An fremden Gestaden

„Der einzige sichere Faktor war der ständige nordöstliche Passatwind. […] Die Schiffe durchquerten die Weiten des Atlantiks, und die Beobachtungsposten hielten nach Land Ausschau. Am 16. September änderte sich das Meer plötzlich: „hellgründe Grasbüschel schwammen umher, die aussahen, als hätte man sie erst vor kurzem ausgerissen.“ […] Am 25. September glaubte man auf der Pinta, Land gesichtet zu haben. „Es war nur der Himmel“, notierte Kolumbus, als sich Unruhe unter der Mannschaft breit machte, die nicht mehr durch die endlose Leere segeln wollte. Am 7. Oktober tauchten Vogelschwärme auf. […] So aber sichtete man nach fünf Tagen Land. Indien! […] Man fiel auf dem Strand auf die Knie, nannte die Insel San Salvador und nahm sie im Namen Spaniens und „zur Ehre Gottes, der uns führte und vor vielen Gefahren rettete“, in Besitz.“
Die Großen Entdecker, Paolo Novaresio, Weltbild

„Wo exakt die Helden das erste Mal Land sehen, bleibt Ihnen als Meister überlassen.“
An fremden Gestaden, Alex Spohr, Ulisses Spiele

Endlich Uthuria! Seit Thomas Römer, abwechselnd mit Stefan Küppers und Patric Götz, erstmals vor über drei Jahren mit dem Uthuria-Workshop über die Cons tingelte, freute ich mich auf den neuen Kontinent. Doch bis ich den ersten Band endlich auf der RatCon vor drei Wochen in Händen halten durfte, erlitt das Projekt den ein oder anderen Rückschlag. Im April letzten Jahres musste Alex Spohr, kurz nach seiner Festanstellung als DSA-Redakteur, schlechte Nachrichten bekannt geben: Uthuria würde sich bis 2012 verschieben. „Um eine bessere Abstimmung der einzelnen Abenteuer zu erzielen […] sollen die Kampagnen-Teile erst komplett erstellt werden, bevor sie veröffentlicht werden.“ Wow, dachte ich, dafür warte ich gerne! Auch dass eine Geographia Uthurica geplant war, klang gut. Doch es sollte anders kommen. Zur RatCon letzten Jahres wurde Uthuria in die Hände von Prometheus Games gelegt, ein Jahr später die Lizenzvereinbarung „aufgrund unüberbrückbarer inhaltlicher und konzeptioneller Differenzen“ jedoch wieder aufgehoben. Neuer Chefredakteur Uthurias wurde Ulisses-Marketingleiter André Wiesler, welcher in der Produktvorschau auf der RatCon betonte, dass, was alte Ideen zu Uthuria angeht, Tabula Rasa gemacht wird. Eine Geographia Uthurica ist nun nicht mehr geplant, stattdessen gibt es Regionalkampagnen. Gleichwohl dürfte An fremden Gestaden von Alex Spohr zum Zeitpunkt der Lizenzaufhebung schon fertig geschrieben gewesen sein; es war ja ohnehin von vorne herein bei Ulisses geplant. Mit diesem Hintergrundwissen machte ich mich mit gemischten Gefühlen an das Lesen des Abenteuers und die Entdeckung eines neuen Kontinents.

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deAn dieser Stelle ist eine SPOILERWARNUNG angebracht, da ich mich nicht scheuen werde, auch die Handlung im Detail unter die Lupe zu nehmen. Außerdem möchte ich diese sehr tiefgehende Rezension nur wahren Uthuria-Enthusiasten oder Leuten mit zu viel Zeit ans Herz legen. Wer eine geringere Spiolerdichte bevorzugt, dem kann ich die Rezension von Arkanilium sehr empfehlen.

Erster Eindruck

Erster Blick ins Buch auf der RatCon.

Das stimmungsvolle Cover von Marcus Koch macht schon mal Lust auf mehr. Schlägt man das Buch auf, so blickt man auf der Innenseite des Buchdeckels auf eine wirklich schön gestaltete Karte von Markus Holzum, welche das nördliche Uthuria zeigt. Im hinteren Buchdeckel ist eine vergrößerte Ansicht (ohne zusätzliche Details) der Abenteuerregion abgebildet.

Der Band umfasst 160 Seiten und ist nach einem Präludium (8 Seiten) in drei Kapitel aufgeteilt, die im Folgenden detailliert besprochen werden sollen: “Im Auftrag des Magnaten” (32 Seiten), “Die Fahrt durch das Südmeer” (35 Seiten) und “Uthars Land” (35 Seiten). Dem folgt ein Anhang (39 Seiten) zu Artefakten, uthurischen Völkern, Flora und Fauna, den Dramatis Personae sowie uthurischen Helden und Regeln. Ein Index ist leider nicht enthalten, dafür immerhin eine Seitenauflistung aller Erwähnungen zu Meisterpersonen. Viele spielen allerdings keine Rolle im Abenteuer, wie etwa Rhazzazor. Danach gibt es noch verschiedene Handouts: Eine Karte der Inseln des Südmeers (mit einem Stück Uthuria) von Janina Robben, einen Schiffsplan einer Thalukke und einen Dungeonplan einer Tempelpyramide von Daniel Jödemann sowie einen Brief als Kopiervorlage. Apropos Kopiervorlage: Unsinnigerweise wurde der Brief überschrieben mit “Ehrenwerte/r [Name und Titel des/der Helden/Heldin]!”, wodurch der Einsatzzweck als Handout leidet. Wie wäre es für das nächste Handout stattdessen mit “Ehrenwerte Recken”?

Beim ersten Durchblättern fallen mir auch die vielen und schönen Portraits von Meisterpersonen auf, die man im Spiel besonders gut gebrauchen kann. Einen Blick auf Amira Honak und den Praefos von Ghurenia könnt ihr im Blog von Verena Schneider werfen. Auch die meisten der anderen Bilder sind sehr gelungen, zum Beispiel die zwei Kreaturen Uthurias und die Vignetten, welche von Janina Robben beigesteuert wurden und auf ihrer Homepage zu bestaunen sind. Vielen Dank an die beiden Illustratorinnen, für die Erlaubnis, in diesem Artikel einige ihrer Bilder abbilden zu dürfen!

