Vor etwa 10 Jahren musste ich nach einem Umzug meine aktive Rollenspielkarriere in einer regelmäßigen Spielrunde unterbrechen. Dennoch beschäftigte ich mich weiter intensiv mit dem Pen&Paper-Rollenspiel. So wie Hadmar Wieser es immer wieder predigt, war es auch bei mir. Dieses Hobby begleitet einen wesentlich länger, als die meisten anderen Dinge im Leben. Einige Jahre später, als es die Umstände meines privaten und beruflichen Lebens wieder zuließen, begann ich wieder aktiv an einer Spielrunde teilzunehmen. Nachdem ich Anfang der 90er mit DSA und Shadowrun sozialisiert worden war und zwischenzeitlich teilweise auch eher schräge Systeme ausprobiert hatte, landete ich nun in einer Runde Pathfinder.
Die Axt im Gesicht
Pathfinder ist ein hervorragend unterstütztes und extrem professionell gestaltetes Spiel. Viele Dinge, die uns Ulisses zuletzt als Innovation verkaufen wollte, existieren dort bereits seit geraumer Zeit. Was optisches Design, Online-Support, Publikationspolitik und Produktpalette angeht, ist Pathfinder ein absolut hervorragendes Produkt. Historisch betrachtet ist Pathfinder jedoch vor allem eines: Die Open-Source-Fortführung von D&D 3rd Edition. Nachdem seinerzeit mit dem Wechsel von D&D 3.5 zu vierten Edition auch das Lizenzmodell überarbeitet worden war, entwickelte sich Pathfinder als unabhängiges Produkt. Die Wurzeln und Kernregeln dieses Spiels fußen also direkt auf der Weiterentwicklung der CoSims, die Arneson und Gygax in den 70er Jahren des letzten Jahrhunderts auf den Markt brachten. Weitaus wichtiger noch, als der eigentliche Regelkern ist dabei das grundlegende Selbstverständnis des Spielprinzips. Pathfinder spielt sich über weite Strecken, wie ein Skirmish-Tabletop auf Quadratfeldern, das von gelegentlichen Erzähleinlagen unterbrochen wird.
Natürlich ist die obige Formulierung reichlich überspitzt. Im Kern jedoch ist die Beschreibung zutreffend. Der Ablauf des Spiels wird wesentlich durch Encounter gestaltet, die auf einer gerasterten Battlemap mit Miniaturen ausgespielt werden. Natürlich sprechen wir hier von Kämpfen. 90% des Spiels drehen sich darum, jemandem die Axt ins Gesicht zu drücken, wie es ein bekannter Rollenspielredakteur einmal ausdrückte. Einige Zeit versuchte ich mich daran zu gewöhnen. Es misslang.
Die endlose Wiederholung von Kampfeinlagen auf beschichteten Rechteckmatten mit mäßig bemalten Miniaturen und Pappaufstellern ödete mich an. Als jahrelanger Tabletopsammler und Miniaturenbemaler war das Spiel eine Beleidigung meines ästhetischen Empfindens. Der Rollenspieler, der die sechste Welt erkundet, Aventurien bis über seine Grenzen bereist und selbst Abenteuer zur Prime Time inszeniert hatte, war schlicht gelangweilt von dem vollständigen Mangel an Tiefgang und Atmosphäre. Beinahe hätte ich mit dem Spielen aufgehört. Doch einen Umzug später, versuche ich nun wieder mit der fünften Edition in Aventurien Fuß zu fassen und das Gefühl des gemeinsamen Eintauchens in phantastische Welten wiederzubeleben.
Evolution des Rollenspiels
Ich spreche gerne von einem Dualismus der Spielinteressen. Mancherorts hört man gar von einem Schisma des Rollenspiels. Einige Systeme blasen die Regeln immer weiter auf, während andere immer minimalistischer werden. Ein Teil der Spielerschaft ergötzt sich an einem Old-School-Revival (OSR) und gleichzeitig definieren die Erzählspieler völlig neue Konzepte, die nichts mehr mit Gygax Vorstellung von „seinem“ Spiel zu tun haben. Ich persönlich tue mich mit beiden Extremen schwer. Ich mag solide Regeln, die in großen Teilen einen simulationistischen Aspekt haben. Dennoch hasse ich stundenlange Crunchoptimierung genauso wie stupide Schlachtorgien. Inzwischen habe ich jedoch das Gefühl, dass sich hier eine neue Entwicklung auftut. Eine neue Idee, die dem Rollenspiel unabhängig von seiner mechanischen Ausprägung, ihren Stempel aufdrückt.
