Gastrezension von Konstantin Scheffler
Vorab:
Da ich persönlich mit den Autoren und emotional zu stark mit dem Setting von Tharun verbunden bin, gebe ich keine numerische Bewertung ab. Dennoch möchte ich drei Mini-Fazits und am Ende eine qualitative Kritik für den gelungenen Umgang mit der Anthologie skizzieren.
Zudem ist diese persönliche Rezension entweder für Spielleiterinnen und Spielleiter, welche die Abenteuer vorbereiten möchten oder für neugierige Leserinnen und Leser bestimmt, die sich gerne und ausführlich mit weiteren Settings auseinandersetzen. Wenn du das Abenteuer noch spielen und nicht grob wissen willst, was passiert, dann lies die entsprechenden Teile besser nicht.
Generelles zur Struktur
Allgemein gilt für alle Abenteuer im Band, dass sie klar strukturiert sind. Es gibt kurze Zusammenfassungen am Anfang eines jeden Kapitels, was passieren wird. Weitere Kästen geben auf einen Blick wichtige Informationen über Regionen, Kulturen und Figuren und deren Hintergründe wieder. In allen drei Abenteuern sind Pläne der Schauplätze und Orte vorhanden.
Unter Fremder Sonne
Im Abenteuer: „Unter Fremder Sonne“ von René Littek ergibt Entdeckerlust gepaart mit ein wenig „Aventurienweh“ eine nostalgische Aufbruchsstimmung: Wir befinden uns im „rauhen“ Thorwal und gehen mit einem magischen Elfenschiff auf Große Fahrt mit ungewissem Ausgang! Dazu gesellen sich ein paar merk- und denkwürdige Experten, die die Heldinnen un Helden auf ihrer Mission unterstützen und/oder stolpern lassen können.
Das sagen- und märchenhafte Lania und vor allem die beschauliche Insel Balmora warten endlich mit einem klassischen Erzfeind auf, der die Konfrontation nicht scheut. Gerade das Finale kann auch Grusel und eine düstere Stimmung erzeugen.
Inhalt und Aufbau
Die Heldinnen und Helden werden mithilfe der Texte von Hadumar von Wiesen-Ostreich in die Hohlwelt-Theorie eingeführt und entdecken mithilfe eines „Seelenschiffes“ eine gefährlichen Wasser-Zugang nach Tharun. „Unter Fremder Sonne“ erwachen sie und entdecken die Insel Balmora und deren Bewohnerinnen und lernen deren Nöte mit einem „Morguai“ kennen. Nach dem Finale können sie sich entschieden, ob sie ihr gewohntes Aventurien hinter sich lassen, also zu neuen Ufern aufbrechen, oder versuchen, in ihre Heimat zurückzukehren.
Der sanft verrückte Forscher Hadumar ist einer der wichtigsten Aufhänger am Beginn des Abenteuers. Er bringt die Heldinnen und Helden dazu, überhaupt erst den Mythos von Tharun anzudenken und das Elfenschiff und dessen Seele kennenzulernen.
Optional werden 5 bis 8 Figuren für die Expedition angeboten. Einige der Expeditionsmitglieder haben ganz eigene Ziele, die sich erst in Balmora offenbaren und dem Spiel eine gewisse Würze geben können.
Der Autor strukturiert klar das Abenteuer in fünf Hauptkapitel. In ihnen wird deutlich herausgearbeitet, wie die nötigen Informationen und letztlich auch das „Elfenschiff“ gefunden werden können. Des Weiteren nutzt der Autor das Relikt „Der Stein der Mutter“ als Intrigenrequisit, um die Mitglieder der Expedition weiter in die Geschichte zu verwickeln. Das Relikt ist auch mit der Insel Balmora verflochten. Im zweiten Kapitel wird die unterseeische Reise skizziert, bis die Expedition zum bewachten Tor gelangt. Das dritte Kapitel und m. E. eigentliche Haupt-Kapitel dreht sich um die Entdeckung der Insel und deren Stadt Mora, in der auch Hadumar lebte. Das vierte Kapitel bereitet den Showdown mit dem “Morguai“ und seinen Verbündeten und das fünfte den Ausklang vor.
