Gute Hinweise haben kein Verfallsdatum. Glauben wir. Deswegen präsentieren wir nun mit einer leichten Verspätung die Ergebnisse des Abenteuer-Workshops der Heinzcon, mit ausdrücklichem Dank für die bereitgestellten Notizen und Entschuldigung für die späte Veröffentlichung an Workshopleiter Stefan Unteregger, der in letzter Zeit mit Abenteuern wie der Quanionsqueste und Seelenernte Bestnoten unter Rezensenten einfuhr.
Arten von Abenteuern
Statt mit dem Leiten von Abenteuern beschäftigte sich dieser Workshop mit dem Schreiben. Dementsprechend steht am Anfang die Frage, für wen man schreibt: Für die eigene Gruppe, wo man Spieler und Charaktere auswendig kennt? Für die Veröffentlichung bei einem Verlag, bei der man sehr wenig über die Interessen der letztlichen Spieler und ihre Charaktere weiß und entsprechend viele mögliche Kombinationen bedenken muss? In der Mitte zwischen den Extremen gibt es auch noch Abenteuerkonzepte wie das Lebendige Aventurien, in denen eine Themengruppe mitgeliefert wird, so dass man zumindest die Fähigkeiten der Charaktere kennt.
Als nächstes gilt es, den Umfang des Abenteuers abzuschätzen. Am unteren Ende steht dabei der One-Sheet, das wortwörtlich einseitige Abenteuer. Darüber kommen Kurzszenarien, wie sie noch bis vor kurzem im alten Boten (Boron habe ihn selig!) angeboten wurden. Im Bereich der regulären Veröffentlichungen geht es dann weiter mit den kurzen Abenteuern aus Anthologiebänden, den normal großen Abenteuern und schließlich ganzen Kampagnen.
Weiter sollte man sich darüber klar werden, welche Elemente bzw. Genres das Abenteuer bedient. Als solche zählen Action/Kampf, Soziale Interaktion, Detektiv/Ermittlung, Entdeckung/Erforschung, Reise, Krieg, Intrige, Rätsel, Mystik, Dungeon. Von den Teilnehmern wurde hier auch das Atmosphärenabenteuer genannt, das vor allem über die vermittelte Stimmung – Horror, Romantik, Sense of Wonder – wirkt.
Auch gilt es, die Struktur des Plots festzuzurren, wobei vor allem bei der Linearität ein größeres Spektrum besteht. Linearere Formen sind zum Beispiel die Perlenkette, an der einzelne Szenen klar hintereinander aufgereiht sind – die Extremform ist der absolut feste Ablauf, der mehr einer erzählten Geschichte gleicht. Geeignet sind diese Formen vor allem für Abschnitte, in denen die Spieler ohnehin nicht viel Handlungsfreiheit erwarten, wie zum Beispiel die Reise über einen Bergpass, bei der man wohl zunächst in den Pass einbiegen, dann seinen Gipfel überqueren und dann auf der anderen Seite im Tal ankommen wird. Auch rasch auftretende Gefahren wie ein Waldbrand können Charaktere auf vorhersehbare Weise agieren lassen. Möglich sind auch aufeinander folgende Abschnitte, die zwar nicht örtlich, aber logisch zusammenhängen, z. B. drei abzulegende Prüfungen. Bei einem weniger natürlich eingegrenzten Handlungsverlauf besteht aber schnell die Gefahr, dass die Spieler die Grenzen der Spielwelt entdecken und dann entweder frustriert über das Railroading sind oder den Meister zur Improvisation zwingen.
Freier ist dann schon die Struktur des offenen Feldes mit Ziel – hier steht der Ausgangspunkt, von dem die Charaktere die Szenerie betreten, ebenso fest wie das Ziel, auf das sie hinarbeiten, doch der Pfad vom ersteren zum letzteren bleibt den Spielern überlassen. Typisch ist eine solche Struktur für Einbruchs-Szenarien (Über’s Dach? Durch die Hintertür? Oder doch den Leibdiener bequatschen?), kleinere Politikplots und Ermittlungen. Wichtig ist hier aber, dass der Abschnitt, in dem die SC frei agieren können, überschaubar und die Zielvorgabe klar ist. Wer das Abenteuer nicht nur für den Hausgebrauch, sondern für andere schreibt, sollte hier darauf achten, dass die nötigen Informationen verfügbar sind, damit der SL auf die Ideen der Helden reagieren kann (im obigen Beispiel z. B. die Bewachung des Hauses, die Schwachstelle des Leibdieners, etc.). Es ist dann auch ratsam, die wahrscheinlichsten Vorgehensweisen kurz zu umreißen („Wenn die Helden sich einschleichen, kann X, Y und Z passieren.“). Gerade bei z. B. Detektivplots ist es für den Spielleiter auch wichtig, dass die wichtigsten Schlüsselinformationen deutlich markiert sind.
