„Bewusstseinsströme“ von Irian
Kann Spuren von MI enthalten!
Am Samstag habe ich mir vom Rollenspielhändler meines Vertrauens diesen neuen aventurischen Kampagnenband geholt, und das obwohl ich in nächster Zeit wahrscheinlich gar nicht dazu kommen werde, eine ganze Kampagne zu spielen. Aber manchmal bin ich halt ein typischer „Alles kaufender DSA-Fan“ und vielleicht schaffen wir es ja irgendwann doch wieder, mehr als nur Abenteuer zu spielen, die uns längere Zeit beschäftigen.
Ob Von eigenen Gnaden der Anlass dazu sein wird, weiß ich allerdings noch nicht. Ich habe bisher nur das erste Abenteuer des Bandes gelesen und kann deshalb noch nicht so viel zur Kampagne sagen. Aber das Einleitungsszenario gefällt mir schon — und das, obwohl ich dem Thema des Bandes (die durchaus nicht unumstrittene Wildermark, die sich im Zuge des noch umstritteneren Jahrs des Feuers gebildet hat) nicht ohne Vorbehalte gegenüber stehe (meiner Meinung nach hätte das Konzept Wildermark besser gleich in den Schwarzen Landen umgesetzt werden sollen). Aber dafür kann das Abenteuer ja nichts — und wenn ich Glück habe, lässt sich die Kampagne auch in ein alternatives Aventurien in die Gebiete jenseits der Trollpforte verpflanzen. Mal schauen.
Das erste Abenteuer ist auf jeden Fall sehr schön klassisch, denn es geht hier endlich mal wieder gegen einen Schwarzmagier. Dieser hat eine Region in der Wildermark unterjocht und lässt (natürlich!) Menschen für seine finsteren Experimente entführen, was die Helden auf den Plan ruft.
Das Abenter ist hier einfach herrlich konsequent in der Verfolgung dieses wohl bekanntesten Rollenspiel-Klischees, obgleich ich es für etwas übertrieben halte, dem bösen Nekromanten den Namen „Nekrorius“ zu geben. Dieses beabsichtigte Retro-Feeling macht glücklicherweise vor der Handlungsführung halt, die in ein modernes Gewand gekleidet und verhältnismäßig flexibel ist, allerdings auch nicht gerade den Ausbund an Innovation darstellt. Vermutlich kommt es bei diesem Plot sehr darauf an, wie Spielleiter und Spieler damit umgehen, mich hat es beim Lesen jedenfalls fast nostalgisch werden lassen. Ich vermute mal ganz dreist, dass dies ganz bewusst so aufgebaut wird, um die Wirkung der späteren Handlung zu verstärken.
Auf jeden Fall weist das Teilabenteuer ein gut ausgearbeitetes Finale auf, das die Taktik und Fähigkeiten des Gegenspielers ausführlich vorstellt und dem Spielleiter so alle Werkzeuge an die Hand gibt. Da können sich auch moderne DSA-Abenteuer eine Scheibe von abschneiden! Das einzige, was beim Finale fehlt, ist ein interessanterer Schauplatz …
Schön ist dann auch noch das Ende, mit dem man die Helden dann (hoffentlich!) noch einmal überraschen kann.
Und das gilt auch für die Schilderung meiner Eindrücke: Ich werde versuchen, nach jedem gelesenen größeren Abschnitt meine Meinungen zum Kampagnen-Band in diesem Artikel niederzuschreiben und eventuell ein paar Spekulationen zum weiteren Verlauf abzugeben, bevor ich weiterlese.
Ich habe mir gerade mal die Stadtbeschreibung der von den Helden befreiten Stadt Zweimühlen und die beiden Kapitelchen Herren von eigenen Gnaden und Zwischenspiel I angeschaut. In diesen Texten wird dann auch die Szenerie für die Kampagne bereitet, die Ortschaft und einige Gegen- und Mitspieler vorgestellt, sowie einige grundlegende Konzepte angerissen.
Zweimühlen ist auf jeden Fall ein interessanter Hintergrund und verspricht, der Schauplatz einer lohnenden Herausforderung für die Helden und deren Spieler zu werden, aber diese spannende, alltägliche Aufgabe, die Geschicke einer Stadt zu lenken und ggf. das Leben der Menschen dort zu verbessern, wird tatsächlich (noch?) nur skizziert.
Uli Lindner geht damit ganz offensiv in einem kleinen Kasten „Simulation versus Rollenspiel“ um, in dem er betont, dass man keine Wirtschaftssimulation liefern möchte, nichtsdestotrotz würde ich mir als Meister etwas mehr zur Simulation der Herrschaft wünschen.