Als Gygax und seine Freunde Angang der 70er anfingen Elemente von dem, was wir heute Fantasy nennen, in ihre CoSims einzubinden, wurden sie belächelt. Heute sind historisch korrekte Simulationen mit Miniaturen eine exotische Randerscheinung. In den 80ern und 90ern entwickelte sich immer mehr der Gedanke, dass die Spieler-Figuren eines Pen&Paper-Rollenspiels nicht unbedingt durch Verliese und Katakomben stolpern müssen und freie Interaktion der Figuren ein ebenso reizvolles Thema sein kann wie Schädel einschlagen. Nach der Etablierung des Player Empowerment erkannten die Erzählspieler unserer Zeit, dass ein Rollenspiel auch ohne simulationistische Regeln funktionieren kann und Erzählrechte viel variabler gestaltet werden können.
All dies scheint nur auf den ersten Blick wie eine intrinsische Weiterentwicklung. Tatsächlich entstehen diese Veränderungen meiner Meinung nach eher durch Impulse von außen und durch das Hinzukommen neuer Spieler. Die jungen D&D Spieler waren Fans des Herrn der Ringe und ließen sich auch durch Howards Conan und dessen Nachahmer inspirieren. So gelangte das Phantastische in die historische Konfliktsimulation. Als die Phantastik sich emanzipierte und zu einer reiferen und eigenständigen Gattung der Literatur wurde, entwickelten sich Rollenspiele ebenfalls weiter in diese Richtung. Parallel zu den Rollenspielen entstand jedoch eine andere Gattung von Spielen, die für meinen Geschmack erstaunlich wenig Beachtung in den Diskussionen der elitären Rollenspieler findet.
Die neue Front
Es gilt heute nicht nur in der Szene der Rollenspieler als Tatsache, dass die Jugendlichen, ja die Menschen der westlichen Welt allgemein, ein weitaus vielfältigeres Angebot an Freizeitaktivitäten haben als vor dreißig Jahren. Ich denke, ich bin nicht allein mit der Wahrnehmung, dass für Rollenspiele der vielleicht wichtigste Konkurrent um die Zeit der Spielenden die Computerspiele sind.
Computerspiele waren in der Frühzeit der Rollenspiele noch schwerfällige und unansehnliche Dinosaurier. Tatsächlich stammen viele der Konzepte heutiger Computerspiele aus dem Arsenal der Rollenspiele. Lange Zeit waren Computerspiele schon aus technischen Gründen eher solitär angelegt. Heute kommt kaum ein Shooter oder Echtzeitstrategiespiel ohne Online-Multiplayer aus. Und die Myriade der MMORPG-Spieler hat schon längst die Zahl der analogen Rollenspieler überflügelt. Ein Teenager, der heute mit dem Pen&Paper-Rollenspiel konfrontiert wird, hat vermutlich schon Erfahrungen mit MMORPG, mindestens aber mit anderen Computerspielen. Vernes, Wells, Howard, Lovecraft, Herbert, Jordan oder Bradley werden ihm vermutlich nichts sagen. Der Hobbit ist für ihn ein Film-Epos in drei Teilen. Kurzum, sein Hintergrund ist ein vollkommen anderer als der, der meisten heutigen (Alt-)Rollenspieler.
Einige Verlage haben das erkannt. Sie übernehmen Elemente, die in den verschiedenen Arten von computergestützten Spielen erfolgreich eingesetzt werden. Sie versuchen wenigstens einige der Prinzipien des Kundenzugangs zu kopieren. Vieles davon ist gut und richtig. Einige Dinge erscheinen mir jedoch fragwürdig. Unabhängig vom persönlichen Geschmack muss man sich jedoch eine Frage stellen. Warum sollte ein heutiger Teenager mit dem Rollenspielen anfangen und dabei bleiben? Warum sollte irgendjemand seine Zeit in analoge Pen&Paper-Rollenspiele investieren, anstatt den viel einfacheren Weg der digitalen Spielangebote zu wählen? Anders gefragt: Was können Pen&Paper-Rollenspiele besser als Computer(rollen)spiele und wie lässt sich das im Produkt stärken und dem Kunden vermitteln?
Der Dungeon muss sterben, damit der Drache leben kann
Die Antwort auf diese Frage könnte wohl so etwas wie der heilige Gral der Rollenspielverleger sein. Ich werde an dieser Stelle natürlich keine abschließende Antwort geben können. Doch einige Impulse lassen sich aufgreifen. Genauso wie erste Überlegungen, was diese Erkenntnis für unsere Sicht auf das Rollenspiel im Allgemeinen und unser Spiel am eigenen Tisch bedeuten könnte. Zum Glück bin ich nicht der Erste, der sich mit solchen Fragen beschäftigt hat.
