Der Schrecken der Schädelbucht

Tief im Süden liegt Uthuria, das Land der zwölftausend Götter, ein verheißungsvoller Kontinent voller weißer Flecken. Ein Land voller Entdeckung und Abenteuer, in dem mutige Helden sich zu Königen emporschwingen können. Für alle Entdecker, denen Aventurien zu klein geworden ist, stellt Uthuria die ideale Alternative dar. Leider war die erste große Überfahrt, in der die offizielle Entdeckung Uthurias bespielt werden konnte, nicht unbedingt nach jedermanns Geschmack und so stellt sich unter anderem die Frage, ob sich hier eine Alternative auftut, welche sich vielleicht auch für den Uthuria-Reisenden auf Zeit anbietet.

In der Tat beginnt Der Schrecken der Schädelbucht mit der Überfahrt nach Uthuria. Die aventurische Großmacht ist in diesem Fall das bislang wenig erfolgreiche Horasreich. Auch wenn die Reise nach Uthuria hier nicht jenes Flair der legendären ersten Überfahrt trägt, so verlangt das Abenteuer doch nach erfahrenen Helden mit mindestens 4000 AP. Auch wenn dies angesichts der bevorstehenden Herausforderungen sicher nicht unangebracht erscheint, finde ich es doch bedauerlich, dass man auch hier keine Gelegenheit findet mit ein paar jungfräulichen Helden auf Abenteuer auszuziehen.

Der Einstieg ins Abenteuer und das Anheuern auf der Prinz Sirlan, einer prächtigen Karacke seiner Majestät, erfolgt angenehm geschmeidig. Aus einer Reihe von kleineren Hinweisen lässt sich ein dichter und sehr individueller Zugang zum Abenteuer stricken. Der erste Aufreger beginnt gleich mit dem Commodor Amero ya Vespati. Gewiss hat die Aventurisierung irdischer Begriffe eine lange Tradition in der Welt des Schwarzen Auges, der gute Commodor hat es jedoch noch nicht einmal auf einen Eintrag in den Dramatis Personae gebracht, was zunächst unglaublich erscheint. Auch im weiteren Verlauf des Abenteuers bleibt der spätere Gouverneur der Kolonie immer nur eine Randnotiz. Warum man den Namen des berühmten Entdeckers für eine derartige Nullnummer missbraucht, ist mir rätselhaft. Ebenso auch, warum der Kapitän eines Schiffes mit mehr Menschen an Bord als zuvor Bewohner der Kolonie praktisch gar keine Rolle im Abenteuer spielt. Ebenfalls interessant ist der Umstand, dass die Prinz Sirlan Gefangene zur Resozialisation nach Nova Methumisa schaffen soll. Dass sich unter diesen auch gefährliche Dämokraten befinden sollen, dagegen eher fahrlässig.

Auf zu neuen Ufern

Statist mit Farbportrait: Commodor Amero ya Vespati von Sabrina Klevenow

Statist mit Farbportrait: Commodor Amero ya Vespati von Sabrina Klevenow

Auch die Überfahrt wird mit wenigen Seiten nicht über Gebühr aufgebläht. Wer hier noch etwas mehr Würze hineinbringen will findet im ersten Überfahrtsabenteuer oder irdischen Reiseberichten sicher genügend Material für Ergänzungen. Die Autoren bieten auch noch ein nettes kleines Kriminalstück im „closed room“ an und thematisieren ausführlich die sozialen Spannungen, die später noch eine bedeutende Rolle haben werden. Für die Macher unter den Helden gibt es mit einem sportlichen Wettkampf der streitenden Parteien auch etwas zu tun. Mit etwas Vorbereitung und ein paar kleinen Hilfsmitteln, können die Wettkämpfe sicher so spannend gestaltet werden, wie jedes Rennen im Hippodrom von Fasar. So wie damals, als der große Entdecker Phileasson Foggwulf … aber lassen wir das.

Nachdem eine erste Insel vor dem Festland für die horasische Krone in Besitz genommen wurde, erreicht man schließlich die, im sumpfigen Flussdelta verborgene, Siedlung Nova Methumisa. Die Geheimhaltung bei der Einfahrt ins Flussdelta zeigt bereits, dass das Selbstbewusstsein der Kolonie noch nicht so sonderlich ausgeprägt sein kann. Erschreckendes Zeugnis der desolaten Lage legen auch die Ankunftszenen ab. Anstatt das lange erwartete Schiff mit den herbeigesehnten Versorgungsgütern mit Jubel zur begrüßen, versucht ein Haufen Habenichtse das volle Schiff zu stürmen, um eine Heimfahrt zu ergattern. So kurios die Szene auch erscheinen mag, die Helden haben hier bereits Gelegenheit zu zeigen, aus welchem Holz sie geschnitzt sind. Die Bewältigung von sozialen Konflikten stellt einen zentralen Teil des Abenteuers dar und das Verhalten der Helden hierbei spielt eine große Rolle.

