„Feuerskorpione. Sehr gefährlich – Du gehst am besten zuerst.“
„Abenteurertum ist nicht das, was ihr glaubt: Noch nie hat der Fingerzeig einer Statue irgendwo, irgendwann einen bedeutenden Punkt markiert.“ Etwas später, über einem Eingang zu einer bedeutenden Gruft: „Bei Phex, schau auf die Statue – ihr Fingerzeig markiert den Punkt.“
— Meridiana Josch, zeitgenössisch
„Die Grabhöhle. Endliche Weiten. Wir schreiben das Jahr 998 nach Bosparans Fall. Dies sind die Abenteuer des Gerion Rübenfein, der mit seiner 4 Mann starken Abenteurergruppe unterwegs ist, um wertvolle Schätze zu finden, alte Geheimnisse zu lüften und niederhöllische Gestalten zu bezwingen. Viele Meilen von der Zivilisation entfernt dringen wir in Katakomben vor, die nie ein Mensch zuvor lebend verlassen hat.“
— Erste Seite eines ansonsten leeren Buches, geborgen von einer Gruppe Abenteurer in den südlichen Tulamidenlanden
Der Grabräuber oder: Die Faszination unterderischer Anlagen
Der Dungeon ist nicht zu Unrecht schon seit Beginn der Entwicklung der Fantasyrollenspiele ein beliebtes und immer wiederkehrendes Element in Abenteuern. Er zeigt im Kleinen alles, was ein gutes Abenteuer insgesamt ausmacht: Die Räume als zentrale Elemente des unterirdischen Abenteuers stehen durch Gänge miteinander in Verbindung und geben so die Möglichkeiten vor, in denen die Helden sich bewegen können. Dabei zeichnen den Dungeon weitere Merkmale aus, die zu der Faszination beitragen:
- Nicht umsonst wurden diese Gemäuer seit langer Zeit nicht betreten, ein Geheimnis wird aufzudecken sein.
- Irgendwo in dem Komplex gibt es etwas Wertvolles zu holen.
- Der Grund, dass sich bis jetzt niemand den Schatz gehoben hat, ist ein einzelner, eine Gruppe von Finsterlingen oder Fallen, die potenzielle Grabräuber davon abhält.
- Mit dem Eingang in den Dungeon betritt man bewusst eine Gefahrenzone und lässt die Sicherheit der Zivilisation hinter sich.
Damit sind Dungeons auch gerade für Einsteigergruppen interessant, da die begrenzten Möglichkeiten das Abenteuer übersichtlicher machen. Außerdem: Mysterien! Entdeckungen! Schätze! Monster! In dunklen Gängen herumkriechen! Bei DSA spielten Dungeons in neueren Publikationen im Vergleich zu den 80er Jahren keine so starke Rolle mehr und wenn doch, dann wurden die Möglichkeiten leider oft nicht vollkommen genutzt, wenn ich an die Höhle in Im Sand Verborgen oder die Grabhöhle in Drogenklo denke. Trotzdem gibt es auch immer wieder Beispiele wie die Wichtelhöhle (Im Schatten Simyalas), bei denen kreativ mit dem Thema unterderische Abenteuer umgegangen wurde.
Ulisses hat sich mit dem Autorenwettbewerb 2010 dieser Thematik gewidmet und herausgekommen ist die Abenteuersammlung Grabräuber am Mhanadi. Erwartet uns jetzt eine bonfortionöse Zusammenstellung von geheimnisumwitterten Grabhöhlen in den Tulamidenlanden oder am Ende doch nur Bernaya Rybiafeyns Kartoffelkeller, der von Borkenkäfern befallen wurde?
Werfen wir mal den Leierkasten an, um uns auch musikalisch dem Thema zu nähern. Los gehts!
Der Fluch des Sultans von Dominik Hladek
In Der Fluch des Sultans geht es um ein Dorf in den Tulamidenlanden, das mit der Nachbarschaft zu einem finstren Erbe aus den Dunklen Zeiten zu kämpfen hat. Nach mehreren Dürren hatte sich damals ein Sultan entschieden, die falschen Entitäten anzubeten und ist so am Ende bei der Erzdämonin des verfaulten Wassers gelandet. Die Brunnenpegel stiegen wieder, aber auf lange Sicht war es nicht sehr gesundheitsfördernd für die Bevölkerung. Die Kopthanim aus Rashdul machten dem ein Ende und begruben den Palast des Sultans. Dort besteht aber bis heute ein Hohlraum, in dem immer noch das Böse wuchert. Über dem Palast hat sich bis heute ein kleines Dorf gebildet, in das die Helden kommen. Bei der Beschreibung des Dorfes wird das bewährte Muster genutzt, die Nichtspielercharaktere sehr kurz und prägnant zu beschreiben. Obwohl es im Dorf keinen vorgegebenen Ablauf gibt, lässt sich aus den Beschreibungen wunderbar ein kurzer Abend entwerfen, bevor die Helden dem Geheimnis des Palastes nachgehen.
