Das DSA5-Betaregelwerk, ein Abenteuer, um es ausgiebig zu testen, 5 versuchsfreudige Nanduriaten, Würfel und 25 Flaschen FritzKola: Mehr braucht es nicht für ein lustiges DSA5-Wochenende. Da uns von Ulisses netterweise Regelwerk und Abenteuer schon vor einer Weile zur Verfügung gestellt wurden, konnten wir am letzten Wochenende einen Ausflug ins Tal des Todes unternehmen. Im Dschungelabenteuer von Daniel Heßler testeten wir – mit frisch generierten Helden und einem Archetypen – die neuen Regeln. In unserem ausführlichen Bericht findet ihr nun erste Eindrücke zur Generierung, zum Abenteuer an sich sowie zu verschiedenen Punkten, die uns disputwürdig erschienen.
Kleine Warnung: Der Inhalt des Abenteuers wird gespoilert.
Generierung
Natürlich wollten wir möglichst alle Möglichkeiten des Beta-Regelwerks testen und haben deshalb eine Mischung aus profanen, magischen und geweihten Charakteren ins Rennen geschickt. Wir berichten von der Generierung und den dabei entstandenen Helden:
Cifer: Ich habe eine Weile hin- und herüberlegt, mich aber schließlich für was Kriegerisches entschieden. Heraus kam Nurab iban Djershan, fieser Ferkinastammeskrieger, der wie alle aventurischen Ferkinas aus dem Gebirge herabstieg, um eine Ausbildung zum Fasarer Gladiator zu absolvieren. Da es mit seiner Orientierung nicht zum Besten stand, ist er stattdessen aber in Meridiana gelandet, wo er sich auf den Weg zum Tal des Todes machte. Im Vergleich zu Curimas Hexe (s. u.) gestaltete sich die Erstellung extrem unkompliziert: Profession Stammeskrieger nehmen, ein paar Fähigkeiten rauswerfen (wer braucht schon Wuchtschlag, wenn er dank KK15 1W6+7 Grundschaden anrichtet?), Vorteile einkaufen und ab dafür. Problematisch war einzig, dass die Naturkulturen ein niedrigeres Startkapital erhalten, von dem nach Abzug des Abenteurer-Standardpakets genau nichts mehr übrig war. Na gut, dann wird’s eben ein Ferkina der Oberschicht, Häuptlingssohn oder so – dafür sind dann immerhin noch zwei Barbarenschwerter drin, die übrigens jedes moderne Langschwert alt aussehen lassen. Primitive Schmiedekunst? Pah! Die Zeit gestoppt habe ich nicht, aber spätestens mit ein wenig Übung oder Rechnerunterstützung dürfte man für profane Helden die 30-Minuten-Marke unterschreiten.
Auffallend ist übrigens, dass die zu Spielstart erreichbaren Eigenschafts- und Talentwerte allesamt konstante Kosten haben. Der zweite Punkte Wildnisleben kostet also genauso viel wie der vierzehnte, was das Jonglieren mit den Punkten ordentlich erleichtert.
Im Spiel war der Charakter in diesem Abenteuer natürlich genau in seinem Element: Mit ein paar körperlichen Talenten, etwas Wildnis und viel Kampf schlug er sich bei den meisten Herausforderungen akzeptabel bis gut, wenn er auch alles aussaß, was auch nur im entferntesten Dunstkreis sozialer Talente geschah und erschwerte Proben noch immer einiges an Würfelglück forderten.
Josch: Das ging schnell – war aber kein Hexenwerk, denn ich habe lediglich den Perainegeweihtenarchetypen genommen und etwas abgeändert. Als Nachteil gab es den Alkoholismus (zwar so nicht im Regelwerk, aber ohne Weiteres zu ergänzen), als schlechte Angewohnheit Rauchen und Rechtslinksverwechslung – und damit hatten wir eigentlich auch schon die Hintergrundgeschichte: Yussufried Frohwein befindet sich auf einer kirchlichen angeordneten Mission der inneren Einkehr, da er Peraines Freuden und den aus ihnen gebrannten Getränken etwas zu sehr zugesagt hatte. Die freigewordenen AP hatte ich kurz überlegt, für das Aktivieren weiterer Liturgien zu verwenden, mich dann aber doch für das Aufstocken einiger Talente, v.a. im Naturbereich und bei Körperbeherrschung entschieden – was sich noch als nicht ganz unkluge Entscheidung erweisen sollte. Ich hatte an keiner Stelle des Abenteuers das Gefühl, mit dem Charakter zu wenig zu können (ich musste aber auch nicht mitkämpfen) und habe den Eindruck, dass Perainegeweihte, v. a. durch die neuen Liturgieregeln, einen gehörigen Boost erfahren haben.
Vibart: Meine Neigung zu unmöglichen Charakteren schlug sich in dem Plan nieder einen zwergischen Großwildjäger zu basteln, der seine Brötchen Bierchen damit verdient, für Gauklertruppen und Arenen neue Sensationen aus dem Dschungel zu besorgen. Das Ganze ging mit dem Beta-Regelwerk problemlos, auf der anderen Seite fand ich den erfahrenen Helden mit 2500 AP trotz zahlreicher strategisch eingekaufter Nachteile gerade so akzeptabel im Kompetenzniveau. Der kauzige Bartmurmler sollte den Wildnisaspekt des Abenteuers abdecken, allerdings hatten wir einen trinkenden Über-Moha dabei, der als NSC wesentlich kompetenter war. Obwohl es meine dritte DSA5-Testgenerierung war, habe ich über eine Stunde benötigt (Ablenkung durch Einhorn-Geplauder war allerdings vorhanden). Wie auch immer, Brabox, Sohn des Dschungels, war damit ein eher schwacher, nichts desto trotz aber spaßiger Charakter.
Curima: Ich hatte mich bereit erklärt, den magischen Part zu übernehmen und habe mir dann, nach langem Schwanken zwischen Hexe und Magier, eine aranische Rabenhexe generiert. Ausgegangen bin ich von der Professin Schülerin der Gertruda auf Seite 111. Bei einem Blick auf die Profession fällt dann erstmal auf, dass die Hexe zwei Zauber bekommt, die es im BGR noch überhaupt nicht gibt. Da ich aber sowieso die Zauberauswahl ein wenig anders gestalten wollte, habe ich dann die Profession ziemlich abgeändert. Mir fehlte hier dann irgendwie eine allgemeine Vorlage für die Hexe, denn es gibt nur die 4 Schablonen für die verschiedenen Lehrmeisterinnern, nicht aber eine Angabe, wie viele Zauber z. B. eine Hexe am Start bekommt (es sind wohl 7). Es war dann erstmal ungewohnt, vor dem Steigern der erwünschten Ergänzungen einige Talente und Zauber rauszuwerfen bzw. auf niedrigere Werte zu setzen, statt nur „nach oben“ zu steigern. Als die Höhe der Zauber und Talente dann einigermaßen so war, wie ich es für passend empfand, war ich 190 Abenteuerpunkte im Minus und hatte noch keinen einzigen Vorteil. Da ging die Rechnerei dann los – damit ich mir Zauberer III und Hohe Astralkraft II sowie wenigstens Gutaussehend kaufen konnte, mussten jede Menge Nachteile her. Irgendwann war dann aber die Grenze zum Erträglichen überschritten und auch wenn ich noch 2 Unfähigkeiten in irrelevanten C-Talenten wählen, mir „Feindschaft zu Todeshörnchen“ aussuchen oder ähnlichen Unsinn treiben hätte können, wollte ich doch nicht so weit von den Grenzen der Vernunft abweichen. Also wurde gestrichen. Pflanzenkunde, Tierkunde, Fliegen (und das als Hexe) auf Talentwert 1, runter mit der Menschenkenntnis, 5 Astralpunkte weniger, hier noch nen Zauber nach unten … schlussendlich konnte ich mir immerhin 44 Astralpunkte, Gutaussehend II und Hohe Regeneration (Astralkraft) I leisten. Dafür hatte ich kaum Talente in nennenswerter Höhe, 7 Zauber auf irgendwas zwischen 4 und 7, gleichzeitig aber 13 Nachteile. FunFact: Mit Hoher Astralkraft bekommt man für 10 AP je 5 Astralpunkte, für Zauberer jeweils 10 Astralpunkte für 30 AP – da stimmt natürlich die Balance nicht. Zugegebenermaßen sind 44 AsP auch ziemlich viel, da es jedoch eine der Neuerungen ist, dass man auch als Hexe so hohe Astralkräfte haben kann, wollte ich genau das eben testen.