Fleckenpanther, gezeichnet von Janina Robben

Präludium

In der Einleitung wird ein Überblick über die Vorgeschichte und ein Ausblick auf das Abenteuer gegeben. Man erfährt, dass die Al’Anfaner bereits vor einigen Jahren die fremden Gestade erreicht haben und von dort mit einem Verjüngungselixier zurückkehrten. Dieses dient als Abenteueraufhänger, möchte doch der alte Stover Stoerrebrandt auch gerne wieder jung sein, weshalb er die Helden anheuert, eine Expedition nach Uthuria zu unternehmen.
Ich muss sagen, dass ich es ziemlich schade finde, dass die Helden nicht die ersten Aventurier sind, die einen Fuß auf uthurischen Boden setzen. Dieses erhabene Gefühl finde ich sehr wichtig in einem Entdeckerabenteuer. Umso größer wäre dann der Schock, wenn sie auf Porto Velvenya – eine al’anfanische Siedlung auf dem neuen Kontinent – treffen würden. Schließlich lebt ein Abenteuer von großen Momenten und überraschenden Wendungen.

Nichtsdestotrotz liefert das Präludium dem Meister fundiertes Grundwissen über die Geschichte, was durch die grauen Kästen mit “Leitmotiven” übersichtlich gestaltet und aufgelockert wird. Der Autor warnt den Meister auch vor der “besonderen Herausforderung”, die sich durch den nichtlinearen Aufbau ergibt, und davor, dass der Handlungsverlauf sehr von den Entscheidungen der Helden abhängt. Etwas seltsam ist, dass dem Abschnitt “Der Aufbau des Abenteuers” direkt der Abschnitt “Übersicht über das Abenteuer” folgt, in welchem inhaltlich nochmal genau das gleiche steht.

Etwa zeitgleich mit der Expedition der Helden starten auch horasische Entdecker und eine zweite Erforschungsflotte der Al’Anfaner nach Süden. Es wird auch darauf eingegangen, dass die Helden sich diesen Flotten anschließen können, wobei sie dann weniger Befehlsgewalt haben. Dennoch ist das Abenteuer so offen gehalten, dass das meiner Einschätzung nach tatsächlich möglich sein dürfte.

Im Auftrag des Magnaten

Im ersten Kapitel geht es darum, im Auftrag Stover Stoerrebrandts eine Expeditionsflotte nach Uthuria zusammenzustellen und auszurüsten. Hierfür stehen den Helden 100.000 Dukaten zur Verfügung, die sie in Schiffe, Mannschaft, Ausrüstung und Proviant investieren können. Das Kapitel bietet viele Informationen und Regeln, um das Einkaufen und Rekrutieren auf einem abstrakten Niveau halbwegs realistisch simulieren zu können.

Aber: Es bietet so gut wie keinen Plot! Es werden zwar einige Szenen fürs Rollenspielen vorgeschlagen, wie etwa die Anwerbung der Helden, ein Gespräch mit Ruban dem Rieslandfahrer, Gespräche mit diversen “Questgebern” (ungewohntes Wort in einer DSA-Publikation) sowie Bewerbungsgespräche mit zwei Dutzend Seeleuten und Spezialisten. Aber das alles geschieht völlig ohne Spannung und Konfliktpotential. Lediglich eine Seite mit fünf generischen Vorschlägen für Sabotage verspricht ein bisschen Abwechslung vom drögen Verwaltungsaufwand.

Ausrüstung eines Entdeckers, gezeichnet von Janina Robben

Hier hätte ich mir gewünscht, dass die Helden etwas mehr Verwaltung in die Hände von Stoerrebrandt legen können (der kann das auch viel besser!) und ihre Fähigkeiten im Spiel mehr gefragt sind. Zum Beispiel könnten sie sich – vielleicht in Konkurrenz mit den Al’Anfanern und Horasiern – auf die Suche nach Informationen über Uthuria und eine mögliche Route für die Überfahrt machen. Doch genau diese Informationen werden ihnen von Stover und Ruban einfach vorgegeben – und zwar nicht in Form von Inplay-Quellen, sondern als reine Faktenliste. Dabei gibt es für Uthuria davon eine ganze Menge.

Statt Spannung erwartet die Helden und Spieler im ersten Kapitel also einiges an Buchführung: Schiffe kaufen, anhand deren Geldwertes prozentual die Kosten der Ausrüstung berechnen, die Mannschaft (inkl. einzelner Spezialisten) zusammenstellen sowie aufsummieren, wie viel Heuer sie ausbezahlt bekommen (auch für die Zukunft). Schließlich müssen Entscheidungen darüber getroffen werden, welche Qualität die Mannschaft haben soll, und welche Güte die Ausrüstung, anhand der Regeln Vor- und Nachteile abgewogen und optimiert werden. Am Ende kommt man mit drei Schiffen mit durchschnittlicher Besatzung und Ausrüstung ungefähr auf die 100.000 Dukaten – allerdings nur, wenn man die unrealistisch günstigen Kosten der beiden Beispielschiffe an die generischen Kosten in der Liste der möglichen Schiffe anpasst.

Alles in allem ist dieses Kapitel meiner Meinung deutlich zu umfangreich ausgefallen, vor allem, wo man doch den Platz für die Beschreibung von Uthuria dringend benötigt hätte. Wer braucht schon eine ganze Seite mit “Lustigen Artefakten”, welche die Helden im Kaufrausch erstehen können? Für Spieler, welche Verwaltungsarbeit und Simulation mögen, bietet das Abenteuer sicher eine Menge verwertbares Material. Für Spieler, welche Geschichten und Spannung bevorzugen, ist das erste Kapitel jedoch kaum zu gebrauchen. Schade.

Die Fahrt durch das Südmeer

Das zweite Kapitel widmet sich der, laut Abenteuer, drei- bis viermonatigen Überfahrt von Khunchom über eine variable Seeroute nach Uthuria. Mögliche Zwischenhalte sind u.a. Selem, Hôt-Alem, Ghuerenia, die Insel der Zyklopen und das Archipel der Risso. Das Kapitel beginnt mit einem sechsseitigen Abschnitt über das Alltagsleben auf einem Schiff. Es gibt einige Informationen über Tagesablauf, Bordleben, Entbehrungen, Strafen, Krankheiten und Proviant, sowie ziemlich langweilige Zufallstabellen zu jeweils einem Dutzend naheliegender Ereignisse auf See (Sturm, Seeungeheuer, usw.) und Geschehnissen an Bord (Krankheiten, faule Vorräte, usw.). Ausgearbeitete Szenen zur See werden nicht geboten.

