DSA5 Grundregelwerk – Der Erfahrungsbericht

Einleitung

Das fertige DSA5 geht 2015 an den Start: Das DSA5-Grundregelwerk.Als Ergänzung zu unserem Passierschlag findet ihr an dieser Stelle noch einige Meinungsäußerungen der vier DSA5-Testspieler Emerald, Josch, Nox und Salaza, die verschiedene Themen aus dem Passierschlag vertiefen. Unsere Grundlage war dabei neben der Textlektüre und dem selektiven Ausprobieren verschiedener Regelmechanismen das gemeinsame Testspielen von Hexenreigen, dem Botenszenario Himmelsfeuer und einer Testversion von Offenbarung des Himmels. Damit ihr dabei möglichst klar wisst, mit wem ihr es im Weiteren zu tun haben werdet, stellen sich die vier Tester hier zunächst kurz mit ihren Vorlieben und Geschmäckern vor.

Josch: Regelbücher gefallen mir um so besser, je weniger ich sie brauche. Mein heiliger Gral der DSA-Regeln sind bislang die DSA3-Regeln (vor Kirchen, Kulte Ordenskrieger, dafür mit zahlreichen Hausregeln). Für mich sind folgende Regelelemente sakrosankt: Die W20-Probe für Eigenschaften, die 3W20-Probe für Talente und Zaubersprüche, die aktive Parade, und die LE/KE/AE-Trennung. Wer an einer dieser Schrauben dreht, läuft Gefahr, meinen heiligen Zorn zu wecken und sich das Votum „Das ist kein DSA mehr!“ einzuhandeln. Bei allem anderen bin ich dagegen meist emotionslos. Stattdessen ist mir wichtig, dass die Regeln verständlich formuliert sind, leicht und schnell anwendbar sind, und nicht in eklatantem Widerspruch zu vorigen Setzungen der Hintergrundwelt stehen.

Salaza: Ich mochte bisher jede DSA-Edition und bin bisher auch jedes Mal schnell gewechselt. Mir haben jeweils verschiedene Eigenschaften der Systeme gut gefallen: Bei DSA4 vor allem das Kauf-Generierungssystem, das vom Stufenanstieg unabhängige Steigern und die variablen Charakterkonzept-Schablonen. Bei DSA3 hingegen die vergleichsweise schlanken Regeln und allgemein (vor den KKO-Regeln) das sehr reduzierte Auftreten göttlicher Kräfte. Wenn es nur ein Regelelement gäbe, das ich bei DSA nach der Rollenspielapokalypse retten dürfte, dann wäre das die 3W20-Probe.

Emerald: Ich habe meine ersten Erfahrungen mit DSA3 gemacht, nur um damals nach ein paar Wochen zum Erscheinen auf DSA4 zu wechseln. Obwohl mir die Grundidee mit dem Kaufsystem gut gefallen hat, wurde mir DSA4 mit den Erweiterungsbänden schnell zu kompliziert. Für mich liegt das, was DSA ausmacht, nicht in den Regeln, sondern im Hintergrund. Daher freue ich mich auf ein hoffentlich einsteigerfreundliches und schneller spielbares DSA5, das je nach Vorliebe mit optionalen Regeln garniert werden kann.

Nox: Als DSA4-Einsteiger bin ich schlecht geeignet, um hier den Vergleich der bisherigen DSA-Versionen anzustellen. Für mich stellte bisher allein der Wechsel von 4.0 zu 4.1 eine kleine Zäsur – und sicherlich auch eine Verbesserung – im bis dahin schon liebgewonnenen Regelgefüge dar, die aber natürlich wesentlich kleiner ausfiel als nun der Sprung zu DSA5. Anfangs noch begeistert von der Detaildichte und dem Umfang der DSA4-Regeln, stieß ich im Laufe der Zeit mehrmals an meine Grenzen, wenn es dann um die Praktikabilität am Spieltisch ging. Artefakt- und Beschwörungsregeln, die für sich schon mehr Erklärung bedürfen als so manches Gesamtregelwerk, oder aber auch die Frage, ob bei der Steigerung 1W6+1 Spaltenverschiebungen samt Multiplikator nicht doch irgendwann zu viel sind, haben mich zuletzt auf Veränderungen hoffen lassen. Als ich festgestellt habe, dass für mich nicht so sehr die Regeln, sondern vielmehr die Spielwelt entscheidend ist, konnte ich DSA5 recht gelassen entgegensehen.

Aufmachung und Layout

DSA5: Die Charakterdarstellungen sind nun in Farbe und bunt! (Bild von Nadine Schäkel)

DSA5: Die Charakterdarstellungen sind nun in Farbe und bunt. (Bild von Nadine Schäkel)

Emerald: Einer der größten Vorteile von DSA5 ist die vollfarbige Gestaltung, die aus meiner Sicht exzellent zur Orientierung im Buch genutzt wird. Der Schmuckrand ist dezent, der Text und die Illustrationen rücken in den Vordergrund. Wichtige Informationen sind auch nicht mehr im Text versteckt, sondern werden durch fette Schrift, Gliederungspunkte und Textkästen gut hervorgehoben. Die Aufmachung erinnert mich stark an Pathfinder, nutzt aber die Farbpalette und Hintergrundelemente noch besser. Das ist auch im Vergleich zu allen anderen DSA-Regelwerken mit Farbanteil wie dem Basisregelwerk 4.1 ein enormer Fortschritt und erleichtert die Sucherei enorm. Die vielen Tabellen, die grundlegende Informationen noch einmal übersichtlich zusammenfassen, reduzieren auch das Nachschlagen und machen das Vergleichen von bestimmten Punkten wie Vor- und Nachteilen einfacher.