Fazit
Gerade die Kästen mit den Textauszügen von Hadumar machen neugierig und der Text zu den kulturellen Komplikationen in Balmora sowie die Beschreibungen der Lanier unterstützen das Flair und Gefühl für diese fremde Welt. Auch die Wahl auf Lania als erzählerisches Stilmittel ist gut gewählt, da auf den ersten Blick hier die Aventurier „weicher“ ankommen. Aber auf den zweiten Blick kann es auch eine grausame Welt sein, wenn die Heldinnen und Helden kein interkulturelles und hierarchisches Fingerspitzengefühl für bestimmte Themen aufweisen.
Sehr skeptisch war ich vor der Veröffentlichung genau diesem Abenteuer gegenüber eingestellt und ich muss zu meiner Überraschung schreiben, dass ich es für sehr gelungen halte. Wunderbar ist, dass das Abenteuer in Balmora (und auch „Im Fliederwald“) gleich acht Ur-Phänomenen Tharuns präsentiert: die Macht Numinorus, die Runenkraft, die Allgewaltigen Acht, das Kastensystem, einen Rakshasa, eine Nanja, eine Gigantin und einen Morguai!
Die Jagd von Japen
Das Macht-Spiel um „Die Jagd auf Japen“ von Arne Gniech spiegelt in komprimierter Form das harte Leben in Hashandra wieder. Besonders das Leben, Überleben und Konkurrieren der dynastischen Höfe Shokodin sowie Killimatar und das der “Brigantai” wird hier im Abenteuer drastisch verdeutlicht: ich erkenne viele im Welt-Band angedeuteten Konflikte und Themen hier ausformuliert wieder. Der große Epilog zu einer noch größeren Kampagne dieser Abenteuer-Erzählung eröffnet Geschichten um politische Intrigen, Morde und höfische Verstrickungen. Auch sollten die Spielenden Neugierde für diese fremde Welt und die Freude am Aufdecken von Intrigen mitbringen.
Inhalt und Aufbau
Vordergründig lernen die Heldinnen und Helden die beiden “Marakai” der Insel Bekan und der von Garkia kennen und gehen mit beiden Parteiungen und mit einer Dritten Gruppe aus Syrak auf Jagd nach Reittieren. Hintergründig schwelt ein Konflikt zwischen den beiden “Marakai“ und die Spannung steigert sich bis zur Eskalation, in der auch eine weitere Partei die Bühne betritt, und in der die Gruppe intervenieren kann.
Als Protagonisten neben den tharunischen Spielercharakteren sind drei Machtgruppen aus Garkia, Bekan und Japen beteiligt. Somit hat das Abenteuer insgesamt um die 55 Dramatis Personae, wobei der Autor auch gute Vorschläge macht, weniger Hauptakteure in Kontakt mit der Gruppe treten zu lassen. Im Effekt kann die Spielleitung jeweils eine Anführer-Persönlichkeit und Gefolge aus einem der vier Mächtegruppen zu Wort kommen lassen, und somit leichter mit den Spielenden interagieren.
Am Anfang bietet das Abenteuer diverse Aufhänger an, um der Gruppe Motive und Möglichkeiten an die Hand zu geben, fließend ins Spiel zu kommen.
Das Abenteuer ist in vier große Kapitel und weiter in kleinere Abschnitte unterteilt, die ich gerne als „Ereignis-Inseln“ im Rollenspiel bezeichne: In ihnen verortet Arne Gniech klar die Situationen und strukturiert die Figuren, deren Hintergründe, den Hof oder den Spiel-Ort der Szenarien, die wichtigsten und möglichen Handlungsstränge sowie die Twists und Geheimnisse.
Figuren wie die von Dekata Killimatar und seiner Tochter Nekita oder deren symbolträchtigen Handlungen am Hofe und einige Rituale werden lebhaft beschrieben: z. B. den Tanz, den Dekata mit der Blüte auf der Schwinge für seine Frau, zelebriert. Das Abenteuer bedient sich starker Bilder und detailreicher Beschreibungen und stellt aus meinem Blickwinkel eine Mischform von Sand-Box und Narration dar, die zum „schmökern“ einlädt. Der Autor bedient sich ab und zu humoresker oder klamaukiger Elemente wie der „Ananaskrone“ oder dem Insel-Namen „Nokia“. Dennoch ist das Abenteuer authentisch erzählt und die Figuren werden ebenso seriös vom Autoren behandelt, sodass beim Lesen eine Immersion für Hashandra entsteht.
