd. Danke, dass wir euch so kurzfristig interviewen dürfen! Könnt ihr euch kurz vorstellen und erklären, was eure Aufgaben bei der Arbeit an Demonicon sind?
Daniel: Ich bin bei Noumena Studios, dem Entwickler-Team von Das Schwarze Auge – Demonicon, für die Story verantwortlich. Ich habe schon ein paar Abenteuer für DSA geschrieben und spiele seit etwa 1992. Auch Mutterglück, das auf der RatCon in jeder Con-Tüte drin war, stammt aus meiner Feder. Die Dialoge und alle anderen Texte in Demonicon sind von mir, viele davon sind aber auch in Zusammenarbeit mit anderen Autoren entstanden. Bei so einem Projekt bedeutet das viel Abstimmung mit Gameplay- und Leveldesign und permanentes Anpassen von Inhalten. Nicht zuletzt betreue ich die Übersetzungen und bin das firmeninterne DSA-Lexikon.
Bernd: Ich bin der PR Manager von Kalypso Media. Ich sorge dafür, dass die Journalisten alle verfügbaren Infos zu unseren Spielen bekomme und organisiere Pressetouren oder Auftritte auf Cons und Messen, wie hier auf der RatCon.
Nandurion: Wie ist denn jetzt (zum Zeitpunkt der RatCon 2013; Anm. d. Red.) der Stand der Dinge bei Demonicon? Wie viel ist noch zu tun, wie viel Prozent sind fertig?
Daniel: 99 Prozent sind fertig. Wir haben jetzt noch so kleine Bugs, ein Spiel ist ja nie komplett fertig, aber wir sind an den Feinheiten, die groben Probleme sind gelöst und jetzt geht es um kleinere Inszenierungsfragen und so etwas wie Beleuchtung, Rechtschreibfehler, etc., solche Kleinigkeiten eben.
Nandurion: Wird Demonicon über Steam laufen?
Bernd: Ja.
Nandurion: Verpflichtend oder nur optional?
Bernd: Demonicon wird auf dem PC verpflichtend mit Steam ausgeliefert. Vielen Spielern ist das inzwischen sogar lieber. Bis man bei einem mehrere Jahre alten Spiel alle CDs und den Key gefunden und dann installiert hat, ist man mit Steam meist schneller.
Nandurion: Wie sind denn eurer Einschätzung nach die ersten Rückmeldungen bisher? Ihr habt auf der RatCon ja viele Leute zum Testspielen dagehabt, was sagen die zum Spiel?
Bernd: Es kommt wirklich sehr gut an. Wir haben ja auch so einen Umfragebogen, den wir den Leuten nach dem Anspielen geben und da haben wir bisher, total strebermäßig, Einsen und Zweien gekriegt. Es gibt natürlich auch immer Leute, denen etwas fehlt oder die gern etwas anderes hätten, aber das ist dann auch irgendwo eine Geschmacksfrage. Von daher sind wir sehr zufrieden mit dem bisherigen Feedback. Was natürlich für DSA-Fans immer das größte Thema ist, das ihnen auffällt, ist z. B., dass wir eben keinen rundenbasierten Kampf haben, sondern einen actionlastigen und taktischen Kampf. Aber wenn man erklärt, dass wir uns im Hintergrund schon an den DSA-4-Regeln orientiert haben und das auch funktioniert, verstehen das die Meisten. Ein Computerspiel ist eben ein anderes Medium als ein Pen-and-Paper-Spiel und die Regeln und Kampfmechanismen passen so, wie sie sind, besser zum Spiel, weil sie einfach dynamischer sind.
Daniel: Mit dem actionorientierten Kampf hängt auch zusammen, dass man nur eine Spielfigur führt, da die Koordination von mehreren Figuren gleichzeitig nicht gut zu steuern ist, wenn es auf Reaktionsschnelligkeit usw. ankommt. Die meisten Leute können die Regelmechanik dann gut nachvollziehen, wenn sie die Charaktersteigerung angeschaut haben, ein paar Abenteuerpunkte bekommen und ausgegeben haben usw. Dann sieht man schon, wie die Attacke und Parade funktioniert, dass es Attribute und Sonderfertigkeiten gibt und das System dann doch ähnlich wie DSA auf dem Papier funktioniert. Insofern ist das alles dann auch für DSA-Spieler kein Neuland.
Nandurion: Hattet ihr denn auch schon Testspieler, die DSA nicht kennen?
Daniel: Ja, hatten wir.
Nandurion: Und was sagen die dazu?
Daniel: Die sagen meist, dass es sehr intuitiv ist, sich viel von selbst erklärt und das Spiel sich rund anfühlt. Man ist auch nicht darauf angewiesen, DSA-Kenntnisse zu haben. Man kann sich die volle Ladung Aventurien geben, man kann aber auch so grob sagen „Was Dämonen sind, ist klar, was Götter sind, ebenso, es gibt die Rondrianer, die sind wohl irgendwie gegen die Dämonen und die Borbaradianer haben was mit den Dämonen zu tun“ und dann geht’s auch schon los mit dem Spiel.