Vom SL bekam ich dann noch den Hexengalle auf 7 (aus Mitleid) sowie den eigens für das Abenteuer gebauten Analys auf 7 (siehe unten) geschenkt. Zum Schluss stellte sich dann die Frage, ob eigentlich der Vertraute auch zu Anfang ein Viertel der AP der Hexe bekommt. Das wird leider aus dem Text nicht klar. Letzten Endes waren alle anderen seit 30 Minuten mit ihren Charakteren fertig, ich saß seit ungefähr 90 Minuten an der Generierung und wir einigten uns dann, damit wir endlich anfangen konnten, darauf, dass der Rabe einfach 3 Vertrautentricks bekommt und gut. (Hätte er tatsächlich ein Viertel der 2500 AP bekommen, hätte ich damit locker sämtliche Vertrautentricks aktivieren und zusätzlich noch einiges andere steigern können, aber das nur mal so nebenbei.)
Am Ende der Bemühungen konnte ich dann also eine neugierige, impulsive aranische Hexe mit bezauberndem Lächeln (Zaubertrick) namens Taminja-die-uns-den-Endkampf-erspart-hat auf ins Abenteuer schicken. Was es mit dem Namen auf sich hat, erfahrt ihr später.
Dschungel, Zombies und Mohadörfer: Das Abenteuer
Sedef: Die Handlung des Abenteuers ist klassisch in dem Sinne, dass sie im Grunde auf eine Briefmarke passt. Die Helden helfen einem Forscher, ein Relikt in einen bösen Tempel im Dschungel zurückzubringen, weil sonst etwas furchtbares passieren wird. Allerdings punktet das Abenteuer mit wirklich tollen NPCs und dem lustigsten Moha-Dorf, das ich bisher gelesen habe. Auch bietet es (wenn man die Zeit hat, es vollständig zu spielen) viele Möglichkeiten, Kampf, Natur, Gesellschaft und Handwerksregeln zu testen. Schwachpunkte des Abenteuers sind in meinen Augen der mit zwei Erzdämonen, Achaz, Wudu, Waldmenschen und einem Yaq-Hai etwas überladene Hintergrund des Abenteuers, sowie der finale Dungeon im Wudu-Echsen-Tempel an der Dämonenschlucht, der nicht so recht weiß, ob er finster (Yaq-Hai und Wudu-Zombies) oder lustig (diverse Indie-Anspielungen inklusive riesige Steinkugel) sein will.
Geschmackssache dürfte die Ausrüstung als Ressource sein, bei der die Helden dafür kämpfen, ihren 600-Punkte-Ausrüstungswert möglichst gut zu erhalten. Etwas unglücklich finde ich dabei auch die Abenteuermechanik, durch die die Helden schneller vorankommen, wenn sie dabei scheitern und die Ausrüstungspunkte geringer werden, weil der Abschnitt „Moha-Dorf“ dadurch schneller ausgelöst wird. Dieser tritt letztendlich ein, sobald die Helden 100 FP in Überreden oder Überzeugen gesammelt oder die Expeditionsausrüstung entsprechend ramponiert haben.
Curima: Ich stehe dem Abenteuer etwas zwiespältig gegenüber. Die Grundidee an sich gefällt mir, die NSCs sind alle gut gemacht (und wurden von Sedef auch toll dargestellt) und die Dschungelatmosphäre kam auch recht gut rüber. Gleichzeitig ist das Abenteuer extrem railroadig, man folgt halt dem Dschungelpfad, wird mit Zufallsbegegnungen konfrontiert und hat als einzige Handlungsfreiheit eigentlich die Beschäftigung mit dem Geheimnis des Forschers, bei dem man mehr oder weniger schnell rauskriegen kann, was wirklich dahintersteckt. Dass man dafür den Analys benötigt, der im Grundregelwerk nicht enthalten ist, ist natürlich unschön. Mein absolutes Lieblingselement des Abenteuers ist das Mohadorf, welches mit unglaublich tollen NSCs und Ideen ausgearbeitet ist. Leider mussten wir wegen Zeitmangel diesen Teil quasi komplett überspringen. Ebenfalls übersprungen wurden diverse Zufallsbegegnungen im Dschungel, denen ich aber keine Träne nachweine. Der Dungeon am Ende ist irgendwie nicht so mein Fall. Entweder man macht einen düsteren Wudu-Tempel mit Untoten oder man macht Indiana-Jones-Witze. Beides zusammen killt die Atmosphäre. Insgesamt ein solides Durchschnitts-Abenteuer, dessen Stärken bei den NSCs liegen. Achja: Wie es aussieht, braucht man für wenigstens zwei der drei Beta-Abenteuer wesentlich mehr als einen Spielabend, um sie (ohne die Hälfte wegzulassen) durchzuspielen. Für den Zweck des Regeltests würde ich es gut finden, wenn es auch ein kürzeres Szenario geben würde, mit dem man die neuen Regeln mal für ein paar Stunden ausprobieren kann.
Josch: Was ist gut als Dschungelabenteuer? Richtig: eine Indy-Adaption. Was ist besser als Indyadaption? Genau, Indyadaption mit Zombies. Oder? Schwierige Sache. Ich habe kein Problem mit Stimmungsmashups und finde alles über einen Zombie pro Abenteuer eh schon mehr Shaun als Dawn of the Dead, von daher finde ich massiven Zombie-Trash auch shiny. Wer es lieber pur mag, dürfte mit diesem Aspekt des Abenteuers aber Probleme bekommen. Als DSA2-Veteran ist Railroading für mich quasi der Default, und die von Sedef monierten Schwächen des Abenteuers habe ich, sofern ich sie mitbekommen habe, nicht als gravierend empfunden, auch, weil ich insgesamt wohl zu sehr mit meinem Charakter beschäftigt war. Neben den tollen NSCs fand ich vor allem das Dorf der Waldmenschen so ultraputzig und liebenswert, dass ich Yussufried am Ende dort als NSC geparkt habe und demnächst gleich mal ein kleines Abenteuer für meine Gruppe planen werde, um sie dort hin zu führen. Der finale Dungeon funktioniert nach der Maxime „Einer geht noch!“ und kleckert nicht nur mit zigfachen Zombiezutraulichkeiten, sondern auch mit dem vollen Brett des klassischen Indy-Inventars an Fallen. Gerade bei dem Versuch, zu erklären, wie ausgerechnet diese in einen alten Wudu-Tempel gekommen sind, scheut das Abenteuer auch den Griff in die Trashkiste nicht. Wer bei dem Gedanken daran die Dschungelkrätze bekommt, sollte das Finale lieber anpassen oder von Grund auf abändern, auch wenn er damit einen detailliert ausgearbeiteten Dungeon verpasst. Dass dieser mir am Ende des Spiels zu lang, zu anstrengend, zu groß und zu aufgesetzt vorkam, hatte vermutlich damit zu tun, dass wir den eigentlich unmöglichen Versuch unternommen hatten, das ganze Abenteuer an 1,5 Spielsessions durchzuspielen und mir zum Zeitpunkt der Tempelerkundung trotz gefühlten 17+4 Fritzkolas schon die Augen zufielen. P.S. Dass ich erst nach acht Stunden gemerkt habe, dass Marek „Das gehört in ein Museum!“ Brodinger die Aventurisierung von Marcus Brody ist, spricht dafür, dass manche Anspielungen auch dann nicht verstanden werden können, wenn mit dem ganzen Lattenzaun gewunken wird.
