Aventurischer Bote, Du ewiges Rätsel! Kaum hat man den alten ausdisputiert und sich ein wenig zur Ruhe begeben, steht schon die Nummer 167 vor der Tür. Darauf einen Dujardin – oder zumindest einen weiteren Disput. Genug zu besprechen gibt es auch diesmal, denn enthalten sind in der aktuellen Ausgabe Plotvorschläge für die Fürstkomturei, ein Abenteuer, drei Erzählungen rund um das Thema Zwölfgöttertjoste, Infos zu DSA5 sowie natürlich der Ingameteil nebst Erläuterungen. Das kann man alles in fünf Sätzen kommentieren, muss man aber nicht. Insbesondere dann nicht, wenn auch noch diverse Grundsatzthemen wie die Zukunft Brabaks, die Literaturkritik in Zeiten der Kurzgeschichtenwettbewerbe sowie die Frage, ob Alex Spohr der Vorzeige-Existentialist des 21. Jahrhunderts ist, auf der Tagungsordnung stehen.
An akuter Mitteilungssucht litten jedenfalls auch diesmal wieder Cifer, Vibart, Sir Nox und der Verfasser dieser Zeilen. Was sie an euphorischen und wutschnaubenden Formulierungen diesmal so zusammen gekritzelt haben, findet ihr nachfolgend mundgerecht aufbereitet – auch wenn wir hoffen, dass unsere Leser diesmal ordentlich Lesehunger mitbringen. Wir wünschen guten Appetit – oder, für unsere ambosszwergischen Freunde: Haut rein!
Cover
Josch: Das Cover von Schloss Strobanoff jetzt also zum ersten Mal aus der Nähe und in voller Pracht. Alle Slawisten und Kulinaristen sind hiermit herzlich zur Nerdkulturkritik eingeladen.
Vibart: Höre ich da Nerdkritik? Tja, da sehe ich eine Mischung aus Abraham Lincoln und Graf Dajin von Nadoret, die sich trotz beachtlicher Leibesfülle axthiebsicher auf eine Maraskanerin stürzt, die eigentlich eine Hesindegeweihte ist, aber aufgrund ihrer Karate-Kid-Pose mit Zweililien eben leider … Was wollte ich eigentlich sagen? Ach ja, eigentlich ist das Cover ziemlich klasse.
Josch: Wie wäre es mit so was wie „Das Bornland ist nicht Russland!!!111firnelf“ oder „Was kommt als nächstes? Der Schatz von Al’Gorton Blöh?“
Die rostende Ordnung (Achtung: Spoiler zur Fürstkomturei!)
Nox: „Die Rostende Ordnung“ ist eine Spielhilfe in Form von sechs grob skizzierten Szenarien, die das Spiel in der Fürstkomturei nach dem Inferno von Talbruck erlauben. Ich bin zwiegespalten, wie sinnvoll Szenariovorschläge mit einer solch geringen Zeichenanzahl sind. Jedes nimmt etwa eine Halbseite ein und bietet eine kurze Übersicht über den Plot, gegebenenfalls begleitet mit einigen Fallstricken für die Helden. Dabei transportieren die einzelnen, sehr vielseitigen Szenarien durchaus gekonnt die Stimmungen, die derzeit in der Fürstkomturei herrschen, sie sind dafür aber sehr knapp bemessen.
Josch: Die Fürstkomturei versinkt also nach dem Anschlag auf seine allerverruchteste Gröfatzigkeit im Chaos. Verschiedene Parteien beharken sich, und der Propagandaapparat der Militärdiktatur läuft vollkommen aus dem Ruder. Die Spielhilfe bietet uns für diese Zeit einen kleinen Reiseführer für interessierte Heldengruppen. Das ergibt eine ergiebige und vielseitige Spielhilfe, die zeigt, dass der aktuelle Haffaxplot außer der Aventurisierung schlechter Tom-Cruise-Filme noch deutlich mehr zu bieten hat. Zusammen mit der Ausarbeitung „Brandzeichen“ (siehe unten) insg. 11 Seiten lang und für mich gleich das erste Highlight dieses Boten.
Vibart: Ja, mit dieser schönen und spannenden Spielhilfe verlässt der Haffax-Plot dem Führer sei Dank die Sphäre der verklitterten Weltkriegsanalogie und macht Lust auf ein Spiel innerhalb der rostenden Ordnung. Ein Highlight. Stimmt. Aber bei Hesindes Weisheit: Wieso wird ein Szenario da knapp und als Skizze aufgeführt, wenn es Daniel Heßler zwei Seiten weiter doch noch einmal ausführlich (und besser) ausarbeitet? Den Platz hätte man schöner nutzen können. Apropos Szenarien: ich füge einfach noch ein typisches Botenszenario aus meiner Feder hinzu, ganz umsonst, sozusagen zum Download. Hier ist es:
„Im Zuge der Ereignisse geraten in die Helden in ein Dorf, das stark von der Situation in Mitleidenschaft gezogen wurde. Ob die Helden zufällig dort hineinstolpern oder gezielt dorthin gehen, hängt von der Gruppe ab. Dort treffen sie eine wichtige Person, die als Auftraggeber, Gegner oder Unterstützung fungieren kann. Letztendlich kommt die Gruppe nach einigen Hinweisen einer Intrige auf die Spur, die sie plötzlich zu Feinden oder Verbündeten der Dorfbewohner macht. Ob sie die Lage mit Gewalt, Diplomatie oder fünf Fässern Ferdoker lösen, hängt ganz vom Vorgehen der Spieler ab.“
Verstanden, was ich meine? Ich möchte da jetzt nicht zu konkret werden.