Außerdem beschleicht mich nach dem Lesen des Einseitenszenarios Schlangentochter und Drachenreif ein wenig die Befürchtung, dass man sich — wie schon bei Die Herren von Chorhop — doch zu sehr auf klassische Abenteuer stützen könnte, die den Rahmen der Herrschaft über ein kleines Stück Land gar nicht benötigen.
Das klingt jetzt vielleicht etwas negativ, aber ich bin im Prinzip ganz zufrieden mit den Kapiteln, insbesondere weil hier sehr schön illustiert wird, welche moralischen Dilemmata die Helden in dieser Kampagne zu bestehen haben; bedient man sich z.B. korrupter Kräfte, um Geld in Zweimühlens Kassen zu spülen, oder beharrt man auf Prinzipien, die die Helden womöglich scheitern lassen? Oder was für unvorhergesehene Folgen können die Handlungen der Helden (z.B. Kriegszüge) auf die einfache Bevölkerung haben?
Wenn sich der Kampagnenband im weiteren Verlauf eher mit diesen Problemen befasst als nur mit klassischen Abenteuern, bin ich guter Dinge!
Jetzt habe ich das zweite Abenteuer, Tödliche Schatten, durch. Dieses Abenteuer gefällt mir wieder sehr gut.
Der erste Teil, der auch ohne den Kampagnenhintergrund funktionieren würde, ist schon sehr nett (bzw. unheimlich, es handelt sich nämlich um ein Horroszenario während der Namenlosen Tage), allerdings manchmal wieder etwas zu skizzenhaft. Es wird beispielsweise angesprochen, dass die Helden bei schnellem Reagieren auf die Nachricht von einem Überfall von Schattenwesen auf einen Hof in der Nähe von Zweimühlen eine Bauernfamilie auf einem anderen Hof noch retten können — allerdings wird dann überhaupt nicht mehr darauf eingegangen. Vermutlich ist das der Preis der Freiheit der Helden, die hier wirklich außerordentlich stark betont wird.
Richtig knacking wird dann aber das Finale, das extrem herausfordernd und auch mechanisch kreativ aufbereitet ist, insbesondere aber voll auf das Kampagnenelement setzt. Das Finale besteht aus vielen kleinen optionalen Szenen, die die Helden mit unterschiedlichem Kampf- und Talenteinsatz lösen können und so alles zwischen einer totalen Niederlage und einen glorreichen Sieg erreichen können. Hier trägt das Skizzenhafte beim Lesen sogar ein wenig zur Atmosphäre bei, baut es so doch ein gehöriges Momentum zum Ende hin auf.
Mein Fazit für diesen Abschnitt: Enorm viel Stoff auf so wenig Seiten!
Nach dem großartigen letzten Abenteuer geht es zunächst wieder mit einem kurzen Zwischenspiel weiter, das einige kleinere und größere Szenen zum Ausspielen anbietet, von denen eine den Prolog für das nächste Teilabenteuer darstellt.
Erneut bin ich eher mäßig begeisterst, insbesondere wenn es um die Simulationsaspekte geht. Da wird z.B. die Idee vorgestellt, eine Brücke in der Nähe von Zweimühlen wieder aufzubauen, um Geld in die Kassen der Helden zu spülen. Das ist nun entweder nicht besonders aufregend — oder aber es fehlen so einige wichtige Informationen für eine spannende Wirtschaftlichkeitsberechnung (Zahl der erwarteten Reisenden etc.) 😉
Ansonsten muss man sich mit der korrupten kaiserlichen Armee und Verleumdung auseinandersetzen und lernt einen durch die Wildermark ziehenden Korjünger kennen …
… was uns dann auch zum nächsten Abenteuer führt. Denn dieser Korjünger und dessen Hintergründe sind Thema des Abenteuers Blut für Kor.
Ich will nicht zu viel zu Blut für Kor verraten, da dort einige mythologische Aspekte über die Hintergründe der Wildermark verraten werden. Doch ich möchte darauf hinweisen, dass das Abenteuer handwerklich wieder sehr gut gemacht ist (auch wenn ich wieder den Eindruck habe, dass da ganz ordentlich gestrichen wurde, z.B. aufgrund eines ins Leere laufenden Verweises zur Anwendung des Zaubers KLARUM PURUM) und wieder darauf setzt, ein modernes, möglichst offenes Handlungsgerüst zu liefern.
Leider hat mir das Abenteuer vom Flair, von der Atmosphäre und dem mythologischen Hintergrund her so rein gar nicht gefallen. Während das Vorgängerabenteuer atmosphärischen und teilweise sogar sehr subtilen Grusel bietet, wird hier das Blut kübelweise ausgeschüttet und somit sehr vordergründiger „Slasher“-Horror geliefert, der mir einfach nicht zusagt. Ich habe teilweise Absätze nur überflogen, weil ich nichts über gemarterte Menschen in Blutflüssen, Fleischwürmer und Ähnliches lesen wollte.