Bernd: Dazu kann ich auch was sagen: Ich bin ja jetzt nicht so ein Hardcore-DSA-Fan und muss zugeben, dass ich zwar vor vielen Jahren DSA gespielt habe, aber zwischendurch echt raus war. Mit Demonicon bin ich erst wieder zu DSA gekommen und ich finde, das Spiel bringt einem DSA gut nahe. Man hat sehr viel Hintergrund, den man mitbekommt im Spiel und das macht sehr viel Spaß. Das ist ja auch das Schöne an DSA und Aventurien. Es ist eine tolle Welt, die extrem lebendig ist und wo es für alles einen Hintergrund gibt. Und das macht es auch für Spieler, die DSA nicht kennen, total spannend, diese Welt zu entdecken.
Nandurion: Es gibt ja nur den einen Helden, den man spielt. Kann man an dem noch was verändern in Bezug auf seine Eigenschaften, seinen Kampfstil, usw.?
Bernd: Es gibt verschiedene Möglichkeiten, zu skillen. Wenn man eine Keule nimmt, ist man viel langsamer, teilt aber viel mehr Schaden aus. Ich hau z. B. gerne drauf, aber das kann jeder selber entscheiden.
Nandurion: Also man kann am Anfang auswählen, ob man statt der Keule lieber ein Schwert hätte?
Bernd: Man findet auf jeden Fall im Laufe des Spiels andere Waffen und kann auch selber welche schmieden. Es gibt viele Möglichkeiten, den Charakter verschieden auszurüsten.
Daniel: Man kann auch in verschiedene Richtungen steigern, sowohl eher in Richtung Kampf als in Richtung Magie. Es ist möglich, mehr die Talente zu erhöhen oder komplett auf Action und Kampf zu gehen und die … äh … auseinandersetzungsrelevanten Dinge zu erhöhen.
Nandurion: Das hast du aber schön gesagt. Kommen wir zu etwas anderem: Demonicon hat ja nun eine sehr … nennen wir es mal, bewegte Hintergrundgeschichte. Wie seid ihr eigentlich dazu gekommen, euch des Spiels anzunehmen?
Bernd: Ja, es ist wirklich eine lange Geschichte. Ich war zwar nicht von Anfang an dabei, aber Stefan Marcinek, einer unserer Geschäftsführer und Gründer, hat dafür gesorgt, dass wir uns damals um Demonicon bemüht haben. Wie man ja weiß, hat die Vorgängerfirma, die Demonicon ursprünglich herausbringen wollte, nicht wirklich etwas Spielbares entwickelt. Da war schlicht nichts vorhanden und man hat da auch falsche Tatsachen vorgetäuscht. Und das ist dann irgendwann aufgeflogen und die Firma ist in die Insolvenz gegangen, womit das Spiel dann zum Verkauf stand. Stefan wollte unbedingt auch mal ein Rollenspiel machen und wir haben dann Ende 2009 den Zuschlag dafür bekommen. Es wurde ein neues Team für Demonicon gegründet und wir haben uns dann das bisherige angeschaut – das Spiel sollte ja mal in Richtung Diablo gehen, mit Top-Down-Perspektive und Multiplayer und und und – und dann beschlossen, aus Demonicon ein Third-Person-Rollenspiel mit ner guten Story zu machen. Und seit Anfang 2010 ist das Spiel in der Entwicklung.
Nandurion: Es gibt ja inzwischen relativ viele DSA-Computerspiele am Markt. Worin unterscheidet sich Demonicon von den anderen Spielen? Was ist eure Nische, das Spezielle, das Demonicon von den anderen DSA-Spielen abhebt?
Bernd: Demonicon ist das erste Spiel, das dieses Action-Element hat und es ist das erste Spiel, das in den Schattenlanden spielt. Die gab es als Hintergrund noch nie, ebensowenig wie Paktierertum. Bisher waren DSA-Spiele, übertrieben gesagt, bonbonbunt. Es gab immer ganz klar Gut und Böse. Bei Demonicon gibt es sehr viele verschiedene Grautöne. Man muss moralische Entscheidungen treffen und es gibt nicht die Wahl zwischen gut und schlecht, sondern meist eher zwischen Pest und Cholera. Ein gutes Beispiel *SPOILER* ist da der Kannibale, der am Ende des Tutorials als erster Endboss vorkommt. Der hat per Blutmagie Geiseln an sich gebunden. Wenn man ihn besiegt, kann man sich entscheiden, ob man ihn umbringt – dann sterben aber auch die an ihn gebundenen Geiseln. Oder man lässt ihn leben und die Geiseln überleben ebenfalls, aber er kann dann weiterhin sein Unwesen treiben. *SPOILER ENDE* Solche Sachen sind typisch für Demonicon. Man muss wirklich überlegen, für welches Ergebnis man sich entscheidet. Und das hat man im kleineren oder größeren Umfang im ganzen Spiel immer wieder.
