Oder: Von „Adlerorden“ bis „Zahoribande“
Schon der zweite bunte Strauß an relevanten oder generischen Personenverbindungen wurde von Ulisses jüngst in einen blauen Band gepresst. Ob die Versammlung von Organisationen cool oder crash ist, versucht die vorliegende Rezension wie immer höchst perspektivisch verzerrt zu ergründen. Dabei können auch wie immer jederzeit plötzlich potentielle Meisterinformationen vor die Stoßstange des werten Lesers springen. Ab hier liest man also auf eigene Gefahr.
Darüber hinaus gestehe ich, dass mir der Vorgängerband Verschworene Gemeinschaften nicht vorliegt. Die Besprechung hier ist also keineswegs eine vergleichende Bewertung, sondern wird den Band als unabhängiges Einzelwerk behandeln.
Hier noch der offizielle Soundtrack, für alle, die gerne gemeinsame Wege mit anderen beschreiten.
Allgemeines und Äußerlichkeiten
Hier lächelt das bibliophile Gemüt: Wie immer ist der Band ein sauberes und stabiles Hardcover mit praktischem Lesebändchen. Auch rantlose Zufriedenheit erzeugt das gewählte Cover bei mir. Die abgebildete Szenerie ist zwar noch immer etwas comicartig und potentiell humorig, kommt aber ohne peinliche Busenwunder aus, und enthält kluge Anspielungen auf den Inhalt des Bandes. Während die Gesamtszene vor der berüchtigten Hooligan-Kneipe „Esche und Kork“ in Havena spielt (siehe AgP S. 71), kann der biertrinkende Bärbeiß davor gut als Kor-Knabe durchgehen (S. 107) und die tobende Magierin als Pfeil (Pfeilin?) des Lichts (S. 129). Darüber hinaus schleppt das mitleiderregende Väterchen auf seiner Flucht ein berüchtigtes verbotenes Buch, das man bei genauerem Hinsehen den Illaristen (S. 90) zuordnen kann. Nur den leuchtenden Hummer (Krustentier?) in seiner Umhängetasche konnte ich nicht zuordnen, vielleicht interpretiert Marcus Koch sein dieses mal sehr gelungenes Werk in dieser Hinsicht noch mal so richtig für uns aus…
Ebenso qualitativ hochwertig sind viele Innenillustrationen, von denen ich mehr loben möchte, als der hier zur Verfügung stehende Platz hergibt. Einige Highlights: Der blutrünstige Druide von S.27, die wunderbar stimmungsvolle Schreibstubenszene auf S. 79, Das Attentat von S. 97 oder die Marbidin auf S. 115. Großes Kino, aventurisch stimmig, handwerklich überzeugend. Es geht also doch.
Weniger gelungene Illustrationen, wie der Elfenpalast auf S. 32, Der Hadjinim-Oger von S. 50, oder der Jawa-Heshthot auf S. 130, können da den schönen Gesamteindruck nicht stören. Ich könnte jetzt ja so gut gelaunt und unbelastet zum inhaltlichen Teil übergehen, wäre da nicht das…
KORREKORAT!
HngggrmppffflKruzitürkenverfaulteDämonenkackewarraghhargghindenTeppichbeißKrämpfeimKopf-ohduheiligerNandusschmeißDudenvomHimmel! Nein, unter den jüngsten Publikationen sticht AgP durch besonders schlimme Vertippser, fehlende Wörter und nicht konsequent durchgerechnete Satzbauveränderungen hervor, die den Leser immer wieder dazu bringen, den oberen Teil des Kopfes in das aufgeklappte Buch klatschen zu lassen. Die goldene Ogerbeere für peinliche Fehler geht für diesmal also an… Alex Spohr, dem ich als offiziellen Bandredakteur den schwarzen Alrik für das Endergebnis ganz bedenkenlos unterjuble.
Ganz ehrlich Leute: Das muss besser werden…
Weiter im Text: Für 30 Silberlinge bekommt der organisationenbegeisterte Rollenspieler 175 Seiten, wobei es fraglich ist, ob S. 165 bis S. 171 einen Mehrwert bieten (dazu aber später). Damit ist man etwas üppiger gefüttert als mit dem Vorgängerband (Mist, jetzt vergleiche ich doch), erhält aber im Vergleich zu Katakomben und Kavernen oder Hallen arkaner Macht etwas dünnere Kost, ein Eindruck, der sich auch mit meinem unbestimmten Gefühl trifft.