D&D Erfinder Dave Arneson sagte bereits Ende der 70er: Nichts kann jemals einen guten Dungeon Master ersetzen. Aber wie viele Leute möchten gerne spielen und wie viele gute Dungeon Master stehen dafür zur Verfügung?
Der Fate-Redakteur, Drachenbuchautor und Nordcon-Referent Lars-Hendrik Schilling behauptete unlängst: Der reine kampflastige Dungeon Crawl hat keine Zukunft. […] Das machen jetzt noch die Leute mit, die damit in den 80ern aufgewachsen sind und für die das viel toller ist. Aber für jemand der 14 ist, ist nicht nachvollziehbar, warum ich Sachen im Kopf rechnen muss und auf geile Graphik verzichten muss, wenn das alles der Computer für mich machen kann.
Auch DSA-Legende und Game-Design-Dozent Hadmar von Wieser führte im Interview aus, dass in den meisten Rollenspielen Unmengen von Daten gespeichert und verarbeitet würden. Computer können das heute viel besser. Da hilft es dann auch wenig, dem Neuling zu sagen: Komm wir treffen uns am Freitagabend, um deine Spielfigur zu bauen. Dann können wir am Samstag schon spielen.
All diese Aussagen scheinen in eine Richtung zu weisen. Das D&D-Prinzip des tumben Dungeon Crawls wird früher oder später von digitalen Angeboten abgelöst, die nahezu alles besser machen, was diese Art zu spielen auszeichnet. Doch die Verkaufszahlen von Pathfinder und regel-/kampflastigen Systemen scheinen dem zu widersprechen. Splittermond positioniert sich erfolgreich als crunchige Alternative zum Schwarzen Auge. Das OSR verleiht dem totgesagten Dungeon neues Leben. Ist es also mit den obigen Aussagen ähnlich wie mit dem Baumsterben und dem Fachkräftemangel? Alle reden ständig davon, aber irgendwie passiert doch nichts? Unbestreitbar ist, dass die goldene Zeit des Rollenspiels vorbei ist. Die Verkaufszahlen von damals erscheinen heute utopisch. Dennoch scheint die alte Art zu spielen stark in der Szene verankert zu sein. Auch auf diese Frage haben die Experten bereits Antworten gefunden.
Der (ehemalige) Ulisses-Verlagsleiter Patric Götz berichtet: Das Problem ist nicht, dass wir keine 14-Jährigen mehr haben, wir haben einfach immer mehr 50-jährige Spieler.
Der Tod des Dungeons kommt also nicht plötzlich, aber er ist unvermeidlich. Auch in der Wissenschaft werden alte Theorien bekanntlich nicht dadurch abgelöst, dass es neue bessere Ideen gibt, sondern durch das Ableben ihrer Verfechter terminiert. Was bedeutet das für die Zukunft des Pen&Paper? Das Spiel sollte sich auf seine Stärken besinnen. Und es muss sich bis zu einem gewissen Grad von Computerspielen abgrenzen. Nur dann kann es sich auf lange Sicht gegen die immer besser designten und spektakulär inszenierten digitalen Varianten behaupten. Es würde den Rahmen dieser Kolumne sprengen, hier ein vollständiges Bild des Rollenspiels der Zukunft zu beschreiben oder auch nur anzudeuten. Aber wir sollten vielleicht alle einmal darüber nachdenken. Und uns die Frage stellen, warum spielen wir eigentlich Rollenspiele?
Ausblick
Inwiefern bringen uns diese Erkenntnisse nun weiter? Für mich wird der Vergleich mit den Computerspielen und ihren spezifischen Stärken und Schwächen einen wichtigen Referenzpunkt bilden. Bestimmte Designkonzepte aus DSA5 empfinde ich als störend. Der Vergleich zu Computerspielkonzepten mag hier wertvolle Hinweise liefern, welche Schwächen hier offenbart werden. Ja man kann sagen, ich muss mir die Frage stellen: Gehen die Impulse, welche ich dem Spiel verleihen möchte in die richtige Richtung? Verhalten wir uns so, dass wir die Stärken des Rollenspiels richtig betonen oder ist es eher ein Festhalten an Althergebrachtem gegen die Veränderungen unserer Zeit?