Josch: Der fehlende Wertekasten hat zwei Fehler, ansonsten aber gefällt’s mir.
Cifer: Den Plot um die Rostende Ordnung finde ich spannend, leider hakt es aus meiner Sicht daran, dass Haffax‘ Ziele im Unklaren bleiben, obwohl er selbst durch seine Getreuen langsam aktiv wird. Was ist der ideale Ablauf der Ereignisse aus Sicht des Fürstkomturs? Was hat er für sein Reich geplant? Wo würde er einschreiten? Wenn man tatsächlich stärker in diesem zur Sandbox einladenden Setting spielen will, scheint mir das wichtig zu wissen.
Brandzeichen
Josch: Beim Lesen verwirrt hat mich zunächst, dass dies eine ausführliche Ausarbeitung des Szenarios „Das Werberfest von Feuerhaven“ aus „Die rostende Ordnung“ ist. Macht aber nix, denn Daniel Heßler führt hier ein buntes Ideen- und Personengemisch zusammen, welches das Werberfest in einem Guy Ritchie-artigen Kreativchaos untergehen lässt, das zwar keinen wirklich roten Faden hat, dafür aber ein ganzes Knäuel davon auswirft, an dem sich Spielleiter und Spieler bedienen können. Eine schöne Idee, die gut umgesetzt wird und auch nicht mit einer Karte geizt.
P.S. Bei den Werteblöcken stimmt sicher wieder was nicht, aber ich bin zu doof, um das zu merken. Cifer, übernehmen Sie!
P.P.S. Wie ich inzwischen aus „vertrauenswürdiger Quelle“ (Deckname: „Refic„) erfahren habe, hat die Akademie Yol-Ghurmak kein Akademiesiegel (somit enthält die Beschreibung von NSC Eusebe einen Fehler). Wieder was gelernt, aber für derlei groben Hintergrundunfug gibt es natürlich Punktabzüge in der K-Note sowie die hiermit ausgesprochene Forderung an Daniel Heßler, zur Strafe 100 Mal den Satz „Ich will keine Botenszenarien schreiben, ohne vorher die Wiki Aventurica in allen wichtigen Fragen zu konsultieren“ mit dem eigenen Blut zu schreiben. Sühnebeweise nimmt Nandurion in Form von Fotos per Email entgegen. Am positiven Gesamtbild ändert sich dadurch für mich aber nichts, zumal die Fehler leicht zu korrigieren sind und die Architektur des Szenarios intakt lassen.
Cifer: Um es gleich mal aus dem Weg zu haben: Ja, mindestens ein Werteblock ist fehlerhaft, da die Söldner des Barons mit Schildkampf I und Holzschild keine PA 16 erreichen können, wenn nicht eher unwahrscheinliche Randbedingungen (PA-Grundwert 10 oder 18er PA mit dem Streitkolben) zutreffen. Eusebes Siegel ist natürlich auch Murks (von den schattenländischen Akademien hatte nur Elburum ein Siegel) und dass der bornische Händler vor der tobrischen Küste mit einer thorwalschen Knorre unterwegs ist, hätte zumindest ein paar erklärende Worte vertragen. Vermutlich ist eher eine Kogge gemeint. Das alles ändert aber nichts daran, dass das Szenario einfach cool ist. Mit seinen verschiedenen Mächtegruppen, die aufeinanderprallen und deren Interaktion und Eskalation die Rahmenhandlung darstellt, erinnert es deutlich an Fiasco – bei Daniel Heßler wohl kein Zufall.
Vibart: Nein, lieber Cifer, das Szenario ist kein Fiasko im Wortsinn. Und ich tippe auf einen Holken. Aber ansonsten stimme ich meinen beiden Vordisputierenden uneingerostet zu: Das ganze ist ein sehr, sehr gelungener, variabler Chaosbaukasten. Release the Heroes!
Nox: Bestechend ist tatsächlich die uneingeschränkte Freiheit der Helden, die sie in diesem Szenario haben. Egal auf welcher Seite und mit welchem Ziel, sie sind hier das entscheidende Zünglein an der Waage, in welche Richtung das Abenteuer verläuft. Das gefällt mir gut, auch wenn ich anfangs ebenfalls eine Art Déjà-vu-Erlebnis hatte.