Cifer: Die von Curima angesprochene und im nächsten Abschnitt noch etwas detaillierter ausgeführte Analyse dürfte zu einem wesentlichen Problem führen: Eigentlich besteht für viele Gruppen gar kein Grund, beim Forscher nachzubohren, was es eigentlich so mit seinen Hintergründen auf sich hat. Der ist halt Auftraggeber und Auftraggeber werden nicht hinterfragt – doof nur, dass man mittels genau dieser Fragen den Hintergrund des Abenteuers verstehen lernt. Der plausibelste Weg, wie die Helden misstrauisch werden können, stellt die Analyse des Artefakts (oder des Forschers) dar, wo man mit entsprechend viel FP dann auf eine dämonische Aura stößt, die wohl 90 % der Heldengruppen zum Nachhaken bewegen dürfte. Der kleine Haken: Diese Aura entdeckt man nach dem Regelwerk erst mit einem Odem-Wert, den man bei einer Anfängergruppe realistisch nicht erwarten kann. Ups.
Abseits davon schließe ich mich meinen Mitnanduriaten an: Das Abenteuer ist relativ klassisch gehalten, besticht aber durch unglaublich tolle Charaktere. Ich bin ein absoluter Fan der mitreisenden Gossen-Mohas geworden, die so gar nicht dem Bild des edlen Wilden entsprechen. Stattdessen hat man eine brünstige Dolmetscherin, einen halbwüchsigen Tierführer auf der Suche nach der Möglichkeit, sich zu beweisen und einen versoffenen Krieger. Immerhin hat sich der Expeditionsleiter noch nicht in seinem eigenen Museum verlaufen …
Vibart: Ich mochte Mareks Hintergrundgeschichte trotz eines gewissen Kitschfaktors sehr gerne, weil er eine wirklich tragische Figur darstellt. Auch die Dschungelatmosphäre war schön, es wurde jedoch schnell klar, dass die transmeridianische Eisenbahn wenig Anlass zur Eigeninitiative liefern würde. Demnach war die Dschungelreise ok bis spannungslos. Aber: Zufallsbegegnungstabellen zum Auswürfeln? Dafür bin nicht mal ich oldschoolig genug drauf. Das Moha-Dorf gehört mit zu den besten Mikrokosmen, die DSA jemals geliefert hat, und ich würde lieber fünf Spielabende darin verbringen, als noch einmal zwei Stunden in einem dermaßen uninspirierten Dungeon. Die Supergargylen waren cool (vielleicht aber auch vor allem wegen Sedefs Dramaturgie), die restlichen Fallen- und Rätselgänge hätte ich vor 20 Jahren ok gefunden, morgens um vier im Jahr 2014 stelle ich mir aber die selbe Frage wie in einer Großraumdisco auf dem Land: Warum tue ich mir das eigentlich noch an? Schade, dass der lahme Gefahrenschlauch im Dschungel eine so geniale Karte bekommen hat, eigentlich Verschwendung. Voll ok hingegen war die Tschumbie-Action und das subtile Bedrohungsszenario durch die untoten Horden. Und dank der Hexe konnten wir das Finale um vier Uhr morgens sogar ohne zähen Kampf gegen den Megazombie durchstehen. Flieg weiter, kleines Hexchen!
Verzahnung von Abenteuer und Grundregelwerk
Sedef: Die Verzahnung von Abenteuer und GRW knirscht leider ziemlich. Das fängt schon damit an, dass das Abenteuer an mehreren Stellen ausgearbeitete magische Analysen hat (eigentlich gut), die Regeln zum Odem darin aber nicht das geringste mit den Regeln zum Odem im GRW zu tun haben und man für diese Ergebnisse eigentlich den Analys brauchen würde, den es aber im GRW noch nicht gibt. Die Talentproben-Aufschläge im Abenteuer passen nach meiner Einschätzung nur etwa in jedem zweiten Fall zum GRW, und etwa beim Nahrung Sammeln widersprechen die Regeln dem GRW auch direkt. Auf ein Ausrüstungssystem à la Wege des Entdeckers hätte man für einen Regeltest auch gerne verzichten können, da das langfristige Punkteansammeln bei den Talentproben schon genug Buchführungsaufwand verursacht. Dazu hätten mir mehr Verweise auf die entsprechende Seite des GRW weitaus mehr geholfen, als diese Post-It-Felder.
Schon bei der Vorbereitung war zu sehen, dass das Abenteuer für frisch generierte Helden schlicht nicht zu schaffen sein konnte. Wenn gerade neu erstellte Helden in den Dschungel (mit seiner aventurischen Flora und Fauna) rennen, dabei streitende Expeditionsmitglieder zusammenhalten und am Ende noch eine Untotenplage beenden und ein Yaq-Hai zur Strecke bringen wollen, kann das nicht gutgehen – egal, bei welcher Regeledition. Das haben wir zum Anlass genommen, die Schicksalspunkte einem kleinen Stresstest zu unterziehen. Für die Spieler gab es damit eine SchiP-Flaterate, um zu testen, wieviele SchiPs nötig wären, um das Abenteuer zu überleben.
Curima: Zunächst mal wäre es schön gewesen, wenn irgendwo auf dem Abenteuer die Angabe zu finden wäre, für welche Erfahrungsstufe das Ganze denn gedacht ist. Da alle Archetypen die Stufe „erfahren“ haben, gingen wir dann einfach mal davon aus, dass das Abenteuer dafür geschrieben ist. Ich muss sagen, dass sich die „erfahrene“ Hexe (die ja etwa Stufe 1 nach DSA 4.1 entsprechen soll) anfühlt, als hätte man nach DSA4.1 einen Helden mit abgebrochener Ausbildung oder dergleichen generiert. Kaum ein Talent ist nennenswert vorhanden, sie verfügt über sehr wenig Zauber und diese noch auf schlechten Werten. Hier merkt man deutlich den Unterschied zwischen standardmäßig um 8 erleichteten Talent- und nicht erleichterten Zauberproben. Generell ist das Abenteuer by the book meiner Meinung nach mit erfahrenen Helden nicht zu schaffen. Die Talentproben waren zwar in Diskrepanz zum GRW zu leicht (z. B. hätten die Wildnislebenproben laut GRW wegen des unwirtlichen Geländes um 8 erschwert sein sollen, sie waren aber meist +/- 0), der Kampf gegen eine Zufallsbegegnung mit vier Mohas hätte hingegen ohne die oben erwähnte SchiP-Flatrate zwei von vier Helden zu Boron geschickt. Ich möchte nicht wissen, wie viele Schicksalspunkte wir verbraten hätten, wenn wir nicht alle Zufallsbegegnungen außer einer Spinne und den genannten Mohas außen vor gelassen hätten. So waren es, in etwa 16 Stunden Spielzeit, 15 SchiPs und zweifache Rettung von Golgaris Schwingen – nur für meine Heldin.
