Verschneite Landschaften, alkoholhaltige Heißgetränke am Kamin, deftiges Essen – das alles passt nicht nur zu Weihnachten, sondern auch zum Bornland. Und das ist ja bekanntlich Schauplatz der ersten für DSA5 erscheinenden Kampagne, deren in regelmäßigen Abständenden erscheinende Bände uns schon das ganze Jahr lang begleiten. Was liegt also näher, als zum Advents-Interview die Autoren hinter der Theaterritter-Kampagne zum Gespräch zu bitten? Nichts natürlich. Deswegen freuen wir uns, dass Niklas Forreiter und Daniel Heßler Zeit dafür gefunden haben. Wir schwenken zum gemütlichen Plausch am Kachelofen.
Nandurion: Fangen wir mit der klassischen Eingangsfrage aller Interviews an: Wer seid ihr, wie seid ihr zum DSA-Spielen gekommen und was macht ihr, wenn ihr nicht gerade DSA-Abenteuer schreibt?
Niklas Forreiter: Nach einem Fachgespräch über HeroQuest im Konfirmandenunterricht lud mich ein Mitkonfirmand zu seiner Runde ein. Mein erstes Abenteuer war Der Purpurturm (nach DSA2), die Gruppe bestand aus einem Krieger, einem Rondra-Geweihten und meinem Thorwaler. Unser Meister fand Kämpfe langweilig, so dass sich diese drei Helden ausschließlich mit Rätseln beschäftigten.
Wenn ich nicht gerade DSA-Abenteuer schreibe, schreibe ich Space:1889-Abenteuer, geh auf Demos gegen Nazis oder führe Interviews zu Finanzmarktregulierung.
Daniel Heßler: DSA begleitet mich seit 1991. Damals begann ich mit einem Elf, der sich seinen Bogen selbst schnitzen musste, aber keine ausreichenden Werte in Bogenbau hatte, darum nicht kämpfen konnte, und, weil niemand die Zauberregeln lesen wollte, auch sonst unmotiviert herumstand, so dass er bald durch einen Schelm ersetzt wurde. Heute würde ich sagen: symptomatisch, das.
Zu den Formalia: Ich habe in München Dramaturgie studiert, danach als Theaterdramaturg und –regisseur gearbeitet und in den letzten Jahren vor allem Computerspiele entwickelt. Derzeit unterrichte ich Game Studies, Game Design und interaktive Narration an der Uni Bayreuth.
Nandurion: Und wie kam es schließlich dazu, dass ihr zusammen eine DSA-Kampagne schreibt?
Niklas Forreiter: Wir haben Eevie ungefähr zeitgleich Abenteuer zu den Theaterrittern vorgeschlagen, wurden daraufhin auf einem Autor/innentreffen zusammengebracht und haben festgestellt, dass wir mit den Ideen des jeweils anderen etwas anfangen konnten. Und weil wir uns zudem nett fanden, haben wir angefangen, gemeinsam etwas zu entwickeln.
Daniel Heßler: Das passte gleich ganz gut; menschlich, inhaltlich, und dann war es auch ganz praktisch, dass wir beide zu dem Zeitpunkt in Berlin lebten.
Nandurion: Hat das Bornland euch schon immer interessiert? Oder wie kam es dazu, dass sich eure Kampagne gerade mit diesem Landstrich beschäftigt?
Niklas Forreiter: Nach dem erwähnten Thorwaler war mein zweiter DSA-Held ein Norbarde (damals frisch aus der SH 2, Das Bornland, entnommen). Zu Beginn ein lustiger Axtschwinger fand er später zu Heshinja und wurde sogar noch ein passabler Alchimist (mit den tollen Tränken aus der Enzyklopaedia Aventurica). Aber für das konkrete Vorhaben war doch das Interesse an den Theaterrittern und ihren Hinterlassenschaften ausschlaggebend.
