—ein Gastbeitrag von Tobias Unterhuber
Als Geistes- und Kulturwissenschaftler sucht man sich sein Forschungsobjekt meist nach eigener Vorliebe und Interesse aus. Wenn ich Literatur mag und mich mit ihr auf komplexerer Art und Weise auseinandersetzen will, dann bin ich in der Literaturwissenschaft sicher nicht ganz falsch. Gleiches gilt für Film und Filmwissenschaft oder glücklicherweise inzwischen auch für Computerspiele und die Game Studies. Aber was mache ich, wenn ich Rollenspiele liebe und auch dazu arbeiten will, weil ich glaube, dass sie ein kulturelles Artefakt sind, dessen Untersuchung sich aus vielerlei Hinsicht lohnen könnte?
Die Antwort darauf scheint zu sein: Warten und es wird sich eine Gelegenheit finden. Eine solche gab es für mich gerade letzte Woche, als ich die 5. Jahrestagung der Gesellschaft für Fantastikforschung zum Thema Fantastische Spiele in Klagenfurt besuchte. Was sich mir dort zeigte, war, dass ich wohl nicht allein bin, mit meinem wissenschaftlichen Interesse an Rollenspielen, so gar nicht allein sogar. Ein gutes Dutzend Vorträge zu Pen&Paper-Rollenspiele, einige noch zu LARP und der Rest zu Computerspielen und fantastischer Literatur, gewürzt mit einer Keynote von Thomas Römer. Was kann man mehr erwarten von der vielleicht nerdigsten Tagung ever?
Ich möchte euch einen kleinen Einblick geben, wie und was zu Rollenspielen und DSA im Besonderen momentan geforscht wird und habe deshalb einen kleinen Konferenzbericht verfasst. Da die Veranstaltung von Donnerstag bis Sonntag dauerte und es unglaublich viele und interessante Vorträge gab, werde ich mich im Folgenden mich auf die rollenspiel-spezifischen Vorträge beschränken und auch das Drumherum der Tagung eher kurz halten, obwohl es da natürlich auch mehr als genug zu erzählen gäbe.
Der Götterfürst, die Gleichberechtigung und die Sprachwissenschaft
Der Donnerstag begrüßte uns zwar mit eher unangenehmen Wetter aber auch gleich mit einem reinen DSA-Panel. Jochen Walter sprach in seinem Vortrag Prekäre Autorität in phantastischer Vermittlung: Der Götterfürst Praios zwischen Infragestellung und Affirmation im Rollenspiel „Das Schwarze Auge“, wie sich das Bild Praios‘ seit 1989 verändert hat. Dabei war besonders auffällig, dass inzwischen Konzepte wie Gnade und Gerechtigkeit eine deutlich größere Rolle spielen und insgesamt Praios als eine deutlich sympathischere Entität dargestellt wird. Inneraventurisch kann dies mit der Borbaradinvasion und dem damit einhergehenden Kampf gegen das Böse begründet werden. Realweltlich ließe sich aber auch ein Zusammenhang mit dem Zusammenbruch des Ostblocks sehen, der zu einer Orientierungslosigkeit des Westens geführt habe, die durch stärkere Schwarz-Weiß-Zeichnungen innerhalb der Fiktion kompensiert werden könne.
Anschließend sprach Alexander Thattamannil-Klug über „Im Reich des Schwarzen Auges herrscht völlige Gleichberechtigung zwischen den Geschlechtern“ Eine erste intersektionale Sexismus- und Rassismus-Analyse des Rollenspiels DSA. Er ging dabei im Besonderen auf die Darstellung der Mohas ein, die sowohl in In-Game- als auch in Out-Game-Texten nicht zu Wort kommen, sondern immer eine Fremdbeschreibung erfahren, die der Duktus von kolonial-rassistischen Texten reproduziert. Besonders in den Abbildungen von weiblichen Mohas mischt sich dies auch noch mit einer sexualisierten Darstellung. Zu betonen ist aber, dass es ihm nicht darum ging, nachzuweisen, dass DSA ein rassistisches oder sexistisches Rollenspiel sei, sondern dass auch DSA realweltliche Diskurse fort- und mitschreibt.