Kürt die Sieger der Zwölfgöttertjoste
Josch: Überraschenderweise werden hier nicht nur die drei Siegerbeiträge abgedruckt (jeweils eine Seite), sondern auch die Beurteilungen der Jury (in Zahlen) sowie der verwendete Bewertungsmaßstab. Das ist für Leser wie uns, die selbst im Bewertungsgenre dilettieren, durchaus interessant. Was die drei gekürten Geschichten betrifft, so schließe ich mich einfach mal dem von den Juroren vorgegebenen Format an und gebe hiermit folgende Einschätzungen zu Protokoll:
- Das Zeichen der Göttin: „In perspektivischer Brechung erzählt uns der Autor eine kurze Geschichte aus dem Umkreis von „Huld und Hühne“ und „Der alte Mann und das Heer“, bei der kein Auge trocken bleibt und am Ende hoffentlich kein Grass über die Sache wächst .“ – Marcelo Mittelreich-Radautzki, Puniner Literaturkritiker
- Bruder und Schwester: „Geschwisterliebe, der Fluch der bösen Tat und die Vorteile eines gut geschützten Brustbeutels sind die zentralen Themen dieser Erzählung, die vor allem aufgrund des vorbildhaften Charakters eines der Protagonisten der Jugend zur Erkenntnis und Erbauung anempfohlen werden kann.“ – Elkwine von der reichen Heide, Schriftstellerin („Mit oder ohne Knochen – zu Gast in der Warunkei“)
- Ein Sieg wie ein Kinderspiel: „Spannungsgeladen und blutig geht es in dieser Duellbeschreibung zur Sache, bei welcher der Autor den geneigten Leser lediglich durch das harm- und zahnlose Ende enttäuscht.“ – Helmbruth Karakilisk, abtrünniger garethischer Literaturkritiker, zuletzt am Theater von Mendena gesichtet
Vibart: Schön, dass eine derart … mittelmäßige Spielhilfe (wir disputierten) so gelungene Geschichten hervorbringt, schön, dass die Autoren breit von der Redaktion gewürdigt werden. Schön, dass die Bewertung wirklich umfangreich ausfällt. Da können sich viele DSA-Wettbewerbe was von abgucken. Apropos abgucken: Joschs gute Ideen muss ich natürlich immer klauen.
- Das Zeichen der Göttin: „Blutig, bitter, tragisch-deutsch.“ (Schild am Praiostag)
- Bruder und Schwester: „Eine Geschichte um List und die Reue nach dem Streich. Lesen.“ (Die Lunte)
- Ein Sieg wie ein Kinderspiel: „Wer aktionsreiche Kämpfe mag, kann sich dem niedlichen Ende kaum entziehen. Für Träumer und solche, die es werden müssen.“ (Schlag-Zu)
Welche Änderungen erwarten euch zur finalen Fassung von DSA5?
Vibart: Toll, ein Foto von Aktenordnern. Dann hoffe ich mal, sie haben es nicht von Wikipedia.
Cifer: Aktenordner voll mit Betatestern?
Vibart: Nein, Spaß beiseite, hier geht es schließlich um Rollenspiele. Insgesamt habe ich tatsächlich den Eindruck, man hat die deutliche Kritik aus vielen Ecken gehört und verändert noch einmal durchaus etwas am kommenden Regelwerk. Vieles scheint mir da tatsächlich sinnvoll, der Artikel ist umfassend und informativ, auch wenn er von Vertippern wimmelt. Ich finde da die Öffentlichkeitsarbeit eigentlich gut.
Nur eine Sache wundert mich: In all den Jahren, in denen ich gebetsmühlenartig das Lieblingsmantra wiederholte: „Bei DSA 4.1 nerven mich vor allem die zähen Kämpfe“, in all den Jahren habe ich nie davon geredet, dass mir Helden und Monster zu lange leben. Sondern immer davon, dass mir in einer Kampfrunde zu viel herumgerechnet, modifiziert, kleinteilig herumgeschlichen werden muss, bis der erste Spieler der letzten Runde wieder dran ist, mal auf dem Klo war, kurz Nachrichten geschaut und seiner Freundin eine SMS geschrieben hat. Das sind die berühmten langsamen DSA-Kämpfe für mich. Warum, warum zum namenlosen Dämonensultan, senkt ihr dann die Parade? Gut, die Kämpfe werden insgesamt auch kürzer, wenn die drei Goblins nach zwei Kampfrunden liegen und der Magier der Gruppe nach der dritten, aber in diesen drei Kampfrunden war besagter Spieler noch immer einmal auf dem Klo, hat Tagesthemen geguckt, und seiner Freundin geschrieben, dass es heute früher wird, weil sein Held demnächst tot ist. Also weniger zähe Kampfrunden. Mit schneller im Sinne von Action hat das aber nix zu tun. Aber sollte es bei DSA 5 tatsächlich anders kommen, dann widerrufe ich an passender Stelle öffentlich.