Nox: Auch wenn die eine oder andere Beschreibung – gerade im Generierungsteil – noch etwas ausufernd ist oder gelegentlich noch mehr an Eindeutigkeit vertragen könnte, gefallen mir die Erklärungen und Regeltexte, die meist gut voneinander getrennt und übersichtlich sind. Die Farben sind mir manchmal noch ein bisschen zu satt, doch gerade die Illustrationen sind zum Großteil sehr geschmackvoll – den einzigen Ausreißer auf S. 173 möchte ich hiermit echsplizit benennen! Gerade im Vergleich zum DSA4-Basisregelwerk, aber auch zu den Wege-Bänden – die aufgrund ihres Schwarz-Weiß-Daseins zugegebenermaßen etwas im Nachteil sind – macht die Aufmachung des DSA5-Grundregelwerks einen wirklich guten Eindruck.

Josch: Die Illustration auf Seite 173 ist wirklich ein Totalausfall und die einzige Illustration, die für mich vollkommen aus dem Rahmen fällt. Was in aller Welt da abgebildet werden soll, entzieht sich ebenfalls meiner Kenntnis.

Salaza: Herr Josch, das ist eine Elfe, die gerade bei Sonnenaufgang von einem Mindergeist angenebelt wird. In bunt.

Eine Auswahl neuer Regeln im Schnelldurchlauf

Regeltechnische Angleichung von Magie- und Liturgiewirken

Salaza: Gefühlsmäßig tue ich mich mit der Karmalzauberei schwer, vom Standpunkt der Regelvereinheitlichung kann ich sie aber verstehen. Mit optionalen Regeln zur Karmaregeneration (Versiegen bei Verstoß gegen die göttlichen Prinzipien) und Patzermöglichkeit (optional: keine Patzer möglich) wird hier zumindest etwas gegengearbeitet. Ein gehöriges Wörtchen hat zudem auch noch der Spieler mitzureden, der ja darüber entscheidet, wie er die Taten seines Geweihten-Charakters darstellt.

Josch: Für mich das größte Reizthema. Das Liturgiesystem und die Angleichung von Zauberkundigen und Geweihten gefällt mir weiterhin überhaupt nicht, allerdings bezieht sich dieser Punkt allein auf die Ingame-Existenz von Liturgien und die Art und Weise, wie Geweihte Karmaenergie nutzen. Was das betrifft, ist das Kind für mich mit KKO so tief in den Retconbrunnen gefallen, dass man es dort wohl nie wieder herausbekommt, und eine Änderung war von DSA5 kaum zu erwarten. Immerhin hat man mit der neuen Edition mit dem absurden Ansatz Schluss gemacht, Magie- und karmales Wirken inneraventurisch anzugleichen, aber von den Regelmechanismen her trotzdem sehr unterschiedlich zu gestalten. In dieser Hinsicht geht das 5er Regelwerk m.E. den einzig richtigen Weg. Dass man von weiteren Ingame-Anpassungen und Eingriffen in den Hintergrund der Welt (wie etwa durch Abschaffung der Karmaenergie) abgesehen hat, macht es für mich um so leichter, so langsam meinen Frieden mit den Post-KKO-Karmalzauberern bei DSA zu machen. Fragt mich 2025 noch mal danach.

Burn Hesthot, burn: Wenn Praioten karmalzaubern, dann brennen die Dämonen! (Bild von Elif Siebenpfeiffer).

Burn Hesthot, burn: Wenn Praioten zaubern, dann brennen die Dämonen! (Bild von Elif Siebenpfeiffer).

Nox: Ebenso wie auf die Trennung von Helden- und Spielerwissen sollte es hin und wieder durchaus einen Hinweis auf die Trennung zwischen Regel- und Spielwelt geben. So sehe ich die Angleichung von Karma- und Magiewirken so lange nicht als Problem, wie der Unterschied in der Spielwelt deutlich wird. Ein bisschen merkwürdig bis ungewohnt ist es allerdings, dass nun auch Liturgien einen Fertigkeitswert aufweisen und einzeln gesteigert werden müssen. Kleinigkeiten.

Schicksalspunkte

Salaza: Die Schicksalspunkte, die ich anfangs gar nicht mochte, gefallen mir inzwischen sogar richtig gut. Im Spiel haben sie auch einige taktische Möglichkeiten gebracht, waren durch ihre Begrenzung aber wertvoll genug, um nicht zum dominierenden Faktor zu werden.

Emerald: Die neuen DSA5-Regeln knüpfen soweit an DSA4 an, dass die Umgewöhnung aus meiner Sicht bei Kampf, Magie und Talenten sehr einfach fällt. Bei meinem Held in der Testrunde waren es so nur die Schicksalspunkte, die mir als völlig neuer Regelkomplex auffielen, und die ich als gelungene Ergänzung zum bisherigen System ansehe. In ihrer jetzigen Form sind sie nicht so übermächtig, dass Spieler ihre Aktionen nicht mehr planen müssen. Sie sind aber ebenso wenig so schwach, dass es nur darum geht, die Hartwurst in der Schänke 2 Heller günstiger zu bekommen.

Josch: Schicksalspunkte sind meine neuen besten Freunde, auch wenn der grausige Name „Schips“ mich bislang am Spieltisch noch zu Formulierungen wie „Ich setze ein Ihr-wisst-schon-was“ zwingt. Meine bisherige Shortlist der Ersatzbezeichnungen:

  1. Zubetos (Zufall-Beeinflussungtokens)
  2. KaGuRes (Khagunst-Repräsentanten)
  3. Glüweins (Glückswirkungseinflusssteine).