Reinhard Berron sprach in seinem Vortrag Garethi, Tulamidya und Bosparano: Die Sprachen im Pen- und Paper-Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ aus sprachwissenschaftlicher Sicht über die Entwicklung und der Geschichte derischer Sprachen. Dabei konnte er eine Parallele zwischen Aventurien und Amerika zur Zeit der Kolonisierung ziehen, da es in beiden einige voneinander unabhängige Verkehrssprachen gebe. Zusätzlich konnte er beobachten, dass es in allen Sprachlisten der DSA-Publikationen vor allem Substantive gibt und besonders der Wortschatz exotischerer Sprachen ausgearbeitet wurde, was wohl auf die Einbindung einzelner Wörter in das Charakterspiel zurückzuführen ist.
Komplexe Spielwelten, Erzähltheorie und das Okkulte
Freitagvormittag hielt schließlich ich meinen eigenen Vortrag Fiktionale Welten und intradiegetische Diskurse. Zur Komplexität von Spielwelten am Beispiel des Pen&Paper-Rollenspiels Das schwarze Auge. Dabei versuchte ich beispielhaft an der Entstehung des Zwölfgötterpantheons und seiner Vorherrschaft durch den Silem-Horas-Edikt zu zeigen, wie komplex eine Spielwelt und seine Wissensformationen aufgebaut sein können. Meiner Ansicht nach erlaubt eine solche Komplexität eine Involvierung der Spieler ganz unabhängig vom eigentlichen Spielen, indem es ein Hinein-Denken in eine Spielwelt, vielleicht sogar ein Denken in einer Spielwelt erlaubt.
Freitagnachmittag gab es das das nächste reine Rollenspiel-Panel. Dabei widmeten sich sowohl Matthias Langenbahn mit Würfelwelt und Bleistifthelden – Das ‚Pen und Paper‘-Rollenspiel als ein mögliches Beispiel interaktiver Literatur als auch Inken Frost mit Ein Ork stürmt auf dich zu – was tust du? Gemeinschaftliches Erzählen in der 2. Person im P&P-Rollenspiel Fragen der Erzählperspektive im Rollenspiel und wie sich diese in existierende Erzähltheorien integrieren lassen könnte. Langenbahn ging davon aus, Rollenspiel als ein hybrides Konstrukt literarischer Genres zu fassen, das immer Aspekte von Drama und Epik miteinander verknüpft. Frost hingegen ging darauf ein, wie in der Erzählperspektive ludische und narrative Aspekte zusammenfallen wie auch Spieler immer gleichzeitig Sprecher und Hörer seien. Sie ging auch darauf ein, wie Regelwerk und Erzählung sich gegenseitig Grenzen setzen.
Jonas Etten hingegen sprach über Erzählspiel – Sprachspiel – Sprachmagie. Pen&Paper-Rollenspiel als okkulturelle Praxis. Im Versuch sich ernsthaft mit der religiös-weltanschaulichen Kritik am Rollenspiel auseinanderzusetzen, stellte er die Ähnlichkeiten zwischen Divinatorik und Aleatorik, dem Prinzip des prophetisch Vorhersehenden und dem Prinzip des Zufalls, heraus und wie in der medialen Praxis des Rollenspiels die Thematik des Okkulten auf verschiedenen Ebenen verhandelt wird. Als Beispiele zeigte er eine auf das Rollenspiel selbst bezogene selbstreflexive Komponente in dem Magiesystemen von Mage: The Ascension und Unknown Armies auf, da bei ersterem das Konzept des Gruppenkonsens auch als Grundlage der Funktionsweise von Magie benutzt wird.