Die Siedlung auf ein paar enormen Steinbrocken mitten im Sumpf des Flussdeltas ergibt einen interessanten Schauplatz. Dennoch stellt man sich angesichts des nahen Sumpfes mit seinem üppigen Angebot an Moskitoschwärmen die Frage, welcher von Sancta Noiona verlassene Abenteurer ausgerechnet hier eine Siedlung errichten wollte. Vermutlich ist die Antwort ähnlich lapidar, wie sie auf die Frage nach der Lage von New Orleans ausfällt. Gewiss mag die Entscheidung unter gewissen Gesichtspunkten völlig idiotisch erscheinen. Unglaubwürdig ist sie deswegen noch lange nicht.

Ein Drecksloch, von allen Göttern verlassen

Bei aller Enge ist immer noch Raum für einen Boronanger auf den "großen Kieselsteinen" Ausschnitt Nova Methumisia von Hannah Möllemann

Bei aller Enge ist immer noch Raum für einen Boronanger auf den „großen Kieselsteinen“ Ausschnitt Nova Methumisa von Hannah Möllmann

Diese typische Ansicht eines der 400 Bewohner von Nova Methumisa über seine Stadt werden die Helden womöglich bald teilen, liegt doch einiges im Argen in der kleinen horasischen Kolonie. War der Empfang schon gelinde gesagt ernüchternd, so geht es von da an nochmals abwärts. Nachdem die charismatische Expeditionsleiterin Indira Burbayakos die Kolonie für eine längere Erkundungsreise verlassen hat, ist die an politischen Dingen völlig desinteressierte Forscherin Daria ya Dergamon an der Macht. Nicht wenige der Kolonisten gehören zur Kategorie ’strafversetzt ans Ende der Welt‘ und an mittellosen Siedlern (vulgo: verzweifelte Habenichtse) mangelt es auch nicht. Von den anderen aventurischen Kolonien ist auch keine Hilfe zu erwarten, treten die Seefahrernationen hier doch als Konkurrenten gegeneinander an. Soweit so schlecht, mit der Ankunft der Prinz Sirlan gelangt jedoch auch eine dämonische Präsenz nach Nova Methumisa, die nun ihr unheilvolles Werk beginnt.

Gewiss zählen die Geweihten von Haus, Heim und Hof nicht zu den wanderfreudigsten Gesellen. Was jedoch bei einer Expedition ins Unbekannte passiert, wenn Travias Segen nicht mehr auf einer jungen Siedlung liegt, kann man hier erfahren. Nach und nach gewinnt die dämonische Präsenz Macht über die Siedlung und was mit übler Laune beginnt, führt bald zu Mord und Totschlag. Die Autoren bieten hier ein System modularer Szenen an, in denen die Helden Entscheidungen für oder gegen den Frieden treffen müssen. Zudem können Sie dabei an Informationen gelangen welche ihnen klar machen sollen, dass sie Hilfe benötigen. Irgendwann werden die Helden dann die Entscheidung treffen, dass das Glück außerhalb von Nova Methumisa gesucht werden muss.

Außerhalb der Siedlung müssen die Helden dann Verbündete unter den Waldmenschen (und anderen Bewohnern des Dschungels) suchen. Es gilt die nötigen Machtmittel (aufgeteilt in Informationen und Hilfsmittel) zu erlangen und in die Kolonie zurückzukehren, bevor alles den Bach, beziehungsweise den Fluss hinunter geht. Ist dies gelungen, können die Helden ein Bannritual in Nova Methumisa durchführen und den Schrecken der Schädelbucht endgültig von Dere bannen. Das Abenteuer mag damit vorbei sein, der Scherbenhaufen, den der Dämon zurückgelassen hat, wird die Bewohner jedoch noch eine Weile beschäftigen.

Wir sind viele – eine Frage der Essenz

Hat einen Vogel: Avesgeweihte Avessandra will mit ein paar Siedlern in den Dschungel auswandern (von Elif Siebenpfeiffer)

Hilfreiche Geweihte, oder doch eher gefährliche Dämokratin? Die Avesgeweihte Avessandra (von Elif Siebenpfeiffer)

Sowohl in der Entstehung des Konfliktes, als auch in der Vorbereitung zur Austreibung des niederhöllischen Antagonisten verwenden die Autoren ein additives Konzept von Essenzsplittern. Je weniger es den Helden gelingt, den Konflikt einzudämmen, desto stärker wird der Dämon. Auch bei der Suche im Dschungel bezahlen die Helden umständliche und langwierige Aktionen mit zusätzlichen Essenzsplittern. Insgesamt gefällt mir dieser Ansatz recht gut. In der Kolonie führt der Einsatz von Waffengewalt zwar kurzfristig zum Erfolg, auf lange Sicht heizt er den Konflikt jedoch nur noch an und verleiht dem Dämon zusätzliche Kraft. Leider gerät dieser Ansatz durch die Expedition in den Dschungel etwas in den Hintergrund. Die lange Zeit, welche die Helden auf ihren Reisen verbringen, führt unweigerlich dazu, dass die Anzahl der Essenzsplitter durch die Handlungen im zweiten Teil dominiert wird. Ebenfalls unschön ist in diesem Zusammenhang, dass die Erkundung des Hinterlandes, immerhin das eigentliche Kernthema für Uthuria, damit ständig unter Zeitdruck läuft.

