Familienbande

Mit dem Dämonologen auf Du und Du

Achtung: Der folgende Text kann Spuren von MI enthalten!

Untote Kühe, Alicorn in Kräuterbutter, Heshtotime (Heshtotimi? Heshtotims?) im Dialog, hügelzwergische Handlungskontore und eine vergoldete Salzarele — wie zum Henker passt das in ein Einsteigerabenteuer, noch dazu im verschlafenen Nostria? Wie auch immer, es passt — sogar sehr gut.

Familienbande von Jens Ullrich gab es als Freebie und Dankeschön von Ulisses für alle Teilnehmer der großen Rollenspielumfrage Ende 2011. Das 56-seitige Abenteuer ist im Handel bis jetzt nicht erhältlich, dennoch möchte Nandurion dem interessierten Publikum eine Besprechung der Publikation nicht vorenthalten.

1. Handlungsanriss

1.1. IT (unverständlich)

„Tja, da war’n wer so `ne Hochzeit von ischendwelche hohe Herren, un wir nix wie hin nach Nostria. Ich globe, dat Brautmädsche war de Nichte von unsere Königin, awa: ejal! Un’ da war och so ne Augdjoon, von so ne Alkimesten, der war jüngst totgegangen. Un’ dann, uf’m Weg nach Salza, da ham wir den Hügelzwersch jetroffen, der wo dat janze Gerümpel gekoft hatte – hieß Gallo, war aber für sin Onkel in Salza jedacht. Un’ dann fing dat an, mit de janze Dämonen un so, die uns da nachjestellt haben. War nämlich n’ Alo… Ali… na, so’n Einhornzahn versteckt im Gläske, dat wollt er ham der Dämonolosch. Dachten zuerst: Dat alte Paktiererschwein, dat hau’n wer zu Brei. Abba am Schluss hamwer rausjekriegt, dat is nisch für ihn dat Horn, dat is für sin ohnmäschtige’ Sohn. Der hat irschendwie den Hexenfluch abjekommen, oder ik weiß doch och nich’ was. Ham wa aber erst am Schluss jemerkt, als wo wer dann mit dem Brabakski-Zaubermeister selbst ins Spreschen jekommen, sin, wa?“
— Kneipenerzählung von Alrike Wurmwurz, alias „Schlachtbeil-Rike“, Nostrische Söldnerin, aufgeschnappt im Nordalbernischen.

1.2. OT (langweilig)

Im Zuge der Hochzeitsfeierlichkeiten zwischen der Nichte Königin Yolandes II. und seiner Hochwohlgeboren Liutprand von Trontsand geraten die Helden in Nostria in eine bemerkenswerte Auktion: Der Nachlass eines Alchimisten wird versteigert. Sie treffen bei der Weiterreise nach Salza auf den jungen Hügelzwergen Gallo, der im ersteigerten Gut unbemerkt das Horn eines Einhorns mit sich führt. Hinter diesem Artefakt ist allerdings auch der Brabaker Dämonologe Achmad ibn Kasim Al-Nassad her, der mit dem wunderkräftigen Horn seinen im magischen Koma liegenden Sohn Yussuf heilen will. Der Dämonologe setzt alles daran, des Hornes habhaft zu werden, und die Helden werden in eine Auseinandersetzung hineingezogen, die sie zu Widersachern des Magiers macht. In Salza kommt es zum Höhepunkt der Auseinandersetzung – und die Helden werden vermutlich erkennen, dass ihr Gegner nicht so eindimensional böse ist, wie es seine Mittel vermuten ließen …

2. Look and Feel

Familienbande war pünktlich bei mir im Briefkasten und machte einen guten ersten Eindruck. Statt dem erwarteten dünnen Papier-Promo-AB gabs einen stabil kartonierten Band in einem verstärkten Umschlag. Das Cover hinterlässt zwiespältige Gefühle bei mir: Es ist einerseits dramatisch komponiert und farblich stimmungsvoll, bei näherem Hinsehen offenbart sich aber wieder der Manga-Stil, der seit einiger Zeit bei DSA en Vogue ist. Ich finde Manga-Style für Anventurien so passend wie Donatello-Ölgemälde für einen Sailor-Moon-Comic, aber gut, das ist nun einfach mein persönlicher Geschmack. Und wer zum Henker ist die Computerspiel-Tussi, die da im Hintergrund auf dem Brunnendach steppt? Ach so, das ist die kleine Schwester von der Monster-Bra-Entdeckerin von hier.

Die Innenillustrationen sind für eine kostenlose Gabe insgesamt recht gelungen: Höhepunkte sind die schönen Illus für die Meisterfiguren, die den Charakter der Figuren ganz gut treffen. Die Druckqualität ist ordentlich.