Cifer: Nochmal zur Analyse: Diese sah mir verdächtig danach aus, als hätte man da ne DSA4.1-Analys-Tabelle gehabt, danach die Analyseergebnisse gefertigt und dann später Analys durchgestrichen und Odem drübergeschrieben – es werden z. B. beim ersten ZfP* Merkmale genannt, die dann auch noch welche sind, die es nach DSA5 nicht mehr gibt. Für ein Abenteuer, das gerade als Test für die neuen Regeln fungieren soll, erscheint mir das als No-Go.
Was die Schicksalspunkte angeht, sieht es bei mir ähnlich wie bei Curima aus: Golgaris Schwingen musste Nurab zwar nicht entkommen, Heilbotpriester sei dank, aber das Bedürfnis nach einen erneut geworfenen Würfel hatte ich doch das eine oder andere Mal, um den Raben erst gar nicht ankommen zu hören, so dass bei mir am Ende 12 verwendete SchiPs vermerkt sind. Offiziell hätten drei zur Verfügung gestanden.
Vibart: Da ich an angeborener Regeldyskalkulie leide, ist das einzige was mir in konkreter Erinnerung geblieben ist, ein deutliches Face-Palm-Geräusch von unseren Regelcracks Cifer, Curima und Sedef. Insgesamt wurde klar, dass unsere „erfahrene“ Gruppe nur dank sehr viel Meistermilde und SchiP-Flatratesaufen bis in den Tempel kam. Von Rechts Regel wegen wären wir alle recht schnell als Schrumpfköpfe auf einer Fetisch-Zufalls-Würfeltabelle für drittrangige Moha-NSCs gelandet.
Josch: Das Abenteuer fühlte sich sehr tödlich an. Entweder hatten wir also unsere Charaktere vollends am Anforderungsprofil vorbei generiert, oder aber die Anforderungen müssen für erfahrene Anfängerhelden noch deutlich nach unten angepasst werden. Schön ist, dass das Abenteuer eine ordentliche Spanne von neuen Regelmechanismen abdeckt und ich somit, trotz nur geringer Vorbereitungszeit, ohne Weiteres einen ersten tieferen Eindruck vom neuen Regelwerk bekommen konnte.
Disputpunkt 1: Talentproben
Sedef: Die größte Änderung für mich war hier, dass nun jeder Held über alle Talente verfügt und bei durchschnittlichen Proben auch eine gute Erfolgschance hat. Das führt bei einigen Proben, etwa bei Magiekunde, zu seltsamen Effekten. Dazu verblassen die Talentwerte der Helden angesichts der in der Regel erleichterten Talentproben, solange nicht bestimmte FP angesammelt werden müssen. Helden scheinen dazu schnell mehr Erleicherungen aus Vorteilen zu erzielen, als sie FP besitzen.
Curima: Dass jeder Held alle Talente besitzt und sie durch die oft stark erleichterten Proben auch schaffen kann, ist seltsam und führte auch im Abenteuer dazu, dass z. B. der Großwildjäger mechanische Fallen entschärfen oder der ungehobelte Ferkina das Moha-Mädel betören konnte. Theoretisch hätten auch beide mit der Hexe über den magietheoretischen Aufbau des Artefakts fachsimpeln können. Das ist dann schon irgendwie schräg und geht am Hintergrund vorbei. Die normalen Standard-Proben waren meist, wie im GRW vorgesehen, um 4 oder 8 Punkte erleichtert und wurden oft von allen geschafft. Im Gegensatz hierzu waren die Sinnesschärfe-Proben, um z . B. den Hinterhalt der Mohas oder einer Schlange zu bemerken, absurd schwer und von erfahrenen Helden nicht zu schaffen. Auch die Sammelproben (in diesem Fall auf Menschenkenntnis und Bekehren/Überzeugen, um den Forscher zum Reden zu bringen), waren unmodifiziert und standen damit in Diskrepanz zu den stark erleichterten anderen Talentproben.
Cifer: Ansonsten gibt es viele Bereiche, die testbar sind – gerade bei der Sammelprobe haben wir zum Beispiel gut feststellen können, dass es das eine ist, mit ein paar Erleichterungen und viel Hängen und Würgen seinen 1er Talentwert in eine gelungene Probe umzumünzen, aber etwas völlig anderes, 15 bis 50 FP (=TaP*) anzuhäufen, wenn pro Probe nur einer übrig bleiben kann. Daran haken auch die Möglichkeiten der Einbindung von Nichtkämpfern im Kampf: Meist müssen etwa 15 FP angesammelt werden, um z.B. einen Steinbrocken auf einen Untoten herabstürzen zu lassen oder mit versperrten Türen Gegner aufzuhalten.
Josch: Sofern man sich konsequent an die neuen (und m.E. sinnvollen) Vorgaben zu Talentproben hält, kommt man auch mit 1er Werten eigentlich ganz gut voran, ohne an jeder Stelle voll in die Latrine zu greifen. Allerdings nur, wenn es nicht darum geht, Talentpunkte anzusammeln – dann sollte man froh sein, dass man den entrückten Perainegeweihten mit hohem Überzeugenwert und Neigung zur Doppel-1 dabei hat. Das hilft sowohl beim Aushorchen zwielichtiger Auftraggeber als auch im Umgang mit aufdringlichen Schnappstukanen.
Vibart: Insgesamt kann man sagen, dass das Beta-Talentsystem vom Meister einen Umgewöhnungsprozess erfordert: In der Regel müssen Proben nun deutlich erleichtert werden. Körperbeherrschung als neue Atomgranate der Talentwerte sollte sich auch ein einbeiniger Goblingreis mindestens auf 10+ kaufen, auch wenn das Nachteile im Dutzend erfordert. Insgesamt fühlte sich das Talentsystem noch etwas ungewohnt an. Ich sehe Austarierungsbedarf.
Disputpunkt 2: Kampf
Cifer: Was wir vom Kampf mitbekommen haben, ist vor allem extrem tödlich. Die Schadenswerte der Waffen gehen ordentlich in die Höhe und im Dschungel ist Rüstung kaum verbreitet. Nach fast jedem Angriff der bereits erwähnten Mohas war eine Wunde drin, also auch ein quasi nicht schaffbarer Wurf um sich nicht hinzulegen (Beinwunde) oder die Waffe zu verlieren (Armwunde). Die Waffe innerhalb einer Aktion aufzuheben ist dann wieder eine Körperbeherrschungsprobe, ebenso das Aufstehen. Haben wir schon erwähnt, dass Körperbeherrschung ein wichtiges Talent ist?
Mein BHK erwies sich allerdings als ebenfalls todbringend – Mooks (NSC ohne SchiPs) haben ja nach den Grundregeln keine mehrfachen Paraden. Wenn man da noch die eigene Reaktion in eine weitere Aktion umwandelt und somit dann aus zwei Aktionen vier Angriffe in der gleichen Ini-Phase startet, steht im Zweikampf praktisch nichts mehr.