Daniel Heßler: Für mich ist das Bornland schon lange eine der Lieblingsregionen, und Das Land an Born und Walsach habe ich damals vorwärts und rückwärts gelesen. Die ersten Ideen für eine Bornland-Kampagne hatte ich etwa 2002. Am Ende ist dann vieles anders geworden als ich es ursprünglich gedacht hatte, und das ist ja auch ganz gut so. Schön am Bornland ist, dass es so lange wenig bespielt wurde und die politischen Zusammenhänge weniger komplex sind als z. B. im Mittelreich. Da gibt es einige erzählerische Unschärfen, mit denen man gut arbeiten kann. Wir hoffen, dass wir das trotz einiger Neusetzungen auch beibehalten können.
Nandurion: Ihr seid ja die ersten, die eine Kampagne mit den neuen DSA5-Regeln geschrieben habt bzw. noch schreibt. Wie können wir uns da die Zusammenarbeit mit der Redaktion vorstellen?
Niklas Forreiter: Für uns eigentlich angenehm, wir konnten bei Regelangaben und Wertekästen immer aufschreiben, was wir uns dabei in etwa gedacht haben, und die mühsame Kleinarbeit hat die Redaktion übernommen.
Daniel Heßler: Ich mach mal den Streber und beschreibe den Prozess: Am Anfang steht ein Pitch mit Konzeptpapier, das die groben Linien umreißt, daran lässt sich dann schon einiges ablesen.
Standardmäßig schicken wir vor jedem Abenteuer eine Outline, die von der Redaktion ausgiebig kommentiert wird. Dankenswerterweise, denn manche Probleme fallen einem erst dann auf, auch wenn man das Abenteuer vorher viele Stunden lang durchdacht, konzipiert, diskutiert und wieder umgeschrieben hat. Da geht es meistens um dramaturgische Fragen und Konsistenz der Spielwelt. Dann kommen ein, zwei Korrekturrunden der Outline, bis man sich einig ist. Den eigentlichen Schreibprozess bestreiten wir alleine, stets mit der Deadline und den Zeichenzahlen im Auge. Einige Wochen vor der Abgabe geben wir eine Liste mit Illustrationswünschen ab, zu denen gibt es dann wieder Rückfragen.
In der Abgabeversion setzen wir Platzhaltertexte, wo wir wissen, dass es neue Regeln und Spielwerte geben soll. Hier können wir selbst Vorschläge machen, aber das letzte Wort hat die Redax – hauptsächlich, damit es keinen Wildwuchs wie in früheren Editionen gibt, also die Mechaniken und das Balancing konsistent bleiben.
Unsere Abgabeversion ist dann meistens mehrfarbig und voll mit Kommentaren: Grün für Platzhaltertexte, Rot für Layout-Elemente, Blau für Kürzungspotenzial. Kommentare enthalten dann Rückfragen, Wünsche oder Spezifikationen für Regelelemente sowie Infos für Seitenverweise.
Dann wird der Entwurf von der Redaktion zuerst auf Formalia geprüft, dann auf Regeln, dann auf Stil und Infovergabe. Dann kann es noch Rückfragen geben, die halten sich aber meistens in Grenzen. Rechtschreibung kommt dann als letzter Schritt.
Nandurion: Wie sahen die konkreten Vorgaben der Redaktion für dieses Projekt aus? Oder gab es gar keine und ihr hattet weitgehende Handlungsfreiheit?
Niklas Forreiter: Inhaltlich haben wir frühzeitig kommuniziert, was wir vorhatten, und das wurde wohlwollend kommentiert und ergänzt. Da gab es eigentlich keine Vorgaben. Hinsichtlich des Formats schon.
Daniel Heßler: In der Redaktion gab es den Wunsch nach einer Kampagne mit „klassischer“ Thematik, also waren Ritter, Drachen und Goblins gut geeignet. Unser Interesse am Bornland hatten wir schon mitgeteilt, also kamen da ähnliche Interessen zusammen. Die Zusage bekamen wir im Frühling 2014, als es noch gar keine Erfahrungswerte mit dem DSA5-Layout gab und auch noch heftig über das Regelwerk diskutiert wurde. Das heißt, wir mussten anfangs etwas mit dem Workflow und dem Umfang experimentieren. Es gab einen Leitfaden zum Layout, allerdings in einer frühen Version, die dann anhand der gemachten Erfahrungen überarbeitet wurde.