Barbarenkeule, gezeichnet von Janina Robben

Der schönste Abschnitt des Abenteuer folgt danach: Von Insel zu Insel. Auf 16 Seiten werden alle Inseln des Südmeers kurz beschrieben. Jede Beschreibung umfasst einen Kasten mit den wichtigsten Eckdaten, dann folgen eine knappe Beschreibung und schließlich für jede einzelne Insel genau drei Szenariovorschläge. Mich konnten die tollen Abenteuerideen durch die Bank begeistern – für Abwechslung auf der Überfahrt ist auf alle Fälle gesorgt. Allerdings nur – und hier folgt einer meiner größten Kritikpunkte am Abenteuer – auf den Inseln: Auf See passiert rein gar nichts Interessantes! Wie oben erwähnt, sind die Zufallstabellen mehr als langweilig und knapp gehalten und können sich absolut nicht mit den mehr als 50 (fünfzig!) Szenariovorschlägen für die Inseln messen. Da die Helden vermutlich nicht alle Inseln anlaufen werden und dadurch viele der schönen Abenteuerideen links liegen lassen, wäre es meiner Meinung nach besser gewesen, einige allgemeine Szenarien zu erstellen, welche auf (fast) jeder Insel funktionieren. So hätte man auch auf ein bis zwei Dutzend Vorschläge verzichten und den freiwerdenden Platz mit einer detaillierten Ausgestaltung der Ereignisse auf See füllen können. Ein paar Beispiele:

  • Die Helden überqueren (so kann man getrost postulieren) den Äquator, dementsprechend steht die Sonne dann im Norden. Außerdem ist der Nordstern nicht mehr zu sehen. Gibt es einen Südstern? Neben den Problemen mit der Navigation dürfte das enorm den Aberglauben der Seeleute entfachen. Übrigens: Selbst im Uralt-Abenteuer Lockruf des Südmeers ist ein Kasten zum Südhimmel Deres enthalten. Im Abenteuer wird darauf gar nicht eingegangen.
  • Wie reagieren die Mannschaft und die Kapitäne der anderen Schiffe, wenn die Entdeckungsflotte wochenlang in der Kalmenzone feststeckt, oder wenn einfach kein Uthuria am Horizont auftaucht.
  • Die Sargasso-See wird mehrmals als eine der größten Hürden auf dem Weg nach Süden erwähnt. Der entsprechende Abschnitt enthält zwar drei Szenariovorschläge (Seeschlange, zerstörtes Schiff, Algententakel), aber hier wäre durchaus mehr möglich.
  • Im Kapitel davor werden zwei mögliche Saboteure vorgestellt und sieben typische Missionen aufgezählt. Der Autor hat sich wohl aufgrund der leichten Übertreibung der Sabotageakte bei Reise zum Horizont zurück gehalten, und den Abschnitt sogar als “optional” gekennzeichnet. Ich denke dennoch, dass da mehr drin gewesen wäre. Bis hin zu einer Verschwörung mit bestochenen Kapitänen …
  • Ein ausgearbeitetes Seegefecht mit einem Konkurrenten oder Piratenschiffen fehlt dem Abenteuer irgendwie.

An dieser Stelle möchte ich zunächst die wirklich sehr praktischen Zusammenfassungen mit dem Titel “Der rote Faden” am Ende eines jeden Abschnitts hervorheben, welche die wichtigsten Meilensteine festhalten. Gleichzeitig ist es hier aber auch angebracht, über die verwirrende Struktur des Abenteuers zu reden. Der rote Faden am Ende Von Insel zu Insel enthält bspw. als wichtigstes Ereignis die Ankunft in Uthuria – welche zu diesem Zeitpunkt noch nie zur Sprache kam. Und als nächster Abschnitt (nachdem quasi das ganze Südmeer durchquert wurde) folgt Vor dem Weg ins Ungewisse mit Szenarien in Selem, Hôt-Alem und Ghuerenia. Das Ganze wirkt auf mich so, als wären Abschnitte kurz vor der Drucklegung noch einmal umgeordnet worden – nicht zum Besseren, wie ich finde. Insgesamt trägt dies zum unguten Gefühl bei, dass das Abenteuer, wenigstens gegen Ende hin, mit zu heißer Nadel gestrickt wurde.

Amira Honak, gezeichnet von Verena Schneider

In Hôt-Alem können die Helden (Ruban stößt sie mit der Nase drauf) die Meereskundige Mariella Niniviea aufsuchen und sie in ihrer Grotte gerade noch rechtzeitig vor einem Piratenüberfall retten. Als Motivation der dunklen Schergen vom Bund der Schwarzen Schlange werden die Träume des krakonischen Anführers erwähnt, welcher auf diese Weise von Charyptoroth persönlich den Tötungsbefehl bekommen hat. Eine Niederlage der Helden ist nicht vorgesehen. Optional können die Helden auch noch Bekanntschaft mit der horasischen Kapitänin machen, um dann abschließend eine größtenteils belanglose Prophezeiung zur Überfahrt und den zukünftigen Ereignissen in Uthuria zu erhalten. Die gesamte Szene wirkt derart aufgesetzt, dass … mir fehlen die Worte. Immerhin kann man sie zum Glück auch einfach weglassen, da es ohnehin keinen zusammenhängenden Plot gibt, in den sie eingebunden ist.

Amira Honak beauftragt die Helden dann in Selem (oder einer anderen Küstenstadt) noch, einen Ersatz für den Stab des Vergessens zu suchen – in Wahrheit nutzen der blinde Meisterschwertkämpfer Lucan Queseda und sein treuer Freund Raskir das Schiff der Helden jedoch nur als Taxi, um sich in Uthuria dann auf eigene Faust auf die Suche zu machen.

Praefos Quotos, gezeichnet von Verena Schneider

Das dritte Szenario wird schon vorher immer wieder als eine der Schlüsselszenen geteasert, da die Helden – wieder durch einen Hinweis seitens Ruban – in den Besitz von Kapitän Klabintos Karte zu gelangen versuchen, mit deren Hilfe sie den Weg nach Uthuria finden wollen. Natürlich ist das Ganze als Wettrennen mit den horasischen und al’anfanischen Konkurrenten konzipiert. Leider ist das gesamte Szenario so konfus und belanglos, dass man es kaum gebrauchen kann. In Ghurenia soll es eine Schwierigkeit sein, den Aufenthaltsort Klabintos zu erfahren, anscheinend weiß nur der Inselherrscher Quotos höchstselbst, wo sich Diago Klabinto derzeit aufhält (nämlich in seinem Haus auf seiner Insel). Die Helden werden, bevor sie den Inselherrscher hiernach fragen können, in eine Intrige verwickelt, in deren Verlauf sie erst im Gefängnis landen und dann Quotos vor einem Putsch bewahren können. Irgendwie können da auch die Horasier und Al’Anfaner mitmischen, falls der Meister entscheidet, dass diese auch gerade zufällig in Ghurenia nach Klabinto suchen.

