Als Alveraniare leiten sie regelmäßig offizielle Demorunden und ersinnen dafür Plots des lebendigen Aventuriens. Nun haben sie zusammen den 5. Teil der Splitterdämmerung verfasst und damit die Zukunft der Golgariten maßgeblich beeinflusst: Träume von Tod. Grund genug für unsere Interview-Einhörner Curima und Cifer diesmal die beiden Autorinnen Anni Dürr und Nicole Euler zu jagen und ihnen mit vorgehaltenem spitzen Horn einige Antworten abzupressen. Deshalb ohne weitere Einhornschweife: Auf zum Interview!
Allgemeine Fragen
Nandurion: Erzählt doch mal: Wer seid ihr und was tut ihr so, wenn ihr nicht gerade düstere Warunkei-Abenteuer schreibt oder auf Conventions Alveraniarsrunden leitet?
Nicole: Dann kümmere ich mich um meine Familie und meinen ausfüllenden Job. Außerdem zeichne ich sehr gerne (wenn auch nicht so gut wie ich gerne würde), fresse Bücher geradezu auf (so 1-4 Bücher die Woche gehen mindestens drauf) und versuche so oft wie möglich zum Schwimmen oder Spazieren gehen zu kommen – für mehr reicht die knappe Zeit neben Familie und Jobs nicht aus 😉 .
Anni: Dann meistere ich entweder in meinen Heimrunden oder bereite das vor oder scheuche Leute beim Sport als Fitness-Trainerin durch die Gegend. Und da ich von etwas leben muss, habe ich auch noch eine ganz normale, geregelte Arbeit im Büro. Und wer und wie ich tatsächlich bin: da ist jeder eingeladen, sich auf den nächsten Cons selbst ein Bild zu machen 🙂 .
Nandurion: Wisst ihr noch, wie ihr zu DSA gekommen seid? Und weshalb seid ihr Aventurien bis heute treu geblieben?
Nicole: Ich erinnere mich noch sehr gut daran … mit 13 Jahren lud ein Klassenkamerad mit mir zwei weitere Mädels ein, um ein fantastisches Abenteuerspiel Probe zu spielen. Das Ende vom Lied war eher, dass er versuchte uns anzugraben, so dass wir ihn kurzerhand absetzten, aber zumindest meine Neugier war geweckt. Viele Jahre habe ich aber eher WOD oder Shadowrun sowie D&D gespielt, einfach weil meine Freunde diese Systeme bevorzugten. Aber Aventurien habe ich als Leser weiterhin verschlungen und dem Kontinent niemals ganz den Rücken zudrehen „können“. Ich liebe einfach den Detailgrad der Welt, den Charme des Flairs und das Gefühl des „Nach Hause kommen“, wenn man Aventurien bespielt.
Anni: Tatsächlich etwas durch Zufall. Ich habe lange Jahre GURPS gespielt, allerdings keine Runde gefunden, als ich nach dem Studium nach Hamburg gezogen bin. So habe ich mich nach DSA-Runden umgesehen, davon gab es einfach mehr :-). In meiner ersten DSA-Gruppe spiele und meistere ich bis heute.
Nandurion: Was mögt ihr an DSA und Aventurien? Und was weniger?
Nicole: Wie schon beschrieben: die Vielfalt und Ausarbeitung Aventuriens und besonders das Angebot, die lebendige Geschichtsentwicklung in Form von Abenteuern oder Botenartikeln selbst erleben zu können. Es gibt wenig, womit ich so gar nichts anfangen kann, aber Thorwal oder die allzu „netten“ Orks gehören einfach dazu. Wenn mich auch manchmal der Detailgrad an verstreuten Regeln zum Wahnsinn bringt, mag ich sie doch gerade wegen den kleinen, aber feinen Extras.
Anni: Mich fesselt an DSA vor allem die lebendige und schön ausgearbeitete Welt mit dem Metaplot und den wirklichen Veränderungen. Ich mag es, mich lange durch ein Land zu bewegen und es immer besser kennen zu lernen und inzwischen sogar mit zu gestalten. Am wenigsten mag ich an DSA die Kampfregeln – zu viele Sonderfälle, die ich mir einfach nicht merken kann/will.
Nandurion: Spielt ihr neben DSA noch andere Rollenspielsysteme?
Nicole: Für das Spielen bleibt mir einfach nicht die Zeit, aber ich bin immer noch ein Fan und Sammler von Engel, dem alten WOD, Shadowrun und Cthulhu. Außerdem lese ich mich gerne auch in kleine oder neue Systeme rein – wie Kleine Ängste, Das Lied von Eis und Feuer oder Star Wars – Edge of the Empire.