Curima: Tatsächlich hatte ich ein paar Punkte in Dolche investiert, um den Kampf auch mit ausprobieren zu können (und in der – leider vergeblichen – Hoffnung, womöglich mal die neuen Meuchelnregeln zu testen). In dem besagten Kampf gegen die Mohas nützte allerdings der Dolch wenig, da man mit einer kurzen Waffe keine Chance gegen lange Waffen hat. Dies umso weniger, wenn man nicht gute körperliche Eigenschaften und/oder Körperbeherrschung auf über 10 hat. Soweit ich mich erinnere, habe ich nicht eine Attacke geschafft, dafür hatte die Hexe aber nach wenigen Kampfrunden 2 Wunden und noch 9 Lebenspunkte. Nach dem nächsten Treffer musste ich mich dann mit Schicksalspunkten aus Golgaris Krallen freikaufen, da mich mit -14 LeP und 2 Brustwunden nicht mal der Perainegeweihte noch hätte retten können. Nun will ich gar nicht kritisieren, dass ein Nicht-Kämpfer im Kampf schnell zu Boden geht. Allerdings sind die Regeln nun so gestaltet, dass man mit etwas Pech zwar eine Wunde nach der anderen bekommt, durch die Regel „Knockout-Probe bei nicht stumpfen Waffen erst bei SP in Höhe der Konstitution“ aber nicht kampfunfähig wird und die Gegner weiter auf einen einschlagen. Das macht den Kampf länger und gleichzeitig tödlicher. Nach DSA 4.1 wäre es einem besseren Dolchkämpfer, als meine Hexe es war, auch gelungen, die Mohas schlicht zu unterlaufen und so den Vorteil der langen Waffen ins Gegenteil zu verkehren. Das funktioniert jetzt nicht mehr, so dass eigentlich jedem Helden geraten ist, eine möglichst lange Waffe zu führen, zumal man die Sache mit dem Meucheln jetzt auch fröhlich mit Zweihandäxten, Schnittern und Warunker Hämmern durchziehen kann.
Sedef: Auch mir ist die Tödlichkeit der Kämpfe sehr aufgefallen. Das liegt aber auch daran, dass Helden wie Gegner nun meist bis zum letzen LeP kampffähig bleiben, wenn auch teilweise auf dem Hosenboden. Kampfunfähigkeit durch niedrige LeP gibt es nicht mehr, und die „Knock-Out“ Schwelle ist (ohne stumpfe Hiebwaffe) kaum zu erreichen. Dazu waren die Kämpfe durch die uneinheitliche Aufschläge (Armwunden, Beinwunden, „Knock-out“, Wunden ignorieren) mit viel Nachschlagen verbunden, ohne dass es taktische Möglichkeiten damit gegeben hätte. Der Ersatz der Distanzklassen funktioniert noch nicht, sondern bevorteilt zu 90% einfach die längere Waffe, Holzspeere sind damit besser als Schwerter oder Brabakbengel. Das Initiative-System ist ebenfalls noch nicht ausgereift, da bessere Kämpfer tendenziell die höhere Initiatve bekommen, diese aber kein Vorteil (bei geschickten Gegnern sogar ein Nachteil) ist. Anmerken will ich noch, dass die vier Mohas mit Speeren die mit Abstand gefährlichsten Gegner waren. Die Zombies hingegen blieben vollkommen ungefährlich. Insgesamt dürfte das Kampfsystem noch viel Arbeit brauchen, um unnötige Verkomplizierungen zu entfernen und eine gewisse Ausgewogenheit zu erreichen.
Josch: Könnte es sein, dass wir einfach Pech (Zwerg in erster Runde nach kritischem Treffer bewusstlos) oder nicht die idealen (sprich: zu wenig, da nur noch einen weiteren) Kämpfer hatten? Oder waren die Werte im Abenteuer noch zu DSA4-ig, um uns mit den neuen Regeln eine relle Chance zu bieten? Wirklich sicher bin ich mir da nach einem Spieltest nicht, dennoch finde ich grundsätzlich, dass man mit unserer Truppe einen Kampf gegen die uns vorgelegten Gegner auch ohne massiven Einsatz von Schicksalspunkten gewinnen können sollte. Was die Kampfdauer angeht, so würde ich sagen, dass unser zentraler Kampf ohne Schicksalspunkteflatrate und den Dauereinsatz der Ü40-Karmaenergie-Einmannnotfallambulanz Yussufried in der Tat sehr schnell vorbei gewesen wäre – dies jedoch nicht unbedingt aus den besten Gründen, denn nach 3 KR wären wir Mohagonikleinholz gewesen. Mein Eindruck daher: reduziert die Mächtigkeit von Speeren! Und hütet euch vor den Iden des Phex.
Vibart: Als man mir ein „schnelleres“ Kampfsystem versprach, hatte ich nicht damit gerechnet, dass schneller in dem Fall einfach „schneller tot“ bedeutet. Als erklärter Regelverächter kam mir das DSA5-Kampfsystem nur unwesentlich weniger komplex vor. Gut ist, dass sich Initiativen nicht mehr alle drei Atemzüge verändern. Ausdauer wird jedoch gewissermaßen vom neuen Betäubungsgrad ersetzt, Wunden und Trefferzonen muss man nach wie vor verwalten, welche Waffe hat jetzt Moha Nummer drei eigentlich nochmal?, Wunden in bestimmten Trefferzonen haben unterschiedliche Folgeproben als Resultat, die man alle kennen oder mühsam nachschlagen muss, und immer gilt dann Körperbeherrschung, Körperbeherrschung, Körperbeherrschung. Insgesamt blieb für mich der Kampf gegen eine Zufallsbegegnung eine zähe, regellastige Angelegenheit.
Disputpunkt 3: Zauberer vs. Geweihte
Curima: Zunächst mal sei gesagt, dass ich in unseren normalen Spielrunden auch gut damit leben kann, wenn ein Held mal nix Nützliches zum Abenteuer beitragen kann. Hier ging es ja aber um den Regeltest und da muss ich dann doch sagen, dass die Hexe ziemlich nutzlos war. Man kennt ja auch von DSA4 das Phänomen, dass man manchmal Pech hat und als Zauberkundiger genau die Sprüche nicht hat, die im Abenteuer gebraucht werden würden. Dieser Effekt verstärkt sich natürlich enorm, wenn man nur 9 Zauber zur Auswahl hat. Die recht hohe Zahl an Astralpunkten war dann auch schon egal, denn was soll man damit anfangen, wenn man nur drei Mal am Abend einen passenden Zauber parat hat? Immerhin können sich die Hexen nach wie vor in einen Zauber hineinsteigern, das geht aber nur, wenn die Zeit dafür da ist. Zudem erhöht zweitens jetzt nicht mehr den Zauberfertigkeitswert, sondern bringt stattdessen Erleichterung, was positiv wie negativ sein kann. Bei den Vertrautentricks, von denen ich auch einen einsetzen konnte, finde ich ganz gut, dass diese nun einfach ohne Würfeln funktionieren.
Kommen wir zur Zauberer vs. Geweihten-Frage: Nach dem Testspiel hätte ich jedem, der bei DSA5 etwas reißen will, geraten, auf jeden Fall einen Geweihten zu bauen. Unser Perainegeweihter Yussufried schmiss im Kampf mit einer Heilungsliturgie nach der nächsten, verhinderte durch einen Harmoniesegen (für 1 Karmapunkt) die Wirkung der Schreckgestalt, hielt mehrfach Gegner mittels Schutzsegen (für 1 Karmpapunkt) auf Abstand und karmalzauberte sich so sehr in die Entrückung, dass seine Proben am Ende massiv erleichtert waren. Was sie natürlich wegen der Erleichterungen für Notlage, Erfüllung eines göttlichen Auftrages, etc. sowieso auch vorher schon waren. Letzten Endes hatten wir wohl Glück, dass wir einen Perainegeweihten dabei hatten und keinen Rondrianer – die kriegen ja jetzt pro erschlagenem unheiligen Wesen 1W20 Karmapunkte zurück. Bei den Dutzenden von Zombies, die uns im Weg standen, hätte vermutlich ein einziger Rondrageweihter gereicht, um ein karmales Äquivalent des Desasters von Punin auszulösen.