Fazit
Der Autor öffnet breit den „Kontingenzraum“: d.h. er beschreibt ausführlich mögliche Szenen und zeichnet einzelne Dramatis Personae und grob deren Konsequenzen in den „Geschichten“ nach. Dadurch wird der Spielleitung viel Raum geboten, um der Gruppe (Des-)Informationen und Aufgaben zu geben und die Hauptakteure mit ihnen sinnvoll interagieren zu lassen.
Es hat mich gefreut, kaum Wertekästen überspringen zu müssen, was für mich den Lesefluss steigerte. Es ist aus meiner Sichtweite ratenswert, erfahrene und etablierte, tharunische bzw. hashandrische Figuren mit bereits erworbenen Privilegien und Ressourcen zu spielen. Dadurch wird der Einstieg in die (Mini-)Kampagne und der erste Kontakt mit dem Marakai Dekata Killimatar von Bekan für die Gruppe leichter.
Kurz und knapp: nach einer bestandenen Mini-Kampagne ist die „Die Jagd auf Japen“ ein guter Epilog einer großen Kampagne für Profis, die ihre Komfort-Zone verlassen und sich in Gefahren und Intrigen begeben wollen.
Im Fliederwald
Das Abenteuer „Im Fliederwald“ vom Autoren Marcus Jürgens lebt vor allem von den Figuren, denen die Heldinnen und Helden begegnen werden, und außerdem von der mystischen Stimmung, die sich bis zum Ende fortträgt. Die Intensivierung findet ihren Höhepunkt im Schrein des Ojo’Sombri, wo die Gruppe Einblicke in die Motivationen und Verstrickungen der Hauptakteure gewinnen darf.
Inhalt und Aufbau
Auf der provinziellen Insel Dimvat gerät die Gruppe in den Konflikt zwischen der Partei der Traditionellen und der der Progressiven – und können sich für eine der beiden politischen Machtgruppen entscheiden! Es kommt zum Putsch und am Ende verdichtet sich das Geschehen mitten im mystischen Fliederwald. Zudem handeln am Ende einige Dramatis Personae überraschend anders, als erwartet.
Es sind weitaus weniger Hauptakteure auf der Insel Dimvat unterwegs als in der „Jagd von Japen“. Es gibt zwei Parteiungen aus derselben Familie Hotöma Avinash sowie eine dritte Neben-Gruppe, die auf der Reise entdeckt wird. So interagieren im Durchschnitt 5 bis 8 Dramatis Personae mit den Heldinnen und Helden. Doch diese Figuren haben es im doppelten Sinne des Wortes in sich: Zum einen tragen einige Figuren in sich tief verborgene Geheimnisse und zum anderen agieren sie aus originären Gründen heraus sehr „sonderbar“ und zuweilen „hart“. Doch hat jede Figur ihre eigene Geschichte und Motivation, die deren Handeln im Nachhinein erklärbar macht. Davon sind mir rein subjektiv vier Figuren besonders im Gedächtnis geblieben: der „Shin-Makar“ Abhina-vasrajadam, die „Erste Schwertmeisterin am Hofe“ Nateenajawasa, die „Guerai-Ausbilderin“ Kojani-satsawa und die „Erste Runenherrin am Hofe“ Arouna-shawa-dha.
Da es ein Intrigen- und Reiseabenteuer ist, wird eine klare Doppel-Struktur des Abenteuers verwendet. Zum einen bestimmt der Weg zum Schrein auf der Insel Dimvat den ersten Handlungsfaden. Es gibt dementsprechend drei Kapitel, die jeweils die wichtigsten Stationen oder „Ereignis-Inseln“ gut beschreiben: 1. die Insel und Stadt Dimvat, 2. der Weg für die ilshitischen ‚Adligen‘ (Die Rote Linie), der zum Schrein führt und 3. der Fliederwald selbst. Der offene Intrigenverlauf wird gut mit dem ersten Handlungsfaden verwoben: gleich im ersten Kapitel werden die beiden Fraktionen und deren Figuren ausführlich dargestellt, sodass für die Spielleitung sofort die Intrigantengruppen und mögliche Handlungsoptionen präsent sind.