Man sieht sofort, das ist Sembelquast. Mein Aufruf daher an alle Leser: Nennt uns in der Kommentarspalte einen besseren Spitznamen! Der schönste Vorschlag gewinnt eine CD Orkpack: Fantasy Ambience Sampler mit Musik von Ralf Kurtsiefer (garantiert ohne Deadlands-Tracks). Einsendeschluss ist der 12.08.2015, 23:59 Uhr, der von Salaza schon an anderer Stelle gemachte Vorschlag „Madamant“ zählt nicht. Aber zurück zum Thema: Schicksalspunkten gegenüber war ich von Anfang an sehr aufgeschlossen, da ich Glück als Vorteil bereits in DSA4 sehr reizvoll fand und hiermit einige interessante Möglichkeiten ins Spiel kommen, Risiken einzugehen und ungewollte Spielertode auch ohne ad-hoc-Meisterentscheide und verschämte Würfelmanipulation abzuwenden. Von der Handhabung am Spieltisch bin ich sehr angetan, denn das funktioniert nach meinem Eindruck prima, ohne Spieler zu Absurditäten zu animieren.

Mit dem Spielraum, den einem verschiedene Modelle zur Rückgewinnung der S-Punkte geben, kann man deren Einsatzweise und Häufigkeit gut steuern. Wer für jeden guten Witz, jede gelungene Aktion und jedes Mal, wenn man dem Meister ein Bier bringt, einen extra Punkt springen lässt (weil gutes Rollenspiel und so), der bekommt auf Dauer eine deutlich risikofreudigere Gruppe als ein Meister, der nur am Ende einer Kampagne und bei weltbewegenden Heldentaten für Nachschub sorgt. Übrigens kann man per Optionalregel auch ganz auf dieses Designelement verzichten, in diesem Fall werden aber vor allem Kämpfe noch einmal spürbar gefährlicher.

Nox: Mit der Einführung der Schicksalspunkte geht es ans Eingemachte, da diese durchaus elementar die Spielweise beeinflussen können. Am Ende ist hier ganz stark vom Geschmack abhängig, ob das für eine Gruppe überhaupt infrage kommt. Wer auf die Macht der Würfel vertrauen will und so dem möglicherweise beliebigen und unwägbaren Einsatz der Schips aus dem Weg gehen möchte, kann das nach Optionalregeln auch tun. Hier streiten sich vermutlich wirklich die Geister, und sie tun auch gut daran. Doch nach anfänglicher Skepsis sehe ich hier das Potenzial, wie die Schips wirklich positiv auf den Spielfluss der Gruppe einwirken können. Eine bereits spielerprobte und für vergnüglich befundene Alternative ist es übrigens, die Schips durch Shots zu ersetzen. Aber das hier anzupreisen wäre nun wirklich unverantwortlich.

Zustände und Status

Salaza: Die Zustände sehe ich aufgrund ihrer vereinheitlichenden Wirkung als große Bereicherung an. Beim Umgang damit brauche ich noch mehr Spielpraxis, aber gerade im Kampf hat für mich der Zustand Schmerz das bisherige Wundensystem sehr gut ersetzt und die Berücksichtigung von Verletzungen deutlich einfacher gemacht.

DSA5 Boygroup

Macht in jedem Zustand eine gute Figur: unsere DSA5-Boygroup (hier zusammen mit den dankbaren Witches Inc. aus Hexenreigen). Thallian heißt mit Nachnamen übrigens nicht „Tarnelf“, sondern „aus Tarnelfurt“. Er verließ uns nach ersten Anfangserfolgen, um einer Zweitkarriere als Imman-Heroe zu fröhnen.

Emerald: Ich konnte mich nie sonderlich mit der heiligen Dreifaltigkeit von Lebenspunkten, Wunden und Ausdauer anfreunden. Einerseits war das Spiel durch Weglassen von Wunden oft ein unterkomplexes Zu-Tode-Prügeln, andererseits waren schon die Auswirkungen von Wunden immer zu viel Buchhaltung. Hier finde ich die neuen Statuseffekte Betäubung, Schmerz, Vergiftet besser, weil sie in der Handhabung einfacher sind. Kämpfe können so auch öfter ohne den Tod eines Kombattanten zu Ende gehen, was ich als eine Bereicherung ansehe.

Nox: Was mir beim ersten Lesen noch als unnötig kompliziert erschien, stellte sich dann im Spiel als brauchbares und übersichtliches Instrument heraus, sämtliche Beeinträchtigungen eines Helden ohne viel Rechnerei darzustellen. Kurz: die Zustände haben mich positiv überrascht und gefallen mir mittlerweile ausgesprochen gut.

Talente und Qualitätsstufen

Salaza: Die Vergröberung der Skala bei den Modifikatoren durch die Berechnung von Qualitätsstufen ist für mich eine der besten Änderungen im ganzen System. Sechs Stufen sind für mich noch mit relevanten Abstufungen in der Qualität sinnvoll beschreibbar. Das war mir bei der Spanne über bis zu 20 TaP* nicht möglich. (Was ist der Unterschied zwischen 4 TaP* und 5 TaP*, außer dass das eine irgendwie besser ist als das andere?) Das hat jetzt zwar zur Folge, dass wegen der Schwellenwerte der Unterschied von bspw. 2 zu 3 FP regeltechnisch irrelevant ist, während der von 3 zu 4 FP einer Qualitätsstufe entspricht. Hier gibt es aber kein Fairness-Problem (gleiches Recht für alle), und ich finde es als Preis für die bessere Unterscheidung vollkommen akzeptabel. Des Weiteren kann man hier mit einer einfachen Hausregel sehr leicht weiter differenzieren.

Nox: Anfangs für mich ungewohnt war die Neuerung in der Regelmechanik der 3W20-Probe, wo Erleichterungen und Erschwernisse nun mit jeder einzelnen Eigenschaft der Probe verrechnet werden und nicht mehr mit dem Fertigkeitswert. Daran gewöhnt man sich aber ebenso schnell wie an die neuen Qualitätsstufen, auch wenn mich hier ein bisschen fuchst, dass von 0 bis 3 übrigbehaltenen FP ein und dieselbe Wirkung erreicht wird. Denn gerade bei unerfahrenen Helden kommt man nur selten über eine höhere QS als 1 hinaus. Im Sinne der Einheitlichkeit, dass alle 3 FP eine höhere QS erreicht wird, kann ich mit diesem Schönheitsfehler aber gut leben.