Immerhin: Dass Hexen fliegen können, war letztendlich der große Pluspunkt meines Charakters, denn mit dieser Fähigkeit rettete sie die Gruppe davor, um 3 Uhr morgens noch ein Trittstein-Rätsel mit Ablenkung durch angreifende Zombies lösen und anschließendend das Überqueren eines Treibsandfeldes auswürfeln zu müssen. Der mohische Ehrenname „die uns den Endkampf erspart hat“ wurde ihr dankbar von der ganzen Runde verliehen.
Josch: Mit KE 40+, verkürztem Heilungssegen und Dauerentrückung auf Stufe IV war ich nicht nur die reinste Heilmaschine, sondern auch ein steter Quell fließender Karmafreude. Praktisch für das Überleben der Gruppe, und praktisch, was Effektivität am Spieltisch angeht. Aber in dieser Form fühlte es sich nicht wirklich an wie ein Perainegeweihter-so-wie-ich-ihn-seit-1990-kenne. Falls das so gewollt ist, werde ich meine neugewonnene Ewiggestrigkeit mit Würde tragen. Ansonsten würde ich den Regeldesignern antragen, z. B. die Liturgiedauer etwas zu verlängern, um Perainegeweihte trotz angepasster Regelmechanismen und neugewonnener Herrlichkeit nicht ganz so arg wie Heiler im MMORPG daher kommen zu lassen, die sich hinter dem Tank fleißig den Wolf beten.
Cifer: Dem kann ich mich wohl anschließen. Ich vermute ja persönlich, dass die Anrede eines modernen Perainegeweihten nicht mehr „Euer Gnaden“, sondern „healplz!“ lautet.
Vibart: Ein Perainegeweihter, der alle zwei Aktionen kleine rote Heiltrankfläschchen und Buffs über die überforderten Kämpfer weihwasserwedelt, fordert zu WoW-Witzen derart auf, dass ich einfach keinen mehr mache. Insgesamt fand ich den Plan, Geweihte zu stärken und Gildenmagier zu schwächen, goldrichtig. Die Umkehrung des Verhältnisses finde ich jedoch wenig hilfreich.
Disputpunkt 4: Der Mühen Lohn
Curima: Die AP-Vergabe im Tal des Todes ist ziemlich seltsam und richtet sich nach den Erfolgen der Helden im Abenteuer. 2 Punkte, wenn der Elefant überlebt, 3 Punkte für das Enträtseln des Artefakts, usw. Das gefällt mir nicht und erinnert mich an alte DSA2-Abenteuer mit Formulierungen wie „Geben Sie dem Helden, der auf Idee X kommt, sofort 5 Abenteuerpunkte!“. Einheitliche Belohnungen gefallen mir da besser und wenn nicht gerade ein großer Teil des Abenteuers von den Helden umgangen wird, sollten sie auch alle vorgesehenen Abenteuerpunkte erhalten. So man alle Herausforderungen des Abenteuers löst, gibt Das Tal des Todes, an dem man wohl in ungekürzter Version etwa 3-4 Abende spielt, ungefähr zwischen 30 und 40 AP. Das finde ich ziemlich dürftig, weil man davon gerade mal eine Handvoll Talente um einen Punkt erhöhen kann. Wenn ich so überlege, wie viele Jahre ich dann wohl diese Hexe spielen müsste, bis sie mal so was ähnliches wie kompetent wird … grusel.
Josch: Die AP-Vergabe im Tal des Todes ist sympathisch und richtet sich nach den Erfolgen der Helden im Abenteuer: 2 Punkte, wenn der Elefant überlebt, 3 Punkte für das Enträtseln des Artefakts, usw. Das gefällt mir und erinnert mich an alte DSA2-Abenteuer mit Formulierungen wie „Geben Sie dem Helden, der auf Idee X kommt, sofort 5 Abenteuerpunkte!“ (Ich war immer der mit den guten Einfällen. Genau genommen war ich immer der mit den schlechten Einfällen, aber da mir das Regelwerk gehörte, sah unser Meister sich gezwungen, da diskussionsbereit zu sein.) Seltsam jedoch: Wenn ich die im Abenteuer zu gewinnenden AP in etwa mit 10 multipliziere, kommt eigentlich ein ganz respektabler Wert heraus. Trotzdem gibt es für 40 AP gefühlt deutlich weniger als für 400 AP nach dem alten System. Entweder ist also meine schöne 1/10-Faustregel falsch oder aber ich übersehe hier etwas Wichtiges. Alles in allem finde ich es nach nur einem Mal Spielen schwer, einzuschätzen, wie eine sinnvolle Abenteuerpunkteregelung aussehen müsste, dafür sind meine Intuitionen noch zu sehr durch die vorigen Editionen geprägt.
Cifer: Die AP-Vergabe im Tal des Todes ist … mir eigentlich wurscht, da ich in meinen Runden meist eh AP danach vergebe, welchen Erfahrungsgrad die Helden wie schnell erreichen können sollen. Aber ja, ein Gefühl, wieviel eine bestimmte Menge an AP eigentlich wert ist, habe ich auch noch nicht entwickelt. Durch das massive Rebalancing der Vor- und Nachteile sowie der Eigenschaften und die bis zum 14. Punkt konstanten Kosten erscheint mir das auch relativ schwer, weil die gleichen 15 AP Schwerter von 13 auf 14 befördern, die es von 1 auf 2 gehoben haben. Vielleicht wird man doch einfach ein eigenes Gefühl für DSA5 entwickeln müssen, statt in D-Mark DSA4-AP umzurechnen.
Vibart: Freund Cifer hat möglicherweise Recht. Dennoch fand ich das Rechnen mit einstelligen AP-Variablen seltsam knickerig und kriege mit dem Erfahrungszuwachs nicht mal meine Körperbeherrschung auf einen akzeptablen Stand. Hoffentlich trifft Brabox so bald keine schlecht gelaunten Mohas mehr.
Sedef: Die Abenteuerpunkte fand ich auch ziemlich knapp bemessen. Ich bin klar dagegen, die Abenteuerpunkte von einzelnen Ereignissen im Abenteuer abhängig zu machen und hoffe sehr, dass das kein DSA5-Standard wird.
Fazit
Curima: Ein Wochenende mit fünf Nanduriaten – das wäre vermutlich auch spaßig gewesen, wenn wir Mensch-ärgere-dich-nicht, Skat oder Sea Dracula gespielt hätten. Insofern schonmal Daumen hoch für das Wochenende an an sich, danke an alle, die dabei waren, und: Jederzeit wieder! That being said komme ich zum DSA5-Fazit. Positiv kann ich beurteilen, dass es sich trotz allem schon noch nach DSA anfühlt, weil die wichtigsten Grundsätze gleich geblieben sind. Das Abenteuer war insgesamt okay und könnte, wenn man die Zeit hat, es in Ruhe zu spielen und die starken Elemente (z. B. das Mohadorf) ausführlicher zu gestalten, sogar richtig gut sein. Die Verzahnung des Abenteuers mit dem Grundregelwerk hätte aber bei einem eigens für die Beta-Phase geschriebenen Abenteuer besser sein müssen. Die Neuerungen des DSA5-Regelwerks waren zwar teilweise durchaus Grund zu heiteren Momenten („Uuuund worauf würfeln wir?“ – „KÖRPERBEHERRSCHUNG!“), konnten mich ingesamt aber nicht begeistern. Das liegt zum Teil an Unstimmigkeiten des neuen Regelwerks, die sich sicher noch ausbügeln lassen, zum größen Teil aber daran, dass mir alles zu sehr vereinheitlicht, zu gleichgemacht und zu wenig komplex ist. Insofern freue ich mich, jetzt in der Praxis wieder zu DSA4.1 zurückzukehren. Die Entwicklung von DSA5 werde ich weiter verfolgen, noch sehe ich aber keinen Grund, die 5. Edition zu spielen.