Das Lustige ist aber, dass Klabinto seine Karte mit keinem Wort erwähnt! Auch über den fremden Kontinent weiß der einzige Uthuriafahrer nichts zu sagen, Logbücher führt er wohl auch nicht. Stattdessen erzählt der – laut Charakterbeschreibung – grundehrliche Schmuggler (??) den Helden freimütig von einem Kristall, der ihn nach Uthuria geführt hätte, den er aber aus unerfindlichen Gründen nicht mehr sein Eigen nennt. Mir scheint es so, als wären diese sieben Zeilen zum Treffen mit Klabinto eher eine grober Textentwurf und kein fertig ausgearbeiteter Abenteuertext. Frustrierend.

Auf der Insel der Zyklopen können die Helden den dort lebenden Monaden nach der Lösung eines lachhaft einfachen Rätsels dann einen ingerimmheiligen Kristall abluchsen, der, über eine Seekarte (nur welche?) gehalten, den besten Weg nach Uthuria anzeigt. Begründet wird dies so, dass die Feuerkristalle eine Verbindung zur Stadt Ingrimma haben, und deshalb den besten Seeweg über das Wasser (!) anzeigen. Häh?! Anscheinend weiß der Kristall auch zu jeder Zeit, wie die Algen in der Sargassosee verteilt sind…

Exkurs: Karten

Ja, was ist überhaupt der “beste” Seeweg? Im Abenteuer ist “Klabintos Karte” zwar abgedruckt, der beste Seeweg ist jedoch leider nicht eingezeichnet. Abgesehen davon ist die Karte eigentlich auch nicht als Handout für die Helden verwendbar, da Aventurien anscheinend von der Originalkarte abgepaust wurde und damit viel zu exakt dargestellt ist. Auch der nördliche Zipfel Uthurias ist relativ genau eingezeichnet (inkl. einem See in der Mitte einer altoum-großen Insel), lediglich Porto Velvenya befindet sich an einer falschen Position. Informationen zu Riffen, Untiefen, Strömungen, Mahlströmen, vorherrschenden Winden, Flautenregionen, Eingeborenen, Trinkwasserstellen oder anderen nützlichen Sachen findet man jedoch nicht. (Ok, zugegeben, das wäre vielleicht doch etwas viel verlangt.) Mehr Inplay-Flair bietet auf jeden Fall die Getreuliche Welt=Karte der Avesfreunde aus der Geographia Aventurica.

Die Farbkarte von Norduthuria sieht, wie schon erwähnt, echt schick aus, hat aber auch einige Schwächen. Zuvörderst der Maßstab: Abgesehen davon, dass hier die 1000er-Marke fehlt, passt die Farbkarte auch überhaupt nicht mit Klabintos Karte zusammen. Legt man Aventurien, Klabintos-Karte und die Uthuria-Karte aufeinander, so fällt auf, dass mit der Größe etwas nicht stimmen kann (siehe Abbildung). Ein etwa dreimal kleineres Uthuria wäre deutlich passender – und selbst dann wäre der Kontinent immer noch riesig! (Auch in diesem Fall läge der nordwestliche Archipelausläufer übrigens noch nördlich der Jaguarinseln, von denen das Abenteuer nicht erwähnt, dass sie bereits zu Uthuria gehören.)

Vergleich mit Uthuria im Originalmaßsstab (links) und dreifach verkleinertem Maßsstab (rechts).

Was mir außerdem an der Karte aufgefallen ist, sind die extrem häufigen Gabelungen bei Flüssen – und zwar nicht etwa Zusammenflüsse, sondern Aufspaltungen eines Flusses in zwei oder gar drei Ströme, welche dann an weit von einander entfernt liegenden Stellen ins Meer münden (Flussbifurkation). Das ist ziemlich ungewöhnlich, will ich meinen, aber vielleicht gibt es dafür ja eine Inplay-Erklärung.

Was neben einer ordentlichen Inplay-Karte definitiv fehlt, sind Detailkarten der Inseln des Südmeers. Und das, obwohl diese zum Teil schon in Lockruf des Südmeers enthalten sind (Archipel der Risso) oder für das Kemi-Briefspiel gezeichnet wurden: Àaresy, Cháset, Nova Aurandis. Darüber hinaus fehlt leider auch eine Detailkarte der Anlandungsstelle und Abenteuerregion in Uthuria.

Uthars Land

Der größte Moment des Abenteuers – will man meinen – ist der Augenblick, in dem die Heden zum ersten Mal ihren Fuß auf den fremden Kontinent setzen. Doch wie bereits in den Anfangszitaten angedeutet, findet man dazu leider so gut wie nichts im Abenteuer. Mehrmals wird erwähnt, dass es dem Meister freigestellt ist, wo die Helden zum ersten mal anlanden, nur sollen dann Strömungen und Winde dafür sorgen, dass sie schlussendlich irgendwo in der Nähe von Porto Velvenya ankommen.

Schaut man sich die Karte an, so schippern die Helden hierfür erst einmal einige hundert (oder mit dem Originalmaßstab sogar zwei- bis dreitausend!) Meilen an der Inselkette entlang, um diese Region zu erreichen. Ein halbes dutzend großer und bestimmt hunderte (nicht eingezeichnete) kleinere Inseln voller Exotik und Abenteuer warten auf ihre Entdeckung! Nicht. Denn zu diesen Inseln gibt es im Abenteuer ganze vier Sätze. Warum, so frage ich mich, gibt’s für die aventurischen Inseln des Südmeers über 50 Abenteuervorschläge und für die uthurischen Inseln keinen einzigen?! Liegt das vielleicht daran, dass es für die schon In den Dschungeln Meridianas beschriebenen Südmeerinseln deutlich einfacher ist, sich solche auszudenken? Und nein, die Vorschläge sind zum Großteil so speziell, dass sie nicht übertragbar sind. Sehr, sehr schade.