Auch bei DSA5 ein schönes Heldenerlebnis: Die Doppel-1. In diesem Fall von Emerald.

Auch bei DSA5 ein schönes Heldenerlebnis: Die Doppel-1. In diesem Fall von Emerald. Und zwar nicht auf Häkeln, sondern auf Sinnesschärfe.

Josch: An die neuen Regeln zur Verrechnung von Modifikatoren muss man sich wirklich erst einmal gewöhnen, die neu gewonnene Einheitlichkeit und das leicht überschaubare Spektrum der Zuschläge und Abzüge kommen mir aber sehr gelegen, ebenso wie das vereinheitlichende Designelement der Qualitätsstufen. Dass durch den Vergleich der Qualitätsstufen bei Vergleichsproben die passive Partei stets leicht im Vorteil ist, ist ein Effekt, bei dem ich mir noch unsicher bin, für wie gut oder schlecht ich ihn halte. Vielleicht greife ich da doch noch per Hausregel auf die übrig behaltenen Fertigkeitspunkte zurück, um bei Gleichstand der Qualitätsstufen zu entscheiden. Bei den Talenten gibt es mir weiterhin zu viel Gewusel. Gerade aufgrund der Möglichkeit der Spezialisierungen hätte man meiner Ansicht nach etwa Bekehren/Überzeugen, Betören, Überreden und Einschüchtern zusammenfassen können. Dasselbe gilt für alle Heilungstalente.

Nox: Doch nicht die heilige Vierfaltigkeit der Heilungstalente, Schwesterbruder!

Kampf und die halbe Parade

Emerald: Die Kämpfe scheinen vom ersten Eindruck her tatsächlich kürzer zu werden, indem die Parade reduziert wurde, vor allem, weil Nichtkämpfer so Kämpfe nicht mehr unnötig in die Länge ziehen können.

Josch: Hier war ich beim ersten Lesen sehr skeptisch, ob die durchgeführten Änderungen wirklich eine gute Idee sind, um das seit DSA1 bekannte Problem der Endloskämpfe in den Griff zu bekommen. Die Sorgen waren jedoch unbegründet. Unsere Testkämpfe (auch mit hochgesteigerten Archetypen) waren jeweils angenehm flott. Die Unterscheidung von „Helden und Premiumschurken“ (mit Schicksalspunkten) und dem ganzen Rest (ohne Schicksalspunkte) macht es möglich, am Anfang eines Spielabends plotrelevante Aufwärmkämpfe einzubauen (die Helden retten ihren zukünftigen Auftraggeber etc.), ohne dass diese dann zeitlich im Zentrum der Spielsession stehen. Die Neuregelung von Wuchtschlag und Finte führt, so mein Eindruck, im Durchschnitt zu deutlich mehr TP pro KR. Zieht man noch die Optionalregel „Verzicht auf Bestätigungswurf bei Patzern und meisterlichen Attacken“ hinzu, verstärkt sich der Effekt. Kehrseite der Medaille: Kämpfe sind sehr gefährlich und mitunter auch schnell tödlich, wenn man nicht aufpasst. Mir persönlich gefällt das sehr, bei DSA3 hatte ich gerade hier mit Hausregeln massiv gegengesteuert, um zu verhindern, dass jeder Töffel mit Zahnstocher im Kampf rumnervt.

Neben der relativ kurzen Kampfdauer (in Kampfrunden gemessen) gefällt mir an den neuen Kampfregeln auch die massive Aufwertung von Schilden und guter Rüstung. Parallel dazu ist auch der Schildspalter mit einem Mal eine richtig sinnvolle Aktion. Meinen Vorlieben kommen auch die verschlankten und regeltechnisch vereinfachten Kampfmanövern sehr entgegen. Es gibt überschaubar viele Auswahlmöglichkeiten, die jeweils klar definierte Effekte haben. Das taktische Spektrum bei Kämpfen sowie die Regelmechanik der Sonderfertigkeiten ist so leicht überschaubar und leicht zu merken. Entscheidungen lassen sich dadurch recht schnell treffen, und man braucht nicht viel Spielerfahrung, um im Einzelfall zu entscheiden, was jetzt eine kluge Option wäre. Ich würfel lieber in 5 Minuten 15 Kampfrunden durch, als darauf zu warten, dass der Expertenkrieger sich nach Abwägung aller Optionen und Wahrscheinlichkeiten für einen seitwärts gesprungenen Rippenspalter +13 nebst Telemarklandung entscheidet.

Das Schwert - die klassische Waffe im Kampf. (Bild von Karin Wittig).

Das Schwert – die klassische Waffe im Kampf. Seit 1984. (Bild von Karin Wittig).

Nox: Während das Konzept der Schicksalspunkte noch ein Element ist, das sich im Notfall einfach ignorieren lässt, hatte ich im Fall der halbierten Parade wie Josch so meine Sorgen, ob mir das Ergebnis gefällt. Denn ich mag die Möglichkeit, noch einmal aktiv etwas gegen einen Angriff tun zu können, obwohl er gelungen ist – und diese wird hier einfach beschränkt. Es hätte nicht geschadet, wenn ich damals – im Boten-Disput zur Nr. 168 – noch einen Schritt weiter gedacht hätte. Denn was mich schon seit Langem nur noch langweilt, sind die endlosen Würfelorgien, die schon aus einer Begegnung mit nur drei Wegelagerern entstehen können. Da mag vielleicht auch die halbierte Parade nicht der Weisheit letzter Schluss sein, aber das hat beim Schnelltest immerhin zu Kampfsituationen geführt, die recht flott durchgewürfelt waren. Gerade für Duell- oder Endbegegnungen gibt es mit Rüstzeug und Sonderfertigkeiten allerdings noch genügend Möglichkeiten, das Elend nach Belieben in die Länge zu ziehen.