Am Ende gibt es einen Index – Hurra! Kurz vor dem Ende findet man hingegen noch einmal eine Zusammenstellung aller Kampfwerte eines typischen Vertreters der beschriebenen Organisationen (wobei ich noch immer auf den Tag warte, an dem ich massenhaft Noioniten auf das Würfelschlachtfeld laufen lasse…). Erste Reaktion: wie übersichtlich, toll! Zweite Reaktion: He, Moment mal – wozu eigentlich? Wenn ich den Mut-Wert eines Säbeltänzers (der zum Rumlaufen in den Klamotten ganz schön hoch sein muss) haben will, kann ich doch auch einfach die letzte Seite des jeweiligen Kapitels aufschlagen, und da steht alles… Ergo sind diese Seiten irgendwie – ziemlich unnötig.
So, nach all den Äußerlichkeiten (und sind wir ehrlich: Äußerlichkeiten sind immens wichtig, denn Style ist geil…) kommen wir endlich zum Inhalt des Bandes:
Cool oder Crash? Die Organisationen des Bandes.
Und schon verzweifle ich an meiner Aufgabe: Denn obwohl alle Kapitel schön strukturiert und ähnlich aufgebaut sind, zeigen sich für mich in der Lektüre doch große Unterschiede in der Nützlichkeit und Durchdachtheit der einzelnen Korporationen. Deshalb folgt nun der ultimative, subjektive Sortiertest in Organisationen, die „cool“ sind, und in die, die „crash“ bis „trash“ sind. Da ich mich nicht immer entscheiden will, fügen wir die dritte Schublade „casual“ hinzu. Also, liebe Banden, Brüder und Bünde Aventuriens, Hand aufs Herz: „cool“, „casual“ oder „crash?“
1. Cool
Coole Siegermusik gefällig? Click here.
- Der Adlerorden: Weil er horasisch ist, Ziele, Sinn und Ausrichtung klar erkennbar werden und er wirklich vielseitig einsetzbar wirkt.
-
Die Rabenbrüder: Weil eine durchmischte Druidengruppe zwischen finster bis milde um einen uralten Steinkreis im Kosch alleine schon ein ganzes Abenteuer im Kopf entstehen lässt. Wenn dann noch die böse Hex in den Konflikt eingreift ist alles da, was der Meister für ein paar schöne Abende braucht.
- Die Gauklertruppe Bunte Schar: farbenfroh, vielseitig, in fast ganz Aventurien einsetzbar. Eine Gauklertruppe, wie sie prototypischer nicht sein kann, finde ich nützlich.
- Die Golgariten: Mit einem Blick auf die zukünftige Entwicklung des Ordens versehen, und so ausführlich beschrieben, dass Spieler mit entsprechenden Helden nützliche Dinge herausholen können.
- Die Sahabiyat Al’Quamar: Von allen grimmigen Säbelschwingern die coolsten, weil weiblich und dennoch anders als die Amazonen. Das verbotene Tal stellt einen schönen Abenteueraufhänger dar.
- Der Orden des Heiligen Hüters: Praiosgeweihte einmal anders, ohne Grillanzünder, Daumenschraube und Goldfummel im Gepäck. Macht Lust auf das Spielen eines solchen.
- Die Ilaristen: Weil die Regeln für sichere Häuser einfach cool sind. Vielseitiges Spektrum vom Namenlosen bis zu Peraine, wenn auch manchmal etwas wirr. Gerade noch cool mit Tendenz zu casual.
- Die Kor-Knaben: Zwergensöldner at its best. Die Geschichte um Albrax war zwar schon immer irgendwie etwas überzogen, aber insgesamt kann ich mir nichts Schöneres mit Kettenhemd und Bart vorstellen.
- Die
Mor… äh Marbiden: Ein Boron-Orden mit hinreichend Grauschattierung, um das ganze äußerst interessant zu machen. Der Versuch, eine Gruppe von Geweihten zu generieren, deren Stand in der Gesellschaft nicht einfach ist.
- Piraten mal drei. Die bösen, die guten und die feigen Thorwaler. Warum cool? Everything’s better with Pirates!