Nox: Ich bin auch noch skeptisch, was das alternative Fertigkeitssystem angeht, kann mir aber vorstellen, dass es reine Gewöhnungssache ist. Das schreit doch nach einer weiteren DSA5-Nandurion-Testrunde! Ansonsten gefällt mir auf den ersten Blick die neue Regelung zu Ausweichen, so wie ich mich sehr darüber gefreut habe, dass die Startwerte der Fertigkeiten wieder bei 0 beginnen und die dauerbeanspruchte Körperbeherrschung auf die zwei Talente Körperbeherrschung (GE-lastig) und Kraftakte (KK-lastig) aufgeteilt wird. Außerdem gefällt mir, dass die Professionen nun jeweils eine freie Ortskenntnis oder Geländekunde enthalten. Allein was die halbierte Parade und die Magieresistenz, Karma-Resistenz, Seelenkraft oder wie-auch-immer-das-nun-heißen-soll angeht, bin ich ebenfalls skeptisch. Aber auch hier darf ich mir ein Urteil ohne genauere Betrachtung eigentlich nicht erlauben. Sehr gut finde ich auch die Ankündigung, dass es im Grundregelwerk von DSA5 nun doch Gildenmagier einiger ausgewählter Akademien – und nicht nur Lehrmeister – geben soll. Mit den sechs Professionen der zwölfgöttlichen Geweihten, die in dem Band zu finden sein werden – nämlich Praios, Rondra, Boron, Hesinde, Phex und Peraine – bin ich ebenfalls sehr zufrieden.
Cifer: Ein interessanter Zwischenstand mit Höhen und Tiefen. Zu den Höhen gehören die nicht mehr in dieser Extremform zwischen Non-Plus-Ultra (KK im Kampf) und Bedeutungslosigkeit (magische/karmale Leiteigenschaft) schwankenden Eigenschaften. Auch, dass Das Eine Talent Körperbeherrschung von den Gefährten der Betatester in den Waldemser Schicksalsberg geworfen wurde, stimmt froh. Leider sind dafür aber wieder ein paar brandneue Gurken ins Regelwerk hineingewandert, darunter die Fertigkeitsprobe. Schon an der bisher sechsunddreißigseitigen Diskussion im Ulissesforum merkt man … eigentlich gar nichts, weil das Ulissesforum auch 36 Seiten mit der Debatte darüber füllen könnte, ob der Himmel blau ist. Dennoch gibt es dort sehr valide Kritikpunkte an der neuen Regel: Damit man mit einem guten Wurf seine vollen FP übrigbehalten kann, werden Erschwernisse von allen Eigenschaften statt vom Fertigkeitswert abgezogen. Und da die Erschwernisse so wesentlich grobkörniger werden (1 Punkt Erschwernis zieht 3 Punkte Eigenschaften ab), soll es noch eine kleinere Erschwernisart geben, die sich nur auf einzelne Eigenschaften auswirkt. Wenn ich das richtig sehe, könnte also eine zukünftige Probe so aussehen: „Karl-Heinz, um diesen Berg zu erklimmen, würfle mal eine Klettern-Probe erschwert um 3 und die KK nochmal um 1 weiteren Punkt erschwert.“ Und dann rechnet Karl-Heinz erstmal aus, dass sein 12er Mut noch 9 beträgt, seine 14er Gewandtheit noch 11 und seine 13er Körperkraft noch 10 – nein, halt, 9 – bevor er die Würfel rollen lässt und sich an die nächste Rechnung macht. Wem genau erschien bisher die 4.1-Talentprobe als zu schnell?
Josch: Wir müssen uns Alex Spohr als einen glücklichen Menschen vorstellen.
Vibart: Warum? Seine Strafe dauert doch gar nicht ewig, und wurde auch nicht von den Göttern verhängt.
Josch: Stimmt, aber er ist die moderne Variante unseres säkularisierten Zeitalters: Er wählt sein Schicksal freiwillig, und nur auf Zeit. Wenn der olle Albert das noch erleben dürfte. Er würde vermutlich ganz ohne Schicksalspunkte DSA5 spielen.
Abenteuer: Bretter, die die Welt bedeuten
Josch: Ich halte Jenseits des Lichts für eines der besten Abenteuer, die jemals für DSA geschrieben wurden, von daher freue ich mich sehr, dass hier das Thema Theater erneut aufgenommen und ganz nebenbei auch eine kleine Reminiszenz an Der Fluch des Mantikor eingestreut wird. Der Plot bekommt für mich in jedem Fall den Kritiker-Sonderpreis in der Kategorie „So verrückt und an den Haaren herbeigezogen, dass es schon wieder geil ist.“ Kurzfassung: Schelmin Tsaburga will ein echtes Kriminaltheater in Syrrenholt aufführen, in dem sie alle Rollen dank magischer Illusionen selbst spielt. Sie bringt die Helden als unwissende Protagonisten ins Geschehen, die dann versuchen, den inszenierten Fall zu lösen, und währenddessen ganz nebenbei einer echten Schurkentat auf die Schliche kommen (Kleinkriminelle entführen einen Tsageweihten, damit ein Schwarzmagier ihnen ein Lebenselixir zubereitet). So durchdringen sich die aventurische Realität und die nicht als solche erkannte inneraventurische Fiktion und am Ende geht alles … irgendwie zu Ende und gut aus, wenn der Meister Glück hat.