Zudem werden von den Helden in einem Handlungsnadelöhr Handlungen erwartet, die ich mir bei 90% aller Gruppen nicht unbedingt vorstellen kann — oder wer würde sich hier einen Finger abhacken und das Herz eines Feindes opfern, um weiter zu kommen?
Zudem bin ich mir nicht sicher, ob die Ausführungen zum Kor-Kult so zu den bisherigen Quellen passen. Ich meine z.B. die Offenbarung, dass beim Korglauben die Schonung von Ungläubigen gefordert wird. Wenn dem so ist, warum dann die Glorifizierung des Massakers von Mühlingen durch die Kor-Priesterschaft? Allgemein agieren mir hier überderische Wesen zu persönlich und es werden mir auch zu viele irdische Festschreibungen zu diesen getätigt.
Ich bin mir aber sicher, dass viele andere Spaß mit dem Abenteuer und seinen Hintergründen haben werden. „My Cup of Tea“ ist es aber leider nicht. Ich hoffe auf das nächste Abenteuer Des Greifen stumpfe Krallen.
Das dritte Zwischenspiel ist kurz und bietet wieder einige gute Gedanken, wie das Leben in Zweimühlen weiter gehen könnte — mit Belagerung der Stadt und/oder Ausweitung des Herrschaftsgebietes etc. Das Szenario Sokramurs Faust um druidisch-heidnische Umtriebe ist ebenfalls nett, aber aufgrund der Kürze sollte man da nicht zu viel erwarten.
Das folgende Abenteuer Des Greifen stumpfe Krallen bietet nun wieder eine ganz andere Szenerie als die vorhergehenden Abenteuer — der Band ist bisher wirklich enorm abwechslungsreich zusammengestellt worden — und beschäftigt sich mit der Intrige des hochrangigen korrupten Militärs Fenn von Drôlenhorst gegen die Helden.
Fenn, der maßgeblich dafür mitverantwortlich ist, dass die kaiserliche Armee alles andere als erfolgreich ist, und dies vor seinem Herren Ludalf von Wertlingen vollständig zu verbergen weiß, will den Helden einen von ihm selbst veranlassten Mord an einem Gesandten der Kaiserin unterschieben. Dies wird wiederum bald dazu führen, dass die kaiserliche Armee gegen Zweimühlen zieht, wenn — ja wenn — die Helden sich nicht durch eigene Recherchen reinwaschen können. Darauf baut ein Intrigen-/Detektiv-/Stadtabenteuer auf, das im Prinzip relativ simpel ist, aber sehr schön das benachbarte Städtchen Gallys vorstellt und nutzt. Und am Ende, wenn man von den erheblich weitergehenden Plänen Fenns erfährt, kann man sogar eine hochrangige Persönlichkeit retten und den Intriganten Fenn zur Strecke bringen.
Alles in allem gefällt mir die Geschichte und Umsetzung gut, sie ist nicht unbedingt originell, aber bestimmt eine sehr motivierende Etappe für Spieler der Kampagne.
Allerdings möchte ich denjenigen (z.B. im Vinsalt-Forum) zustimmen, die sagen, sie könnten nicht so recht nachvollziehen, wieso niemand bemerken soll, welches Spiel der finstere Fenn spielt. So sonderlich subtil geht dieser nämlich nicht vor, dass man ohne Weiteres sagen könnte, Marschall von Wertlingen könne die Korruption und die Behinderungen der Kriegszüge der Kaiserlichen durch die eigenen Leute irgendwie übersehen.
Und wenn es mit Fenns Unterstützung innerhalb kürzester Zeit möglich ist, einen Feldzug gegen die Helden durchzuführen, müsste doch sonst zumindest jemand mal aufmerken, warum so etwas sonst anscheinend nicht möglich ist.
Wie dem auch sei, dieses Abenteuer kann den Helden ein ganzes Stück Anerkennung bringen, was insbesondere durch den anfänglichen Ansehensverfall sehr schön konstruiert ist und deshalb außerordentlich befriedigend für Spieler und Helden sein sollte. Bodenständig in jeder Hinsicht, aber auf hohem Niveau — „dachbodenständig“ sozusagen … *g*
Bevor ich mich nun aber dem letzten Abenteuer, Unsterblicher Schmerz, zuwende, möchte ich mich dem Juwel des Bandes widmen, dem Zwischenspiel Im Namen des Reiches!