Das Abenteuer ist vorbildlich strukturiert, indem es jedem Raum im Palast einen deutlich erkennbaren Abschnitt mit Nummerierung zuweist. Im Palast selbst geht es nicht nur darum, sich der nach dem Leben der Helden trachtenden Bewohner zu erwehren, sondern auch Verbündete zu überzeugen. Das wäre einmal eine bezaubernde Dschinni, die mittels Talentproben zu ihrer Mitarbeit zu überreden ist. Hier zeigt sich schön die Offenheit des Abenteuers: Entweder der Versuch schlägt fehl und die Helden haben noch ein Problem mehr oder sie haben eine wirklich nützliche Verbündete bekommen, die sich während des Abenteuers auf verschiedene Weisen einsetzen lässt. Außerdem gibt es für erkundigungsfreudige Heldengruppen während des Abenteuers viel an Kräuter, Tränken, Waffen, Gefäßen usw. zu finden, sodass insbesondere mit den Sachen aus der Waffenkammer findige Helden hier einige überraschende Ideen aus dem Hut zaubern können sollten.
Die Geschichte um den Sultan und seine beiden Frauen hält auch zwei mögliche Enden bereit, je nachdem, ob die Spieler eher friedlich oder gewalttätig agieren. Dabei sind je nach Vorgehen der Helden beide Varianten nicht gerade einfach. Jede Gruppe, die durchs Abenteuer direkt zum Endgegner stapft, wird vermutlich sehr schnell das Zeitliche segnen. Daher ist die Ausnutzung der vielen Möglichkeiten notwendig, um den Sultan besiegen zu können. Wobei weniger der Sultan das Problem ist, da dieser sich aufgrund seiner Unbeweglichkeit mit Fernwaffen beackern oder mit Stangenwaffen zerpieksen lässt. Das würde ich gegen eine sehr langsame Bewegung (GS 4) austauschen. Für die friedliche Lösung sollte der Zielwert für die Überredenproben vermutlich etwas gesenkt werden, 25 hört sich für Anfängerhelden in meinen Ohren fairer an. Es bietet sich außerdem an, die Geschichte des Sultans und seiner Frauen schon oben im Dorf über den Dorfältesten den Spielern vorzutragen. Im Laufe der Zeit kann sich die Geschichte ja durch Überlieferung etwas verselbständigt und verändert haben, um so nicht das Abenteuer vorwegzunehmen. Als rundes Ende könnten die Helden zur Belohnung zum Teil eines neuen Märchens werden.
Fazit: Geheimnis: check. Schatz: check (da kommt wirklich einiges zusammen). Monster: check. Gefahr: check².
Um es kurz zu machen: Der Fluch des Sultans ist das stärkste Abenteuer des Bandes und insgesamt das rundeste, was ich seit langem bei DSA lesen durfte. Der Dungeon ist zwar recht klein und in seiner Abfolge relativ linear, aber die vielen Möglichkeiten, die sich durch Interaktion mit den Dschinnen und Gegenständen ergeben, lockern das Ganze auf. Hier zeigt sich, dass die Konzentration auf bestimmte Elemente besser sein kann, als möglichst viele Ideen unterbekommen zu wollen. Der Fluch des Sultans ist so auch für Neuspieler gut zu leiten, wenn auch nicht unbedingt für Helden der ersten Stufe geeignet.
Begraben unter Staub von Miriam Connely
In Fasar gibt es einen Tempel. Einen großen Tempel, der Schreine aller wichtigen Gottheiten beinhaltet. Dummerweise wurde er nach 20 Jahren Bauzeit nach einem Erdbeben verschüttet und fiel nun seit Bosparans Fall langsam dem Vergessen anheim.Bis jetzt, wo mit dem Fasarer Fürst Khajid ben Farsid und Araniens Herrscherin Eleonora Shahi zwei wichtige Personen nach Geheimnissen aus der Zeit des Diamanten Sultanats forschen. Daher schicken beide Agenten los. Und damit beginnt für mich das Verwirrspiel: Wir haben Fürst Khajid, die Agentin Khalima und den Fürstensohn Khabla. Besonders die letzten beiden verwechsele ich im Lesefluss immer wieder. Man könnte das Ganze noch ausbauen, indem man die anderen Personen des Abenteuers auch noch kh-isiert (Khashraman, Khulscheya, Khafir der Spuk), das könnte im Ergebnis fast witzokesk werden. Diese Idee gefällt mir wiederum ;).