Im Abschnitt Die Erforschung Uthurias – welcher seltsamerweise erst nach den Abenteuerszenarien in Uthuria kommt – gibt es dann einen kleinen Absatz zur näheren Umgebung der Anlandestelle bei Porto Velvenya. Warum nur so wenig? Und warum keine Karte? Ich verstehe es einfach nicht. Danach folgen knapp drei Seiten mit Regeln zu Gebirge, Kälteschutz, Klettern, Dschungel, Orientierung, Hitze, Wasser und Bewegung. Im Anhang gibt es zwar noch einiges Material zu verschiedenen Eingeborenenstämmen sowie zur Flora und Fauna (mit putzigen Säbelzahneichhörnchen, Riesenfaultieren und Pflanzenwölfen). Was aber fehlt, ist eine Regionalbeschreibung der Landschaft und besonderer Orte mit Geheimnissen Uthurias, die entdeckt werden können. Es ist im Abenteuer schlicht nicht vorgesehen, dass die Helden auf Entdeckungsreisen gehen, wie auch ein gewisser Fluch nahelegt (dazu später mehr).

Raubpflanze, auch Pflanzenwolf genannt; gezeichnet von Janina Robben

Im Vergleich zur Simulation für die Ausrüstung der Expeditionsflotte (25 Seiten) fallen der Aufbau des Lagers und die Beziehungsregeln für Eingeborenenstämme mehr als knapp aus (2,5 Seiten). Regeln zum Lageraufbau fehlen völlig, und es wird mit keinem Wort darauf eingegangen, vor welchen Problemen die Helden hier stehen.

Das Kapitel enthält des Weiteren drei Abenteuer in Uthuria: Augen der Nacht (14 Seiten), Der Stab des Numinoru (4 Seiten) und Zeit des Blutes (3 Seiten).
Wie man schon an der Seitenzahl sieht, handelt es sich bei Augen der Nacht um das Hauptabenteuer, welches die Begegnung und den Kampf mit den sogenannten Khartariak (“Nachtherrscher”) zum Thema hat. Bei diesen äußerst mächtigen Wesen handelt es sich um vom Namenlosen Gott verführte Nachkommen der Gryphonen, welche die Gestalt von zweieinhalb Schritt großen, muskulösen Humanoiden mit schwarzem Fell, Löwenhäuptern mit purpurnen Mähnen und Fledermausschwingen haben. Sie ernähren sich wie Vampire vom Sikaryan der Sterblichen (aber ohne Fortpflanzung) und haben ähnliche Stärken (schwer zu verwunden) und Schwächen wie diese (Sonnenlicht, heilige Gegenstände). Da sie die Gegend unter ihrer Kontrolle haben, werden sie früher oder später mit den Helden in Konflikt geraten. Ziel des Abenteuers ist es dann, zwei oder mehr dieser Wesen zu töten, wozu die Helden die Unterstützung der geknechteten Eingeborenen erringen können. Die Nachtherrscher hausen in uralten Tempelpyramiden – leider wurde der erwähnte Plan von der Behausung Enarrs vergessen abzudrucken, was eine Orientierung im beschriebenen Dungeon mehr als schwierig gestaltet. Hier wäre eine Nachreichung per Download sehr wünschenswert.

Zur Pyramide des Finalgegners Than-Uthorr existiert ein schöner Plan, der die teils falsche Nummerierung im Text wieder Wett macht. Der Tempelturm thront übrigens laut Abenteuer am höchsten Punkt eines Gebirgspasses, in der Nähe der Quelle eines Nebenflusses des Sarma-Stromes. Verwendet man den Originalmaßstab, ist ein solcher Punkt durch mindestens 1000 Meilen grüne Hölle (Luftlinie!) von der Anlandungsstelle getrennt. Vom Turm würde man dann jedoch nicht nach Süden über Uthars Land blicken, wie das im Vorlesetext schön beschrieben wird, sondern gen Osten. Auch dies spricht für eine Verkleinerung des Maßstabs wie oben vorgeschlagen.
Das Abenteuer dürfte die Helden vor eine große Herausforderung stellen und spricht, neben den Kampffertigkeiten, durch die Suche nach Informationen über die Nachtherrscher sowie die Suche nach Verbündeten auch soziale Fertigkeiten der Helden an. Schön, dass es sich hier also nicht um reines Dungeongeschnetzel handelt, sondern bestimmt auch viele Szenen für spannendes Rollenspiel möglich sind. Ausgearbeitet sind diese Szenen freilich nicht – auf den Meister wartet daher viel Arbeit, um aus den abstrakt gehaltenen Aufzählungen ein Abenteuer zu stricken.

Der Stab des Numinoru ist laut Abenteuer nur ein Ablenkungsmanöver, um die Helden auf eine falsche Fährte für einen Stab-des-Vergessens-Ersatz zu locken. Eigentlich ist der Stab auch nicht dem Meeresgott Numinoru geweiht, sondern Ssad’Nav, und er “dient in diesem Abenteuer als mächtige Waffe seiner Priester”, wie im Präludium geteasert wird. Erschaffen wurde dieses machtvolle Artefakt schon zu Zeiten Pyrdacors, jedoch dann von Uturus geraubt. Dementsprechend sind die Nachtherrscher – durch Traumvisionen ihres Gottes informiert – echt scharf darauf, das Artefakt unter ihre Fittiche zu bekommen, um so ihr Nachkommenproblem zu lösen. So weit, so gut. Im Anhang steht dann allerdings, dass der Stab in Wahrheit unbrauchbar ist und keinerlei Kräfte besitzt. Watdennjetz?!

Uthurische Rose, gezeichnet von Janina Robben

Als Gegenspieler der Helden agiert in diesem Szenario Nudara, eine Priesterin des Numinoru. Neben dem Stab des Numinrou, besaß sie drei Phiolen mit der Essenz der Uthurischen Rose, welche die Unsterblichkeit verheißt. (Woher sie diese hat, wird nicht angesprochen, obwohl das eine recht nahe liegende Frage der Helden sein dürfte.) Eine befreundete Efferdgeweihte der ersten al’anfanischen Expedition stahl jedoch zwei davon, weshalb sie jetzt großen Hass auf alle Aventurier empfindet und die Helden mit einer Botschaft zu sich lockt. Kurioserweise wurde die Hälfte der Botschaft anscheinend vergessen im Abenteuer abzudrucken.