Generierung und Steigerung

Emerald: Die neuen Freiheiten bei der Generierung finde ich angenehm. So dürfen vorher regeltechnisch eher benachteiligte Spezies wie Menschen eine Eigenschaft +1 wählen, und auch bei den anderen Spezies finden sich mehr Wahlfreiheiten bei der Verteilung von Bonus und Malus. Mit den üblichen Vorteilen und Nachteilen kann man sich seinen Charakter auch immer noch passend nach Lokalkolorit basteln, wenn man diese Orientierungshilfen mag, oder auch hier frei agieren. So gibt es regeltechnisch keine Überfliegerkombinationen, und ich fühle mich generell zum Ausprobieren von neuen Kombinationen angeregt. Der Schritt weg vom reinen Klischee tut DSA aus meiner Sicht ganz gut. Es gibt jetzt auch für Charaktere, die nicht Magier, Kämpfer oder Geweihte sind, mehr Sonderfertigkeiten. Damit werden diese bisher meist unterbewerteten Professionen auch regeltechnisch aufgewertet.

Josch: Für viele ist eine komplex ausdifferenzierte Steigerungskostentabelle ein wichtiger Garant von Balancing oder Realismus. Da ich bislang nie begreifen konnte, warum das so sein sollte, und da ich im Zweifelsfall beide Aspekte deutlich weniger wichtig finde als Spielbarkeit und Einfachheit, hätte man die bereits stark vereinfachte Steigerungskostentabelle meinethalben auch noch mehr eindampfen und vereinheitlichen können. (Warum muss die fünfte Spalte aus dem Rahmen fallen? Arg!) Als Hausregel würde ich in allen Spalten den Anstieg ab dem Wert 13 beginnen lassen. Damit bin ich aber vermutlich in der radikalen Minderheit – in der Beta-Fassung hatte man es ja mit einer noch einfacheren Variante versucht – also will ich mich nicht beschweren und füge mich den Präferenzen der Mehrheit, die es wohl lieber komplexer mag.

Komplexität und Verständlichkeit

Josch: Grundsätzlich geht das für mich alles in die richtige Richtung, und ich habe keine Vereinfachung gefunden, die ich mir wieder fortwünschen würde. Allerdings hätte man für meinen Geschmack noch konsequenter nach dem Schema „Ganz, ganz einfache Standardregeln und komplizierte Optionalregeln“ verfahren können. Das beste Beispiel ist für mich der Reiterkampf. Der ist zwar deutlich simpler als in der Vergangenheit, aber mir würde die Variante „Reiter bekommt Bonus auf Angriff und Verteidigung, der Rest ist optional“ vollkommen reichen. Was hätte dagegen gesprochen? Das wird bei mir nach Möglichkeit per Hausregel geändert. Auch bei der Verwendung der Qualitätsstufen hätte ich mir den radikalen Verzicht auf Ausnahmen gewünscht. Ich würde anregen, für die Neuauflage darüber nachzudenken, an dieser Schraube noch etwas weiter zu drehen. Die verschiedenen Formen der Berechnung der Basiswerte finde ich auch weiterhin wenig elegant, aber da man diese nur selten braucht und alle relevanten Formeln direkt auf dem Heldenbogen sind, stört mich das ebenso wenig wie schon in der Vergangenheit.

Salaza: Die Vereinheitlichung von Regelelementen und das großflächige Abschaffen von Sonderfällen (Wissenstalente bei der Generierung mit Akademischer Ausbildung um eine Spalte erleichtert, mit Gutem Gedächtnis aber um 25%, es sei denn, man ist Druide, dann um 33% etc.) finde ich großartig, und beides erleichtert das Erlernen der Regeln ungemein. Dennoch gibt es durchaus noch einige Bereiche, die jeweils eine eigene Erklärung bekommen: Beschwörung und Illusion, Reiterkampf und Alchimie – alles Dinge, die jeweils separat erklärt werden. Insgesamt nähert sich das System damit schon wieder langsam dem Rand meiner persönlichen Komplexitäts-Wohlfühlzone. Über Erweiterungsbände mag diese dann nochmal aktiv bedroht werden. Aber: Da das Grundsystems soweit funktioniert, kann ich mir jeweils nur die Sachen rauspicken, die ich dann wirklich als Bereicherung sehe.

Da lacht die Hexe: so verstehen auch Vertraute mit tierischer Intelligenz, wie sie zaubern müssen. (Bild von Nadine Schäkel).

Da lacht die Hexe: so verstehen auch Vertraute mit tierischer Intelligenz, wie sie zaubern müssen. (Bild von Nadine Schäkel).

Emerald: Beim Lesen fällt schnell auf, dass viele Regelelemente leichter aufgebaut sind. So steigen beispielsweise die Auswirkungen von Belastung und Betäubung entsprechend der Stufe von 1-3 und müssen so nicht mitten im Spiel nachgeschlagen werden. Ich finde auch das System mit den Qualitätsstufen sinnvoll, obwohl es am Anfang ungewohnt ist. Es hat den großen Vorteil, dass erschwerte und erleichterte Proben jetzt vom Regelmechanismus gleich behandelt werden und sich die Ergebnisse der 3W20-Probe schneller ablesen lassen. Kleine einsteigerfreundliche Kästchen ziehen sich durch das gesamte Regelwerk. Hier werden kleine Dinge wie Einschränkungen bei bestimmten Talenten oder der Verbreitung von Sonderfertigkeiten erklärt.

Wie vollständig ist das Grundregelwerk?

