Dieser Artikel entstand im Rahmen des Karnevals der Rollenspielblogs für den Monat Februar 2016. Den Eröffnungsbeitrag von Neue Abenteuer findet ihr hier, den entsprechenden Forenthread an dieser Stelle.
Friedrich Nietzsche schrieb einst: „Gesinnung ist der Wein der Reflexion, in den man uns das Salz der Schuld gestreut hat.“ Das klingt zwar fetzig, ist aber leider ein gefälschtes Zitat, das wir uns frecherweise einfach so ausgedacht haben. Korrekt, wenn auch langweiliger, ist hingegen die Aussage, dass Wikipedia das Gewissen wie folgt bestimmt: „Die Gesinnung ist die durch Werte und Moral begrenzte Grundhaltung bzw. Denkweise eines Menschen, die den Handlungen, Zielsetzungen, Aussagen und Urteilen des Menschen als zugrunde liegend betrachtet werden kann.“ Was lernen wir daraus? Vielleicht dies: Viel spannender als die Frage, was die olle Gesinnung denn nun ist, ist die Frage, welche Rolle sie im Rollenspiel allgemein und bei DSA im Besonderen spielen kann. Um dieser Frage weiter nachzugehen, haben sich heute die Nanduriaten Cifer, Nick-Nack, Curima sowie als Special Guest der Ex-Nanduriat und Dauergastschreiber Josch eingefunden, um nach bestem Wissen und Gewissen zu disputieren. Wir wünschen viel Spaß beim Lesen!
Bringen wir erst einmal die philosophischste Frage hinter uns: Was ist für euch bei DSA „gut“, was „böse“?
Cifer: Erstmal den leichteren Teil: Böse ist auf jeden Fall, wer aus selbstsüchtigen Motiven andere über ein gewisses Maß hinaus schädigt. Und das war es auch schon mit dem einfachen Teil – sobald die Motive komplexer werden und zum Schaden noch ein Nutzen kommt, wird’s moralisch schwierig zu bewerten. War Borbarad böse, der die Menschheit von den Göttern emanzipieren wollte? Seine Anhänger? Jast Grausam? Feudalherrscher im Allgemeinen? Von den herrschenden Weltbildern würde ich behaupten, dass ich keins als uneingeschränkt gut bezeichnen könnte – vielleicht mit Ausnahme der Tsakirche, die sind dafür unglaublich weltfremd.
Nick-Nack: In meiner DSA-Welt ist das alles momentan unglaublich einfach: Die Moralvorstellungen, wie sie von den Zwölfgöttern vertreten werden sind gut, alles was dem entgegengesetzt ist, ist böse. Das heißt nicht unbedingt, dass auch die Kirchen und ihre Vertreter immer alle gut sein müssen. Vielmehr ist gerade der Versuch, den Willen der Götter zu deuten, mit vielen Versuchungen gepflastert.
Curima: Das is ja gleich die ganz leichte Frage hier zum Einstieg … aber gut: Als böse dürften wohl die meisten Paktierer und Namenlosengeweihten gelten, danach wird’s schon schwieriger. Sind die Frank Underwoods Aventuriens böse oder einfach nur machtbesessen? Sind Raubritter böse, die aus Armut heraus Reisende überfallen? Sind Geweihte immer durch und durch gut, wo sie doch auch nur Menschen sind und weltliche Ziele verfolgen? Sind die Götter gut, die für ihre Ziele ganze Städte opfern würden? Für mich besteht Dere in sehr großen Teilen genauso aus Graustufen wie unsere reale Welt – und genau das macht für mich auch den Reiz am Spiel aus.