Inhaltlich haben wir viele Freiheiten, aber größere Setzungen (z. B. Hintergrund der Goblins, Schicksal der Stadt Notmark, Ableben populärer Figuren) sprechen wir ab. Um Konsistenz mit der Spielwelt sind wir schon von uns aus bemüht, aber natürlich haben wir viel Spaß daran, alte Setzungen zu interpretieren. Wir konnten eigentlich alle Ideen umsetzen, die wir für richtig hielten – wahrscheinlich auch, weil wir lange vorher darüber nachgedacht und diskutiert haben, ob sie etwas taugten.
Nandurion: Wie seht ihr das neue Veröffentlichungsformat von Kampagnen, also in diesem Fall 6 dünne Bücher statt einem dicken Band? Welche Vor- und Nachteile bringt das als Autor mit sich?
Niklas Forreiter: Das Informationsmanagement gestaltet sich etwas mühsamer, da man nicht um Wiederholungen herumkommt, die jeweils kostbare Zeichen kosten. Auch die Möglichkeit, die Abenteuer für sich spielen zu können, braucht mehr Platz, auch wenn ich die Idee im Grundsatz gut finde. Dass noch während des Schreibens bereits der Anfang der Kampagne erscheint und auch erste Reaktionen und Rezensionen zu lesen waren, empfand ich aber als angenehm.
Daniel Heßler: Der Vorteil ist sicher, dass man sich in der Struktur eher auf die Spielrealität der meisten Gruppen einlassen muss. Meiner Erfahrung nach werden die wenigsten Kampagnenbände zu Ende gespielt, einfach weil die pure Textmasse einen erschlägt. Bei jedem Einzelabenteuer den Anspruch auf Geschlossenheit zu erheben, bewahrt einen davor, es sich bei dramaturgischen Fragen allzu einfach zu machen. Man fragt sich eher: Wann gibt es einen coolen Kampf, wie können die Helden Erfolge haben, wie ist der Zustand der Gruppe und wie kann man das möglichst sinnvoll verteilen.
Man muss sich durch die knappe Zeichenzahl auch stärker inhaltlich fokussieren und immer wieder fragen, was wirklich wichtig ist und was nicht. Je sandboxiger man konzipiert, desto schwieriger wird es dadurch allerdings. Inhaltliche Bezüge zwischen den Abenteuern fressen viele Zeichen, Zusammenfassungen vergangener Ereignisse auch, und das wird schlimmer, je weiter die Kampagne voranschreitet. Früher war zudem einfacher, dass man kurzerhand auf irgendeinen obskuren Quellenband verweisen konnte und nicht jede Stadt, jede Sondersituation und jeden zweiten Gegner auch gesondert beschreiben musste. Das ist schon lästig, aber wenn man Figuren über eine längere Strecke mitführt, bietet das auch ein paar erzählerische Möglichkeiten und bewahrt einen insgesamt davor, aus Faulheit zu schnelle und zu einfache Lösungen zu nehmen. Wie gesagt: gut für die Fokussierung der Abenteuer, und es spart gerade neuen Spielern viel Mühe (und Kosten) beim Nachschlagen.
Nandurion: Es ist ja durchaus auch eine Herausforderung, zu zweit an einem Produkt zu werkeln – wie läuft das bei euch? Wie koordiniert ihr euch? Habt ihr euch schonmal über einen Punkt regelrecht gestritten?
Niklas Forreiter: Zunächst trafen wir uns regelmäßig in Daniels Küche, später koordinierten wir uns via Mail und Telefon. Den Weißen See haben wir uns gefühlte 20 Mal hin und hergeschickt, aber das haben wir in den folgenden Bänden deutlich reduziert, auch weil wir uns und unsere Schreibe dann schon besser kannten.
Türen wurden nicht geknallt, aber wir hatten jeder mal so fixe Ideen (Mehr Elfen! Mehr Horasier! Mehr Prophezeiungen!), die wir dann so lange diskutiert haben bis es sich erledigt hatte.