Emerald: Ich bin angenehm überrascht, dass man nicht nur die üblichen Verdächtigen (Krieger, Magier, Dieb) spielen kann, sondern eine gute Bandbreite an Professionen bereitgestellt hat. Dabei wurden erfreulicherweise auch die Geweihten nicht ausgespart, die mit Boron, Rondra, Praios, Phex, Hesinde und Peraine zahlreicher als vermutet vertreten sind.

Josch: In Sachen Regeln reicht mir der Band vollkommen aus. Bei mir werden in Zukunft nur solche Sachen aus den Erweiterungsbänden zum Einsatz kommen, die Teil der Hintergrundwelt sind und für die ich keine neuen Regelmechanismen mehr brauche (wie etwa zusätzliche Spezies/Kulturen/Professionen, Zauber/Liturgien, Monster etc.). Ich hoffe sehr, dass derlei Rosinenpicken möglich sein wird, ohne dass man hierfür zusätzliche Regeln schlucken muss. Insbesondere, was den Kampf angeht, würde ich am liebsten auf dem Status der Grundregeln bleiben. Für eine ausgewogene Zeremonienverteilung, die Praios, Hesinde und Boron nicht benachteiligt, wäre ich auch bereit gewesen, neben den in der Rezension gemachten Kürzungsvorschlägen den Reiterkampf auf drei Zeilen einzustampfen.

Salaza: Dass noch weitere Zauber und Liturgien dazukommen, weitere Traditionen und Kulte – das geht ja auch, ohne große neue Regeln einzuführen. Dennoch wird es sicherlich auch weitere Optionalregeln geben, gerade für die anspruchsvolleren Sachen: permanente Artefakte, Beschwörung von elementaren Meistern, Kampf gegen Drachen, etc. Die Gretchenfrage wird sein: Nutzen auch diese vor allem die vorhandene Basis und machen nur so viel neu, wie zur Unterscheidung nötig? Ich sehe das aber momentan relativ gelassen und mit frohem Mut.

Ein Blick in die Nebel der Zukunft: Ist das Grundregelwerk auch in Zukunft die Basis von allem? (Bild von Luisa Preißler).

Ein Blick in die Nebel der Zukunft: Ist das Grundregelwerk auch in Zukunft die Basis von allem? (Bild von Luisa Preißler).

Nox: Wie vollständig kann ein Grundregelwerk sein, das ohne Echsen auskommt? Das ist nach wie vor enttäuschend, war aber erwartbar. Davon abgesehen wäre es wirklich schön gewesen, wenn im Grundregelwerk bereits die Geweihten aller Zwölfgötter vorgelegen hätten, was allerdings ebenso wie das schmal geratene Bestiarium schlicht und einfach dem fehlenden Platz geschuldet sein dürfte.

Fazit

Salaza: Die Änderungen gefallen mir in der Summe sehr gut. Nach den ersten Eindrücken halte ich sie auch für gut abgestimmt. War in der Beta-Fassung meiner Meinung nach das System noch sehr holprig, hat die Überarbeitung aus dem Ganzen eine extrem runde Sache gemacht. Dabei sind durchaus auch einige Stellschrauben, bei denen es Proteste gehagelt hat, wieder etwas zurückgedreht worden (kein Maximalwert für Eigenschaften, keine extrem vereinfachten Basiswerte). Ich vermute, DSA5 hat so eine Komplexität, die langfristig einerseits unter der von DSA4.1 liegen wird und so auch die Zugänglichkeit für Neulinge stark erhöhen dürfte, andererseits aber nicht so niedrig ist, dass DSA 4.1-Fans ihr Spiel nicht wiedererkennen. Im Bereich Magie und karmalen Wirken merkt man am stärksten, dass der Platz in einem Grundregelwerk doch stark begrenzt ist. Hier fühlt sich das Ganze für mich noch notgedrungen etwas sehr knapp an. Auch bei den Verweisen hätten es hier und da noch mehr sein dürfen. Dafür gefällt mir die edle Optik und der meiner Meinung nach sehr gelungene Inhalt so gut, dass ich den Band im oberen Wertungsbereich verorten würde.

Josch: Ist das nun wirklich „DAS BESTE DSA ALLER ZEITEN“? Keine Ahnung. Ist mir auch egal, denn wichtiger als die Einschätzung von derlei Marketing-Sprech ist mir, dass wir es mit einer viel versprechenden Weiterentwicklung und Überarbeitung von DSA zu tun haben. Das Grundregelwerk bietet m. E. eine tolle Grundlage, um DSA5 mittels einhundertelfzig Bänden voller Optionalregeln zu einem Spiel zu machen, dass ausreichend Komplexität für all diejenigen bietet, die davon nicht genug bekommen können, ohne jedoch den Kernbestand an Regeln auf ebenso viele Bände zu verteilen. Ich hoffe sehr, dass das Regelteam von dieser Möglichkeit Gebrauch macht und den Karren nicht mehr an die Wand fährt. Ansonsten wäre meine DSA5-Begeisterung nämlich so schnell wieder vorbei, wie sie entflammt ist. Insgesamt enthält DSA5 zwar zahlreiche Änderungen im Vergleich zu vorigen Editionen, an die man sich erst einmal gewöhnen muss, aber diese wirken für mich weder allein noch in der Summe so schwerwiegend oder alles umwerfend, dass wir es mit einem komplett neuen Spiel zu tun haben, das lediglich mit altem Etikett verkauft wird. Mein persönlicher Regelfavorit bleibt zwar weiterhin das schon gepriesene Prä-KKO DSA3 mit Hausregeln und Geweihten, die (selten) echte Wunder herbeibitten. Aber da man damit schon seit 2004 gefühlt niemanden unter 40 hinterm Ofen vorlocken kann, freue ich mich sehr, dass ich den nächsten Schritt in der Entwicklung des Regelsystems mit einem guten Gefühl mitgehen kann, und ich hoffe, dass dies auch auf die meisten anderen DSA-Fans zutrifft. Schön wäre es, wenn die Skeptiker zumindest von der Möglichkeit Gebrauch machen würden, auf Grundlage der eigentlich recht leicht zu überschauenden Änderungen zukünftige DSA5-Abenteuer für sich zu adaptieren, so dass es nicht wie damals beim Wechsel zu DSA4 zum nächsten großen Schisma kommt. Das fände ich nämlich ziemlich unnötig.