Josch: Woher weiß ich, ob ich böse bin? Ganz einfach: Böse ist, wer Böses tut. Böses tut, wer dem Leiden, das sein Handeln anderen verursachen kann, indifferent gegenübersteht, oder wer solches Leid sogar als erstrebenswertes Ziel sieht. Gut handelt, wer durch das Bedürfnis angetrieben wird, die Situation meiner Mitwesen zu verbessern. Alle Sonstigen, die zumindest grundsätzlich die Rechte und Ansprüche Anderer zu achten bereit sind, fallen in die neutrale Zwischenwelt und sind mehr oder weniger grau, je nachdem, wie sehr sie diese Bereitschaft auch umsetzen. Angewandt auf DSA bedeutet das, dass wir die ganze Palette von richtig böse bis gaaaanz gut vorfinden. Während der überwiegende Teil der Paktierer und Namenlosengeweihten klarerweise am Bösigkeitsende des Spektrums anzusiedeln ist, trifft auf zahlreiche Geweihte der Zwölfe, aber auch auf manche Helden sicherlich zu, dass sie am hellen Ende der Skala wirken. Dasselbe gilt für viele weitere NSCs – man denke etwa an Mitglieder der Therbûniten, des Dreischwesternordens und vergleichbarer Organisationen, aber auch an den Dorfmedicus, der ein Leben in Armut führt, um den Großteil seines Dorfes umsonst behandeln zu können, oder an einen Adligen, der seinen Untertanen ein gerechter und fürsorglicher Herrscher sein will und dafür u. a. auf Teile des ihm zustehenden Zehnts verzichtet etc. Dazwischen tummelt sich dann ein mehr oder weniger buntgeschecktes Völkchen, das vom eigentlich integren Ratsmann, der bei einer sehr großzügigen Bestechung nicht widerstehen konnte, über den Borbaradianer, der beim Streben, die Menschheit aus ihrer selbstverschuldeten Unmündigkeit zu befreien, über Leichen geht, bis zum fanatischen Bannstrahler reicht, der, wenn auch zähneknirschend, lieber eine Unschuldige auf den Scheiterhaufen bringt, als eine Hexe zu verpassen. Dieselbe Vielfalt finden wir auch bei den Götterwesen. Schon seit DSA1-Zeiten sind diese keine eindeutigen Vertreter des Guten – in dieser Hinsicht werden sie von ihren Geweihten sogar teils übertroffen – sondern Vertreter der Ordnung gegenüber dem Chaos. Daher finden wir auch bei ihnen von hell (bspw. Peraine) über leichtgrau-mittelgrau (die meisten) bis zu tiefgrau (Kor, Levthan), ganz schön angeschwärzt (Arkan’Zin aus Tharun) und kolkrabenschwarz (Der Namenlose) alles, was das Rollenspielerherz begehrt. Hinzu kommen dann noch solche Wesen, die trotz Intelligenz und Bewusstsein nicht in moralischen Kategorien zu fassen sind, wie etwa der maraskanische Schmetterlingsmann, den ich zwar nicht für böse halte, den ich aber trotzdem nicht zum Kaffeekränzchen einladen würde.
Auf der Skala von dämonenaffiner Nekromant bis strahlendweißer Praiot – wo sind die meisten eurer Charaktere einzuordnen und wie breit sind sie gestreut?
Cifer: Ich spiele einen dämonenaffinen Nekromanten und einen strahlendweißen Praioten.
Curima: Streber.
Nick-Nack: Die meisten Charaktere, die ich spiele, sind grau mit weißem Herzen. Vielleicht auch deswegen ist der Phexgeweihte immer noch mein Lieblingscharakter und wird von mir in allen Facetten hoch- und runtergespielt. Auch nach mehreren Versuchen habe ich mich mit keinem der Extreme anfreunden können. Richtig böse Charaktere habe ich aber auch kaum gespielt, von einem Forenabenteuer vor gut zehn Jahren einmal abgesehen. Wenn ich böse Charaktere spielen will, spiele ich einfach kein DSA.
Curima: „Grau mit weißem Herzen“ ist eine sehr schöne Formulierung und trifft bei mir wohl auch zu. Die meisten meiner Charaktere sind eher nett und hilfsbereit, haben aber einen Hang zur Heimlichkeit, zum Lügen und auch mal zu illegalen Methoden. Und dabei ist nicht mal ein einziger Phexgeweihter darunter, weil ich seit zehn Jahren noch nicht dazu kam, einen zu spielen. Einen wirklich von Grund auf bösen Charakter zu spielen würde ich vermutlich weder wollen noch hinbekommen, zumal so eine „Uuuuh, wir sind alle so böhööse und düüüster“-Geschichte meist auch eher überzeichnet und albern wird. Böses zu tun und es gut zu meinen oder durch bestimmte Ereignisse zu immer drastischeren und skrupelloseren Mitteln zu greifen hingegen halte ich auch für meine Charaktere für eine mögliche und spannende Entwicklung. Naja, und den total reinweißen Strahlemann-Held … ich glaube, das können andere einfach besser als ich.