2. Casual
Musik für den netten Typen von nebenan. Alles easy.
- Die Beilunker Reiter: Gut, es musste mal sein, und endlich wird die altgediente Botenclique etwas breiter dargestellt. Insgesamt wirken sie aber wenig spektakulär und irgendwie… beliebig. Die Organisation wird hier ihrem Ruf nicht ganz gerecht.
- Der Derwischorden: Es ist natürlich schwierig, tanzende Filzkappenträger appetitlich zu präsentieren, und da macht der Text schon gute Angebote an den Leser. Dennoch werden die rastullahgläubigen Zaubertänzer-Säbelfuchtler irgendwie nicht ganz Fisch oder Fleisch.
- Die Elfensippe Morgentau: Hätte es nicht eine ganz normale Auelfensippe getan? Muss im See noch ein hochelfisches Geheimnis lauern? Minimundus trifft Mandalya. Sonst ganz nett, aber simpler wäre besser gewesen.
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Die Hadjinim: In all den tulamidischen, grimmisch-asketischen, säbelgezückten Kriegerorden geht der Hadjinimorden etwas unter und entwickelt wenig Profil. Schade.
- Die Tarisharim: Ähmmm – dito. Genau das selbe.
- Die Hylailer Seesöldner: Eigentlich eine coole Truppe, aber das Spartaner-Outfit geht gar nicht. Hier hätte eine sachte Modernisierung in Look und Feel die braven Seesöldner aus den dunklen Zeiten hinaus katapultieren können. Hätte, hätte, Lichterkette.
- Die KGIA: Endlich wird die legendäre Geheimpolizei nach ihrem Zerbrechen umfassend beleuchtet und in ihren Splittergruppen vorgestellt. Gerne hätte man aber noch mehr über Agenda, Ressourcen und Einfluss der einzelnen Restorganisationen erfahren.
- Die Noioniten: Im Grunde gehen Aventuriens Irrenpfleger so in Ordnung. Bei den Geheimnissen hätte ich mir aber schon mehr über berüchtigte, berühmte, brandgefährliche Insassen der Klöster erwartet, einen vergessenen dämonischen Weihrauchschwenker kann eigentlich fast jeder im Keller haben.
- Die Pfeile des Lichts: Geht in Ordnung, aber: müssen die so unsympathisch und verbohrt sein? Vielleicht ein paar mehr Grautöne in der weißen Magie? Würde das Bild interessanter machen.
- Der Bund des roten Salamanders: nützlich, umfassend, mondstaubtrocken. Haben Alchemisten keine aufregenderen Mysterien zu bieten als den (von mir natürlich überaus verehrten) Heiligen Strohsack des Nandus?
- Die Zahori-Sippe: Ok, der Kniff mit dem „Schatz des Sultans“ ist doch eher „cool.“ Ansonsten gibt’s Standardkost, so wie man sich wohl auch selber eine Zahori-Sippe gebastelt hätte. Vielleicht wäre ein düsteres Element noch ganz gut gewesen.
3. Crash
Auch auf der Verlierseite des Lebens gibt es echte Musik. Hört rein.
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Die Al’Drakorim: Noch ein tulamidischer Kriegerorden, Askese, finstere Gesichter, diesmal halt noch mit Drachen. Macht ihn auch nicht interessanter.
- Die Havena-Bullen: Ähmmm… Imman. Hierzu ein geheimes Abhörprotokoll aus der späten Kiesow-Dynastie:
Eine Wohnung in Nordrhein-Westfalen, frühe neunziger Jahre. Zwei Redaktionsmitglieder von historischer Bedeutung sitzen zu später Stunde vor zwei geleerten Flaschen günstigem spanischem Rotwein.
Der Eine: „Sag mal, warum ham wir’n Aventurien keine Bunnesliga..?
Der Andere: „Das is irrnwie su unaventurisch. Da brauchssu was mit Fantasy-Style. Oder kannsu dir Thorwala beim Kiggn vorschtelln?
Der Eine: „Man müsse was machen so mit Gewalt im Spiel und Blut und tobendem Schdadion drumrum. Massenschbord hald.
Der Andere: So ähnlich wie Rugby oder Fudbool. Warma, ich hol ma Schdifft und’n Zeddel…
Dreißig Minuten später.