Die Schauplätze werden mit den wichtigsten Details ausgeführt und durch jeweils passende Kästen ergänzt. Marcus Jürgens benutzt atmosphärische Vorlesetexte, die das Flair und das Abenteuer immens unterstützen.
So wie im Intrigenabenteuer „Die Jagd auf Japen“ eröffnet der Autor mehrere Möglichkeiten, wie die Gruppe mit oder gegen die Intriganten agieren kann und was passieren könnte, wenn eine der beide Parteien gewinnt oder verliert.
Fazit
Die Schlüsselsituationen, also die Verknüpfung zwischen Schauplatz und möglichen Handlungssträngen, werden sachlich erzählt und durch die Vorlesetexte ansprechend ergänzt. Anders als im vorigen Abenteuer werden die Fraktionen und die Figuren mit ihren wesentlichen Funktionen fürs Spiel reduzierter beschrieben.
Ich denke, dass dieses Abenteuer einen klare Struktur aufweist, die das Gestalten und Leiten erleichtert. Aber dennoch sollte die Spielleitung sich gut auf die Psycho- und Soziodynamik der Figuren (auch im Verhältnis zur Gruppe) vorbereiten! Das gilt genauso für die „Jagd auf Japen“. Dieser Hintergrund prägt die Intrige und das Entdeckungs- wie Reiseabenteuer.
Eine Spielleitung, die gut im storytelling ist, kann „Im Fliederwald“ brillieren und dadurch die Spielenden für Ilshi Vailen inspirieren. Zudem ist dieses Abenteuer eine wunderbare Einladung, um eine Kampagne auf Ilshi Vailen wahrhaftig zu erleben. Mit drei kreativen Mitspielern (“Guerai“ Diruhiddi, “Runenherrin“ Oulikou & “Guerai“ Zinrit) habe ich als Spieler (“Kymanai“ Andruwan) das Abenteuer bestritten und kann es sehr empfehlen.
Umgang mit dem Abenteuerband
Generell empfiehlt sich, vor dem Spielen der Anthologie zu klären, ob Intrigen- bzw. Komplott-Abenteuer innerhalb der Gruppe erwünscht sind, und ob sich die Spielerinnen und Spieler mittelfristig auf die möglichen Mini-Kampagnen einlassen wollen. Zum anderen würde ich auch präzise klären, ob die Gruppe die Welt von Tharun mit all ihren gesellschaftlichen Hindernissen und Widrigkeiten aus der Natur erleben will, denn ansonsten lohnt sich der höhere Vorbereitungsaufwand für die Spielleitung nicht, um sorgfältig das Set, die Setups und das Setting aus einem der drei Abenteuer vorzubereiten.
Zusätzlich ist mir im Abenteuer „Die Jagd auf Japen“ aufgefallen, dass zu viele Figuren in Aktion treten könnten. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass komplexere Intrigen in Kombination mit vielen spielbaren Figuren auf einige Spielende abschreckend wirken könnten, auch wenn Bilder, Flipcharts und Protokolle eingesetzt werden.
Besonders im Abenteuer: „Im Fliederwald“ schätze ich die klassische Doppel-Struktur zweier verwobener Handlungsfäden sehr, da ich somit das Abenteuer dramaturgisch gestalten sowie linear leiten kann. Jedoch ist es für eine Spielleitung unter Umständen eine große Herausforderung, da häufig ein geschickt gewobener Plot beim Erstkontakt zwischen Hauptakteuren und den Spielenden „robust getestet“ und das weitere Geschehen improvisiert wird. So ist es ratsam, dass die Gruppe eine kontinuierliche Aufmerksamkeit und Verantwortung mit ins Spiel um Garkia und/oder um Dimvat bringt, denn ansonsten kann episodisch der Roten Faden oder das Verständnis für die (eigenen) Figuren und deren Hintergründe verloren gehen.
Auf ein letztes Wort noch!