Narrative Gattungen, historische Vorbilder und Orte des Rollenspiels
Der Samstagmorgen begann gleich mit dem sehr spannenden Vortrag von Sebastian Bolte: Die auszuerzählende Erzählung: Das Rollenspielabenteuer als narrative Gattung. Bolte ging es nicht darum, Rollenspielen als eine Gattung zu begreifen, sondern eben das Abenteuermodul selbst. Dabei bilde dieses einen Prototext, der drei Ebenen habe. Die Skizze des Abenteuerverlaufs, Sachtexte und Vorlesetexe. Der Prototext werde erst durch die Aufführung, also das Spielen, zu einem Finaltext. Er ordnete das Rollenspielabenteuer weiterhin als Future Narrative (eine Art der Erählung, die sich auf die Möglichkeit verschiedener Verläufe und deren Darstellung konzentriert) ein, weil es Strukturen der Multilinearität und der Unvorhersagbarkeit aufweise. Deshalb sei es eben auch nötig, dass die Abenteuerskizze nicht so sehr Entscheidungsmöglichkeiten elaboriere, sondern sie vor allem aufzeige. Dies wiederum führt dazu, dass der Finaltext eines Abenteuers immer nur die konkrete Ausgestaltung einer Erzählung sein kann.
Marc-André Karpienski widmete sich hingegen einem geschichtswissenschaftlichem Thema. In seinem Vortrag Wege des Ritters – Mittelaventurische Kriegsführung im Spiegel ihrer Vorbilder unternahm er eine Kontextualisierung aventurischer Kriegsführung mit seinen historischen Vorbildern, wobei recht deutlich wurde, dass es weniger die mittelalterliche Kriegsführung ist, die als Vorbild zu gelten hat, sondern vielmehr unsere kulturelle Vorstellung von der Vergangenheit. So wäre als Beispiel der Krieg der Drachen, der inneraventurisch als zivilisierte und blutleere Auseinandersetzung gilt, realweltlich mit seinen 22 Schlachten in 22 Monaten eine der aggressivsten und kampfintensivsten Auseinandersetzungen gewesen. Speziell ging er aber auch auf die spielbedingte Rückentwicklung aventurischer Stattlichkeit und Heeresstruktur ein. Ein frühneuzeitliches Gewaltmonopol des Staates würde den Raum für Helden stark beschränken.
Lukas Schmutzer widmete sich Gor und Tamariskenhain. Räume des Rollenspiels und Orte des Abenteuers. Dabei zeigte er ausgehend von einem Zitat Michel de Certeaus („Insgesamt ist der Raum ein Ort, mit dem man etwas macht.“), dass Orten im Rollenspiel immer Handlungsmöglichkeiten eingeschrieben sind und es Aufgabe der Helden ist, die symbolische Ordnung dieser Orte entweder zu brechen oder (wieder-)herzustellen.
Mongolen, Kolumbus und die Idylle der Zyklopeninseln
Und auch der Rest des Vormittags war wieder DSA gewidmet. Martin Tschiggerl zeigte in seinem Vortrag Orks sind auch nur Menschen – Was Orks und Mongolen verbindet, dass Orks und Mongolen fiktional in ihrer Darstellung sind. Beiden liegen narrative Stereotypen zugrunde, die auf einer kolonialistischen, eurozentristischen Perspektive fußen. Dabei zeigte er auch, wie sich die Darstellung der Orks bei DSA über die Zeit verändert hat. In den 1980ern noch als tierhaft beschrieben, wurde ihnen seit der Orklandbox eine „Kultur“ (aber immer in Anführungszeichen) zugesprochen. Gerade in dieser Phase zeigt sich an In-Game-Texten eine Nähe zu Aussagen kolonialer Legitimiationswissenschaften, der allerdings inneraventurisch keine reelle Grundlage besitzt: Orks wurden nie von den Menschen kolonisiert und dennoch gibt es einen Inferioritätsdiskurs, der den Herrschaftsanspruch der Menschen unterstreichen soll. Seit der Spielhilfe Reich des roten Mondes aber sei ein erneuter Paradigmenwechsel zu erkennen: Es gibt keine ausdrückliche Gegenüberstellung zwischen Menschen und Ork mehr und auch kommen sie selbst in ihrer Kulturbeschreibung zu Wort. Man könnte also vermuten, dass sich in den DSA 4.1 Bänden der postcolonial turn bemerkbar macht.