Der Eine: So fertisch –höhöhö! Kommt nächse Woche in’n Boten!
Der Andere: Du wartma. Ach du Scheiße, ich glaub das gibt’s schon mal!
Der Eine: Wat? Wat meinse? Sach!
Der Andere: Die von Worhämme ham so was schon mit Rugby. Nennt sich „Bladbaul.“
Der Eine: Schiddi, das könn wer nich kopiern. Da müss’n wer wat noch dran ändern. Wo issen sons noch Gewalt im Schbord?
Der Andere: Boksn..?
Der Eine: Mannschafdsschbord!
Der Andere: Eishoggee?
Der Eine: Wo soll’n denn die in Garet gansjährig Eis herkrign?!?
Der Andere: Dann mach halt ohne Eis. So auf Gras. Aba mit Schläger inne Fresse!
Der Eine: Höhö, gude Idee. Und wie nennwer das Ganze?
Der Andere: Hmmm – guckma, auf der Weinflasche steht „Imanuello Tornero“ – Imanu! Nee, dasis Scheiße… Imman, Imman-Turnier genau!
Der Eine: Höhö, das is supa, Bunnesliga in Aventurien! Ich ho ma noch ne Flasche auser Küche.
OK, ich gebe zu – die Bullen in die unterste Kategorie einordnen, weil Imman einfach nicht mein Geschmack ist, hat „ein Gschmäckle“, wie man bei uns sagt. Ich gebe offen zu: Ich bin befangen, Euer Ehren. Imman kann von mir aus rückstandfrei aus der Spielwelt verschwinden, ohne dass ein für mich wahrnehmbarer Schaden dadurch entstünde. Was die Kemi können, könnte Imman auch. Allerdings gebe ich zu: Die Mannschaft ist hübsch ausgedacht, wenigstens wurde der unrealistische Liga-Reisezirkus reduziert und für Fans dieser Sportart (gibt es die überhaupt?) ist das Kapitel sicherlich… nett. Wer den Aventurien-Pseudokick mag, der findet’s vielleicht sogar ganz casual. Aber ich kann nicht anders: Es ist immer noch Imman…
-
Die Nachtwinde: magiehassende Magier, die Magie benutzen um Magier zu erledigen. Aber einige Magier geben nur vor, magiehassende Magier zu sein, und wollen in Wirklichkeit nur möglichst viel magische Macht. Neee… Zu wirr, zu wenig griffig, insgesamt nicht überzeugend.
- Die Säbeltänzer: Alleine die Entstehungsgeschichte ist so zuckrig, dass man beim Lesen in den diabetischen Schock fällt. Und die Kerle und Mädels laufen ernsthaft mit „einem roten Schleier um die Hüfte“ und „um die Brust“ durch Aventurien. Für mich leider unfreiwillig komisch. Nehmt endlich die Rahja-Kirche ernster!
Fazit
Was bleibt am Ende der gemeinsamen Pfade? Es bleibt, ein Urteil zu fällen. Auf gemeinsamen Pfaden hat Stärken und kann Spielern, die einen bestimmten Helden vertiefen wollen, oder Meistern, die mal schnell eine Piratenmannschaft brauchen, durchaus eine Hilfe sein. Aber für einen wirklich bunten Strauß sind mir zu viele Wüstenblumen und Boronsrosen enthalten. Gerade die lange Reihung der toughen Tulamiden wirkt ermüdend, und auch die Frage, ob drei Orden der Boronskirche in einer Publikation nicht irgendwie unfröhlich machen, wage ich zu stellen. Dennoch muss man anerkennend sagen, dass mir Vieles an AgP nützlich vorkommt. Die meisten Kapitel bekommen von mir ein klares „OK“, und gar nicht wenige wissen sogar zu gefallen. Die wirklichen Pannen sind in der Minderzahl. Allerdings sind viele Mysterien und Geheimnisse reichlich lauwarm und unterwürzt. Dennoch: Man kann’s essen.
Aber unbedingt haben müssen, muss man die Spielhilfe nicht. Somit bleibt der zweite Organisationenband ein „nice to have“, wer noch mehr blau in seinem DSA-Regal benötigt, der kann durchaus zugreifen. Und wer das nicht will, der kann beruhigt sein, dass ihm nichts Essentielles entgeht.