Sedef: Mit Sea Dracula wäre es auf jeden Fall spannend geworden. Aber auch so kann ich festhalten, dass mir DSA in einer tollen Runde immer Spaß macht – egal, mit welcher Edition des Regelwerks. Das Abenteuer ist insgesamt gut, auch wenn hier und da ein paar Schnitzer auszubügeln sind. Das Regelwerk dürfte noch einen langen Weg vor sich haben – aber gerade deshalb halte ich die Entscheidung für eine Beta-Phase für goldrichtig. Mich wird das Grundregelwerk wohl eher nicht mehr begeistern können, da mir hohe Komplexität schlicht deutlich wichtiger ist als Vereinfachung. Trotzdem dürfte es interessant werden, wie die finale Fassung aussehen und welchen Grad an Komplexität DSA5 in den kommenden Erweiterungen erreichen wird.
Josch: Mir scheint, ich hatte mit Regelwerk und Abenteuer deutlich weniger Schwierigkeiten als meine Mittester, auch wenn mir natürlich zahlreiche Eigenheiten und Unschönheiten ebenfalls nicht entgangen sind, von denen ich mir wünsche, dass sie im Sinne einer Verschönerung der Welt … verbessert werden. Bevor hieraus jedoch allzu weitreichende Schlüsse gezogen werden, möchte ich zu bedenken geben, dass ich mich mit Regeldetails eigentlich nur dann ausführlicher beschäftige, wenn mich jemand mit vorgehaltener Waffe oder das Nanduriatenpflichtgefühl dazu zwingen, und dass ich Knicke im Gefüge der Abenteuerlogik am Spieltisch vor allem als spielerische Herausforderung begreife. Von daher hatte ich mit Abenteuer und Regelwerk mehr Spaß, als ich, objektiv betrachtet, vermutlich hätte haben dürfen, getreu der alten maraskanischen Weisheit: „In jedem Stein meines Gartens kann ich die Schönheit und Vielfalt der Welt erkennen“. Ich bin mir nach diesem Wochenende aber sicher, dass sich für mich DSA auch als DSA5 immer noch wie DSA anfühlen wird, und dass ich mit den neuen Regeln, in welcher Fassung auch immer, genau so gut werde spielen können wie mit DSA 4.1 in der letztgültig erratierten Fassung. (Das beste Regelwerk aller Zeiten bleibt trotzdem auf ewig DSA3 mit Joschs Hausregeln aus dem Gruppenvertrag von 1995.) Etwas kritisch sehe ich im Nachhinein die Idee unserer Schicksalspunkteflatrate, auch wenn sie uns natürlich mehrfach das Leben gerettet hat und somit durchaus sinnvoll war. Ein echtes Gefühl für diesen neuen Spielmechanismus konnte so aber nicht aufkommen. Schlussendlich muss ich mich im Nachhinein aufgrund einiger reizender Eastereggs des Abenteuers auch noch für halbbefangen erklären.
Cifer: Ja, um in dieser netten Runde eine schöne Zeit zu haben, braucht es kein gutes Abenteuer. Wir hatten aber eins, das ich durchaus im oberen Mittelfeld einordnen möchte. Abgesehen vom deutlichen Schnitzer im magischen Bereich ist es solide Kost, die zum einen viele Bereiche von DSA5 abtesten lässt und sich zum anderen mit einfach nur wunderbar gezeichneten NSCs ins Spielerherz einschmeichelt.
Zum Regelwerk … uiuiui, da liegt noch einiges an Arbeit vor den Testern wie den Redakteuren. Abseits von Geschmacksfragen sind Dinge wie die unglaubliche Dominanz der Körperbeherrschung oder die extrem unterschiedlichen Probenerschwernisse innerhalb und außerhalb des Kampfes etwas, woran dringend noch gearbeitet werden muss. Was hingegen den Geschmack angeht: Meinen trifft DSA5 in der aktuellen Fassung eher nicht, dafür trauere ich zu sehr der Komplexitität hinterher, die das System in der aktuellen Fassung nicht aufweist. Insofern bleibe ich gespannt, wie sehr meine Meinung da mit der des Fandoms konform geht und wie ernst die Redax es mit ihrem Bekenntnis zur Änderungswilligkeit meint.
Vibart: Im Detail habe ich viel moniert, insgesamt bleibt festzuhalten: Auch mit DSA 5 (Beta) habe ich DSA gespielt und meinen Spaß gehabt. Zum fünften Mal nun in meinem Rollenspielerleben wird das Altbekannte umgebaut und ich bekomme eine neue Edition. Das Leben am Spieltisch ging noch immer weiter. Von daher blicke ich mit Zuversicht in die Zukunft. Auch die Änderungsgrundsätze halte ich für im Kern für absolut richtig. Allerdings sehe ich auch, dass in der Abstimmung und im Zusammenspiel der Elemente noch kräftig optimiert werden muss, um absurde Situationen und WTF!!!?-Effekte zu minimieren. Das Abenteuer war ordentlich, den Dungeon habe ich schon zu Genüge mit Spott überschüttet. Insgesamt sehe ich die vielen Schwachstellen des Beta-Systems als Chance auf das, was jede Edition bis jetzt noch war: Das beste DSA aller Zeiten. Ich bedanke mich ausdrücklich bei meinen fantastischen Mitnanduriaten, und zwar vor allem für das stimmungsvolle Rollenspiel außerhalb der Regelbaustellen, im kreativen Freiraum.
Anhang: „Neulich beim Rollenspiel“ – Nandurion-Edition
Bei anderthalb Abenden Spielzeit bleibt natürlich der ein oder andere lustige Spruch oder dumme Wortwitz nicht aus. Und damit alle, die bis hierhin durchgehalten haben, jetzt noch etwas zum Schmunzeln lesen können, folgt nun das Best-of der Zitate:
Josch: „Ich hab auch Etikette 5 – falls wir wissen müssen, wie man korrekt Affenhirn auf Eis isst.“
Curima: „Hm, das hier wird auch eher so die Schlangenhexe unter den Rabenhexen …“
Yussufried: „Na gut. Der Moha hat seine Schuldigkeit getan, der Moha kann gehen.“
Taminja kehrt nach der Analyse des Moha-Idols und der Feststellung, dass es von dämonischer Magie durchdrungen ist, mit besorgtem Gesicht zu den anderen zurück.