Anni: Inzwischen tatsächlich nicht mehr, einfach aus Zeitgründen. Ich schaffe es ja nicht mal, alle DSA-Abenteuer zu Lesen geschweige denn zu spielen/meistern. Demnächst steht allerdings mal ein Ausflug zu Cthulhu an.
Nandurion: Was spielt ihr gerade in eurer heimischen Runde?
Nicole: Tatsächlich bin ich ungewöhnlicherweise momentan als Spieler unterwegs und erlebe Donner und Sturm. Danach leite ich wieder wie gehabt und werde meine Gruppe nach Aranien führen, wo wir dann alle Schleier lüften werden.
Anni: In der einen Runde immer noch die Borbarad-Kampagne, in der zweiten starten wir bald mit Bahamuths Ruf und in der dritten die Drachenchronik kurz vor Schluss und im Anschluss wohl Träume von Tod.
Nandurion: Habt ihr einen Lieblingscharakter, egal ob eigener SC oder NSC?
Nicole: Das ist sehr schwierig, da ich eigentlich an den meisten NSCs etwas finde, das ich mag und gerne ausspiele. Ich habe eigentlich nur zwei Lieblingscharaktere, die aber auch schon selten genug zum Einsatz kommen: meine Beherrschungs- und Kampfmagierin aus Lowangen sowie eine Schwarze Witwe aus Al’Anfa.
Anni: Hm … hängt ein bisschen von meiner Stimmung ab. Ich mag generell ambivalente Charaktere wie Tarlisin von Borbra und Leonardo, aber wenn ich einen küren müsste, dann wäre es Urrach.
Fragen zu den Alveraniaren
Nandurion: Wie seid ihr ins Team der Alveraniare gekommen?
Nicole: Ich wurde vor 6,5 Jahren von einem Demoteamler (noch vor der Zusammenlegung der Alveraniare mit dem Demoteam) angesprochen, ob ich nicht Lust hätte, für DSA Demorunden zu leiten. Da ich viel lieber Spielleiter als Spieler bin und auch auf Cons sowieso meist hinter dem Meisterschirm zu finden war, habe ich zugesagt und durfte dann auch direkt im nächsten MPA der Alveraniare mit aushelfen. Seitdem bin ich dabei.
Anni: Ganz schrecklich langweilig: Nachdem es einen Aufruf im Boten gab, habe ich mich beworben, hatte ein Vorstellungsgespräch und war danach Mitglied im Demoteam 🙂 .
Nandurion: Was sind eigentlich eure Aufgaben als Alveraniar?
Nicole: Ich persönlich hoffe vor allem die lebendige Geschichte von DSA für andere erlebbar zu machen, DSA-Spielern einen spaßigen und stimmungsvollen Abend/Nachmittag zu bringen aber auch neue Spieler oder Altspieler zu gewinnen. Gerade im Zuge der DSA5-Betaphase haben wir neben interessierten DSA4.1-Spielern auch viele Neuspieler oder Spieler anderer Systeme in den Spielrunden gehabt.
Anni: Die Con-Runden hat Nicole schon schön beschrieben, hier geht es vor allem darum, den Spielern einen schönen Nachmittag zu bieten und Lust auf mehr DSA zu machen. Im Rahmen des Beta-Tests natürlich auch darum, Feedback von den Spielern zu sammeln und weiterzuleiten. Darüber hinaus schreiben wir die Abenteuer, basteln die passenden Charaktere dazu und werten die Lebendiges-Aventurien-Abenteuer für die offizielle Geschichtsschreibung aus.
Nandurion: Die Alveraniare bieten auf vielen Conventions DSA-Runden an. Wie ist das Spielleiten auf Cons? Gibt es da auch mal Probleme mit Spielern oder läuft es immer gut? Und wie unterschiedlich lösen verschiedene Runden ein und dasselbe Abenteuer?
Nicole: Ich persönlich liebe das Spielleiten auf Cons, da man sonst nirgends so durch das unberechenbare Verhalten fremder Spieler, aber auch deren kreative Herangehensweise an ein Abenteuer in der Aufgabe als Spielleiter „gefordert“ wird. Mir ist auch nie langweilig, das gleiche Abenteuer mehrfach auf einer Convention zu leiten. Jede Gruppe geht einen anderen Weg und es ist sowohl lehrreich als auch spannend, diese unterschiedlichen Lösungsansätze zu erleben als auch auf die Ideen zu reagieren und den Spielern möglichst viel Freiheit zu bieten.