Josch: Ich bevorzuge die Art von moderaten Antihelden, die es im tiefsten Inneren gut mit sich und der Welt meinen, die durch innere und äußere Hindernisse aber daran gehindert werden, zum strahlenden Helden zu werden und die daher stets auch um ihre eigene Integrität ringen. Auch Charaktere, die zumindest mit dem Anspruch aufreten, bedingungslos gut zu handeln, finde ich sehr reizvoll, da die Konfrontation mit den Herausforderungen einer nicht-idealen Welt sehr viel Rollenspielpotential bietet. Durch und durch langweilig aufgrund fehlender innerer Gesinnungskonflikte finde ich hingegen maximal skrupellose oder abgrundtief böse Charaktere – so etwas kann ich nur parodistisch in Dr. Evil oder Pinky-and-Brain Manier spielen, ganz egal ob bei DSA oder anderswo. (Bei Interesse: Salvestro von Lowangen, genannt der Unauffindbare, die Geißel der Nebelsümpfe, wäre in etwa das Ernsthafteste, was ich da zustande bekäme. Nachzulesen in unserem dritten Teil der Lagerfeuergeschichten ab Seite 25.) Auch im Bereich tiefdunkler Charaktere sehe ich Potential, wenn ein innerer Konflikt gewahrt bleibt. Der fehlgeleitete Fanatiker, der sich im Recht glaubt, die moralische Abwärtsspirale hinabrutscht und dabei auch gegen verbleibende Restzweifel kämpft, ist etwa ein sehr reizvolles Konzept. (Mit etwas Glück wird Kylo Ren in den neuen Star-Wars-Filmen weiter in diese Richtung entwickelt.) Ein weiteres reizvolles Konzept, das ich schon lange einmal verwirklichen wollte, ist der grundsympathische und wohlmeinende, aber vollkommen irregeleitete Namenlosengeweihte, der aufrichtig der Ansicht ist, sich und der Welt etwas Gutes mit der Verbreitung der Lehre des Widersachers zu tun und so zwar stets das Gute will, aber doch stets das Böse schafft.
Hättet ihr für DSA gerne eine Auswahl an festen Gesinnungen für Helden? Oder eine Gesinnungs-Skala für Abenteuer?
Nick-Nack: Für mich ist das etwas, was die Spieler unter sich ausmachen müssen: Was ist die Motivation unserer Helden? Warum bleiben sie zusammen? Eine Gruppe muss nicht aus fünf Praioten bestehen, damit das funktioniert. Und eigentlich ist doch der Praiosgeweihte, dessen Schwester von der Dorfhexe aufgezogen wurde und der jetzt mit ihr auf Abenteuer auszieht, auch viel spannender.
Auch für Abenteuer gilt: Statt der Gesinnung könnte man doch gleich eine Liste möglicher Motivationen angeben. „Dieses Abenteuer ist für die Helden geeignet, falls sie sich durch die Aussicht auf Ruhm oder eine gute Tat motivieren lassen.“
Cifer: Feste Gesinnungen halte ich für Unfug – die Moral eines Charakters setzt sich in einem komplexen Setting jenseits von „Wir+Verbündete = gut, Orks+sonstiges Kroppzeug = böse“ aus so vielen Aspekten zusammen, dass ich mir nicht vorstellen kann, sie mit drei, vier Worten sinnvoll beschreiben zu können. Im Prinzip gibt es zwei Dinge, die moralisch bei Abenteuern interessant sind: Wodurch werden die Helden motiviert und was müssen sie bereit sein, zu tun? Wenn man das auf knappem Raum unterbringen kann, bestens.
Curima: Ich brauche auch keine festen Gesinnungsangaben bei DSA, zumal das, wie Cifer schon sagt, auf verschiedene Aspekte hinauslaufen müsste, die dann auf dem Abenteuer stehen. Eine sinnvollere Lösung ist meiner Meinung nach, in Abenteuern Flaschenhälse zu vermeiden, die nur bestimmte Heldentypen ansprechen. Wenn das Abenteuer nur startet, wenn die Helden selbstlos der mittellosen Damsel in Distress helfen oder nur gelöst werden kann, wenn die Helden einen Einbruch begehen, ist das eben für bestimmte SC/Gruppen problematisch. Dann ist eine Umarbeitung durch den SL gefragt, wenn das Abenteuer nicht scheitern soll. Daher finde ich es am besten, wenn ein Abenteuer mehrere Alternativen für Einstieg und Vorgehen der Helden bietet – dann braucht’s bestenfalls nämlich auch keine Gesinnungsangaben.
Josch: Ich mochte D&D bis zur 3.5ten Edition sehr, aber das Gesinnungssystem empfand ich von Beginn an als totalen Käse. Zu starr, mit teils unsinnigen Kategorien, und der Versuch, das ganze regeltechnisch umzusetzen, förderte m.E. an vielen Stellen eher Unfug zutage. Ich sehe bis heute nicht, wie man den Ansatz eines regeltechnisch integrierten Gesinnungssystems sinnvoller gestalten könnte. Man betrachte einfach mal 2W6 wirklich interessante und runde Charaktere aus Literatur und Film und frage sich, welches Klassifikationssystem diese halbwegs sinnvoll einfangen würde. Mir fällt hierzu jenseits von butterweichen Kategorien wie „eher gut“, „eher fies“ und „richtig schön evil“ nicht sonderlich viel ein. Solche Begriffe eignen sich aber nicht gut für eine regeltechnische Umsetzung – es sei denn natürlich, man akzeptiert bei Auslegungsproblemen die alte Munchkin-Regel „Wer lauter schreit, hat Recht“. Daher würde ich empfehlen, sich auf so einen Ansatz gar nicht erst einzulassen und Gesinnungskonflikte als Herausforderung für kreatives Rollenspiel, und nicht als Herausforderung für cleveres Regeldesign zu begreifen.