Ich glaube zwar, dass das Abenteuer nur funktioniert, wenn man als Meister höllisch aufpasst, um die Spieler nicht zu früh auf die Pointe zu stoßen, und man im Zweifelsfall auch ein wenig auf die Lust der Spieler am Mitfabulieren bauen kann, aber wenn alles klappt, dann dürfte sich auf Grundlage des kurzen Abenteuers ein wunderbarer Spieleabend gestalten lassen, bei dem man seine Gruppe mit einem echten Aha-Effekt überraschen kann. Das werde ich bei nächster Gelegenheit auf jeden Fall als Intermezzo einstreuen und hoffe sehr, dass sich meine Erwartungen erfüllen. Dass auch an eine Karte des Finalorts gedacht wurde, macht die Entscheidung umso leichter. Einzige Sorge: Vermutlich weist gleich jemand aus dem Eulhornzirkus nach, dass die Protagonistin viel zu wenig ASP hat, um den ganzen Zinnober aufzuführen oder die Zauber eigentlich gar nicht 100% dafür geeignet sind. Selbst wenn: Das wird dann einfach handgewedelt oder durch entsprechende Wertanpassungen passend gemacht – der Plot ist einfach zu gut, um ihn durch Regeln zu verderben. (Na gut, Vorschlag zur Güte, bevor Cifer mir die Einhornbruderschaft aufkündigt: Man könnte auch einfach aus der Protagonistin ein Zwillingspärchen machen, dann dürfte ein Teil der Probleme schon mal behoben sein.) Für mich das zweite Highlight der Ausgabe und der Höhepunkt des 167er Boten für alle, die mal 5W6 gerade sein lassen können.
Cifer: Du nimmst mir die Worte aus dem Maul. Sowohl in Bezug auf das AsP-Problem als auch auf die mögliche Lösung. Eine weitere Schwierigkeit könnte übrigens sein, dass die Schelme stark auf die Vorhersehbarkeit der Heldenaktionen angewiesen sind – hier bietet es sich an, zum einen viel mit „Charakteren“ zu arbeiten, die man nicht automatisch an einem Ort findet und zum anderen gegebenenfalls Ablenkungen wie Karrenstaus, Menschenaufläufe und so weiter organisieren zu lassen, die die Helden gegebenenfalls lange genug aufhalten, damit die Schelme Zeit zum Bühnenumbau haben. Ich denke, hier handelt es sich um ein Abenteuer, in dem tatsächlich Schelme mal nicht als absolut nervtötend rüberkommen würden – insbesondere, wenn sie, sobald es um den Tsageweihten geht, auch den Ernst der Lage einsehen.
Vibart: Obwohl zu meinem Bedauern in dem Abenteuer nicht einmal ein richtiges aventurisches Theater als Handlungsort auftritt (*hüstel*), kommt das Ganze so burlesk daher, dass man es eigentlich auf Discokugelglitzerpapier hätte drucken müssen und in rosa Tüll einbinden. Aber abgesehen davon …
- … dass die wandlungsfähige Tsaburga mehr AsP durchbrennt, als Borbarad sich für die Invasion Tobriens zurückgelegt hatte;
- … dass der Plan zweier „Kleinkrimineller“, einen leibhaftigen Zwölfgötterdiener zu Seife zu verarbeiten, ein derart finsteres Aventurienbild zeichnet, dass es sich mit der fröhlich-bunten Restausstattung der Verwechslungskomödie beißt;
- … dass der Plot so sicher unfallfrei hinhaut, wie Shakespeare den Sommernachtstraum zufällig beim Herumprobieren mit einer Schreibfeder im Stockdunkeln produziert hat,
… abgesehen davon ist das Ganze so abgefahren und die Grundidee so cool, dass man „Bretter, die die Welt bedeuten“ nur lieb haben kann. Auch dafür, dass es am Ende eine schöne Karte gibt.
Josch: Fairerweise muss man ergänzen, dass der Plan der beiden Kleinkriminellen nur lautet, irgend was mit Lebensverlängerung zu machen (quasi das „Was mit Medien“ im aventurischen Gangster-Milieu), und erst durch den döseligen Schwarzmagier die Komponente „richtig schön evil“ ins Spiel kommt.
Vibart: Stimmt. Geweihte entführen und einsperren ist ja mehr so ein Kleindelikt.
Josch: Angesichts von Schwarzen Landen und Namenlosengeweihten in jeder aventurischen Schaltstelle der Macht fällt das inzwischen doch unter „lässliche Sünden“. Wir sind hier doch nicht beim DSA2-Ringelpiez mit Auswürfeln! Die Verelendung ganzer Landstriche infolge der Flüchtlingskrisen bei gleichzeitigem Fehlen einer realistischen Sozialgesetzgebung sowie glaubhafter Klimazonen treibt halt seltsame Blüten. Immerhin gibt’s so für Helden genug zu tun.
Vibart: Unter Answin hätt’s sowas nicht gegeben!