Einseitig ausgedruckt im Ordner: Unsere erste Testversion der DSA5-Regeln.

Einseitig ausgedruckt im Ordner: Unsere erste Testversion der DSA5-Regeln. Das gedruckte Buch ist zum Glück deutlich kompakter.

Emerald: Ich mag DSA5 vom ersten Spieltest und Lesen des Grundregelwerks. Es ist übersichtlicher gestaltet, an den richtigen Stellen vereinfacht und scheint auf den ersten Blick auch ausgewogener zu sein. Insgesamt muss sich das Regelwerk aber noch in einigen Spieltests beweisen, da sich bestimmte Macken erst in der Praxis zeigen. Die lange Vorlaufzeit in der Entwicklung hat sich aber auf jeden Fall positiv ausgewirkt, da grobe Fehler, die zum sofortigen Abbruch von DSA5 führen könnten, nicht vorhanden sind, so dass ich gespannt auf die kommenden Produkte bin. Schön, dass das Spiel auch für Einsteiger besser geeignet scheint. Me likey!

Nox: Meine geschätzten Mitnanduriaten haben sich bereits sehr wohlwollend geäußert, und auch ich habe – bisher – nur sehr wenig zu beanstanden. Die ein oder andere Unklarheit hat sich beim ersten Lesen eingeschlichen, hat sich aber in den meisten Fällen auch direkt auf der nächsten Seite ergeben. Das in der Beta-Phase augenscheinlich fehlende Gleichgewicht zwischen den Kosten von Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen etc. wurde noch einmal überarbeitet und – soweit ich das beurteilen kann – deutlich verbessert. Für mich sind besonders die gestrichenen Erleichterungen und Erschwernisse bei den Steigerungen sowie die Zusammenlegung von AP und GP ein Grund, sofort auf DSA5 zu wechseln. Ob die halbierte Parade, die Qualitätsstufen und die Schips auf Dauer meine Gunst bewahren können, wird sich herausstellen.

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35 Antworten zu DSA5 Grundregelwerk – Der Erfahrungsbericht

  1. Illumkis sagt:

    Ich bin ja nach dieser Beta-Phase sehr skeptisch gewesen, aber euer Disput/Passierschlag machen mir zumindest wieder Hoffnung! Nachher mal schauen, ob ich das Softcover-Dingens schon im Laden meiener Wahl finden kann!

    Meine größte Befürchtung bleibt aber weiterhin, dass Ulisses ihr Regelwerk mit Erweiterungsband/Frickel/Regelupdate-Gerumse spielerunfreundlich macht. Da kann das GRW aber nix zu und deswegen gebe ich ihm mal eine Chance!

  2. TeichDragon sagt:

    „Nennt uns in der Kommentarspalte einen besseren Spitznamen!“

    BeDAZS? (Ausgespprochen wie „BadAss“)
    Bestes DSA aller Zeiten Schicksalspunktes. 😉

  3. Martin sagt:

    Tut nichts zum Thema, aber:
    Auf dem letzten Foto im Artikel ist im Hintergrund eine ziemlich große Aventurienkarte zu sehen.
    Gibt’s die zu kaufen? Ist das eine „Sonderanfertigung“?

    Ich würde mich über einen Tipp freuen wo und wie man sowas am besten bekommt!

  4. Xeledon sagt:

    Bei den Schicksalspunkten hätte eigentlich irgendwas im Stile von „Phexenssterne“ oder „Lostaler“ sein müssen. Andererseits verstehe ich voll und ganz, dass man hier nichts verwenden wollte, was auch nur im Entferntesten irgendwelches Nerd-Spezialwissen vorausgesetzt hätte. „Karma“ ist im DSA-Kontext schon anders belegt, also kann man in diese Richtung auch nicht gehen. Insofern bin ich mit „Schicksalspunkte“ durchaus zufrieden, nur die Abkürzung dafür klingt halt grenzwertig grausam. Kann aber auch eine reine Gewöhnungssache sein, denn griffig ist „Schips“ allemal.

    Wie wäre es sonst mit „GumMiePunKTE“ (Gunst meines Meisters in ergonomischem Plastik als unbedingt notwendige Komponente der Tisch-Erfahrung)?

  5. Pallien sagt:

    Vielen Dank für den schnellen Überblick. Ich hatte heute zum ersten Mal das farbige Regelbuch in den Händen und bin bislang ebenfalls sehr angetan. Nach den Beta-Regeln hatte ich noch echte Bauchschmerzen. Die Illustrationen gefallen mir außerordentlich gut, und wenn ihr die auf S.173 als Totalausfall brandmarkt, dann ist das schon Luxus-Kritik. 😉

    Mich würde sehr interessieren, ob das Buch Nicht-DSAler überzeugen könnte, in Aventurien einzusteigen. Da ich mich selbst sehr von Illustrationen leiten lasse und keine Systeme spiele, deren Artwork ist nicht mag (Pathfinder bspw., über Geschmack lässt sich natürlich streiten), würde ich sagen, dass mich als Neuling durchaus das Regelbuch eingefangen hätte.