Ebenso um einen Teil des kolonialen Diskurses ging es im Vortrag Von der strukturalistischen Tätigkeit, eine Insel zu entdecken von Thomas Walach-Brinek. Ausgehend vom lateinischen Originaltitel De insulis nuper inventis des Der Erste Brief aus der Neuen Welt von Kolumbus, der sowohl als Von der Entdeckung als auch Von der Erfindung neuer Inseln übersetzt werden könne, zeigte er, dass es bedeutende Ähnlichkeiten zwischen dem Einbauen/Entdecken einer neuen Insel am Spieltisch und der realen Welt gäbe. Neues Wissen werde eher versucht zu integrieren statt dass es zur Infragestellung des Systems komme. So werde die Arbitrarität der Ordnungsstruktur sichtbar. Nicht passendes werde passend gemacht (Marco Polo hielt Nashörner für Einhörner, weil es diese in seiner Wissensordnung bereits gab). Die Entdeckungsfahrten bei DSA seien wiederum Simulakra der Produktion dieser narrativen Konstruktionen. So funktionieren auch Erstkontaktbeschreibungen streng nach dem Vorbild Kolumbus‘. Allerdings modifiziere DSA seine Vorbilder leicht, was eine gewisse Nähe zur postkolonialen Perspektive vermuten ließe. Denn die (Wieder-)Entdeckung des Güldenlands geschieht unter völlig anderen Vorzeichen als die Fahrt des Kolumbus: Aventurier kennen Myraner und vice versa. Zusätzlich haben die Aventurier keine technologische oder kulturelle Überlegenheit und damit keinen Herrschaftsanspruch auf das Güldenland für sich zu beanspruchen. Deshalb gebe es auch keinen aventurischen Kolonialismus.
Einen weiteren historischen Vortrag hielt Johannes Walter: Hellas und Aventurien – Die Rezeption des antiken Griechenland im Fantasy-Rollenspiel. Er konnte aufzeigen, dass die Antike einen überraschend geringen Einfluss bei DSA besitzt, vor allem nicht die Griechische. Selbst die Zyklopeninseln orientieren sich kaum am attischen Griechenland. So gebe es keine Polisstruktur, kein Bürgerheer und keine Demokratie. Die Region orientiere sich stattdessen eher am bukolischen Idyll der Hirtendichtung als an der homerischen Epik und sei somit eher Arkadien als Athen. Damit setze DSA die Rezeption Griechenlands durch die römisch gefilterte Perspektive fort.
Avatare, die wilden Achtziger, Schnupperrunden und Cross-Gender
Am Nachmittag hielt dann noch Laura Flöter einen Vortrag, der sich um Rollenspiel im Allgemeinen drehte: Wirklich nur ein Spiel? Zum Verhältnis von Spieler und Avatar im phantastischen Rollenspiel. Dabei ging sie von einer Spieler-Avatar-Beziehung aus, die sie als dynamisches Duo bezeichnete und die es ermögliche, dass besonders intensive Spielerfahrung über das Spiel selbst hinauswirkt. Dieses Phänomen der Entgrenzung des Phantastischen wird als Bleed bezeichnet und ist besonders in der skandinavischen Rollenspielszene aktuell heiß diskutiert. Dabei muss dies nicht als negativer Effekt gesehen werden, da er erlaubt, den Spieler stärker emotional zu involvieren.
Am Abend schließlich gab Thomas Römer höchstselbst einen Keynote-Vortrag über die Anfänge der Rollenspielszene, besonders in Deutschland, und das Entstehen Midgards und DSAs in den ‚wilden Achtzigern‘. Gespickt mit zahlreichen Anekdoten und allerhand Insiderwissen zeigte er auf, dass von Anfang an der Miteinbezug der Fans in die Weltgestaltung, die ihm 1987 selbst den Weg als Autor ermöglichte, sowie eben auch eine dichte und funktionierende Weltbeschreibung tragende Säulen für den Erfolg eines Rollenspielsystem waren und seien.