Letztlich geht es darum, dass finstere Schergen einen dunklen Götzen erwecken wollen und dafür einen Edelstein benötigen. Dieser wird am Anfang des Abenteuers gestohlen und muss in einer gut gestalteten Schnipseljagd wieder aufgefunden werden. Dazu kommt noch der Zeitfaktor, da die Helden nicht erst noch einen Wellness-Tag im Badehaus einlegen sollen, bevor es auf die Suche geht. Die Idee finde ich gut, nur sollte die vergangene Zeit auch den Spielern gegenüber z.B. mit Glassteinen dargestellt werden. Der erste Teil ist sehr offen gehalten und geht auch auf verschiedene Vorgehensweisen ein. Viele Ideen werden daher wirklich sehr knapp angerissen – ein erfahrener Spielleiter und eine Fasarkarte sind aus meiner Sicht unerlässlich. Das Lokalkolorit Fasars kommt auch nur am Rande rüber, aber da sollte eben auf Land der Ersten Sonne zurückgegriffen werden.
Irgendwann kommt es dann zum Showdown im Tempel der vielen Gottheiten. Ich dachte zuerst: Viele Gottheiten, da wird es einiges zu entdecken geben. Das müsste so gut sein, wie in einem Einkaufszentrum frei bedienen zu können. Aber der Tempel ernüchtert. Es gibt nicht viel zu entdecken. Letztlich kam ich mir beim Lesen vor, als ob ich gerade in einer Ausstellung im Heimatmuseum von Avestreu bin. Da ein alter Gott, da ein alter Ring, ein paar Münzen, zwei brauchbare Waffen… Leider wird der Tempel nicht zum Aufbau von Spannung genutzt, sondern leitert mit den Zufallsbegegnungen ein ziemlich festgefahrenes Programm runter. Oh, ein Schlangengott. Oh, eine Gruftassel. Eine Wolfsratte. Ein Skorpion. Warum waren wir nochmal hier? Das Finale ist wiederum stark davon abhängig, wieviel Zeit vergangen ist und wie man vor dem Tempel vorgegangen ist. Das ist gut gelöst.
Begraben unter Staub verfängt sich in den vielfältigen Ansprüchen an sich selbst: Es will ein Stadtabenteuer, ein Dungeonabenteuer, ein Zeitdruckabenteuer und ein offenes Abenteuer gleichzeitig sein. Wenn man den ersten Teil stärker ausarbeitet und den Tempel völlig überdenkt, könnte dieser Rohdiamant ein wirklich gutes Abenteuer werden. 15 Seiten für so viele Ideen sind definitiv zu wenig. Loben möchte ich aber die Offenheit und den Einfluss der Entscheidungen der Heldengruppe. Auch der Anhang mit den handelnden Personen, Schergen und Artefakten ist vorbildlich gestaltet.
Die Maske des Heiligen von Lutz Licht
Stellt euch vor, ihr seid Geweihter in einem kleinen unbedeutenden Tempel. Um mehr Ansehen zu erhalten könntet ihr: Ausziehen und Abenteuer erleben. Gutes Tun. Fleißig beten. Den Leuten Angst vor dem Weltuntergang machen und Abhilfe versprechen. Oder aber ihr sucht euch einen Heiligen, der die Bedeutung eures Kult unterstreicht. So passiert es in Die Maske des Heiligen, als ein junger Perainegeweihter in Khunchom Spuren eines Lokalheiligen findet, der seinem Tempel den ersehnten Ruhm bringen soll.
Die Helden begeben sich auf die Suche und lernen so immer mehr über den Heiligen. Allerdings stoßen sie dabei auch auf immer mehr Ungereimtheiten, die sich wohl erst nach dem Finden seines Grabmals klären lassen.