3. Handlung und Plot

Die Story an sich ist sehr down-to-earth, im sommerlichen Nostria erlebt man ein Abenteuer fern ab von allaventurischen Hofintrigen, Sphärenrissen und den Plänen des Aikars für das nächste Jahrtausend. So etwas mag ich sehr an DSA. Dennoch geizt das Abenteuer nicht mit denkwürdigen Situationen und Fantasy-Elementen (ich sage nur: untote Kühe!!!). Dabei steht natürlich das Auftreten von Dämonen im beschaulichen Nostergast im Vordergrund. Das aventurische Flair ist nach meinem Deremeter hervorragend getroffen – das geht von der Hochzeit mit Turnier in Nostria bis hin zur politischen Situation in Salza und zum echt hügelzwergischen Kontor. Dabei bietet das Abenteuer eine klar vorgegebene, aber spannende Story, die die Helden nach und nach aufdecken können, die aber auch Raum für Alternativen lässt. Alles in allem gefällt mir der Plot außerordentlich gut.

4. Das Abenteuer für den Meister

Man merkt, dass man gerade wenig erfahrene Gruppen ansprechen wollte. Immer wieder nimmt der Autor aufstrebende, aber gelegentlich zur Hilflosigkeit neigende Jung-Meisterlein an die Hand und bietet ihnen in grauen Kästen Hilfswerkzeuge an. Da wären zum einen „zu leicht?/zu schwer?“ — Kästen, die Situationen einfacher oder herausfordernder gestalten lassen, zum anderen Regelkästen, die Erweiterungen anbieten. Dem unerfahrenen Meister werden immer wieder Hilfestellungen über mögliche alternative Problemlösungen und zur Ver- oder Entschärfung von Situationen gegeben. So etwas lob ich mir.

Insgesamt sieht das alles sehr praktikabel aus und ich glaube, dass man damit eine echte Unterstützung für Neulinge anbietet. Das Abenteuer baut rein auf dem Basis-Regelwerk auf und hält damit die Regeldichte überschaubar. Wenn Phänomene wichtig werden, die der Basis-Band nicht abdeckt (z.B. Konfrontation mit einem Dämon), dann werden diese Felder noch einmal extra klar und deutlich erklärt. Bravo, so führt man gelungen in den inhaltlichen und regeltechnischen Großkomplex Aventurien ein! Lob, lob, lob …

5. Das Abenteuer für die Spieler

Das gefällige und einfache „Fäntelalter“-Setting Nostria erfordert ein überschaubares Hintergrundwissen zu Aventurien und taugt dazu, dass auch Neulinge sich unter dieser Welt recht schnell etwas vorstellen können. Man gibt an, fast alle Archetypen aus dem Basisregelwerk gut integrieren zu können (bis auf den Andergaster Ritter aus … äh … verständlichen Gründen). Man bedient sich einmal mehr des Kniffes, grundlegende Regelmechanismen über die Teilnahme der Helden an einem Wettkampf zu Beginn des AB ausprobieren zu lassen. Insgesamt glaube ich, dass man als Meister mit Familienbande einige durchaus eindrückliche Abende präsentieren kann.

Besonders schön finde ich, dass man den Helden einen Gegner entgegenstellt, der zwar Dämonologe ist, aber kein abgrundtief böser Paktierer, den man guten Gewissens einfach wegschnetzelt, sondern eine Figur mit durchaus verständlichen Motiven, der sich am Ende als Verhandlungspartner offenbart. Immer wieder stellt das AB die Helden vor moralische Entscheidungen, mit deren Konsequenzen sie leben müssen. Und dabei scheut sich Jens Ullrich auch nicht vor moralisch schwerwiegenden Auswirkungen: so erleben die Helden beispielsweise, wenn sie sich entschließen, eine skrupellose aber mitleiderregende Bande Gesetzloser den Behörden auszuliefern, eine äußerst unschöne Hinrichtung mit viel Heulen und Zähneklappern, die automatisch die Frage nach dem richtigen Handeln aufwirft. Nichts mit Blümchenaventurien, keine Spur. Obwohl die Handlung relativ linear verläuft, bietet Familienbande über diese sorgfältig erläuterten alternativen Entwicklungsmöglichkeiten dennoch Entscheidungsfreiheit (und gar Entscheidungszwang).

6. Fazit

Insgesamt machte Familienbande mir schon beim Lesen Lust zum Meistern und ich glaube, eine wirklich gelungene Publikation in den Händen zu halten. Die ganze Sache funktioniert einfach und gerade für Neueinsteiger scheint mit die Dämonenhatz in Nostria ideal zu sein. Der durch den Autor angebotene Service für den Meister ist als vorbildlich zu bezeichnen, und ich möchte Familienbande gerne als Pflichtlektüre für alle künftigen Abenteuerschreiber bei Ulisses sehen. Ginge das, lieber Verlag? Dankeschön.