„DSA fördert nur das Spielen von echten Helden™“ – Vorurteil oder Fakt?
Curima: Vorurteil, meist rigoros wiederholt von den Leuten, die zuletzt 1989 DSA gespielt haben, als die Welt noch schwarzweiß war und es Abenteuerpunkte für heldenhaftes Verhalten gab. Inzwischen ist auch das gute alte DSA ein wenig weitergekommen. Ist so, sorry, liebes Tanelorn-Forum. Und ja, auch wenn im Wege der Helden nahegelegt wird, dass man vielleicht nicht unbedingt Meuchler, Mörder und Miesepeter spielen sollte, sondern schon irgendwen, der in den meisten Abenteuern eine Motivation besitzt, heißt das nicht, dass DSA nur für strahlende Helden funktioniert. Es gibt so viele ohne jede Hausregel erstellbare Charaktere, die alles andere als strahlendweiß sind (verschiedene Hexentypen, Dämonologen, Nekromanten … hey, DSA kennt sogar Regeln dafür, seine Seele an einen Erzdämonen zu verkaufen, was will man mehr?), dass nun wirklich genug Möglichkeiten für graue bis schwarze Charaktere existieren. Auch die Abenteuer, um solche grauen Charaktere zu spielen, sind nicht nur in homöopathischen Dosen vorhanden.
Nick-Nack: Aber im großen und ganzen muss man doch sagen: Mainstream-DSA will Helden sehen. Klar, man muss nicht. Aber für die meisten offiziellen Abenteuer bedarf es doch ein wenig Arbeit, sie für eine böse Spielgruppe nutzbar zu machen.
Curima: Ja, viele Abenteuer richten sich schon eher an „gute“ (wie auch immer man das definieren mag) Charaktere. Aber es geht eben auch anders. Tatsächlich waren in den meisten zuletzt von mir gespielten Abenteuern die richtig strahlendweißen Helden mit Ehrenkodex meist diejenigen, die der Lösung des Abenteuers am meisten im Weg standen.
Cifer: Jup, das ist das klassische DSA-Problem: Die Helden sollten nett genug sein, um sich aller Probleme anzunehmen, aber nicht so nett, dass sie Probleme beim Lügen, Betrügen und Einbrechen haben. Glücklicherweise hat man sich davon in den scheidenden Tagen von 4.1 etwas verabschiedet und sowohl auf Motivationen für nicht-altruistische Charaktere geachtet als auch Charakteren mit Moralkodices alternative Lösungsmöglichkeiten eingeräumt. Und dann gibt es noch die Grüne Hölle-Kampagne, wo sich die Charaktere an Blutopfern beteiligen und von einem Genozid profitieren können (nicht müssen). Ich bin gespannt, wohin die Reise jetzt mit DSA5 geht – die wenigen bisher erschienenen Abenteuer sind bisher ja recht klar an helle Charaktere gerichtet.
Josch: Die Aussage ist ziemlicher Quark, wenn man mit Helden „strahlende Saubermänner“ meint. Es gibt eher wenig Abenteuer und Kontexte, wo man sich mit so einer Einstellung nicht permanent selbst im Weg steht. Sie ist schon eher korrekt, wenn man mit „echten Helden“ solche SCs meint, die das Herz schon irgendwie am rechten Fleck haben. Aber selbst dann stimmt sie nur, wenn man sie auf offizielle Abenteuer bezieht, da diese sich meist an Charaktere aus dem mittelgrauen bis weißen Spektrum richten. Ich sehe hingegen nicht, dass das Regelsystem oder die DSA-Hintergrundwelten richtig üble Fieslinge in irgendeiner wichtigen Form benachteiligen sollten (auch wenn das Wort „echte Helden“ in aktuellen DSA-Publikationen gefühlt auf jeder Seite vorkommt). Die bloße Tatsache, dass Götter und Dämonen real sind und z. B. ein eingegangener Pakt mit den Niederhöllen langfristig eine eher unkluge Investition ist, zählt für mich nicht als Benachteiligung, schließlich gibt es bei DSA ausreichend viele Möglichkeiten, als Oberschurke auch jenseits solcher Dummeseleien zu reüssieren. Wer Bock auf Lady Evil hat, kann sich daher auch in Aventurien problemlos ausleben (und erst recht in Myranor, Uthuria, im Riesland oder in Tharun).
Wie gut funktioniert eurer Erfahrung nach eine große Diskrepanz zwischen der Heldengesinnung und der des Spielers?