Die Spieler decken nach und nach die Geschichte um den Heiligen auf, denn im Grab lässt sich herausfinden, das in dessen Wirken wohl nicht alles mit rechten Dingen zuging. Dieser Dungeon ist sehr klassisch und zieht gerade bei den vielen Fallen alle Register. Sollten die Helden zu neugierig sein, kann es auch sein, dass sie eine Dungeonparty mit einem Tlaluc in einem abgeschlossenen Raumsystem feiern dürfen. Das Rätsel in dazu ist aber nicht sehr einleuchtend. Es wird auf einer Seite erklärt, während die tl;dr-Fassung wäre: Packen sie 13 Kugeln in der Reihenfolge von 1-13 in ein Loch. Oder nur 8 und 9, Hauptsache ist die Reihenfolge. Ich freue mich schon auf Rückkehr an den Mhanadi, wo die Spieler 7 Steine nach der Größe sortieren sollen oder verschieden geformte Gegenstände durch die richtigen Löcher stecken müssen. Das könnte man auch wunderbar als Zusatzmaterial zum Abenteuer anbieten.
Insgesamt ist Die Maske des Heiligen ein gutes Abenteuer. Besonders der Entdeckungsaspekt während der Reise und Informationsuche im ersten Teil bis hin zur Grabhöhle im zweiten Teil zieht sich wie ein roter Faden durchs Abenteuer und hält die Spannung auf hohem Niveau. Die Grabhöhle weiß insbesondere mit den vielen Fallen zu gefallen. Leider werden die Möglichkeiten des Dungeons nicht richtig ausgenutzt, da er letztlich wie eine Perlenkette aufgebaut ist. Ein Element hat so nicht viel mit den anderen zu tun, alle stehen allein für sich. Trotzdem ist das Abenteuer gut zu leiten, nur der Fiesling am Ende dürfte für eine Einsteigergruppe schwierig zu knacken sein.
Das Vermächtnis der Kophtanim
In Das Vermächtnis der Kophtanim geht es um einen ruhelosen Magierstab. Die Helden kommen in ein kleines Dorf, das in der letzten Zeit immer wieder von mutierten Tieren oder Insekten angegriffen wird. Dort werden sie zum Grab des Magiers, der der letzte Besitzer des Stabes war, geführt und kommen so auf die Fährte des letzten Verbleibes des Stabes: Ein von Ferkinas bewohntes Höhlensystem.
Das Grabmal ist recht klein und die Gegner fallen mit Mumien und ein paar Spinnen und Skorpionen doch relativ unspektakulär aus. Hier kommt auch wieder zum Tragen, dass die Räume in der ersten Etage nur wenig miteinander in Verbindung stehen und auch in der zweiten Etage „Eine Kammer mit vier angrenzenden Räumen“ angesagt ist. Mehr Variabilität hätte dem Dungeon gutgetan.
In seiner Gesamtheit gefällt mir das Abenteuer aber gut, da insbesondere bei der Bergung des Szepters aus einem Höhlensystem das übliche Schema „Rein ins Grab – Fallen entschärfen – Monster klatschen – Schätze klauen“ durchbrochen wird. Die Frage, ob die Helden sich mit einem Stamm Ferkinas anlegen, sich durchschleichen oder die Sache lieber friedlich lösen wollen, bietet den Abschluss des Abenteuers. Damit ist neben den höhlenbezogenen Fertigkeiten auch Kommunikation gefragt – sehr schön! Gut ist auch, dass es sich ohne Probleme in die Dunklen Zeiten verlegen lässt.
Aufmachung
Grabräuber am Mhanadi erscheint im unverwüstlichen Hardcover. Und nachdem ich das Buch jetzt über mehrere Wochen als Schreibunterlage, Do-it-yourself-Blende für Beamer und zum Dokumententransport genutzt habe, weiß ich die Entscheidung, die Bücher mit festem Einband herauszubringen immer mehr zu schätzen. Zumal Marcus Koch mit dem Cover auch ein echter Hingucker gelungen ist. Eine Gruppe, die sich nach langen Strapazen durch eine zerklüftete Felsenlandschaft im Anblick eines alten Tempels befindet – genial. Auch warme Farbgebung trägt dazu bei, das Flair der Tulamidenlande zu verbreiten. Gleichzeitig baut der dunkle Rahmen um das Bild die bedrohliche Stimmung auf, die sich auch in den Abenteuern wiederfinden lässt. Ein Glanzstück und mein persönliches Lieblingscover im Jahr 2011.