Anni: Es läuft meistens gut, aber natürlich gibt es auch Spieler, die einem als Meister nicht so liegen. Jeder Spieler hat seine Steckenpferde und den Meistern geht es ja nicht anders. In meiner Heimrunde kenne ich die Spieler im Vorweg und kann mich auf schwierige Situationen vorbereiten – auf Cons muss ich mit teilweise vollkommen überraschenden Aktionen der Spieler improvisieren. Aber genau das macht ja auch den Reiz des Ganzen aus.
Nandurion: Seit Sommer 2014 bieten die Alveraniare auch Spielrunden nach den DSA5-Beta-Regeln an. Wie habt ihr das Feedback der Spieler zu DSA5 erlebt?
Nicole: Da ich persönlich bislang nur eine Runde DSA5 auf Cons leiten konnte, habe ich da wenig Feedback – außer aus meiner heimischen Runde und dem Dunstkreis von Rollenspielern, mit denen man sich unterhält. Allerdings bekomme ich sehr viel von dem Feedback der anderen mit, was sich mit meinen Einschätzungen der Entwicklung deckt. Eine absolute Ablehnung oder Verteufelung, wie man es in Forenposts manchmal lesen kann, kam hier nur ganz selten vor. Man muss hier vor allem unter Neuspielern bzw. Fremd-Spielern aus anderen Systemen und DSA 4.1-Spielen unterscheiden. Letztere reagieren meistens sehr positiv und offen auf die neue Version. Bei den Stammspielern sind die Meinungen bunt gemischt und mit Änderungswünschen und Balancing-Ideen versehen.
Anni: Nach einigen DSA5-Runden und vielen, vielen Diskussionen kann ich sagen: Gerade bei Neuspielern oder Umsteigern läuft das System recht gut. Bei DSA-Altspielern kommt es gemischt an. Manche Punkte kommen durchweg gut an, andere werden sehr zwiespältig gesehen. Ich bin gespannt, wie es sich in der finalen Version entwickeln wird, der Test war auf jeden Fall gut, um noch Schwachstellen aufzuzeigen.
Nandurion: Ich (Curima) empfinde die Alveraniarsabenteuer meist als eine Erweiterung, Ergänzung oder Vorbereitung zu größeren Plotpoints oder wichtigen Kampagnen. Seht ihr das auch so? Und wie entstehen die Alveraniarsabenteuer? Bekommt ihr da feste Vorgaben oder könnt ihr euch das Thema frei aussuchen?
Nicole: Die Alveraniarsabenteuer sollen in der Tat nicht nur aktuelle Publikationen unterstützen, Abenteuer vorbereiten oder ergänzen, sondern auch vernachlässigte Regionen bespielen oder Meisterfiguren oder Artefakte ins Rampenlicht rücken. Außerdem versuchen wir auch, auf Spielerwünsche aus den Feedbackbögen zu reagieren und in Absprache mit Autoren auch aktuelle Ereignisse zu begleiten. Wir erhalten von der Redaktion zwar oft Vorgaben – gerade bei metaplotlastigen Abenteuern – allerdings können wir selbst auch Wünsche und Ideen einbringen und diese dann ausarbeiten.
Anni: Das ist tatsächlich sehr unterschiedlich. Bei Prequels zu anderen Abenteuern, wie Wogenbund oder aktuell Rabenfedern im Schnee, ist der Rahmen eher eng, da ja gezielt auf einen Punkt hingearbeitet wird. Bei anderen Abenteuern, wie z. B. Königsspiel oder Nebelschwaden, sind die Vorgaben eher gering, weil sie lediglich eine Region präsentieren oder Personen erlebbar machen sollen. Und wir können auch ganz eigene Ideen einbringen und nach Absprache mit der Redaktion umsetzen.
Träume von Tod
Nandurion: Kommen wir zum aktuellen Anlass: Wie kam es denn dazu, dass ihr einen Teil der Splitterdämmerung geschrieben habt?
Nicole: Wir wurden von Daniel Simon Richter angesprochen, ob wir Lust und Zeit hätten, einen Band der Splitterdämmerung mit dem Fokus auf die Rabenmark, Lucardus und die Golgariten zu schreiben. Da das Thema unheimlich viel Potenzial bietet und die Region noch relativ unverbraucht ist, freute ich mich sehr über die Anfrage – vor allem auch darüber, mit Anni gemeinsam den Band zu schreiben.