Curima: Eine gewisse Diskrepanz muss, wenn man von DSA redet, eigentlich sowieso vorhanden sein. Sonst müsste ja der Held ständig fuchsteufelswild werden über das Feudalsystem, die unfreien Bauern und all sowas – auch wenn das vermutlich eher unter Weltanschauung als unter Gesinnung fällt. Ähm, ja. Ansonsten fällt mir da einer meiner Mitspieler ein, der tatsächlich mal der Auffassung war, Ehre und ehrenvolles Verhalten seien immer gleich, egal ob für eine Amazone, einen Schwertgesellen oder einen Novadi, und zwar immer so, wie er als Spieler das für sich definiert. Das fällt dann auch unter „manchmal ist eine gewisse Diskrepanz sinnvoll und notwendig“ – hat er inzwischen auch eingesehen. Ich selber kann beim Spielen zwar von meiner eigenen Gesinnung schon abweichen (sonst wäre auch das ständige Kämpfen und Töten gar nicht möglich), aber auch nur zu einem gewissen Teil. Ich glaube, ich könnte Festo Frevelfreud, den fiesesten Fiesling östlich des Efferdswalls, spielen und würde trotzdem an keinem halbverhungerten Straßenkind und keiner humpelnden Katze vorbeikommen, ohne helfen zu müssen.
Josch: Problemlos. Ich bin überzeugter Dämokrat und glaube unerschütterlich an die Ideen der Aufklärung sowie daran, dass jede Person bestimmte unveräußerliche moralische Grundrechte hat, die es zu achten gilt. Das würde mich aber nicht davon abhalten, einen überzeugten bornländischen Adligen zu spielen, für den der Bauer persönlicher Besitz und der Goblin eine niedere Existenzform ist. Erst bei einer spürbaren Diskrepanz zwischen mir und dem, was ich spiele, bekomme ich überhaupt das Gefühl, wirklich eine Rolle zu spielen. Sprich: Erst da beginnt für mich der Spaß am Rollenspiel. Letztendlich dürfte der Bereich, in dem man beim Spielen von seinen eigenen Idealen und Werten abweichen kann, aber stark individuell ausgeprägt sein, und von daher kann man hierzu m. E. nichts informatives Allgemeines sagen. Wichtig scheint mir aber in jedem Fall, dass man sich über seine eigenen Vorlieben und Grenzen im Klaren ist und bspw. nicht versucht, den skrupellosen Attentäter zu spielen, wenn man nicht anders kann, als die Opfer der eigenen Anschläge mit Heilkunde Wunden zu stabilisieren. Es sei denn natürlich, man steht auf die daraus resultierende Form von groteskem Humor.
Welche Art von SC-Gesinnung würdet ihr nicht selbst am Spieltisch verkörpern wollen? Und welche auch nicht bei anderen Helden tolerieren?
Nick-Nack: Das hängt für mich davon ab, was in der Gruppe vereinbart wurde. In Gruppen, in denen ich spiele, gilt fast immer die Regel: Die Spielercharaktere sollen zusammenarbeiten. Damit sind bestimmte chaotisch-böse Gesinnungen vom Tisch. Außerdem gibt es bestimmte Handlungen, die für mich einfach nicht sein müssen. Ausgiebige Folterszenen gehören etwa dazu.
Josch: Alles, was zu einseitig böse ist, würde ich nicht spielen wollen, da ich es einfach nicht glaubhaft rüberbringen könnte. Bei anderen Spielern bin ich indifferent, was die Gesinnung ihrer Charaktere angeht, sofern es nicht die Gruppe und/oder den Plot sprengt, und sofern ich nicht den Eindruck bekomme, dass mein Gegenüber den grausamen Folterer, der sich an Gewalt gegen Schwächere ergötzt, nur deshalb spielt, weil er damit bestimmte eigene Neigungen ausleben kann. So etwas wäre zu viel für mich, was aber nicht am Inhalt der Darstellung läge – da diese in einem klarerweise fiktionalen Kontext stattfindet – sondern an den unerfreulichen Rückschlüssen, welche die Darstellung des SC zuließe.
Curima: Ich glaube, ich könnte keinen SC glaubhaft und mit Freude spielen, der Ansichten hat, die mir als Mensch komplett zuwider sind, zum Beispiel einen extrem homophoben oder rassistischen Charakter. Das würde vielleicht mal für einen Abend gehen, aber dauerhaft wohlfühlen würde ich mich damit nicht. Ja, Rollenspiel ist dazu da, um eine Rolle zu spielen, aber wenn diese Rolle dann soweit weg von meinem eigenen Wesen ist, dass ich den SC selber nicht mehr mag, bringt’s auch nix. Wenn ein anderer Spieler Lust auf solche Helden hat und das nur zum Charakter gehört und keine eigene Ansicht widerspiegelt, habe ich damit aber kein Problem. Ansonsten gilt, was Josch sagt – wenn ich durch die Handlungen des SC den Eindruck kriege, dass ich eigentlich mit dem Spieler lieber nicht dauerhaft in einem Raum sein will, ist dann halt eher Schluss mit gemeinsamem Rollenspiel.