Daniel Heßler: Ich finde Elfen doof und will immer noch, dass Milzenis das Trommelfell der Goblinpauke als Unterhose trägt.
Im Ernst: Wir haben viele Arbeitstreffen gemacht, die meistens über mehrere Tage gingen, und wir haben viele Telefonate geführt. Zu Anfang jedes Abenteuers haben wir die Bereiche aufgeteilt, so dass jeder etwa gleich viele Zeichen hatte. Das Hin- und Herschicken motiviert einerseits zum Weitermachen, andererseits ist es wichtig, hinterher noch einmal miteinander zu reden. Wir haben da glaube ich einen ganz guten Weg gefunden, uns gegenseitig konstruktives Feedback zu geben.
Nandurion: Gibt es schon Pläne für weitere DSA-Produkte von euch? Was kommt nach der Theaterritterkampagne?
Daniel Heßler: Zwar werde ich meinen DSA-Output deutlich verringern, aber ganz raushalten werde ich mich auch in Zukunft nicht. Wir hoffen darauf, dass die Kampagne als Sammelband erscheint und wir noch etwas Bonusmaterial dazugeben können. In Foren wurde schon über einen Kampagnen-Meisterschirm geraunt, vielleicht klappt das ja auch. Und ich will natürlich mit dafür sorgen, dass die Dinge, die wir entwickelt und teilweise schon in der Kampagne vorbereitet haben, auch in der Regionalspielhilfe umgesetzt werden. Aber ob und wie genau das alles gemacht wird, müssen wir noch mit der Redax klären.
Niklas Forreiter: An der Regionalspielhilfe und weiteren Materialien zum Bornland werde ich auch mitarbeiten, darüber hinaus habe ich einen Abenteuerband zum Polyastralen Transmutandum, einem Großen Werk der Alchimie, vor, aber davon weiß die Redaktion noch nichts.
Nandurion: Was ist eure Meinung zum aktuellen Stand von DSA5? Spielt ihr es auch privat schon oder seid ihr noch bei DSA 4, DSA3 oder bespielt Aventurien mit FATE oder Savage Worlds?
Niklas Forreiter: Zwei meiner Runden spielen nach DSA5, die dritte spielt mehrere Gruppen, eine davon nach DSA5, die übrigen nach DSA4.1c+HR (Borbarad-Kampagne, Dunkle Zeiten u.a.).
Daniel Heßler: Unterm Strich ist das Schreiben für DSA dadurch etwas formalistischer geworden, aber ich glaube, das kommt den Gruppen und SLs sehr zugute. Mir gefällt, dass die 5. Edition deutlich fairer balanciert ist als die 4. (wer je einen Ritter in DSA4 spielen wollte, weiß, was ich meine), und dass man als Autor nicht mehr jeden Quellenband mit allen Optionalregeln berücksichtigen muss. Die vielen (oft widersprüchlichen) Sonderfälle waren in der Vergangenheit ein echtes Problem. Ich mag auch die neuen Probenformen (Differenzierung zwischen Erschwernis und Probenqualität; definierte Dimension Zeit; klare Unterscheidung zwischen Erfolgs-, Vergleichs- und Sammelprobe), das schnellere Kämpfen und die neue Charaktererschaffung: geht schneller und die Punkte kann man angemessener verteilen. Also, wenn ich zum DSA-Spielen komme, dann in der 5. Edition. Grundsätzlich sind für mich die Regeln beim Pen-Paper aber einer der weniger wichtigen Aspekte, spannende Situationen interessieren mich mehr.
Nandurion: Spielt ihr noch andere Systeme außer DSA, und wenn ja, welche?
Daniel Heßler: Ich treffe mich immer mal wieder mit meiner Earthdawn-, Cthulhu- und meiner Cyberpunk-Gruppe. Eventuell beginnen wir demnächst eine Mage- oder FATE-Runde. In den letzten Jahren bin ich aber vor allem ein Fan von Fiasco geworden. Ich mag die erzählerische Freiheit, die dieses System bietet, und dass es zu wirklich genialen Szenen inspiriert; ebenso die ausgeglichene Machtverteilung zwischen den Spielern – und außerdem, dass man sich quasi nicht vorbereiten muss.