Anni: Nicole hat mich gefragt, ob ich das Abenteuer mit ihr schreiben will. *zu Nicole zwinker*
Nandurion: Träume von Tod ist bisher das größte Abenteuer aus eurer Feder, noch dazu im Beinahe-„Next Big Thing“ Splitterdämmerung. Wie unterscheidet sich die Arbeit an einem solchen Projekt von euren bisherigen Abenteuern?
Nicole: Enorm, da sehr viel Abstimmungs- und Kommentierungsbedarf besteht, denn das Abenteuer berührt ja nicht nur den Metaplot, sondern auch Autoren, die bestimmte Figuren, Regionen oder Organisationen entworfen haben. Da bleiben längere Dispute, aber auch reger Gedankenaustausch nicht aus, was zwar zeitraubend, aber auch inspirierend ist. Eine besondere Herausforderung ist natürlich auch, dass gesetzte Hintergründe in die Handlung verwoben werden müssen, gewisse Mysterien bearbeitet werden müssen und natürlich ein bestimmter Status quo erreicht werden muss … und das alles in einem passenden Rahmen.
Anni: Der größte Unterschied ist die Komplexität der Abstimmung, wie Nicole es so schön gesagt hat. Gerade bekannte und „geliebte“ Figuren aufzugreifen, birgt viel Diskussionspotenzial mit den verschiedensten Autoren, die schon an ihnen gearbeitet haben, und das hat sehr viel Zeit in Anspruch genommen. Außerdem muss bei einem offiziellen Abenteuer ein gewisser Status quo am Ende erreicht werden, was man ständig beim Schreiben berücksichtigen muss, um den Spielern noch genügend Freiheiten für Erfolg und Scheitern zu bieten. Hier sind gerade die Abenteuer des Lebendigen Aventuriens viel einfacher zu schreiben, da deren Ausgang hinterher offiziell wird. Und natürlich ist das Abenteuer einfach um ein Vielfaches umfangreicher als alles zuvor, was viel mehr Planung und Übersicht erfordert. Da habe ich an einigen Stellen noch „Lehrgeld“ in Form von doppelter und dreifacher Arbeit bezahlt.
Nandurion: Wie lange habt ihr an Träume von Tod gearbeitet?
Nicole: Da ich aufgrund von Schwangerschaft und Krankheit leider einen Hauptteil der entspannten Arbeitszeit ausfiel, waren es bei mir noch ca. ein Monat Vorarbeit und dann zwei Monate Ausarbeitung und Feinschliff zuzüglich ein bis zwei Wochen Nacharbeit, wenn ich mich recht entsinne.
Anni: Insgesamt etwa ein Jahr, wovon gut drei Viertel nur für die Abklärung der Rahmenbedingungen, Grobhandlung, verwendeten NSCs etc. draufgegangen ist. Das war der entspannte Teil des Abenteuers. Dann kamen etwa drei Monate Adrenalin mit Nachtschichten und Urlaub vor dem PC beim Tippen und insgesamt sechs Korrekturdurchgängen.
Nandurion: Die Sicht auf die Golgariten in der Spielerschaft ist zwiegespalten: Einerseits rechtschaffene Streiter des Boronglaubens, andererseits übertrieben coole Batman-Verschnitte. Was ist das Bild des Ordens, das ihr in Träume von Tod vermitteln wollt?
Nicole: Vor allem wollten wir dem Orden mehr mystisches Potenzial verpassen und für Spieler einige Strömungen anbieten, die das Spiel bereichern können. Nach dem Abenteuer musste sich der Orden aufgrund der Ereignisse neu ausrichten und entscheiden, welchen Weg er beschreiten und welche Prioritäten er setzen will. Diese sollten auch Spielercharakteren offen stehen und deren Golgariten vielleicht ein wenig mehr Farbe verleihen als den coolen, aber fanatischen Ordensstreiter.
Anni: Zumindest ich für meinen Teil kann sagen, dass ich versucht habe, den Golgariten einzelne Persönlichkeiten zu geben, um sie für die Spieler sowohl als rabenschnabelschwingende Untotenvernichter wie auch als eher ruhige Mystiker erfahrbar zu machen. Ich hoffe, durch die Zerrissenheit des Ordens im Abenteuer lässt sich etwas besser verstehen, dass es mitnichten „den Golgariten“ gibt und die verschiedenen Mitglieder durchaus auch verschiedene Ziele haben. Also wenn es nach mir geht, sind die Golgariten vor allem eine Gruppe von individuellen Streitern für das gleiche Ziel.