Es folgt die traditionelle, wenn auch nicht unumstrittene, Materialisierung einer Wertung in nandusgefälligen Einhörnern. Zu allererst, und mit tadelndem Lehrer-Lempel-Blick reiße ich verächtlich ein Einhorn aufgrund von schlechtem Korrektorat vom Scoreboard. Ein weiteres Wappentier erliegt der wuchernden Fülle der Hadjinim-Orden. Nachtwinde, Bloodbowl Imman und anderer Unfug kosten den Band einen weiteren Hornhufer. Und weil das Ganze aber meist ganz nett, aber nicht wirklich knallhartes Kernkompetenzcurriculum ist, können alle diejenigen noch mal eines von der Tafel verbannen, die sich nicht für die Peripherie des DSA-Kanons interessieren. Am Ende hat AgP also fünf bzw. sechs von neun Einhörnern erhalten, je nach Interessenlage der Zielgruppe, die auf gemeinsamen Pfaden das Werk eskortieren.
… für Auswahlkäufer
In Wirklichkeit ist Imman eine ziemlich genaue Kopie des irischen Volkssports Hurling (gälisch: Iomáint), ein Sport der in Irland wahrscheinlich schon in der Eisenzeit (500 vor bis 400 nach Christus) gespielt wurde, mindestens aber seit dem Mittelalter.
Hierzu:
„However, the most famous early account of the hurling is found in the Tain Bo Cuailgne, which describes the exploits of the Ulster hero Cú Chullainn. Although the surviving version of this epic dates from the 12th century it has been convincingly argued that the story’s origins lie in the Iron Age (500 BC – 400 AD). Hurling is mentioned a number of times in the text, most notably when the young hero, then known as Setanta, uses a hurley and sliotar to kill a vicious hound. Hence forth he became known as Cú Chulainn (Cullen’s hound), after the owner of the dog.“
Ein Held tötet also in einer Legende aus vorchristlicher Zeit einen Hund/Wolf mit Immanschläger und Korkball.
Von wegen es wäre unplausibel, dass es einen solchen Sport in einer mittelalterlichen Fantasywelt gäbe, was ja oft der Vorwurf ist, der Imman entgegen gebracht wird.
Natürlich waren die Regeln lange (bis ins 19. Jahrhundert) nicht so kodifiziert, wie sie es in Aventurien sind…
Und in Irland hing vor ein paar Jahren diese schweinegeile Guinness-Kampagne: http://archive.epica-awards.com/assets/epica/2005/finalists/print/images/05057%20%20%20Cu%20Chulainn%20Outdoor.jpg
CúChulainn vor, noch ein Tor!
Ich teile deine Verwirrung zu den Nachtwinden. Ich leite grade Schleiertanz und würde mir wünschen, statt der Nachtwinde ein paar kernige Ilaristen vor mir zu haben. 😉
Imman – find ich gut. Das Spiel an sich ist nicht anachronistisch für eine Pseudomittelalter/ -frühneuzeit-Welt. Körperbetonte Ballspiele (ob mit oder ohne Schläger) gab es auch irdisch.
Mein Problem damit war immer, dass es zu modern aufgezogen war mit Profimannschaften, aventurienweitem Spielbetrieb und Fankultur. Ich interpretiere Imman für mich eher so, dass normalerweise in der „Nachbarschaft“ gespielt wird: Dorf gegen Dorf, Stadtviertel gegen Stadtviertel oder auch Zunft gegen Zunft (und diverse andere Organisationen dürfen gerne auch gerne mal ein Team aufstellen). Die bekannten Teams „Havena Bullen“ etc. wären dann Auswahl-Mannschaften, in denen sich alle paar Monate mal die besten Spieler einer Stadt zusammenfinden, um sich mit der Auswahl einer anderen Stadt zu messen. Dabei gibt es natürlich Spielpaarungen, die öfter zustande kommen (Havena – Thoral) als andere (Gareth – Vinsalt).