Gibt’s aber auch etwas zu kritisieren? Ja, es gibt Kritikpunkte: Für eine wirkliche Einsteigertruppe könnten die kämpferische Herausforderungen tatsächlich ein zu dicker Brocken sein. Dämonen, thorwaler Söldner, ja selbst die eher mitleidserregende Räuberbande können meiner Einschätzung nach niedrigstufigen Helden ganz schön zusetzen, vor allem wenn sie nicht gut mit Heilungsmöglichkeiten nach den Kämpfen versehen sind. Außerdem wirkt gerade die Figur des Brabaker Dämonologen, wenn er sich am Schluss auf das Verhandeln verlegt, eventuell etwas zu kompromissbereit für die Helden, vor allem wenn einige Zeit zuvor sein ältester Sohn in einem Angriff der Spielertruppe sein Leben aushauchen musste (OK — es war ein kleiner magischer Unfall, der wiederum zeigt, dass Dämonenbeschwören halt eine Kunst mit geringer Fehlertoleranz ist …).

Ob alle Werte regelkonform sind habe ich nicht überprüft, da mich diese Arbeit langweilt.

Manchmal nervt, dass Informationen aus Vorlesekästen eins zu eins noch einmal in der Situationsbeschreibung wiederholt werden. Wozu? Insgesamt finde ich aber das größte Manko, dass das AB als Freebie für treue Umfrageausfüller erhältlich ist, und nicht als Teaser für Neueinsteiger Verwendung fand. Eigentlich ist es nämlich zu gut, um nicht breiter gestreut zu werden. Dieses Kleinod in Verbindung mit dem Basisregelband – und man könnte Herzen für Aventurien gewinnen. Vielleicht veröffentlicht Ulisses das Produkt ja mal im Rahmen des PDF-Shops, schön wäre das zumindest.

7. Wertung

7.1. IT (albern)

„Los, aus dem Wald getreten meine braven nostrischen Einhörner! Ja, auch du, ohne Horn. Das haben wir nun mal als Plotaufhänger für ein Einsteigerabenteuer benötigt! So, wie viele von neunen sind denn heute auf der Lichtung… Wo ist Fritz? Ah, von einem Heshotim erschlagen worden. War wohl zu unerfahren, der Fritz… schade. Und Sieglinde? Ziert sich, wegen einiger Kleinigkeiten, was? Also Siggi, jetzt mal ehrlich: Für ein AB, das man für völlig Umme bekommen hat, könnte man doch auch mal ein Einhornauge zudrücken, oder? Na? Also, siehst du – braves Einhorn, so ist’s gut, trappel fröhlich zu den anderen. Dann seid ihr jetzt also eins, zwei, drei… sieben, acht! Teamclap! (clap, clap, clap…)“

7.2. OT (langweilig)

Acht von neun Einhörnern. Schade, dass man’ s nicht kaufen kann.

P.S.: Trotz der positiven Wertung findet der Autor der Rezension jegliche Verkaufsversuche des Abenteuers auf ebay oder sonst wo für 25 € plus hochgradig lächerlich und möchte diese Praxis durch Lob keineswegs unterstützen.

tl;dr: Familienbande ist ein saugutes AB, an dem es nicht viel zu kritisieren gibt. Wer’s hat, ist für die Teilnahme an der Umfrage schön belohnt worden.

Über Vibarts Voice

1986 entwickelte Michael Gorbachow den Begriff "Glasnost" und die Raumfähre Challenger explodierte beim Start. Im selben Jahr wurde DSA Teil meines Lebens, und obwohl die UdSSR und das Space-Shuttle-Programm längst Geschichte sind, ist DSA noch immer zentraler Aspekt meiner Existenz. Ich spiele und meistere regelmäßig. Seit Mai 2012 bin ich darüber hinaus hier bei Nandurion tätig.
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6 Antworten zu Familienbande

  1. Allondro sagt:

    Danke für die prägnante, stimmige & stimmungsvolle Rezi. Liest sich gern, gut und unterhaltsam – und macht Lust auf’s AB. Doof nur, das ich zu faul für die Umfrage war. Ebay, ich komme 😉
    Allondro

  2. syrrenholt sagt:

    Mir hat das Abenteuer (als lesender Meister) auch sehr gut gefallen!

    Die Story ist innovativ und liebevoll ausgearbeitet, die Illustrationen sind alle von sehr guter Qualität.

    Gut gefallen haben mir:
    1. Die Kästen „zu schwer / zu leicht“ mit einigen sehr schönen Anregungen und praktische Tipps. Dies sollte man in jedem Abenteuer so auflisten (Umgebungsbedingungen bei Kämpfen beachten, Möglichkeiten Kämpfe zu umgehen, etc.)