Nox: Angesichts der ganzen – teilweise nicht unangebrachten – Lobhudelei muss ich hier aber mal entschieden reingrätschen! Die Idee des Szenarios, also das kriminalistische Schauspiel, das von der schelmischen Schöpferin Tsaburga inszeniert wird, ist ja ganz nett. Dagegen wirken aber die von platten Klischees durchzogenen Bösewichte – ein fieser Schwarzmagier, ein schmieriger Krämer mit Halbglatze sowie dessen grobschlächtiger, tumber Helfershelfer, und vor allem deren haarsträubendes Ziel – ein Jugendelixier aus einem Tsageweihten herstellen – ein wenig zu unglaubwürdig. Als Teil von Tsaburgas Schauspiel wäre diese Bande sicher grandios, aber in der Form ist sie höchstens unfreiwillig komisch. Abgesehen von dem Frevel an dem Tsageweihten, der eigentlich vollkommen unnötig ist und nur dazu dient, dem Plot seinen „bitteren Ernst“ zu verleihen, wirkt die ganze Geschichte viel zu konstruiert. Also ich bin nicht begeistert, aber Tsaburga ist niedlich.
MI und Chronologie
Josch: Diesmal ausführlich und informativ. Weiter so. Ich möchte ganz nebenbei diesmal etwas zur Diskussion stellen, das ich Kenerts inversives Signifikanztheorem nenne und das folgendermaßen lautet: Die Länge der Boten-MI verhält sich antiproportional zur Metaplot-Relevanz der durch sie erläuterten Artikel. Wenn das jetzt noch jemand quantitativ unterfüttern möchte, könnten wir uns damit für den nächsten Ignoble-Preis bewerben.
Vibart: Mag sein, du alter fanatischer Rollenspiel-Theoretiker. Immerhin sind die Ereignisse am Todeswall dürrer beschrieben als eine Schwadron Skelettkrieger. Insgesamt geht aber auch mein Daumen hoch. Nur einige Male habe ich das Gefühl, da steht: „Diese Ereignisse sind im offiziellen Aventurien überaus unwichtig. Mach daraus, was du willst.“ Riecht es hier etwa nach Füllmaterial?
Ingameteil (Achtung, Spoiler!)
Josch: Na, dann versuchen wir uns doch mal wieder am klassischen Dreischritt:
Top: Brabak macht jetzt endlich ernst mit Großmachtansprüchen (Zweitgrößer Efferdtempel Aventuriens! Uthuriakolonien! Güldenlandhandel!); „Schwertzug wider den Untod“ (Endlich geht’s los in der Rabenmark, und der Pakt von Al’Zul war nicht nur lahmes Politikgedöns); „Fata Morgana oder Schrecken aus der Wüste?“ (Werden da vielleicht ein paar Mysterien aus der Khôm aufgegriffen? Das wäre schön.); „Möwenschrei und Wellensang“ (Im Gegensatz zu manch anderem Con-AB-Bericht wird hier sogar für den Leser verständlich, was genau im Südmeer passiert ist und warum uns das interessierten sollte. Und Risso gehen eigentlich sowieso immer.).
Nett: „Moda Magica“ (Schön, weil vollkommen sinnfrei – davon gab’s in diesem Boten leider nicht so viel.); „Die Schlafwandler von Perricum“ (Die Patrizier in Perricum haben offensichtlich den Pfeffersack offen und setzen den Stadtfrieden für mehr politischen Einfluss auf’s Spiel.), Die aktuelle Presseschau aus der Fürstkomturei (Greifenbalg und Wahres Greifenbalg führen den Krieg der Pamphlete. Insgesamt wird die Sache nicht nur für die Protagonisten etwas unübersichtlich, auch als Leser muss man sehr aufmerksam lesen, um im Gewühle der „Haffax lebt noch und WIR sind seine einzig wahren wirklich treuen echten Gefährten“-Propaganda nicht den Überblick zu verlieren.).
Flop: „Reichsrichtsschwert verschollen“ (Schön geschrieben, aber als Top-Meldung zu den Nordmarken lass ich nur noch „Herzogtum aufgelöst und alle Ländereien Albernia zugesprochen“ gelten.); „Ein Borontempel für Elenvina“ (Schon wieder die verfluchten Nordmarken, und ein ganz schlechter Versuch, den Brabakern den Aufmacher streitig zu machen!); „Efferdtempel in Brabak dank horasischer Hilfe endlich fertig“ (Ganz miese horasische Propaganda – als ob das Königreich auf Sozialgaben aus dem Norden angewiesen wäre! Vivat Mizirion!).
Alles in allem fand ich die Lektüre des Ingame-Boten die letzten Male deutlich erfrischender – was daran liegen dürfte, dass dieses Mal keine richtig fetzigen Metaplotthemen, sondern eher Ereignisse mittlerer Reichweite und aventurisches Kleinklein auf auf der Tagesordnung stehen, und ich vermutlich auch einer der wenigen bin, der richtig schön alberne Kleinanzeigen mag, auf die diesmal mit Rücksicht auf den Großteil der Leserschaft wohl leider verzichtet wurde. Ach ja: Es gab diesmal auch nur wenige Illustrationen.