Nandurion: Stefan Unteregger hat mit Seelenernte den nächsten Splitterdämmerungs-Teil geschrieben, der sich mit der Warunkei befasst. Habt ihr mit ihm zusammengearbeitet bzw. gibt es übergreifende Handlung zwischen den beiden Abenteuern?
Nicole: Selbstverständlich haben wir uns mit Stefan und seinem Teil der Splitterdämmerung eng abgestimmt und die Zusammenarbeit mit Stefan kann man nur als fantastisch betrachten. Mit seinen Ideen und den vorhandenen Informationen aus Seelenernte konnten wir einen Grundstein für sein Abenteuer bereits in Träume von Tod bespielbar machen und die Abenteuer sowohl orts- als auch handlungstechnisch gut aufeinander abstimmen.
Anni: Wir wollen sicher nicht zu viel verraten, aber es gab Absprachen und auch erste Anlagen für Seelenernte. Lasst euch überraschen was ihr wiedererkennen und welche Leute ihr erneut treffen könnt.
Nandurion: Die Stimmung der Schattenlande lässt sich ja auch im Computerspiel Demonicon erleben, das in und in der Umgebung um Warunk spielt. Habt ihr es selber gespielt und hat das Spiel das Abenteuer irgendwie beeinflusst?
Nicole: Leider habe ich das Spiel bislang noch nicht spielen können, allerdings haben die Spielentwickler uns mit vielen Informationen versorgt.
Anni: Ich habe das Spiel zwar im Schrank stehen, bin aber einfach aus Zeitgründen noch nicht zum Spielen gekommen. Derzeit habe ich noch Satinavs Ketten am Wickel. Wir hatten allerdings Kontakt zu den Entwicklern von Demonicon und haben uns über den aktuellen Status quo nach dem Spiel und vor dem Abenteuer intensiv ausgetauscht, um die Welt in sich konsistent zu halten.
Entweder … oder?
Kommen wir zum Abschluss noch zu unserer allseits beliebten Kategorie von Entscheidungen im Schnelldurchlauf. Also:
Borondria oder Lucardus?
Nicole: Lucardus!
Anni: Lucardus
Al’Anfa oder Punin?
Nicole: Al’Anfa
Anni: Punin
Schattenlande oder prä-borbaradianische Idylle?
Nicole: Schattenlande
Anni: Idylle!
Spielleiten: Auf Cons oder für die heimische Runde?
Nicole: Beides!
Anni: Beides! Auf den Cons ist es immer wieder erfrischend anders, dafür kann man in der Hausrunde Entwicklungen auch langfristig anlegen und umfassendere Handlungsbögen beschreiben.
Rabenschnabel oder freche Schnauze?
Nicole: Freche Schnauze
Anni: Freche Schnauze
Golgaris Schwingen: Wie die Würfel fallen oder Gnade vor Würfelpech?
Nicole: Das kommt auf den Spielort an – in der heimischen Runde bin ich vielleicht etwas „böser“ als auf Conventions, wobei es hier auch auf die Runde ankommt.
Anni: Gnade vor Würfelpech.
Wir danken euch für das Interview und wünschen weiterhin viel Spaß beim Abenteuerschreiben und Conrunden leiten!
Das Interview führten Curima und Cifer
Pingback: Rezension zu “Träume von Tod” und Interview mit den Macherinnen | Nandurion
Danke für das Interview. Nach der Lektüre von „Träume und Tod“ kann ich mich nur für die herausragend kompetente Arbeit bei Anni und Nicole bedanken (und bei allen anderen Beteiligten, die etwas dazu beigetragen haben).
Meinen Respekt. Ich hoffe, von den beiden werden wir noch mehr hören (und lesen).
Ich wünschte nur, alle DSA-Publikationen (und hier insbesondere die Abenteuer) würden diesen Qualitätsstandard erreichen, um solche (meiner bescheidenen Meinung nach) Vollverisse wie z. B. die Drachenchronik zu vermeiden.
Generell könnte eine stärkere Konzentration auf das Erzählen von (erwachsenen) Geschichten in Form von Einzelabenteuern und Kampagnen mit und ohne Auswirkung auf den Metaplot nicht schaden, anstatt langwierig und Ressourcen fressend fragwürdige Regeländerungen umsetzen zu wollen.