Ist aber auch egal, Hauptsache die Helden kommen brav zu Nudara, damit sie diese verspotten kann (es sei denn, sie kommen über den Seeweg, dann heuert Nudara einige Risso an, um die Helden zu ermorden). In ihrem Tempel offenbart die dämliche Priesterin den Helden dann, dass sie den Stab – ah, der war wohl das Lockmittel, welches in der Botschaft vergessen wurde! – doch nicht geschenkt bekommen, sondern sie diesen stattdessen den Nachtherrschern gibt, ällabätsch! Ach und außerdem hat sie die Helden noch verflucht, haha! Die Helden werden sie also vermutlich “aufhalten” – für etwas Kampfkraft sorgen Kultgardisten und bei Bedarf ein Nachtherrscher – und können dann die verbliebene Phiole mit dem Verjüngungselexier erbeuten, um sie Stover Stoerrebrandt zu übergeben. Dieser wird daraufhin wieder zum jungen Mann und bleibt fortan in Uthuria. Was alleine mit dem billigen Verjüngungselexier im praktischen Phiolen-Dreierpack an Potential verschenkt wurde … Meine Güte.

Jetzt zum Fluch Numinorus: Dieser verhindert laut Abenteuer, dass die Helden “über das Meer ihr Ziel erreichen” und somit Entdeckungsfahrten entlang der Küste unmöglich sind. Warum nur?! Was hat so ein hirnrissiger Fluch in einem Entdecker-Abenteuer zu suchen? Entweder wollte der Autor damit verhindern, dass die Helden zu schnell Uthuria erforschen, oder ihm sind Schiffsreisen allgemein suspekt. Die Motivation Nudaras, ausgerechnet die Helden zu verfluchen – und nicht das laut Abenteuer nahe gelegene Porto Velvenya und seine Einwohner, oder eine der anderen Expeditionen – ist auf jeden Fall auch nicht nachzuvollziehen.

Am Ende des Kapitels wird im Epilog noch ein Ausblick gegeben, wie die drei Mächte in Uthuria in Zukunft agieren werden und was geschehen könnte. Danach folgt noch ein Abschnitt betitelt mit “Eine Fahrt ins Unbekannte”, der einen möglichen Handlungsverlauf des Abenteuers zusammenfasst. Der ist in Anbetracht der unübersichtlichen Gliederung und fehlenden Struktur des Abenteuers auch dringend nötig und wäre schon in der Einleitung in dieser Form sinnvoll gewesen.

Fazit

Ich bin enttäuscht. Sehr sogar. Zwar muss man dem Abenteuer einige gelungene Ansätze zugestehen, doch bei den entscheidenden Punkten wurde viel Potential verschenkt. Die größten Mängel weist der Band bei seinem grundlegenden Thema auf: Der Entdeckung und Erforschung eines neuen Kontinents. Trotz der Lichtblicke bei den schönen Abenteuerideen zu den Inseln des Südmeers beginnen die Mängel schon auf der Seereise, welche mit einigen generischen Informationen zum Bordalltag und Zufallstabellen abgehandelt wird, werden offensichtlich bei der nicht beschriebenen Anlandung in Uthuria, frustrieren bei den fehlenden Szenariovorschlägen zu uthurischen Inseln, werden unterstützt durch fehlerhafte und nicht vorhandene Karten und finden ihren Höhepunkt in einem Fluch, der Schifffahrt entlang der Küste unmöglich macht. Man könnte also sagen: An fremden Gestaden ist kein Entdeckerabenteuer.

Ok, was bietet es dann? Ein zu ausführliches erstes Kapitel mit langweiliger Buchführung ohne Spannung und Plot. Viele unzusammenhängende Szenen und Szenarien, welche teils mit guten Grundideen aufwarten können, zum Großteil allerdings konfus, aufgesetzt, unstimmig oder unvollständig daher kommen. Gut ausgearbeitete Meisterpersonen mit schönen Bildern, welche aber teils nur in einer – höchstens zwei – Szenen vorkommen.

Insgesamt ist das Abenteuer viel zu überladen. Wo man im ersten Kapitel und eingeschränkt auch im zweiten Kapitel kürzen könnte, fehlt im dritten Kapitel der Platz an allen Ecken und Enden. Wenn man die Ausstattung und Planung der Expedition so ausführlich beschreiben und mit Regeln unterfüttern möchte, wie es hier im ersten Kapitel getan wurde, hätte man auf den gesamten Uthuria-Teil verzichten und die Erforschung des Kontinents in einem späteren Abenteuer abhandeln sollen. Dadurch wäre auch der Platz geschaffen worden, die Überfahrt zu einem echten Abenteuer und die Anlandung zu einem echten Ergebnis zu machen. Auf jeden Fall sind die Nachtherrscher ein zu großer Brocken, um, wie hier geschehen, nebenbei verheizt zu werden: Dramaturgisch spielen die auf dem höchsten Level und wären ein würdiger Endgegner einer ganzen Regionalkampagne gewesen.

Man merkt dem Abenteuer an, dass es mit heißer Nadel gestrickt wurde. Im Präludium und ersten Kapitel eröffnete Erzählstränge werden im dritten Kapitel nicht fortgeführt. Und es gibt einige logische Fehler im Handlungsverlauf sowie eine verwirrende Struktur. An fremden Gestaden wirkt einfach unfertig. Für eine Überarbeitung des Abenteuers im Anschluss an den Schreibprozess blieb, wie ich vermute, keine Zeit, denn so hätten immerhin diese Unzulänglichkeiten ausgeglichen werden können.

Ich bin von diesem dahingeschluderten Einstieg in den neuen Kontinent sehr enttäuscht, hoffe aber jetzt dennoch – oder umso mehr – auf die drei angekündigten Regionalkampagnen. Wenn ich jetzt aber höre, dass der erste Band, trotz Lizenzwechsel und erneuter Neukonzipierung, bereits zur DreieichCon veröffentlicht werden soll, so befürchte ich doch sehr, dass der Zeitdruck sich auf die Qualität auswirken könnte. Ich kann verstehen, dass Ulisses Spiele die angekündigten Veröffentlichungstermine trotz Lizenzaufhebung einhalten möchte, aber ich für meinen Teil warte gerne ein paar Monate länger, wenn dafür das Ergebnis stimmt. Das hier war auf jeden Fall unterdurchschnittlich (drei von neun Einhörnern).