Vibart: Nein, auch ich bin ein großer Freund des Kleinanzeigenwesens im Boten. Aber es gab ja auch welche, nur vielleicht nicht so alberne wie schon mal früher. Vieles hast du aber ganz richtig und weise ausgedrückt, mein Einhorn reitender Disputierfreund, so dass ich nur eines ergänzen nachranten muss: Warum, warum ist der Moda-Magica-Artikel als einziger im neoliberalen Arial 12 gedruckt? Und die Titellettern wirken so aventurisch wie ein Opel-Kombi mit Atomkraft-nicht-schon-wieder-Aufkleber. Super gemacht: Damit wirkt der Ingame-Artikel zum Codex Albyricus jetzt wie etwas aus einem Shadowrun-Quellenbuch. Nur ne Kleinigkeit. Stört mich aber. Übrigens: Kann man die Hoffnung hegen, dass der Aufstieg Brabaks im Südmeer nicht nur ein Botenstrohfeuer ist? Insgesamt fände ich Brabak als Kolonialmacht nämlich viel cooler als die üblichen Verdächtigen mit Federhut oder Schwarzkappe. Nachtrag: Horasische Innenpolitik ist langweilig.
Nox: Nicht doch! Ich hab zwar keinen Plan, was ein Udora ist und was es will – dahingehend wünsche ich mir bald ein bisschen mehr zu lesen – aber schnarchig sind höchstens die Schlafwandler in Perricum. Ansonsten muss ich Bruderschwester Prajoschziber widersprechen, was den Borontempel in Elenvina betrifft. Wird doch Zeit, dass die mal ein bisschen frische Luft zu schnuppern bekommen. In einem Borontempel. Denkt mal drüber nach! Und es ist doch erstaunlich, wie viel Raum das Königreich Brabak in den letzten Boten für sich eingenommen hat. Wie lange will sich Al’Anfa das noch bieten lassen? Wird mal langsam Zeit für Blut und Stückchen! So wie in der Fürstkomturei. Da läuft das doch.
Fazit
Josch: Diesmal ein klarer Punktsieg für den Farbteil, bei dem die Szenariensammlung zur Fürstkomturei und das grandiose Kurzabenteuer alles überstrahlen. Dieses Exemplar reiht sich sicherlich nicht in meine persönliche Top5-Botenliste ein, dafür war der Ingameteil zu ereignisarm. Ich habe aber auch diesmal wieder gerne viel Mußezeit mit der Lektüre verbracht. Hat etwas gefehlt? In der Tat: Wirklich alberne Kleinanzeigen, Neues aus Engasal und natürlich der nächste Teil der geliebten „Aventurische Flora“-Reihe. Ich hoffe, das war eine Ausnahme, sonst war’s das mit meinem Abo, liebe Redax. Das wird man ja wohl noch sagen dürfen. Zum Schluss jetzt aber noch etwas ganz anderes: Habe ich einfach nur zu lange elektronisch gelesen, um das zu bemerken, oder hat der Bote erst mit dieser Ausgabe eine neue Papierqualität spendiert bekommen? Sieht auf jeden Fall gut aus und fühlt sich auch gut an.
Vibart: Stimmt! Jetzt wo du’s sagst – wirkt irgendwie … hochwertig (*streichel*). Pflanzen fehlten, Persönlichkeiten des Südmeeres auch, dafür gab es sehr ausführliche Szenarios, Kurzabenteuer und Wettbewerbsprodukte. Auch wenn im Ingame-Teil so mancher Pfeffersack in Perricum umfällt, bin ich mit diesem Boten hochzufrieden. Und beim nächsten Mal ein Szenario rund um getrockneten Basiliskum, ja?
Nox: Also ich könnte auf Gestrüppbeschreibungen und Südmeerfischköppe verzichten, wenn der Ersatz so gut gelungen ist wie der Farbteil dieses Boten. Trotz meiner kleinen, leicht ausfallenden Kritik ist der Aventurische Bote doch das beste zweimonatlich erscheinende DSA-Magazin, das ich kenne. Ehrlich.
Cifer: Die Geschehnisse um die Fürstkomturei sind in der Tat der beste Teil des Boten. Der DSA5-Teil entspricht zwar nur teilweise meinem Geschmack, redet aber immerhin Tacheles, was man zu erwarten hat. Summa summarum ein guter Bote, der gerade den geringen Preis weiterhin wert ist.
Ich wills einfach nochmal zitieren weils so wichtig ist:
Warum, warum zum namenlosen Dämonensultan, senkt ihr dann die Parade? Gut, die Kämpfe werden insgesamt auch kürzer, wenn die drei Goblins nach zwei Kampfrunden liegen und der Magier der Gruppe nach der dritten, aber in diesen drei Kampfrunden war besagter Spieler noch immer einmal auf dem Klo, hat Tagesthemen geguckt, und seiner Freundin geschrieben, dass es heute früher wird, weil sein Held demnächst tot ist. Also weniger zähe Kampfrunden. Mit schneller im Sinne von Action hat das aber nix zu tun. Aber sollte es bei DSA 5 tatsächlich anders kommen, dann widerrufe ich an passender Stelle öffentlich.
weil die Redaktion eine Ansammlung von mittleren und hohen Namenlosgeweihten sind, die die Aufgabe haben, allen Leuten DSA zu vermiesen.