Vermisst ihr bei DSA mehr Regeln, die die moralischen Entscheidungen der Helden messbar machen? Und dann auch noch gutes Verhalten belohnen und böses bestrafen, ähnlich dem Mal des Frevlers oder dem Dämonischen Verfall?
Cifer: Ich hab schon mit den genannten beiden Probleme. Das Mal des Frevlers ist eine grundlegend gute Idee – wer einen heiligen Eid bricht, sollte auch Konsequenzen daraus haben – aber damit wird halt jeder Ehebrecher und jeder Intrigant gegen seinen Lehensherren direkt abgeurteilt, was im restlichen Hintergrund nie wirklich Konsequenzen hat. Auch der Schleichende Verfall ist ganz toll, wenn man in der Nordhälfte Aventuriens spielt, wo Dämonen und alle, die sich mit ihnen einlassen, gaaaaanz böse sind – unterhalb des Avquators wird es dann hässlich, wenn man florierende und gesellschaftlich akzeptierte Beschwörertraditionen erklären will. Und von Myranor will ich gar nicht erst anfangen. Hier wäre es sinnvoll gewesen, ein magisches oder alchimistisches Heilmittel einzuführen. Gerne teuer und aufwändig, aber eben auch ohne karmale Einwirkung und große Buße nutzbar.
Nick-Nack: Diese Inkonsequenz stört mich auch sehr: Wenn es klare, regeltechnische Auswirkungen gibt, mit denen man Gut und Böse unterscheiden kann – wieso werden diese dann nicht häufiger in Gerichtsverfahren eingesetzt? Und falls sie das werden: Wieso gibt es immer noch so viele Bösewichte? Viel schöner finde ich da den Ansatz, den ich in DSA5 sehe: Wer als Agent des Guten handelt, bekommt Schicksalspunkte. Die sind nicht direkt messbar, aber zeigen doch, dass Aventurien eine Welt ist, in der das Gute über das Böse obsiegt.
Übrigens sind auf einmal die ganzen Hexenproben viel verständlicher: „Wenn Du wirklich nur Gutes im Schilde führst und die Götter auf deiner Seite sind, dann wirst Du diese Hexenprobe überleben! Setze einfach einen SchiP ein!“ *grins*
Cifer: Hexenproben und Gottesurteile machen ohnehin mehr Sinn, wenn man sie nicht als „Wenn du unschuldig bist, wird XY dich erretten“, sondern als „Wenn du unschuldig bist und XY besonders wichtig, wird er dich erretten“ versteht. Ob nun mit oder ohne Schicksalspunkte.
Curima: Spricht gegen diese Sichtweise nicht eigentlich, dass auch besonders wichtige Gegenspieler über SchiPs verfügen?
Nick-Nack: Das stimmt auch wieder. So viel zu meiner tollen Hexenproben-These *schmoll*. Aber zumindest in meinem Aventurien werden die Guten immer einen kleinen Vorteil gegenüber den Bösen haben, und sei es nur, um ihre eingeschränkte Wahl der Mittel auszugleichen.
Josch: Ich hätte lieber weniger von solchen Regeln. Das Mal des Frevlers halte ich bspw. für die Ursünde von KKO. Die Möglichkeit, Schurken an einem aufgedrückten karmalen Stempel zu erkennen, zerstört bestimmte Formen von Plots und passt m. E. auch nicht stimmig in den aventurischen Hintergrund. Ich habe aber nichts dagegen, dass bestimmte schwerwiegende Entscheidungen, wie etwa der Pakt mit einem Erzdämon, sich langfristig nachteilig auf den Paktierer auswirken (etwa durch Paktierermerkmale). Da zwischen einem kontrollierten Umgang mit der siebten Sphäre, wie ihn zahlreiche Beschwörertraditionen pflegen, und kriecherischer Paktiererei aber ein wichtiger Unterschied besteht, sollte dieser sich auch deutlich im Regelsystem wiederfinden. Mit dem schleichenden Verfall bin ich in der bisherigen Form daher ebenfalls nicht zufrieden. Geweihte fallen in eine eigene Kategorie. Ich finde zwar grundsätzlich nicht, dass Verstöße gegen die 12-göttliche Ordnung mehr negative Konsequenzen mit sich bringen sollten als Risiken für das eigene Seelenheil (die erst postmortal relevant werden und daher nicht in Zahlen abgebildet zu werden brauchen). Für Geweihte sollte es aber auf Dauer deutliche Konsequenzen haben, wenn sie sich zu deutlich von den Grundsätzen und Werten ihrer Gottheit entfernen.
Relativ nahe an eine Gesinnung kommt bei DSA das Seelentier. Wie verwendet ihr Seelentiere im Spiel?