Niklas Forreiter: Space: 1889, also Ubiquity, und eine oldschool-Runde nach den Regeln von Palladium Fantasy. Anderes nur in seltenen, eimaligen Sitzungen.
Nandurion: Wenn ihr in Zukunft nicht mehr in Aventurien schreiben und spielen dürftet, sondern euch ein anderes DSA-Gefilde (Myranor, Tharun, Riesland, Uthuria) aussuchen müsstest, welches wäre das?
Daniel Heßler: Hm, nur eines? Ich glaube, für mich wär’s Uthuria. Im Bornland war’s so kalt, und die „Erschließung“ dieses unbekannten (also wenig beschriebenen) Kontinents durch Aventurier bietet, glaube ich, viel Erzählpotenzial.
Niklas Forreiter: Tharun wegen DSA-Professional, knapp gefolgt von Myranor.
Nandurion: Wir führen dieses Interview ja für unseren Adventskalender. Wie sieht es bei euch mit Weihnachten aus? Familientreffen unterm Tannenbaum, endlich das G7-Finale mit der heimischen Runde spielen oder einfach fünf Tage lang in Ruhe am nächsten Abenteuer schreiben?
Daniel Heßler: Ich bin bei der Familie. Es gibt Fondue mit 8-10 Personen, die Bescherung haben wir gamifiziert: Jeder kauft ein Geschenk, das er selbst für genial hält, packt es hübsch ein und preist es ebenso großmäulig wie geheimnisvoll an. Dann wird nach einem komplizierten Verfahren um die Geschenke gewürfelt, und wer gewinnt, darf sich so eine Katze im Sack aussuchen, bis alle eine haben.
Niklas Forreiter: Erst die Familie, dann entgegen der ursprünglichen Pläne doch nicht Schreiben, sondern auf dem Sofa herumliegen, zwischen den Jahren dann spielen.
Nandurion: Dann wünschen wir euch schonmal viel Spaß und schöne Festtage! Zum Schluss folgt dann aber noch die … oder … -Kategorie:
Rondra oder Kor?
Daniel Heßler: Die Frage sollte sich ein Imman-Spieler stellen, wenn das lukrative Angebot von Rot-Weiß-Mherwed kommt, um ihn von Wildsau Warunk (ehem. Wiederkehr Warunk, aber Untote zerfleddern zu leicht) wegzukaufen. Niklas, wie hatten wir das noch bei unserem ersten Arbeitstreffen beantwortet?
Niklas Forreiter: Kor. Ehre ist nur eine Ausrede der Unterdrücker.
Daniel Heßler: Da stimme ich zu. Ein Schlachtross ist ein bedauernswertes Arbeitstier, kein glitzerndes Zirkuspferd.
Lakritz oder Schokolade?
Niklas Forreiter: Lakritz. Süß UND salzig.
Daniel Heßler: Ich füttere ungern Trolle, darum behalte ich auch das Lakritz.
Tee oder Kaffee?
Niklas Forreiter: Kaffee.
Daniel Heßler: F***ing Tea! (“Don’t slurp, it’s rude.”)
Norbarden oder Nivesen?
Daniel Heßler: Norbarden; machen mir am Spieltisch mehr Spaß und haben den spannenderen Hintergrund.
Niklas Forreiter: Norbarden. Aber knapp.
Orks oder Goblins?
Niklas Foreiter: Goblins.
Daniel Heßler: Orkzes ite domum! Ich bin für rot behaartes Sauereien-Matriarchat.
Vielen Dank, ihr beiden! Wir wünschen euch erholsame Weihnachten und weiterhin viel Spaß und Erfolg mit der Gestaltung des Bornlands!
Das Interview führte: Curima
Vielen Dank für dieses Interview und mal ausdrückliches Lob an die Autoren für die cum grano salis gelungene Kampagne. Es sei denn der 6. Band ist totaler Mist. Dann möge euch der flinke Difar holen. ^^