Leider muss ich zugeben, dass mir das Konzept noch nicht hundertprozentig ausgereift scheint. Die Skalierung der Splitter und ihrer Wirkung ist hier ebenso zu nennen, wie die Fähigkeit des Dämons, seine Splitter beliebig in andere Wirte zu verpflanzen. Auch hätte ich mir hier ggf. weitere Optionen gewünscht, dem Dämon durch traviagefällige Taten zu begegnen. In der vorliegenden Fassung entsteht zudem der Eindruck, dass die Siedlung sich nach spätestens zwei Wochen heldenhafter Expeditionsreise selbst ausgelöscht haben müsste. Die Freiheitsgrade machen es hier auch schwierig zu bestimmen, wie Nova Methumisa bei der Rückkehr der Helden überhaupt aussieht. Mag man den Grad der Zerstörung der Siedlung auch für unerheblich halten, die Frage wer in den Wirren der Herrschaft des Schreckens überhaupt überlebt hat und welchen Schaden die Beziehungen der Menschen untereinander gelitten haben, ist dies wohl kaum. Leider gehen die Autoren nur sehr vage darauf ein. Immerhin wird mit Amero ya Vespati die vielleicht blasseste Figur des ganzen Abenteuers auf den Gouverneursstuhl befördert.

Ich will dir von Uthuria erzählen

Diese freundlichen Gesellen empfehlen sich als Joker im sonst so widrigen Dschungel (von Jennifer S. Lange)

Diese freundlichen Gesellen empfehlen sich als Joker im sonst so widrigen Dschungel (von Jennifer S. Lange)

Nach dem initialen und beschämenden Überfahrtsabenteuer und der Kampagne Grüne Hölle für Helden vor Ort bietet Der Schrecken der Schädelbucht in der Tat eine alternative Möglichkeit nach Uthuria zu gelangen. Als uthurische Quelle eignet sich der Band jedoch nur bedingt. Immerhin wird die Umgebung der horasischen Siedlung und natürlich Nova Methumisa selbst beschrieben. Auch muss man zugestehen, dass der zentrale Konflikt kein wirklich uthurisches Spezifikum ist. Die Konfrontation mit dem Unruhestifter könnte auch in einem bornischen Dorf fernab der Zivilisation spielen und warum ausgerechnet die Wapengo über bessere Bannrituale verfügen sollten als aventurische Magiewirker wird hier auch nicht deutlich.

Dennoch muss man den Autoren zugute halten, dass sie Nova Methumisa zu einem interessanten Ort gemacht haben. Die Siedlung auf den übergroßen ‚Kieselsteinen‘ ist eine interessante Idee und bietet einen guten Schauplatz für allerlei heldenhafte Aktionen. Auch die insgesamt schlechte Stimmung der Kolonie wird glaubwürdig transportiert. Dieser Faktor trägt sicher auch wesentlich dazu bei, dass sich die Helden nach den Abenteuer glaubwürdig wieder an einen anderen Ort verfrachten lassen. Dies kann zum einen zurück in Aventurien oder aber am Beginn der Grünen Hölle sein.

Fazit

Mit dem Schrecken der Schädelbucht präsentieren die Autoren Marc-André Karpienski, Markus Lütkemeyer und Marie Mönkemeyer ein Modul mit vielen guten Ideen. Das Abenteuer erlaubt durchaus den alternativen Einstieg für jene, denen die Überfahrt an Fremde Gestade nicht zusagt, wobei man sicher die Konfrontation mit den Nachtherrschern immer noch anschließen könnte, bevor es in die Grüne Hölle geht. Mit der horasischen Kolonie wird der Horizont der Helden etwas nach Westen erweitert, doch als uthurische Quelle taugt der Band kaum. Nova Methumisa ist zudem kein Ort, an dem man gerne längere Zeit verweilen möchte.

Meine anfängliche Begeisterung über die interessanten Ideen (allen voran das Splitterkonzept und der zunächst körperlose Gegner) wurde beim zweiten Lesen etwas getrübt durch die verschiedenen kleineren Webfehler in Struktur und Spielmechanik. Dies lässt sich von einem guten Meister sicher ausgleichen, erfordert jedoch etwas Kreativität und Übersicht in der Vorbereitung. Weniger störend finde ich die Beschränkung der uthurischen Komponenten. Auch ohne ausgedehnte Expedition ins uthurische Hinterland bleibt ein solider Kern des Abenteuers erhalten. Insgesamt ist der Band damit eher durchschnittlich, die kreativen Komponenten um das Splitterkonzept und der interessante Schauplatz rechtfertigen aber ein weiteres Einhorn nach oben.

Bewertung Einhorn 6

Dieser Beitrag wurde unter 6 Einhörner, Abenteuer, Das Schwarze Auge, DSA4, Rezension, Uthuria abgelegt und mit , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

Ein Kommentar zu Der Schrecken der Schädelbucht

  1. Pingback: Tsatagswoche: Rezension – Der Schrecken der Schädelbucht | Nandurion

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.