    2. Die einfache Form des Abenteuer-Plots mit vielen kleinen Innovationen

    3. Erläuterungen zu bestimmten und unausweichlichen „Experten-Regeln“ (das erspart das Nachschlagen)

    4. Schöne, ausgearbeitete Szenen (z.B. Hinrichtung) und Ideen ohne eigentlichen Bezug zum Abenteuer – rein wegen des Flairs

    Nur drei Punkte stören mich:
    1. Ich würde dafür plädieren, dass die Aufzeichnungen, die die Helden zusammen mit dem ohnmächtigen Sohn Yussuf finden, irrtümlich (!) von den Helden als Beschreibung für ein übles, sinistres Ritual gedeutet werden; man könnte mit wohlgesetzten Wissens- / Wortfetzen um Bishdariel / Thargunitoth / Gift / Fluch / etc. solch einen Irrtum unter den Spielern verbreiten. Damit bleibt der unheimliche Widersacher genau das: Unheimlicher Widersacher. Ich könnte mir gut vorstellen, dass sonst die Helden bereits zu diesem Zeitpunkt das tragische an ihrem Antagonisten erkennen/erahnen, was mir definitiv zu früh erscheint, und die zum Ende des Abenteuers unerwartet Auflösung weniger spektakulär erscheinen lässt.

    2. Die untoten Rinder sind erst von Achmad al Nassad an dem Tag getötet worden als die Helden die Wegherberge erreichen, um sie als untote Kühe wider die Helden hetzen zu können! Die – eigentlich recht gut gelungene Illustration – zeigt aber Rindviecher, deren Haut bereits in Teilen von den Rippen modert…ein unschöner Fauxpas.

    3. Leider kommt es zu Wiederholungen bei den Beschreibungen der dämonischen Talente

    Mein Fazit:
    Ein MUSS als Einsteiger-Köder! Bitte um weite (kostenlose) Verbreitung!

  3. Aelyn sagt:

    Würde der Bewertung grundsätzlich auch zustimmen- ein gutes Abenteuer für Einsteiger, spannend und handwerklich nicht von schlechten Eltern. Nachdem ich es aber geleitet habe, sind mir einige spitze Kanten aufgefallen, die man als Meister noch glattfeilen muss. (Siehe meine Bewertung im DSA4-Forum) Dennoch absolut empfehlenswert, schade für die, die nicht an der Umfrage teilgenommen haben!

  4. Arombolosch sagt:

    Ich habe dieses Abenteuer als Spieler durchgespielt und war sehr begeistert obwohl man sich manche Sachen vielleicht hätte sparen können.
    z. B. s. : Eine ganze Seite mit Sachen die man hätte von einem toten Alchemisten abkaufen können.
    (Ich selbst habe mir ein OP-Set und eine Waage gekauft. Aber wer bei Angroschs Barte will einen Ohrensessel oder ein Bett?!)
    Trotz allem bin ich glimpflich trotz Zwergen-gegen-Wände-werfenden-Zombiekühen durch das Abenteuer hindurch gekommen.

  5. Amirjian sagt:

    Ich könnte Ulisses für dieses Abenteuer küssen!

    Schon beim Lesen hatte ich unglaublich viel Spaß, doch das Spielen war umso besser.
    Meine Spieler hatten ganz schön an den vielen Dämonen zu knabbern (ich finde es waren insgesamt etwas zu viele aber sie haben sich nicht beschwert ^^), doch jeder einzelne Kampf hat sich bis zum letzten Lebenspunkt gelohnt. Am besten fand ich das Gespräch des ersten Heshtot mit unserem Firungeweihten der hilflos in seinem Schutzkreis gegen niedere Dämonen kauerte. Er war kurz davor einen Pakt einzugehen, doch riss sich dann in letzter Sekunde (wie sich das gehört) vom Dämon los und der Kampf begann.
    Ich würde mich der Wertung 8/9 anschließen. Ein durchweg gelungenes Abenteuer.

  6. Alrik sagt:

    Ich habe das Abenteuer als Spieler gespielt und war damit nicht zufrieden. Der die Handlung treibende Gegenstand – das Horn – ist viel zu viel wert, der Silberbrun viel zu reich und andere beteiligte Persönlichkeiten viel zu mächtig.
    Das schlimmste waren aber die Kämpfe. Jeder Kampf kostete unser Leben nach 2-3 Spielrunden. Ohne die Gnade des Spielleiters hätten wir nicht überlebt. Das macht das Abenteuer für mich sehr langweilig.
    Fazit: Nur etwas für unerfahrene Spieler, die naiv einem stumpfen Handlungsstrang folgen und unfähig sind ihre Gegner einzuschätzen.

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