Brabox: „Und? Was kann der kleine Grinsematz?“
Outgame-Gelaber während des Kampfs gegen die Mohas:
„Zeige mir an dieser Körperzonenpuppe, wo der Moha dich getroffen hat.“
„Wir haben hier einen Fall von grassierender Moharitis.“
Marek: „Ach, die Waldmenschen. Sie führen so ein glückliches Leben. Sie kennen kein Geld … keine Kriege … keine Museen.“
Sedef: „Naja, Waldmenschen sterben auch manchmal …“
Vibart: „… und manchmal kommen sie wieder…“
Yussufried: „Gewalt ist keine Lösung, wenn man nur drüber redet.“
Curima: „Ich möchte bitte die Erfahrungsstufe Kacknoob einführen.“
Vibart: „Wir werden hier gerade von einer FUCKING Zufallsbegegnung getötet?!“
Yussufried in höchster Entrückung, nachdem er im Kampf alle Karmapunkte rausgehauen hatte: „Was heißt hier Yussufried? Ich bin höchstens noch eine Stufe unter Peraine persönlich …“ (Anmerkung der Redaktion: Josch insistiert darauf, dass diese Aussage trotz vorangegangener Stunde Spielerkommentar war – Augenzeugenberichte sind in dieser Hinsicht jedoch nicht eindeutig.)
Nurab, der Ferkina, beginnt ein Techtelmechtel mit der Mohin Leri tamtam-sun.
Josch: „Interessant: Ich hab gerade mal „Ferkina + Sex“ gegoogelt und nur ein Katzenvideo gefunden.“
Cifer: „Ich hab die Betören-Probe geschafft!“
Curima: „Sie trägt also keine bleibenden Verletzungen davon.“
Im Mohadorf – Brabox versucht, Nurab mit einer anderen Mohafrau zu verkuppeln: „Ich meine, du hast gern Sex, sie hat gern Sex und ihr mögt beide keine Affen.“
Curima: „Das hier ist auch irgendwie so die Dorfmatratze unter den Tempeln.“
Vibart: „Wir nehmen den IKEA-Schleichweg zum Finale.“
Josch: „Dann hoffe ich, dass ihr alle eure Wudu-Family-Card dabeihabt.“
Taminja ist – mal wieder – so gut wie tot.
Cifer: „Hat dein Rabe eigentlich die Fähigkeit Erster unter Gleichen?“
Curima: „Nee, wieso?“
Cifer: „Dann könnte er Golgari sagen, dass er sich trollen soll.“
Josch: „Nachts um drei, das Allerheiligste – die Frisur sitzt. Dreiwetter Tarf.“
Ach ja, der Spielbericht zeigt ja einige der Baustellen auf die im Moment noch Aventurien 5.0 verunstalten. Und irgendwie schafft er es auch lust auf das Abenteuer zu machen.
Eigentlich wollte ich ja wegen einiger der angesprochenen Punkte ein paar Tränen vergießen, aber dann habe ich weitergelesen und hab es ganz vergessen während ich versuchte mir zwischen Lachkrämpfen die Augen trocken zu reiben.
Schade fast, dass es ein Wildnisabenteuer im tiefen Süden ist zu dem ich meine Gesellschaftlich orientierte Gruppe wohl nicht überreden kann sonnst würde ich ja versuchen es nach 4.1 Regeln zu spielen. Naja PDFs werden ja nicht ranzig. Vielleicht später irgendwann einmal.
tjoa, vielen Dank für euren Testbericht. Hört sich für mich so an, als wenn da doch noch einiges zu richten ist in diesem pre-alpha Werk.
Sehr schöner Bericht auf allen Ebenen – Unterhaltung, Abenteuer und Regeldetails.
Ich hab das Abenteuer mal gelesen, da mich die Thematik sehr interessiert, ich aber in absehbarer Zeit nicht zum Spielen kommen werde.
Fazit: ich stimme euch quasi in allen Punkten zu.
Macht weiter so 😉
Tjoa, nun… Beta heißt ja nicht umsonst Beta.
Auf jeden Fall ein sehr guter Bericht. Unterhaltsam und informierend gleichermaßen.
Danke.
Sehr schöner Bericht, aber mir ist eine Seltsamkeit aufgefallen (vielleicht habe ich das auch nur falsch verstanden) – nach DSA 5 Beta-Regelwerk kann jeder mehrfach parieren, nur bekommt er für jede Parade nach der Ersten einen Aufschlag von 4 dazu – also sollten auch Charaktere ohne Schicksalspunkte mehrfach parieren können (wenn auch nicht sehr gut, solange sie keine besonders guten Kampfwerte haben).
Danke!
Nach dem Beta-Grundregelwerk können nur Helden und Meisterpersonen mit Schicksalspunkten mehrmals pro Kampfrunde parieren (S. 175, 2. Spalte oben).
Meisterpersonen ohne Schicksalspunkte mit mehreren Paraden auszustatten ist eine Optionalregel, die wir hier nicht verwendet haben. Mir sagt diese Unterscheidung in zwei Klassen von Meisterpersonen aber auch nicht besonders zu.
Gruß, Sedef.
Ah ja, danke für die Aufklärung, den Absatz hatte ich übersehen. Sehr seltsame Regel.
Sehr informativ und schön geschrieben.
Zwei Nachfragen hätte ich aber noch:
Cifer hat zum Kampf geschrieben: „Wenn man da noch die eigene Reaktion in eine weitere Aktion umwandelt und somit dann aus zwei Aktionen vier Angriffe in der gleichen Ini-Phase startet…“
Wie kommen die vier Angriffe zustande? Durch Sonderfertigkeiten?
Sedef hat über das Abenteuer geschrieben: „…sobald die Helden 100 FP in Überreden oder Überzeugen gesammelt…“
100 FP anzusammeln klingt nach einer Menge Würfelei. Könnt ihr anschätzen, wieviel Proben dafür nötig waren?
Vielen Dank!
@Vier Angriffe: Das ist die SF Beihändiger Kampf, mit der man jetzt quasi das macht, was bei DSA4.1 Doppelangriff hieß. Also man schlägt in einer Aktion 2 Attacken – durch Umwandeln der Reaktion in eine 2. Aktion kann man also mit 2 Aktionen vier Angriffe schlagen.
@FP ansammeln: Ja, 100 FP sind sehr viel. Das macht man zwar als Sammelprobe mit der ganzen Heldengruppe, aber außer der Hexe und dem Geweihten hatte keiner die Talente auf über 1. Das heißt, dass dann pro Probe nicht sehr viel zusammenkam. Ich glaube, nachdem wir für jeden ingame-Tag eine Sammelprobe gemacht hatten, waren wir irgendwann bei um die 50 FP. Aber dazu kann Sedef noch mehr sagen.
LG
Curima
Danke für den interessanten Bericht. Klingt, als wäre es sehr lustig gewesen. 🙂
Meine Meinung zum Thema:
Beta-Test hin oder her, das ganze klingt für mich noch sehr unausgereift. Leider. Wenn es das beste DSA aller Zeiten werden soll, dann hätte ich doch etwas mehr erwartet, als einen Haufen offenbar unbalancierter Regeln…
Ich finde übrigens die Verkürzung der Liturgien bei Geweihten durchaus sinnvoll, damit diese auch mal im Kampf einsetzbar sind. Die Frage ist mMn hier dann allerdings, ob und wie einem (vielleicht überpowerten) herum(h)eilenden Perainegeweihten vorgebeugt werden kann – und wie kompliziert die Regeln dafür dann sind.
Bei anderen Dingen, die ihr berichtet habt, haben sich bei mir die Nackenhaare aufgestellt.
Aus eurem Bericht nehme ich mit: Finger weg von DSA 5, bis es deutlich polierter daherkommt. Und den Wunsch mir das Moha-Dorf anzuschauen. 🙂
Wobei der Witz einer Beta aber doch gerade der ist, Fehler zu finden und mit dafür zu sorgen, dass das Endprodukt möglichst poliert ist – von daher sollten einen Fehler eigentlicher weniger abschrecken, sondern eher motivieren (sofern man überhaupt Interesse an der Beta-Version hat).