Die Spieler sind Alrik Normalaventurier, die spielen, weil sie Spaß dran haben; einige „Veteranen“, die gefeierte Volkshelden in ihrem Viertel/Umfeld. „Profis“, die vom Imman leben sind sehr selten, aber denkbar, z.B. indem ein immanverrückter Händler einen Spieler bei sich anstellt, damit er für die Kaufmannsgilde spielt. Er arbeitet aber nebenbei auch im Kontor. Oder erledigt Jobs, für die ein kräftiger Typ mit Schläger besonders qualifiziert ist.
@Graf Hardimund
So wird Imman auch in der Einzigen Spielhilfe dazu (das AB „Esche und Kork“) beschrieben.
Sowas wie ein „ganz Aventurisches Tunier“ gibt es nicht. Nichtmal ein „ganz Horasisches“.
IIRC gibt es zwar gelegentlich, im Ramen eines großen Rittertunieres, auch mal ein Imman-Tunier der ganzen Baronie, oder auch mal Grafschaft…
Aber das ist selten.
„Sowas wie ein “ganz Aventurisches Tunier” gibt es nicht.“
Gab’s aber mal: „Heute gibt es in Aventurien 32 Immanvereine. (…) Seit 65 Jahren wird die aventurische Immanmeisterschaft in einem jährlich stattfindenden Turnier ausgetragen. (…) Der Kaiser-Reto-Kelch, der jährlich auf dem Turnier in Gareth vergeben wird, ist (…) neben der Meisterschaft der wichtigste Titel für die aventurischen Immanvereine.“
Insgesamt widmen sich staunenswerte 2 1/4 Seiten in der Enzyklopedia Aventurica von 1990 dem Immanspiel – ähnlich viel wie dem „Reisen in Aventurien zu Lande und zu Wasser“. 😉
Retconning kann manchmal schon ein echter Segen sein. ^o^
Jap 🙂
Eine schöne Rezension. Vor allem, weil sie meinen eigenen Eindruck bestätigt. 😉
Den Säbeltänzer-Artikel fand ich auch mistig. Der war so bar jeder nützlichen Information, die man für eine Ausgestaltung am Spieltisch braucht (z.B. wie man in dem Outfit durch die kalten Berge laufen kann ohne sich den Tod zu holen).
Vielen Dank an alle, die bisher kommentiert haben!
Ganz kurz zum „heißen Eisen“ Iman und zum aus meiner Sicht völlig treffsicheren Beitrag von Graf Hardimund, der nüchtern feststellt: „Mein Problem damit war immer, dass es zu modern aufgezogen war mit Profimannschaften, aventurienweitem Spielbetrieb und Fankultur.“
Genau darum geht es mir. Nichts dagegen, dass sich am Feiertag die Dorfjugend neben Tanz und Boltan auch noch mit einem Gruppenballspiel vergnügt, oder eventuell dass am Stadtfest mal die Bäckerszunft gegen die Flussfischer spielt. Aber Trikots, Fankneipen und Spielbegegnungen zwischen Thorwal und Brabak sind für mich einfach… zu klar moderner medialer Massensport.
Wem aber das ganz in den persönlichen Aventuriengeschmack läuft, der darf AGP auch gerne noch ein halbes Einhorn oder gar ein ganzes mehr für die Kongruenz mit seinen persönlichen Bedürfnissen geben.
Inzwischen hab ich das Werk auch, deine Renzension hat mir dann doch Appetit gemacht. Und nach dem ersten Reinschnuppern teile ich deinen Eindruck – leider auch, was die Patzer beim Korrektorat bzw. Lektorat betrifft.
„Ist ein Hadjinim erfahren genug, einen Schüler auszubilden, sucht er einen seiner leiblichen Brüder auf und fordert den tapfersten seiner Söhne als Schüler. Die Jungen werden meist kurz nach der Geburt in eine der Ordensfestungen gebracht und dort (…) erzogen.“
Das ist zwar nicht grammatikalisch oder orthografisch falsch, aber dafür inhaltlich grober Unfug. Es sei denn, der Novadi kriegt neuerdings Prophezeien als automatischen Vorteil und weiß schon bei der Geburt, ob dieser eine der tapferste all seiner Sprösslinge wird oder ob der Onkel Hadjin auf den nächsten Wurf warten muss. Sowas sollte doch irgendwem auffallen – und zwar nicht erst dem Leser.
Vielleicht soll es heißen „sucht den tapfersten seiner leiblichen Brüder auf und fordert einen seiner Söhne“? 😉
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