Mir scheint neben dem Setting-Band diese Anthologie das zweite „kleine“ Magnum Opus der Tharun-Reihe zu sein. Somit verbeuge ich mich gemäß der ilshitischen Formel „in dreifacher Verbeugung als erstes vor dem Namen, dann vor dem Amt und schließlich vor der Kaste“ der Autoren. Vielen Dank für den gelungenen Abenteuerband: „Schwerter und Giganten“!
In Kürze
René Littek: „Unter Fremder Sonne“
(ca. 49 Textseiten; Thorwal & Lania; Komplexität für Spielende: mittel/ Spielleitung: hoch)
In Stichworten
- Mischform aus linearem Einstiegs-, Entdeckungs- und kleinem Intrigenabenteuer,
- Kennenlernen des Mythos von „der Welt in der Welt“,
- Das märchenhafte Balmora wird erkundet,
- und ihr ärgster Feind ermittelt sowie gestellt.
- Das Abenteuer dient aventurischen oder myranischen Held*innen zum Schnuppern oder gar zum Verweilen (Zeitachse von ca. 1.005 BF bis 1.028 BF).
Arne Gniech: „Die Jagd von Japen“
(ca. 77 Textseiten; Hashandra; Komplexität für Spielende & Spielleitung sehr hoch).
In Stichworten
- Mischform zwischen Sand-Box und offenem Intrigenabenteuer für Profis,
- Möglicher großer Epilog für eine riesige Kampagne im Reiche Hashandra,
- Starke Verwicklungen der Held*innengruppe in einen Komplott,
- Kennenlernen der massiven patriarchalen „Kultur“ Hashandras mit
- der Möglichkeit, subversiv dagegen vorzugehen.
Marcus Jürgens: „Im Fliederwald“
(ca. 47 Textseiten; Ilshi Vailen; Komplexität für Spielende: mittel/ Spielleitung: hoch)
In Stichworten
- Linearer Aufbau eines kleinen Reise- und offenen Intrigenabenteuers,
- Kennenlernen des ilshitischen Kastenwesens sowie -denkens,
- und den Grundkonflikt zwischen Zurückschauenden & Fortschreitenden,
- Wiederkehrende Möglichkeit, sich für eine der beiden Parteien zu entscheiden
- und das Erleben eines heiligen und mystischen Ortes des Fremden Gottes.
Arne Gniech, Marcus Jürgens, René Littek & Sean David Schöppler: Regelergänzung
(ca. 46 Textseiten; Regelergänzungen für DSA 4.1 als freier Download verfügbar)
In Stichworten
- Weiterführende Sachtexte zu den drei Abenteuern und deren Hintergründe,
- Karten und Schauplätze im A4-Format und
- ausführliche Wertekästen für DSA 4.1-Regeln gemäß „Wege nach Tharun“.
Zusammenfassung:
Abenteuer: | Unter Fremder Sonne: | Die Jagd auf Japen: | Im Fliederwald: |
Linearität | sehr ausgeprägt | relativ offen | dramaturgisch, linear |
Detailgrad | mittel | mittel bis hoch | mittel bis hoch |
Schwierigkeitsgrad | mittel bis hoch | sehr hoch | mittel bis hoch |
Hintergrundwissen | mittel | viel bis sehr viel | wenig bis viel |
Intrige | wenig | viel bis sehr viel | viel |
Kampf | mittel bis viel | viel bis sehr viel | viel |
(Runen-) Magie | mittel bis viel | mittel bis viel | mittel bis viel |
Interaktionen | viel bis sehr viel | sehr viel | viel bis sehr viel |
Über Konstantin Scheffler:
Konstantin spielt seit 1995 mit wenigen Unterbrechungen in Aventurien und hat mit Freunden sein eigenes Güldenland bereist. Seit 2014 wandelt er als Spielleiter und zwei Jahre später als Spieler durch Tharun. Nebenbei schreibt er viel zu selten für ein anderes Fantasy-Rollenspiel. Zurzeit studiert er Zukunftsforschung als Zweitstudium und liest alle möglichen Stoffe von Sci-Fi über Fantasy bis hin zu wissenschaftlichen Texten.
Pingback: Doppel-Rezension zu Schwerter und Giganten | Nandurion