Nandurion: Ihr habt ja das DSA-System im Hintergrund laufen und mit Daniel Heßler einen DSA-Autoren an Bord. Inzwischen ist auch Mutterglück als Print-Abenteuer erschienen. Wird es denn noch weitere Zusammenarbeit zwischen euch und Ulisses geben?
Bernd: Wir arbeiten sehr gern mit Ulisses zusammen, wobei für Computerspiele ja die Chromatrix GmbH zuständig ist. Mit unserem Ansprechpartner, Stefan Blanck, ist die Zusammenarbeit total klasse, aber über weitere Projekte kann ich da zurzeit noch nichts sagen. Auf jeden Fall macht die Zusammenarbeit sehr viel Spaß. Am Anfang hatten wir ein bisschen die Sorge, wie unser neuer Ansatz mit dem anderen Kampfsystem und dem düsteren Hintergrund bei den Lizenznehmern ankommen würde, aber sie fanden es auch sehr cool.
Nandurion: Daniel, du hast ja die Geschichte inhaltlich entwickelt. Wie kamst du denn auf die Idee bzw. gab es schon erste Ideen, als ihr das Spiel übernommen habt?
Bernd: Daniel ist böse! Deshalb ist es die Geschichte jetzt auch …
Daniel: *lacht* Ja, ich bin böse.
Nandurion: Und mehr muss man dazu auch gar nicht sagen.
Daniel: Genau. Nein, im Ernst, das ist eine schwierige Frage. Als ich in das Projekt einstieg, gab es eine Handvoll Figuren, die zum Großteil sehr anders ausgerichtet waren, als sie es jetzt sind. Und es gab am Anfang die Idee, dass man sich, wenn das Spiel sich schon um Dämonologie drehen soll und sogar Demonicon heißt, die Frage stellt: Was ist, wenn ich einen Paktierer spiele? Daraus haben sich schon viele Entscheidungen und Storyelemente abgeleitet. Cairon ist allerdings kein Paktierer in Reinform – wie es sich damit genau verhält, kann man dann im Spiel herausfinden. Außerdem war uns schon sehr früh klar, dass wir die Stadt Warunk sehr stark einbinden wollen. So haben wir große Teile der Geschichte in die Stadt verlegt und uns überlegt, was sinnvoll für die Stadt und für die Story ist. Über diese beiden Elemente kommt man dann sehr schnell zur Borbaradkirche, die auch eine wichtige Rolle spielt. Kurz gesagt, es ergibt sich. Es ist immer ein Teil Inspiration aus der Hintergrundwelt und ein Teil Kreativität und ein Teil natürlich auch die Frage, was cool für ein Level wäre und was cool fürs Gameplay ist. Außerdem war für uns auch wichtig, an welcher Stelle der Held eine interessante Entscheidung treffen kann.
Nandurion: Du schreibst ja auch Abenteuer für Pen and Paper. Wie viele Unterschiede gibt es da bzw. wie ähnlich ist das? Was muss man anders machen?
Daniel: Es hat mir auf jeden Fall geholfen, dass ich auch schon Pen and Paper-Abenteuer geschrieben habe. Ich kann das gar nicht so kurz zusammenfassen, das ist ein sehr umfangreiches Feld. Man hat in Computerspielen z. B. das Problem, dass man alles definieren muss. Es gibt einfach nicht die große Freiheit, die ein Spielleiter hat, dass er improvisieren kann, oder die große Freiheit, die ein Abenteuerschreiber hat, der sagen kann „hier gibt es ein paar grobe Stichpunkte und jede Figur hat so drei bis vier Eigenschaften und damit kann der Spielleiter dann loslegen“. Das ist etwas, was in einem PC-Spiel nicht funktioniert.
Nandurion: Was für DSA-Spieler ja auch immer interessant ist, ist die Einbindung in den aventurischen Hintergrund. Gibt es einen festen Zeitraum, in dem die Handlung von Demonicon im aventurischen Hintergrund fixiert ist? Soll es irgendeine Interaktion mit dem aventurischen Metaplot geben, ähnlich wie bei Drakensang?
Daniel: Demonicon spielt kurz nach der Befreiung von Warunk, ein bis zwei Jahre vor dem Status der Schattenlande-Spielhilfe. Das ist etwa das Jahr 1034 BF. Das, was man in Demonicon entscheidet, hat durchaus, vor allem auf die Stadt Warunk, eine Auswirkung, die auch kanonisch stattfindet. Es gibt Dinge, die in Schattenlande stehen, die mit Demonicon zu tun haben. Auch Mutterglück ist sehr eng mit der aventurischen Geschichte verbunden. Da gibt es z. B. Andeutungen auf Die Seelen der Magier.