Bis zum nächsten Mal in diesem Theater
Referenzen
- Drachenväter – Die Geschichte des Rollenspiels und die Geburt der virtuellen Welt
- Lars-Hendrik Schilling spricht auf dem Nordcon über D&D (tut er wirklich)
- Der Eskapodcast im Interview mit Hadmar von Wieser
- Augmented Roleplay – ein Artikel wie Technik uns beim Spielen unterstützen kann
- Limbusspiele: Nandurions Artikel über Rollenspiele im und über das Internet
Pingback: Kolumne: Von der Zukunft des Rollenspiels | Nandurion
Schöner Artikel. Ich selber spiele seit der ersten Ausgabe des DSA Rollenspiels, und habe schon so einiges durch. Bei Pathfinder pflichte ich Dir absolut bei. Reines Dungeon Crawling reizt mich auch überhaupt nicht mehr. Für mich muss eine atmosphärische Geschichte im Vordergrund stehen, mit überraschenden Plotwendungen, Detektivarbeit, aber auch kämpfen. Die dann gerne auch stärker simuliert. HeXXen 1733 ist zum Beispiel in meinen Augen ein tolles System mit einem super Setting, allerdings sind die Kämpfe mir hier teilweise zu abstrackt.
Na ja ich weiß nicht, die beste Grafik die es gibt ist die eigene Fantasie!
Da der Alltag meines Erachtens immer PC/Smartphone lastiger wird, finde ich eine entschleunigung und ein gemütliches Beisammensitzen am Spieltisch unersätzlich.
Systeme wie Star Wars (Mit dem Genesissystem), sind innovativ, und inspirieren zur eigenen Fantasy, die Vielfalt der Rollenspiel, hält für jeden was vor, egal ob DSA, My little Pony und wie sie alle heißen…
Denn eines kann der PC nicht, nämlich flexibel und krativ auf Spieleraktionen ein zu gehen. PC-Spiele können nur das war vorher eingegeben wurde und was erwartet wurde was der Spieler eingeben wird bzw. handeln wird.
PC-Spiele sind meistens anonym, bieten zwar einen großen Pool an online-Spielern aber auch keine richtige Menschliche Gestik/Mimik.
Wobei am Tisch sitzen wohl weniger „öffentlich“ ist als in einem PC-Online spiel im Chat zu schreiben.
Beides hat seine Berechtigung. Aber die menschliche Kreativität wird in unserer Generation und nachfolgende vermutlich auch nicht vom PC ersetzt werden können.
(Nur mal so nebenbei der Bgriff der KI wird heutzutage sehr inflationär verwendet, aber das Computer Bewusstsein entwicklen, ist zumindest für die nächsten 200 Jahre defintiv nicht drin, das ist so als würde man behaupten ein Tisch könnte denken lernen…Es aber so erscheinen lassen, das geht schon…).
Jedenfalls, ist die eigene Fantasie immer besser, als sich was vorgefertigtes vorsetzten zu lassen.
Außer man will mal nicht selbst kreativ werden…und sich etwas „berieseln“ lassen.
Möge die Macht des P&P Rollenspiels mit allen sein!
Ich gebe mal meinen Eindruck kurz wieder.
Der Grund warum ich Pen&Paper bevorzuge, resultiert aus genau einem Grund: Es geht um den geselligen Abend mit Freunden.
Im Grunde könnte ich das auch mit einem Brettspiel machen, aber in einem RPG können die Leute untereinander einfach viel mehr und flexibler miteinander interagieren.
Und wie schon beschrieben, sind Computerspiele in der Hinsicht bis dato einfach nicht weit genug. Teilweise bieten sie gute Solo Erfahrungen, aber Gruppenkommunikation ist nur in sehr geringem Umfang möglich.
Fazit für mich: Das PnP als Event an sich ist seine größte Stärke. Das System würde ich eher als persöhnlich Geschmack kennzeichnen bzw. stellt die Einstiegshürde da.
Mal aus der Perspektive eines jungen DSA-Spielers
Warum spielen meine Freunde und ich DSA? Und warum haben wir sogar Zulauf? Warum kommt von Leuten, denen wir das Konzept erklären ein interessiertes „Aha, kann ich mir das mal ansehen?“ Und das obwohl wir das durchgeregelte DSA 4.1 mit einem gefühlten Dutzend Regelbändern spielen!