Cifer: Gar nicht.
Curima: Im Spiel gelegentlich, wenn jemand den Zauber kann – als unsere Thorwalerrunde Zuwachs durch einen Drakonier Magier bekam, wurde der erstmal von der Hexe „geseelentiert“, ehe er mit auf Kaperfahrt durfte. Ansonsten überlege ich mir gern passende Seelentiere für meine Helden oder die meiner Mitspieler. Ob mir dann schnell etwas Passendes einfällt, ist auch ein Zeichen für mich, wie gut ich mit dem Charakter schon so warmgeworden bin.
Josch: Bislang so gut wie gar nicht, mit Ausnahme von Unsterbliche Gier anno 1996. Das liegt aber nur daran, dass seitdem keiner unserer SCs die Möglichkeit hatte, Seelentiere zu erkennen, und die Abenteuer, die ich nach Unsterbliche Gier gespielt habe, auch nie NSCs enthielten, die dazu fähig waren. Ich halte Seelentiere aber für eine schöne Idee, und vor allem für eine stimmungsvolle Alternative zu einem Gesinnungssystem mit festen Kategorien und Zahlenwerten. Besonders gefällt mir daran die Vagheit und Offenheit für unterschiedliche Deutungen, die mit einem Seelentier einhergehen, ohne dass es dadurch vollkommen beliebig würde.
„Treffen sich ein Schwarzmagier und ein Bannstrahler in der Kneipe …“ – Kann das Spiel mit komplett unterschiedlich gesinnten Helden funktionieren?
Cifer: Hängt von der Art der unterschiedlichen Gesinnungen und der Spielweise ab. Mein Praiot kommt zum Beispiel ausgezeichnet mit einem Phexgeweihten klar, war aber kurz davor, einen Hochstapler-SC dem nächsten Fürsten zu übergeben, als dieser sich durch Flucht von der Gruppe verabschiedete. Von den Handlungen waren sich beide sehr ähnlich, aber während der Hochstapler erstens andauernd an dem Praioten und seinem Glauben rummoserte und zweitens seine Missetaten primär zum eigenen Vorteil beging, ging der Diener des Fuchses erstens subtiler vor und zweitens hatte man bei ihm das Gefühl, grundlegend auf der gleichen Seite zu stehen und sich eher in Details zu unterscheiden – da kann man sich dann auch mal die interessante rustikale Architektur des Ortes anschauen, wenn glückliche Fügungen des Schicksals passieren.
Nick-Nack: Manche Spieler verwechseln leider „extreme Gesinnung“ mit „Arschloch“. Mit Mischungen an Gesinnungen hatte ich noch nie ein Problem, aber immer, wenn ein Charakter die eigenen Moralvorstellungen als absolut ansieht, führt das zu Reibereien.
Curima: Das kann funktionieren, wenn die Spieler Lust dazu haben und alle am Spieltisch bereit sind, den „Mehraufwand“ (durch Streits, eventuell öfter erfolgende Gruppentrennung, etc.) in Kauf zu nehmen. Sonst wird’s blöd, wenn Praiot und Nekromant mal wieder leidenschaftlich streiten und die anderen drei Spieler gähnend auf die Uhr gucken und warten, wann endlich die eigentliche Aufgabe bewältigt werden kann. Es müssen in dem Fall halt alle ein bisschen Fingerspitzengefühl beweisen, damit keine Situation entsteht, in der der eine nicht mehr rechtfertigen kann, mit dem anderen auf Abenteuer zu gehen. Ansonsten stimme ich Nick-Nack zu und ergänze: Erstaunlich viele Spieler ersinnen sich einen Helden, der ein misanthropischer Arschkeks ist, spielen ihn auch so – und sind baff, wenn die anderen SC ihn dann nicht mögen.
Josch: Die Antwort lautet „ja“, wenn es ein klar definiertes gemeinsames Ziel gibt, das im Mitelpunkt des Abenteuers oder der Kampagne steht und für das sich die moralischen Antagonisten verbünden müssen (zum Beispiel ein gemeinsamer Erzfeind). Die Antwort lautet „nein“, wenn man darauf setzt, dass die Charaktere sich sympathisch sind und deshalb gemeinsam durch die Welt ziehen, um Abenteuer zu erleben, denn dafür ist die Schnittmenge einfach zu klein. Funktionierende Konstellationen wie „Schwarzmagier und Bannstrahler“ – oder, noch schlimmer, „Nostrier und Andergaster“ – sind zeitlich daher meist beschränkt. Es sei denn natürlich, es entwickelt sich im Laufe der Zeit durch gemeinsame Erlebnisse und durch gemeinsam durchstandene Gefahren über alle weltanschaulichen Differenzen hinweg ein respektvolles oder sogar freundschaftliches Miteinander. Danach ist alles möglich.