Über Thamor

Ich spiele seit 1992 begeistert DSA, meist in der Rolle des Meisters. 2008 gründete ich das DereGlobus-Projekt. Bei Nandurion betreue ich die Twitter-Kurzmeldungen. http://about.me/Thamor
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23 Antworten zu An fremden Gestaden

  1. di Piastinza sagt:

    Jou! Thamors Murks-Vorwurf kann ich leider nur beipflichten! Eine obszön übertriebene Dimensionierung des Kontinents – per Luftlinie entdpräche das der Strecke Lissabon – Wladiwostok – Alaska, also irdisch praktisch der gesamten Alten Welt! Ein angebliches Sargassomer als Haupthindernis, das dann aber auf Klabintos Karte eigentlich nur den Zugang zum Archipel der Risso versperrt und östlich und westlich bequem umfahrbar ist. Gemeinsam mit „Wege des Entdeckers“ eine Vielzahl von Anregungen, um nautische Problemstellungen ins Spiel einzubauen – aber dann keine erkennbare Relationierung Uthurias zu Aventurien, keine Angaben zu Längen- und Breitengraden, Äquatorverlauf und Wendekreisen, Sternhimmel und keinerlei Infos über Wind- und Strömungssysteme, von dem Hinweis, dass es im Prinzip irgendwie Passatwinde gibt, mal abgesehen. Statt dessen eine lächerliche magische Navigationshilfe. Eine Tabelle, die Etappe für Etappe sechs Reisewochen vorrechnet, aber später im Text eine Aussage, dass es per einfache Strecke drei Monate dauert. Und das sind nur die Beschwerden zum Entdeckerplot, der mich persönlich am meisten interessiert hat.

    Es mag ja an der vermurksten Firmenbeziehung zwischen Uletheus und Promisses gelegen haben, die auf den letzten Drücker noch durchgebrannt ist – aber hier wurde leider leider in ganz wesentlichen Hinsichten bloß Grütze abgeliefert!

  2. Ghulgrube sagt:

    Bitter. Sehr, sehr bitter. Wenn man bedenkt, wie lange an der Kampagne gefeilt wurde, um so mehr. Aber Dank an Nandurion für die ehrliche Rezension.

    Vor allem ist für mich unverständlich, wieso die Schwerpunktsetzung offenbar so misslungen ist. Bei einer Entdeckerkampagne sind Entfernungen, Maßstab, unbekannte Inseln, neue Sternbilder etc. viel wichtiger als altbekannte Inseln und Kostenkalkulationen. Ich finde es fast schon erschreckend, dass das offenbar hier weniger berücksichtigt wurde, als in den (ur)alten Abenteuern der Korisande und der Lamea.

    Ich werde danach vom Kauf Abstand nehmen – bei so einem Auftakt müssten die nächsten Bände schon sehr, sehr gut werden, um mich für Uthuria einzunehmen. Der (in meinen Augen) erstmal wichtigste Band ist ja offenbar misslungen.

  3. Rastlin sagt:

    Das klingt wirklich schade! Schön Potential verschossen!
    Wenn man die unausgereiften Abenteuer wenigstens von der Regionalbeschreibung getrennt hätte könnte man ja seine eigene Entdeckerkampagne bauen. Aber dank Regionalkampangenkonzept darf man sich jetzt die „vielversprechenden“ Abenteuer direkt mit im Paket holen 🙁

    Vielleicht irre ich mich ja auch und die Regionalkampangenbände werden ganz toll, aber ich warte besser auf eure Rezensionen 😉

  4. Belentor sagt:

    Bei mir ist das Abenteuer Heute erst eingetroffen, und ich habe es noch nicht einmal geöffnet.
    Aber diese Rezesion ist schon starker Tobak!
    Leider hat man auch in letzten Neuerscheinungen schon gemerkt das die Qualität rapide abnimmt und gute Plotansätze einfach verschleudert werden.
    Natürlich kann ich als Spielleiter den Plot zu meiner Zufriedenheit umgestalten, aber dazu brauche ich kein FERTIGES 25.-Euro Abenteuer.
    Und laut Tamor ist dieses Abenteuer alles andere als fertig.

  5. Thorbrant sagt:

    Ich wunder mich überhaupt nicht. Typische Ulisses-Qualität. Mehr kommt doch da seit Jahren nicht mehr, sozusagen dann doch irgendwie gleichbleibende Qualität. Ich kaufe schon lange nichts mehr ohne Rezension und Kommentare vorher zu lesen. Danke dafür! Spart mir das Geld.

  6. Nekroth sagt:

    Danke für diese ausführliche und auch kritische Rezension. Ich hatte mich schon auf Uthuria gefreut – aber wenn ich jetzt lese, wieviel Potential verschenkt wird, werde ich wohl Abstand davon nehmen.

  7. Antorak sagt:

    100% Zustimmung. Hätte ich bloß mit dem Kauf gewartet, jetzt fliegt es hier herum…

  8. Diddi sagt:

    Danke, für die kritische Rezension. Mehr davon!!

  9. miro sagt:

    Wird wohl bald mal Zeit für ein Fanprojekt zur Rettung Uthurias. 😀 Was ist eigentlich aus den alten Ideen der Derischen Sphären geworden? Gibts die noch? Waren die gut? Hab mich damit überhaupt nicht befasst.

  10. Joerg sagt:

    Auch ich muss mich dem sehr kritischen Ton der Rezi anschließen. Hab das gute Stück bei mir daheim liegen und werde wahrscheinlich außer einem Teil der Überfahrt (Teil 2) nichts davon verwenden.

    Leider muss ich sagen, ich habe es geahnt – und es ist typisch für die neu entdeckte „Professionalität“ bei Ulisses. Einfach unterirdisch und mein Geld nicht wert.

    Die drei folgenden Bände sind damit für mich ebenfalls erledigt. Wenn man schon das Quasi-Referenzabenteuer so verhaut, kann danach nichts Nennenswertes mehr kommen.

    Ich hoffe nur, Ulisses verschont die Tharun-Redaktion mit ähnlich professionellen Eingriffen.

  11. Der Mönch sagt:

    Was ich sehr schön an der Rezi finde ist, daß der Autor auch Hinweise darauf gibt, was vielleicht anders bzw besser hätte gemacht werden können. Das zeigt für mich, daß prinzipiell Potential vorhanden ist. Zeit für ein Fanprojekt! 😀 Bin gespannt auf Spielberichte…

  12. Josch sagt:

    Mich würde ja mal interessieren, wie jemand aus der Fraktion der Sandbox-Fanatiker diesen Band bewertet. Fühlt sich vielleicht jemand angesprochen und hat Lust auf eine Zweitrezension?

    • glühbirne sagt:

      Ohne das Band zu haben kann ich zumindest sagen, dass ich nicht wirklich zufrieden wäre. Aus diversen Rezensionen kann ich einiges an Problemen für ein Sandboxspiel herauslesen.