Nein, im Ernst:
Alle bisherigen Änderungen hätten DSA4.1.1 heißen müssen.
Um endlich mal Änderungen zu machen (ohne Ziel und Verstand, aus meiner Sicht) wird rumgedoktort, und geändert, was nicht niet- und nagelfest ist.
Da die eigentlichen Problemfelder (ich fand das Kampfsystem übrigens nie langsam und schwierig, da es mit Leuten, die die Regeln kennen, schnell vorbei ist, jede Kampfrunde rund 10s pro Teilnehmer ist mir nicht zu lange) ignoriert werden, und dafür das System vom Hintergrund abgekoppelt wird, sowie bisher effektive Dinge sinnfrei verkompliziert werden, ist _DER_ Kritikpunkt.
Selbst Anfängergruppen (habe jahrzehntelang Demoerfahrung 😉 ) bekommen das schnell hin. Ich weiß nicht, was ich falsch mache, dass das System so effektiv umgesetzt ist.
Aus meiner Sicht ist das „alternative“ Erschwerungssystem durchaus als Optionalregel sinnvoll (ist bei uns seit 10 Jahren Hausregel, die eben immer dann gezogen wird, wenn es um TaP* geht, allerdings wird es bei uns rudimentär anders gehandhabt, die Probe wird erst wie ein DSA3 gehandhabt: 5 Punkte müssen ausgeglichen werden, würfel mal: 7 von 10=3, 9 von 11=2 und 11 von 14, geklappt, habe alle TaP* übrig, … oder eben nicht, dann hat man ja noch die TaP)
Das DSA3-Ausgleichssystem hat allerdings den Haken, dass die Stochastik dahinter nicht funktioniert. Ein 5er Zuschlag ist quasi bedeutungslos – irgendwo wird man schon 5 Punkte unter der Eigenschaft bleiben (in 2/3 aller Proben auf 11/11/11 hat man die 5 Punkte mit einem einzigen Wurf drin). Um einen Malus tatsächlich was bedeuten zu lassen, muss man schon rein mit dem schlechtesten Wurf ausgleichen.
Hallo,
vielen Dank für die tolle Kritik zu meinem Szenario.
>>>Das werde ich bei nächster Gelegenheit auf jeden Fall als Intermezzo einstreuen und hoffe sehr, dass sich meine Erwartungen erfüllen.<<>dass der Plot so sicher unfallfrei hinhaut, wie Shakespeare den Sommernachtstraum zufällig beim Herumprobieren mit einer Schreibfeder im Stockdunkeln produziert hat,<<<
Na, das ist doch der Clou an dem ganzen: Das Szenario kann gar nicht daneben gehen 😉
Freue mich wirklich über Rückmeldungen und Erfahrungsberichte.
Grüße,
Christian
Schön, dass einen der erste Eindruck auch mal täuschen kann…
Danke für den Disput. Leider ist der Haffax-Plot für mich in unrealistisch weiter Ferne, daher interessieren mich die (sicherlich gelungenen) Spielhilfen und das Kurzabenteuer eher weniger.
Zum anderen Szenario: Ich habe vor langer Zeit mal „Das Panhumoricum“ von Dominik Hladec geleitet. Ein humoristisches Wettbewerbsabenteuer, dass 1-2 gelungene Spielabende bietet, wenn man sich darauf einlässt. In jenem Abenteuer wird einmal ein Dämon beschworen, und an anderer Stelle stirbt eine Person. Beide Vorfälle haben die Stimmung augenblicklich für den Moment ruiniert.
Daher meine Empfehlung: Unbedingt den Tsageweihtenplot entschärfen! Und sei es, dass die beiden tumben Kleinkriminellen mit einer Feder das Geheimnis des ewigen Lebens aus dem entführten Götterdiener „herauskitzeln“ wollen… (Schließlich kennen doch alle Tsageweihten dieses Geheimnis, oder?)
Ich will keine Botenszenarien schreiben, ohne vorher die Wiki Aventurica in allen wichtigen Fragen zu konsultieren.
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Wo ist das Blut, Daniel? Wir sehen hier noch keine rote Farbe vom Bildschirm tropfen! Für so einen einverzeihlichen Kardinalfehler darf man schon etwas mehr Selbstgeißelung erwarten, die Fans erwarten schließlich Buße und aufrichtige Reue 🙂
Ich bin wirklich untröstlich, aber im Hinblick auf Kardinalfarben (hm… blutrot? Purpur?) war ich letzte Nacht schon anderweitig beschäftigt.
Na gut, dann wollen wir mal nicht so sein. Carolus Unicornus te absolvo.