Dieser Abschnitt beschäftigt sich auf vier viel zu kurzen Seiten dem hochspannenden politischen Spiel in der Wildermark. Hier werden den Helden schwierige und oft weit reichende Entscheidungen abverlangt, bzw. dem Meister viele gute Ansatzpunkte für Aktionen auf dem politischen Parkett an die Hand gegeben. Zwar ist das Kapitel nicht optimal strukturiert (zuerst wird ein Held von Rohaja zum Baron ernannt, danach erst folgt ein Szenario, das eine Belehnung durch den aufrührerischen Ucurian von Rabenmund ermöglichen kann — andersherum wäre es erheblich spannender und vermutlich auch gefährlicher!), aber man erhält beim Lesen tausend tolle Ideen, was man seinen Mitspielern präsentieren kann, sodass man anschließend bedauert, dass Von eigenen Gnaden sich einfach nicht traut, mehr aus diesen Ansätzen der klassischen Abenteuer zu machen und ihnen mehr Platz einzuräumen.
Die Abenteuer sind zwar nicht schlecht, Unsterblicher Schmerz ist sogar wieder sehr gut, aber es ist schon bezeichnend, dass selbst ein potentiell politisches Abenteuer wie Des Greifen stumpfe Krallen nicht über ein Detektivabenteuer hinausgeht.
Aber nun zum Unsterblichen Schmerz: Dieses Abenteuer gehört nicht unbedingt ans Ende dieses Bandes, sondern soll die Spieler eigentlich seit den Ereignissen aus dem Abschnitt Tödliche Schatten über die gesamte Kampagne hinweg begleiten. Es geht nämlich um die endgültige Überwindung eines großen widernatürlichen Übels — es liegt also wieder ein Gruselszenario vor, das aber erneut sehr zurückhaltend präsentiert ist und auf Atmosphäre setzt. Je nachdem, wie die Spieler darauf anspringen, kann es ein eher langfristiges Szenario sein, wenn sie sich frühzeitig mit dem oben erwähnten Problem näher befassen; oder aber ein gehetztes Rennen gegen die Zeit, wenn sie zu spät anfangen, nach einer Lösung des Schurkenproblems zu suchen.
Mir hat das Abenteuer beim Lesen wieder sehr gefallen: Es ist, wie inzwischen nicht anders zu erwarten, schön frei gehalten und bietet im Finale noch dazu je nach Gusto der Gruppe unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten des Problems.
Eine Frage mag mir aber außerhalb der allgemeinen Betrachtung gestattet sein: Wenn die Helden eine Leiche in einem Zirkel aus dreizehn Kerzen entdecken, in deren Brustkorb ein goldener Marschallstab gerammt wurde — sind da wirklich 14 TaP* in Magiekunde nötig, um zu erraten, dass der Marschallstab Fokus eines nekromantischen Rituals ist? *g*
Nun, wie dem auch sei: Das letzte Szenario bringt Von eigenen Gnaden zu einem befriedigenden Abschluss. Ich hätte mir zwar etwas mehr Politik und Simulation gewünscht, aber die enthaltenen Abenteuer wissen zu überzeugen und selbst Blut für Kor, das mir ja nicht so besonders gefallen hat, ist zumindest handwerklich „ganz großes Kino“TM.
Mein Fazit: Vielleicht ist DSA ja irgendwann reif für echte Politikabenteuer — bis dahin aber ist Von eigenen Gnaden sicherlich sein Geld wert!
Und zum Abschluss noch eine Bewertung für den gesamten Band, obwohl ich mich damit sehr schwer tue, da ich einerseits extrem zufrieden mit den meisten Abenteuern und deren offener Gestaltung bin, andererseits mir den Band ein wenig politischer und/oder simulationistischer erhofft hätte und mit zumindest einem Abenteuer überhaupt gar nichts anfangen kann. Im Endeffekt sind dies aber doch lässliche Sünden im Gesamtrahmen, sodass ich ganz grob überschlagene 8,45362719 von 10 möglichen Punkten geben möchte.
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Vielen Dank für diese strukturierte Zusammenfassung und Bewertung des Abenteuers. Ich werde den Band morgen zum zweiten Mal meistern und habe daher aus Interesse deinen Artikel dazu gelesen.
Ich selber finde das Abenteuer auch ziemlich gelungen. Die Kombination aus dem dunklen Schrecken, dem Abenteuer (des Greifens stumpfe Krallen) und selbst erstellter Politik hat der Gruppe auch gefallen. Der zweite Teil der Kampagne hilft auch sehr gut um viele politische Mitspieler zu haben.
Einer der Helden hat jetzt übrigens nur noch neun Finger 😉
Ich hatte alternative Lösungen aber der Kämpfer entschied sich für den direkten Weg.
Einen schönen Abend, Nikolas