      Am allermeisten ist da sicherlich Uthuria zu nennen. Ein Sandboxspiel lebt davon, dass die Spieler überall hingehen können und dort etwas mehr oder weniger interessantes vorfinden. Das ist in Uthuria offensichtlich nicht gegeben, da man keine?/wenige?/unzureichende? Informationen über seine Umgebung erhält.

      Das Inselhopping könnte wohl in die Richtung gehen, die man sich als Sandboxer wünscht. Theoretisch müsste ich zu jeder Insel ohne großes überlegen sagen können ob und wie die SC dort Wasser, Holz oder Nahrung organisieren können, damit es gut gemacht ist. Die Plotideen helfen das ganze interessant zu halten, wenn der SL sich keinen Kopf darum machen kann/will. ACHTUNG! Das war eine Fernanalyse. Deise Inseln können sich sehr gut für Sandboxing eigenen, es könnte aber auch einiges fehlen. Ohne Buch weiß ich das nicht genau und spekuliere vor mich hin.

      Was hingegen hochgradig nervig ist, ist wohl der Einkauf von Vorräten in Teil 1. Es gibt sicher Spieler, Sandboxer oder nicht, denen das wie irre gefällt. Aber die sind dann in Teil 2 angepisst, wenn ihre Entscheidungen überhaupt keine Rolle mehr spielen. Umgedreht sind alle die es einfacher haben wollen angepisst weil sie sich damit herumgeschlagen sollten.

      Man kann übrigens beide glücklich machen. Den einen biedert sich ein Proviantmeister an, der dann halt, je nachdem welchen der drei man nimmt eher zu wenig Werkzeug, Essen oder Tauchware einpackt, die anderen können wilde Packlisten erstellen und dann selbst mit den Konsequenzen leben die ihr entscheidung mit sich bringt.

      Wichtig ist das SC Entscheidungen Konsequenzen haben. Es ist egal ob ich in einem PC-Spiel zwischen 2 oder 20 Dialogoptionen wählen kann, wenn sich am Spielverlauf nichts ändert. Ich kann dann auch gelangweilt immer wieder auf Option 1 klicken um zur nächsten Actionsequenz zu kommen. Interessant wird es wenn meine Auswahl Konsequenzen auf den Spielverlauf hat. Das ist in den allermeisten Formen von Rollenspiel auch so.

    • Penumbra sagt:

      „Mich würde ja mal interessieren, wie jemand aus der Fraktion der Sandbox-Fanatiker diesen Band bewertet“

      da bin ich ^^, ich finde das Buch gut, die nachgereichten Downloads sind ok, die Regeln zum Aufbau der Siedlung sind ja auch dabei gewesen (aus sturmgeboren raus kopiert oder so?)

      was die sinkende Qualität angeht, dazu kann ich nichts sagen, bin „erst“ seit 4.1 dabei keine Ahnung wies früher gewesen sein soll (wenn ich das so richtig verstanden habe hatte der Verlag nach Dsa 3 gewechselt?)

      jetzt aber zum eigentlichen, ich werde das Abenteuer bald leiten, die einzelnen Ideen werde ich an unsere gruppe anpassen, die Insel Ideen find ich genial, die Seereise gestalte ich selber weiter aus, füge noch Meister Personen ein, lass ein Abenteuer auf dem Schiff selbst stadtfinden, in uthuria lass ich mir auch was einfallen, ich mag es mehr Freiheiten zu haben!

      -fühle mich in Aventurien zu eingeschränkt, daher bevorzugte ich ohnehin mehr Myranor und das von Fans geschaffene riesland. und Ilgord – alternativer Südkontinent den ich auf orkenspalter fand wird zwischen uthuria und Aventurien liegen, vielleicht muss ich da auch noch was abändern,

      die beschriebene Größe uthurias hatte mich nicht weiter gestört, ich verwende den dere Globus ohnehin nicht, mache mir nichts aus Größe und Entfernung Beschreibungen, das ist mir viel zu viel Regelung und zu wenig spiel,

      dann…ich lasse die Helden aus Prinzip jede insel Aventuriens auf ihrem weg ansteuern, die Ideen haben mir zu gut gefallen, die werden nicht verschwendet

      ich glaube das uthuria gut wird, sobald wir dort sind geht es mit grüne hölle weiter

      Jupp.. keine Ahnung wies allg mit der Spieler Schaft ausehen wird, ich werde das nehmen was uthuria giebt und das einbauen was mir gefällt, die anderen meistern dann Aventurien weiter, ich hoff das sich jetzt niemand unnötig stark über Rechtschreibe Fehler aufgeregt hatte word drüber laufen lassen.

      Hoffentlich erscheint Tharun auch als „Sandbox“

      btw keine ahnung ob die ablehnngs haltung gegen uthuria noch besteht

  13. ChaoGirDja sagt:

    Nach neusten Meldungen, wird man Uthruria tatsächlich um etwa 1/3 zusammenstampfen 🙂
    http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=62&t=775

  14. Rukus sagt:

    Das liest sich, zusammen mit einigen anderen Meinungen und Kommentaren, so, als gäbe es nur zwei sinnvolle Alternativen. Entweder Uthuria auf Eis legen, und in ein paar Jahren vielleicht mal neu starten (oder via Fanprojekt), oder das Abenteuer komplett neu auflegen (nebst evtl. Rückruf). Das klingt jetzt vielleicht sehr drastisch, aber wenn die Überfahrt schon vorne und hinten nicht passt, kann ich mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, dass Uthuria ein sonderlicher Kracher wird. Dann lieber ein Ende mit Schrecken, als ein Schrecken ohne Ende. Ich mein, es heißt ja nicht umsonst: „Gut Ding will Weile haben.“ Wenn ich mich an das Theater nach der Rücknahme/-gabe von Prometheus erinnere, klang das so, als wäre fast alles von vorne geschrieben worden. Abgesehen davon hätte ich Uthuria vielleicht eher auch als Setting-Box angesetzt. Ein Band mit der „Buchhaltung“, einer mit den ersten uthurischen Regionen und Material zum selber weiterentdecken und zwei Abenteurbände (Überfahrt und die ersten Schritte in der neuen Welt). Alternativ könnte man ein Bonusheft erstellen, das den Online-Kunden geschickt wird, und den anderen Händlern in entsprechender Auflage, damit sich die normalen Kunden das gratis abholen können. Wenn etwas verhauen wird, kann man das auch mal auf so eine Weise „reparieren“. Mal so als Anregung. In jedem Fall schade, denn ich hatte mich sehr auf eine coole Entdeckernummer gefreut. Ist immer noch eines meiner Lieblingsgenres.

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