Meines Erachtend liegt die Antwort in der Freiheit dieses Spiels. Ein Mass Effect, ein Dragon Age, ein Witcher oder auch ein Assassin’s Creed erzählen alle tolle Geschichten, bieten spannendes Gameplay und vielleicht auch tolle Charaktere. Ein Star Craft oder ein Total War sind großartige Strategispiele und wir alle spielen sie gerne. Aber es gibt einen entscheidenden Unterschied. Es ist nicht meine Geschichte, es ist nicht mein ganz eigener Charakter, der diesen Kampf besteht und es ist nicht meine vollkommen frei erfundene Strategie, die zum Sieg führt. Es ist immer etwas, was der Gamedesigner oder der Autor des Spiels vorgibt. Und ich habe nur so viel Einfluss darauf, wie es eben diese Beiden zulassen. Pen and paper (ich beziehe mich mal auf DSA) ermöglicht mir meinen Charakter zu erstellen. Meinen, den habe nur ich mir ausgedacht! Und wenn die Regeln es nicht hergeben, dann passen wir sie eben an, interessiert ja außer uns niemanden. Die Geschichte, die ich erlebe habe ich selbst mitgestaltet. Durch meine Entscheidungen und durch die meiner Freunde am Tisch (oder im TeamSpeak). Als SL, habe ich sie mir selbst ausgedacht, habe eine kleine Welt auf der Basis des vorhandenen geschrieben, meine Spieler da rein geworfen und geschaut was passiert.
Gefühlt könnte ich endlos in dieser Ecke weiter argumentieren, aber ich denke ihr versteht was ich meine. Und ich denke auch, dass es das ist was Pen and Paper ausmacht und was von den Verlagen beworben und gefördert werden sollte. Kein Videospiel kann das bieten. nicht jetzt und auch nicht in 15 Jahren. Die Prognose wage ich mal.
Gefühlt komme ich daher zu einem anderen Schluss als der Artikel und meine Vorredner, aber vielleicht täusche ich mich da auch.
Pingback: Nandurion zur Zukunft des Rollenspiels – Nuntiovolo.de
Kein Computerspiel – egal ob Drakensang oder Morrowind – konnte meien verrückte DSA-Gruppe ersetzen. Wer eimal mit guten Menschen zu mehren lustigen DSA-Abenden versasmmelt, erlebt hat, wird dies gegen kein Computer-RPG tauschen möchten. Dieses kumpelhafte Beeinandersein hat was von Lagerfeuerromantik. Aber es braucht Zeit – und komsicherwiese haben die Mneschen heute -mal wieder- weniger Zeit … muß na dne Zeitdieben liegen. 🙂
Ich kann mich meinem Vorredner @Lecicero nur anschließen. Das klassische PnP wird Computerspiele bzgl. des Maßes an persönlichen Freiheitsgraden bis auf unabsehbare Zeit übertreffen. Was ich allerdings ergänzen möchte: Ich sehe eine Zukunft des RPG weniger in der Abgrenzung zum Computerspiel, als vielmehr in der Verschränkung beider Felder. Schon heute lassen sich RPGs wunderbar online (z.B. mit Roll20) spielen. Hierbei kann ich meinen Mitspielern z.B. Karten und Fotos zeigen und jede Szene mit der passenden Musik untermalen. Wenn ich sehe, was heute schon möglich ist, dann kann ich mir nur schwer vorstellen, dass ein Verlag wie Ulisses Spiele nicht früher oder später in diese Bresche schlägt und ein anwenderfreundliches, individualisierbares Produkt auf den Markt bringt. Und wer weiß, vielleicht bringen die neuen Spieltische mit eingebauten Flatscreen-Monitoren dann auch wieder den klassischen Dungeoncrawl zurück ins Wohnzimmer.
Der Vorteil gegenüber den Computerspielen ist die Freiheit, alles machen zu können, woran weder die Autoren noch der SL je gekommen wäre.
Die DSA-Abenteuer sind jedoch oft darauf ausgelegt, eben jene Freiheit zu beschränken. Und das Regelsystem legt seine Akzente eher auf das kleinteilige Simulieren von Kämpfen und die Charakterentwicklung (beides können digitale Spiele besser) als auf das freie Interagieren. Auf diese Weise drängt DSA die Spielrunden unbewusst und beständig in eine bestimmte Richtung.
Ich musste erstmal das Datum des Artikels checken, denn gefühlt ab es soche Artikel schon vor 20 Jahren. Und P&P geht es heute besser als damals. Ansonsten: Was Lecicero sagt. Die Freiheit von P&P ist unvergleichlich und das gilt auch für Dungencrawler.
Dazu kommt das gesellschaftliche Erlebnis, das auch MMOs und LAN-Parties nicht in dieser Form bieten können.