    • Josch sagt:

      Meinst Du wirklich „in Aventurien einsteigen“ oder „Mit DSA anfangen“? Aufgrund des geringen Aventurien-Bezugs im GRW würde ich sagen, ist für Ersteres eher der zukünftige Almanach relevant. Was Zweiteres betrifft, käme es m.E. darauf an, ob wir es mit Rollenspielerfahrenen zu tun haben oder mit vollkommenen Neueinsteigern. Bei Neueinsteigern, so scheint mir, wäre ein Schnellstarter noch eine wichtige Vorstufe (der ja hoffentlich auch auf Deutsch noch irgendwann kommt), danach kann ich mir das aber schon gut vorstellen. Was Umsteiger betrifft, kommt das zu sehr auf deren Vorlieben und Präferenzen an, um dazu pauschal etwas sagen zu können. Ich denke aber, dass das neue GRW sie auf jeden Fall nicht abschrecken dürfte, weder vom Umfang, Inhalt noch Aufmachung her.

      • Pallien sagt:

        Ja, ich meinte „mit DSA anfangen“, wollte es nur schöner formulieren. 🙂

        Davon abgesehen fehlen dem Einsteiger natürlich viele Infos zu Aventurien. Allerdings erzeugen viele der Professionen, Völker und Kulturen schon einen guten Eindruck der Spielwelt.

        Für Rollenspiel-Neueinsteiger ist die Hürde des 400-seitigen Regelwerks (auch wenn bei Weitem nicht alles Regeln sind) schon recht hoch, daher hoffe ich auch auf einen Schnellstarter. Der kommt aber ziemlich sicher.

  6. Thiemo sagt:

    Wie wäre es mit „Veilchen“ statt „Schips“ im Sinne von: Da ist mein Held ja nochmal mit einem blauen Auge davongekommen. In der englischen Version wäre es dann lustigerweise wortwörtlich ein „TBE“ – „The Black Eye“

  7. E.C.D. sagt:

    „Nennt uns in der Kommentarspalte einen besseren Spitznamen!“
    „Unding“

  8. Sahilziber der Spontane sagt:

    Ein SchiksalsPUNKt ist die Antwort auf die Frage, die mich beschäftigt, seit ich das erste Mal Pippi Langstrumpf gelesen habe.

  9. Christian sagt:

    „Nennt uns in der Kommentarspalte einen besseren Spitznamen!“

    Nicht, dass mich Shicksalspunkte, die es für mich nicht gibt, wirklich intressieren würden, aber … wenns denn sein muss, dann würde ich sie 42er nennen. In Anlehnung an den Hitchiker’s Guide to the Galaxy. Schließlich sind sie für DSA5 ja sowas wie die Antwort auf die ultimative Frage zum Leben, dem Universum und überhaupt sowieso allem …

  10. Dennis sagt:

    Naja die SchIPS sind aber nunmal genau das.
    Man greift ins Schicksal ein
    und es SIND Pokerchips.
    Warum sollte man sich der Wahrheit versperren?
    Ich will auch nicht immer den Benny auf den Tisch werfen, der is schwer.

  11. Ackerknecht sagt:

    Vorschlag mit malerisch poetischem Namen :
    Lostränen

    Und ja, den meine ich ernst…

  12. Adalariel sagt:

    Für mich bietet sich „Fa-schi-tas“ als Mix aus Fatas & Schicksalspunkte an 😉

    • Christian sagt:

      Fa-schi-tas? Faschiertes?

      Es bekommt also jeder Spieler ein Tablett mit faschierten Laibchen (wahlweise auch aus Tofu etc.), am besten noch im Brötchen, da man sonst mit den Fettfingern überall Abdrücke hinterlässt. Und immer wenn man einen Schicksalspunkt verbraucht, muss man eins verputzen. Da sich besonders freizügiger Umgang mit Schicksalspunkten so schnell auf die Hüften schlägt, finden die Spielsitzungen am besten gleich noch am Heimtrainer oder Laufband statt.

      Ja, das hat schon irgendwie was.

  13. „Nennt uns in der Kommentarspalte einen besseren Spitznamen!“

    (Schwarze) Augen

  14. Umbario sagt:

    Schicksalspunkte unterscheiden doch besondere Charaktere von gewöhnlichen – sowohl den gewönlichen Söldner vom Spielersöldner als auch Schwarzmagier Alkik von Xeraan.

    Sollten es deswegen nicht Heldenpunkte sein?

    Die könnte man mit HeP(s), oder gar mit HelP abkürzen.

    I get by with a little HelP from my friends…

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  16. malte sagt:

    HePs ist super, ich schmeiß mich jetzt schon weg. Fast meine komplette Runde arbeitet im sozialen Bereich mit behinderten Kids und Jugendlichen. Und da steht HEP für Heilerziehungspfleger. Aber die helfen ja auch bei jedem Problem :’D

  17. Xeledon sagt:

    Auch wenn ich als Joschs Sidekick und gekaufte Nandurion-Handpuppe ja ohnehin von der Teilnahme ausgeschlossen war/bin, würde mich mal interessieren, wann ihr das kleine Gewinnspiel auflösen werdet…?

  18. Josch sagt:

    Schon bald! Möchtest Du einen Duweißtschonwas einsetzen, um die Auflösung als erster zu erfahren?

  19. Xeledon sagt:

    Na klar, wofür hat man die Dinger denn sonst! *JoschmitPlastikchipbewerf*

    • Salaza sagt:

      Wir warten noch auf die Wertung unseres 8. Einhorns. Wenn die erfolgt ist, gibt es die Auflösung. Aktuell gibt es ein Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen zwei Vorschlägen.

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  21. Salaza sagt:

    So, der Gewinner des „Suche-einen-anderen-Namen-für-die-Schicksalspunkte“ ist gefunden: Knapp hat sich der Graf Hardimund mit seinem Vorschlag „(Schwarze) Augen“ durchgesetzt. Wir gratulieren! Eine Mail, in der wir um deine Adresse zwecks Zusendung der Ralf-Kurtsiefer-CD anfragen, sollte inzwischen raus sein. Herzlichen Glückwunsch!

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