Anschließend hatte ich auch noch die Ehre gemeinsam mit anderen Konferenzteilnehmern und Thomas Römer das Star Wars-Rollenspiel Edge of the Empire anzuspielen. Denn der in Klagenfurt ansässige Rollenspielverein Gilead hatte sowohl am Freitag- als auch am Samstagabend Einsteigerrunden für die Konferenzteilnehmer in den Räumen der Universität organisiert. Herzlichen Dank auch nochmal an die ganze Runde, mit der ich mich gemeinsam als Droide durch alles geschossen habe, das uns in den Weg kam. Denn wer muss schon reden, wenn er einen Blaster hat?
Schließlich hielt am Sonntagvormittag noch Verena Pschorn „Du kannst spielen, was du willst?“ Gruppenbestimmte Erzählkompetenzen im Pen&Paper-Rollenspiel am Beispiel der Kategorie Geschlecht. Sie versuchte darzulegen, inwiefern bestimmte soziale und kulturelle Komponenten beim Spiel nicht transzendiert werden können und unter Umständen die Kohärenz der shared fantasy der Gruppe beeinträchtigen können. Gerade bei der Kategorie Geschlecht könne man von einem Definitionsprivileg bei der Darstellung des eigenen Geschlechts sprechen.
Damit endete die Tagung Sonntagmittag und nach etwa fünf Stunden Fahrt inklusive nur etwa zwei Stunden Stau, während dem ich einige andere Konferenzteilnehmer zufällig wieder traf und mich mit ihnen auf der Autobahn stehend über ihre Dunkle Zeiten-Kampagne unterhielt, war ich wieder zuhause. Ich kann mich nur bei allen Organisatoren und Teilnehmern ganz herzlich für eine spannende und gelungene Tagung bedanken. Ich hatte einen hohen Nerd-Faktor erwartet, aber das hatte doch alles noch einmal übertroffen. Hoffentlich konntet aber auch ihr, werte Leser, meinem Bericht etwas abgewinnen und einige interessante Denkanstöße finden. Und vielleicht, vielleicht sehe ich ja den einen oder anderen in der Zukunft auch mal auf einer Rollenspiel-Konferenz, von der ich hoffe, dass es noch viele geben wird.
Werbeeinschaltung: Einige der Vorträge finden sich BTW verschriftlicht dann auch in unserem Sammelband. ^^
Wann und wo kann man diesen Sammelband ergattern?
Wir sind noch bei der Einwerbung von Drittmitteln für den Druck und im Endredaktorat, es wird sich also leider heuer nimmer ausgehen; realistisch betrachtet 1Q 2015, spätestens 2Q 2015.
Danke für den Bericht, das hört sich interessant an. 🙂
Und ob man die Vorträge irgendwo nachlesen kann, wäre meine nächste Frage gewesen. 😀
Jep, einiges davon würde ich auch gern lesen. Ist der Vortrag zum Silem-Horas-Edikt da auch dabei? Den finde ich nämlich sehr interessant.
Mein Beitrag ist, leider nicht in dem Sammelband, aber eventuell kommt er in den Tagungsband. Das würde aber noch ein bisschen dauern.
Falls aber ganz großes Interesse bestehst, PM (auch im Ulisses-Forum) oder Email an mich
Hab die Liste grad nicht vor mir, aber aus dem Gedächtnis: Bolte, Karpienski, Schmutzer, Tschiggerl, Walach-Brinek, Walter sind dabei.
Unterhuber leider nicht, aber bei großem Erfolg machen wir gerne noch einen zweiten Band – also kaufen Sie, kaufen Sie. 😉
Gerade erst entdeckt!
Als Dabeigewesener kann ich nur sagen: nerdigste Konferenz ever trifft es ziemlich auf den Punkt.
Gruß,
der Wookie aus der Testrunde
Der Sammelband ist jetzt übrigens endlich erschienen:
https://www.amazon.de/Fantastische-Spiele-Imagin%C3%A4re-Spielwelten-soziokulturelle/dp/3643506511/ref=sr_1_1?ie=UTF8&qid=1526640761&sr=8-1&keywords=fantastische+spiele+Imagin%C3%A4re+Spielwelten+und+ihre+soziokulturelle+Bedeutung
So ganz preiswert ist er ja leider nicht. Gibt es vertretbare Alternativen, die nicht sechzig Euro kosten?