Im Innenteil erwarten uns vier Abenteuer mitsamt der Dungeonkarten. Warum erwähne ich das extra? Es kam in der Vergangenheit immer mal wieder vor, dass bestimmte Gebiete für ein Abenteuer wichtig waren und sich trotzdem keine Karte dazu im Abenteuer befand (Simyala in Im Schatten Simyalas, die unterirdische Anlage in Der Kult der goldenen Masken). Grabräuber am Mhanadi ist hier vorbildlich, indem alle Anlagen als ausreichend große (Freude) Kopiervorlagen im Anhang und im Internet als pdf zu finden sind. Die Bilder sind durchgänig gelungen bis sehr gelungen, wobei die Sharisad auf Seite 35 positiv heraussticht. Der Sultan auf Seite 21 hätte gern bedrohlicher und fremdartiger ausfallen dürfen, so sieht es eher so aus, als ob Reiner Calmund sein sonntägliches Bad mit Cthulhu-Fan-Badekäppchen nimmt.
Das Buch fällt mit 78 Seiten (inklusive Anhänge) sehr dünn aus. Hier hätte durchaus noch ein weiteres Abenteuer hingepasst.
Konzept
Ulisses verspricht auf dem Cover vier Gruppenabenteuer für Einsteigerhelden in den Tulamidenlanden. Allerdings sind die Abenteuer in der Praxis nicht durchgängig für Einsteigerhelden geeignet, weil einige der Gegner schon mit Sonderfertigkeiten auftrumpfen, an denen manche Heldengruppe ziemlich zu knabbern haben dürfte. Hier sind wohl eher unerfahrene Helden gemeint, zumal ja mit Kenntnis der Zusatzbände zu Kampf, Magie und Götterwirken doch einiges an Material vorausgesetzt wird.
Ich finde es lobenswert, dass damit mal eine Region mit einer eigenständigen Anthologie bedacht wird, die sonst nicht im Fokus steht. Leider litt die Vielfalt auch etwas darunter: Wir haben einen alten Palast, einen Tempel, zwei Grabmäler und eine Höhle. Ich hätte es in dem Fall besser gefunden, bei den Abenteuern auch mehr auf Varianz zu setzen und nicht sehr ähnliche Abenteuer in den Band zu packen. Bei den Dungeons hätte ich mir erstens größere und zweitens verzweigtere Anlagen gewünscht. Im ersten Abenteuer ist das durch die Interaktion mit der Dschinni und dem Erzdschinn vorbildlich gelöst, im zweiten durch den Teil in der Stadt, aber in den letzten beiden Abenteuern hat das Vorgehen der Helden wenig Einfluss. Auch wären neben der Interaktion und Einflussmöglichkeiten komplexere Anlagen schon für den Entdeckerdrang vorteilhaft gewesen. Fürs nächste Mal: Mehr Spinnennetz, weniger Perlenkette.
Fazit
Grabräuber am Mhanadi ist eine erfrischende Abenteuersammlung, die zeigt, dass Dungeons auch in Aventurien ihren Platz haben. Obwohl die Abenteuer nichts mit der aktuellen aventurischen Geschichte zu tun haben, sind sie gut in den aventurischen Hintergrund eingebettet. Drei der Abenteuer lassen sich direkt aus dem Buch spielen, was für Gruppen, die unregelmäßig spielen oder mal wieder Lust auf DSA ohne Vorbereitung haben von Vorteil ist. Die Aufmachung und Bebilderung weiß zu gefallen und die Möglichkeit, sich die Pläne von der Ulisses-Homepage zu laden, erfreut die Bibliophilen, die ihr Buch nicht auf einen Scanner zwingen wollen.
Der Wehrmutstropfen sind, dass sich die Abenteuer teilweise sehr stark ähneln und die Dungeons doch relativ linear sind. Da würde ich mich in Zukunft auch über verzweigtere Anlagen freuen.
Bedenkt man aber auch, dass alle Autoren ihr erstes offizielles Abenteuer geschrieben haben, ist Grabräuber am Mhanadi ein gelungener Band, den ich den höhlenaffinen unter euch wärmstens empfehlen kann. Ich würde mich sehr freuen, in Zukunft mehr von den vier neuen Gesichtern lesen zu können. Und: Wenn ich mal wieder eine Gruppe Einsteiger nach Aventurien schicken will, lass ich sie den Fluch des Sultans Abu’l Mayy brechen.
Ein Rentier hat sich an einer Perlenkette verschluckt, ein anderes steht jetzt im Heimatmuseum von Avestreu und ein drittes hat nimmt gerade ein charyptoides Bad mit Reiner Calmund dem Sultan. Die anderen sechs durchstreifen währenddessen begeistert alte Anlagen, die noch nie ein Mensch zuvor lebend verlassen hat.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.