Nandurion: Mutterglück spielt ja sehr viel früher – ich glaube, 1011 BF?
Daniel: Genau. Da haben wir insbesondere im Hinblick auf die Borbaradreligion sehr genau geschaut, wo man da die Anfänge näher beleuchten kann. Zusammengefasst: Die Stadt Warunk und die Borbaradreligion hängen ziemlich eng mit Demonicon zusammen.
Nandurion: Welche Spiele waren eine Inspiration für Demonicon? Ich fühlte mich beim Spielen etwas an Dragon Age erinnert. Wolltet ihr in die Richtung gehen oder gibt es noch andere Spiele, die euch inspiriert haben?
Bernd: Man muss da sehen, dass etwas komplett Neues am Markt inzwischen sehr selten passiert. Es gibt einfach so viele Spiele in allen Genres, dass es darauf ankommt, dass man einen unterhaltsamen Mix herstellt. Mit DSA hat man den Vorteil, dass man schon in Hinblick auf die Welt auf sehr schöne, frische Sachen eingehen kann. Aber natürlich haben wir auch Sachen drin, mit denen wir das Genre und erfolgreiche Vorgänger ehren. Es gibt halt ein Rätsel, das …
Nandurion: Das Skyrim-Rätsel!
Bernd: Genau. Solche Sachen gibt es beispielsweise. Bei den Kämpfen wiederum haben wir uns z. B. auch bei Zelda inspirieren lassen, so dass es Kämpfe mit drei Phasen gibt und verschiedenen Minions, die man schon vorher ausschalten muss, etc. Das sind alles Dinge, die toll sind und Spaß machen, und die kann man dann auch übernehmen. Es ist ja immer so, dass man, wenn man etwas herstellt, schaut, was gut funktioniert und das dann für das eigene Spiel adaptiert. Da haben wir uns einfach Inspiration gesucht.
Daniel: Man kann ja schon sagen, dass es eine ganze Reihe von Genrekonventionen durch große Spiele gibt, die man sich einfach anschauen muss, damit man weiß, was man überhaupt machen will.
Nandurion: Eure Lieblingsperson im Spiel?
Daniel und Bernd lachen erstmal.
Nandurion: Doch nicht etwa die untote Nutte, die man beim Testspielen schon bewundern durfte?
Daniel: Ich mag die Bordellbetreiberin ganz gerne und …
*etwa zwei Dutzend verstört herüberschauende 14-jährige Mädels laufen an uns vorbei*
Nandurion: Das nenn ich mal Timing …
Daniel: Wen ich noch mag, ist der ketzerische Magier Feodor.
Bernd: Feodor ist super. Aber ich bin auch ein großer Fan von Zwergen und mag deshalb auch Fergolosch, den Hauptmann der Wache, sehr. Allgemein mag ich Charaktere, die zynisch sind und ihre Ecken und Kanten haben.
Nandurion: Wie oft kommt ihr selber eigentlich noch zum Spielen, sei es PC-Spiele oder PnP? Und was hat euch da in letzter Zeit begeistert?
Bernd: Leider viel zu selten. Wenn man sein Hobby zum Beruf macht, ist das wohl der Preis, den man zahlen muss.
Daniel: Ja, so geht es mir auch. Man kann auch viele Spiele nicht mehr so unbefangen genießen wie früher, weil man sich eher über Mechanismen und Designstrategien Gedanken macht. Das riecht schnell nach Arbeit. Andererseits: Man kann dadurch auch mehr entdecken, was lehrreich ist. Oder witzig.
Nandurion: Kommen wir zum Schluss noch zu unserer Entweder-Oder-Kategorie:
Nandurion: Tischrollenspiel oder Zocken am PC?
Bernd: PC!
Daniel: Pen-Paper!
Nandurion: Thirdperson oder Firstperson?
Bernd: Mmmmhhh… kommt ganz drauf an. Bei einem Shooter Firstperson, bei Action-Spielen und Rollenspielen will ich meinen Charakter sehen: also Thirdperson.
Nandurion : Azaril Scharlachkraut oder Nahema?
Bernd: Nahema – Azaril scheint mir seit der Lektüre von „Mutterglück“ doch etwas frigide. *lacht*
Daniel: Beide in einen Sack, zusammen mit Pardona, und dann immer feste druff.
Nandurion: Bethesda oder Bioware?
Antwort: Bethware!
Wir bedanken uns bei Bernd und Daniel für das Interview und wünschen schonmal viel Spaß beim Demonicon spielen!
Das Interview führten Curima, Feyamius und Sedef.