So, jetzt, da ihr wisst, wie wir gesinnt sind, interessiert uns natürlich auch: Wie steht ihr zu Gesinnungen in DSA? Wir freuen uns auf die Diskussion mit euch in den Kommentaren!
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„Konstellationen wie „Schwarzmagier und Bannstrahler“ – oder, noch schlimmer, „Nostrier und Andergaster““
Made my day! :oD
Gesinnung… Ich stimme euch zu, dass es erst richtig Spaß macht, wenn es knifflig wird. Als den göttergefälliger strahlender Held die gerade gefassten Bösewichte zurück zur Stadt führen und damit zeitlich die eigene Mission verhauen? Sie gehen lassen, mit dem sicheren Wissen, dass Sie andern danach großes Unheil antun oder selbst Henker und Richter sein? Mein prinzipientreuer Hauptmann hat sich in der Borbaradkampagne für letzteres entschieden. Hat sich danach Selbstvorwürfe gemacht und hat vom auftauchenden SL/Praiosgeweihten noch eins drauf gekriegt 😉 Er würde es wieder tun und die Schwelle für „das größere Wohl“ möge hoch bleiben. Der Weg in die Niederhöllen ist mit guten Absichten gepflastert…
Was die Auswahl der SC angeht war ich in der Vergangenheit recht konservativ – wir schaffen es leider auch nicht so häufig zu spielen, aber dass ist ein anderes Thema – Ritter, aufrichtige Kämpfer, weltfremde Elementarristen oder verrückte Druiden mit gutem Herzen. Soweit so einheitsbrei.
Für einen Oneshot in kleiner Runde sollten wir nun einmal eine böse Gruppe (Grenzlande) und eine Gruppe beliebiger Gesinnung erstellen, die nacheinander gespielt werden und deren Entscheidungen Einfluss auf die Geschichte der Gruppe eine Zeit danach haben sollte.
Mal böse spielen? Yes! Herausgekommen ist ein dunkler
Ritter und ein Schwarzmagier, der durch höhere Fügung den wahren Namen meiner Shakangra im richtigen Moment erfahren hat und Sie so als widerspenstige Sklavin hält. Schwarzmagier und Ritter sind zusammen, solange die Allianz gewinnbringend ist und die Shakangra versucht die auferlegten Befehle zu umgehen und beide zu töten oder ansonsten mit bissigen Kommentaren/Handlungen Würze ins Spiel zu bringen 😉 es hat viel Spaß gemacht einmal böse zu sein.
In der anderen Gruppe habe ich mich tatsächlich für die Variante des von Josch beschriebenen Attentäters mit Hilfskomplex entschieden – Zweiter Finger Tsa mit Deckproffesion Wundarzt. Zu der Runde ist es leider noch nicht gekommen, aber in anderer Runde spielen ich ihn jetzt abgewandelt in Ariane Codex und es gab bereits die Situation, eigene Opfer wider zusammenflicken zu dürfen. Es war zugegeben wirklich komisch…
Gesinnung ergibt sich oft aus der Relation heraus, in welcher Umgebung sich der Held aufhält, vor allem, wie die eigenen Gefährten so drauf sind. Meinen Zahorischer Scharlatan Joselito habe ich damals während meines Studiums gespielt in einer Gruppe mit vorwiegend sehr humanistischen Überzeugungen aus Mittelreichern und Horasiern und mein Held war stets der Bad Guy der Gruppe und oft eine harte und gnadenlose Vorgehensweise präferiert hat. Jetzt spiele ich ihn in einer ganz anderen Gruppe in dem Abenteuer Rabenblut, umgeben von intriganten Al’Anfaner Granden und Mithelden aus dem Süden (einer davon ein Schwarzmagier aus Brabak), die oft recht skrupel- und gnadenlos vorgehen, wenn sie sich darin einen Vorteil versprechen. Ohne die Überzeugungen und Moralvorstellungen meines Helden geändert zu haben, bin ich jetzt automatisch zum Gutmensch und Humanist der Gruppe geworden, der zur Mäßigung und Gnade aufruft und sich gegen Ungerechtigkeit stark macht – vom Rest der Gruppe oft belächelt oder zurechtgewiesen.
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Es ist schade, dass Magier ihre Astralenergie einfach so regenerieren und Geweihte immer ihren Moralkodex beachten müssen, damit sie Karmaenergie „zurück gewinnen“ (spricht das Regelwerk dort von Regeneration?).
Besser ist, dass das Gute öfter triumphiert als das Böse. Wobei Aventurien in dieser Hinsicht viel von seinem Reiz verloren hat in den letzten Jahr(zehnt)en.
Zu guter Letzt sollte sich die Gruppe einig sein. Ärger gibt es nur, wenn nicht genug Homogenität existiert.