Noch freier sind dann echte Sandboxen, die sich für Plots aus den Bereichen Politik, Intrige, Aufbauszenario und Erkundung eignen und in denen vor allem die Ausgangsbedingungen und möglichen Verläufe ohne das Eingreifen der Helden beschrieben sind – hier besteht natürlich die Gefahr, dass für spätere Abschnitte dem Meister angesichts der unbekannten Entwicklung nur noch wenig Hilfe gegeben werden kann oder die Handlung buchstäblich im Sand verläuft. Ergänzt werden kann jede dieser Strukturen durch dynamische Elemente wie Konkurrenten auf gleicher Mission, bewegliche Feinde oder Zufallsfaktoren. Zeitlimits können für Dramatik sorgen, sollten aber natürlich den SCs auch mehr oder weniger genau bekannt sein. Unterschieden wird hierbei in binäre („In drei Tagen bei Sonnenuntergang trifft der König ein.“) und graduelle („Die Mauern der Burg werden eine Woche halten, doch mit jedem Tag sterben mehr unserer Verbündeten.“) Zeitlimits. Auch optionale Nebenplots können in die Hauptgeschichte eingeflochten werden. Sämtliche Strukturen können zudem ineinander geschachtelt werden: Ein Element einer Perlenkette kann ein offenes Feld sein, in einer Sandbox kann eine einzelne Passage linear ablaufen.
Wichtig ist vor allem, dass man die Auswahl von Elementen und Struktur mit dem Umfang des Abenteuers in Einklang bringt – mehr als zwei gut zueinander passende Elemente sind in Kurzszenarien kaum unterzubringen und besonders Sandboxen in kleineren Formaten haben die Tendenz, eher zum Ideensteinbruch zu werden als ein spielfertiges Abenteuer abzugeben. Auf der anderen Seite lädt eine komplette Kampagne, die aus nichts als Kämpfen besteht, eher zum Gähnen ein.
Fallstricke und No-Gos
Nachdem nun also klar ist, in welcher Länge was für ein Thema in welcher Struktur erarbeitet werden soll, gibt es auch einige Elemente, die ein Abenteuer nicht enthalten sollte – typische Fallstricke, die bestenfalls ein Stirnrunzeln bei den Spielern erzeugen und schlimmstenfalls das Abenteuer zerstören.
Ein häufig auftretendes Problem ist dabei zum Beispiel das Nadelöhr: An einer Stelle des Plots muss etwas passieren, was aber tatsächlich nicht unbedingt sicher ist – die Fährte des Verfolgten kann nur mit einer Fährtensuchen-Probe +7 gefunden werden, was aber für das Abenteuer absolut notwendig ist. Abhilfe schaffen kann man hier, indem man weitere Möglichkeiten schafft, auf das gleiche (oder ein anderes weiter nutzbares) Ergebnis zu kommen – bei Informationen lassen sich NSCs als unauffällige Sprachrohre einsetzen. Wichtige Schlüsselinformationen sollten wenigstens auf zwei bis drei verschiedene Arten erlangt werden können.
Es ist also schlecht, wenn die SCs irgendwas tun müssen. Ebenso problematisch ist es aber, wenn sie etwas auf keinen Fall tun dürfen, insbesondere wenn es in ihrem Interesse ist, es zu tun. Das klassische Beispiel hier ist der versterbende Bote, der noch drei mysteriöse Worte herausstammelt, bevor … sich der Perainegeweihte, der Magier und der Medicus darum prügeln, wer ihn mit einem einzigen Würfelwurf wieder zurück unter die Lebenden befördern darf. Hier sollte man sich fragen, ob das Ereignis tatsächlich notwendig ist oder nur der Dramaturgie dient – in ersterem Fall sollte man es entsprechend stärker absichern (dann hören nicht die SCs die letzten Worte, sondern der Leibdiener des bereits Verstorbenen berichtet sie ihnen), in letzterem Fall Alternativen einplanen (der NSC überlebt, bittet aber die Helden, seine Mission weiterzuführen, weil er am anderen Ende des Kontinents ein neues Paar Hosen kaufen muss).
NSCs sind auch gleich die nächste Quelle typischer Ärgernisse. Entweder müssen die SCs den Versagern die Kohlen aus dem Feuer holen oder, andersherum, die „Helden“ dürfen den vom Meister gespielten wahren Hauptpersonen dabei zusehen, wie diese das Abenteuer lösen. Insbesondere in der Variante „Mary Sue“ ist das ein Garant für Mordlust, der vermutlich auf einer Stufe mit den Worten „Dieser unglaublich wichtige Gegenstand, den ihr uns zur Aufbewahrung gegeben habt? Tja, witzige Sache das, aber gestern Nacht…“ steht. Sinnvoller ist es, wichtige NSCs entweder mit kleineren Beiträgen (Informations- oder Ausrüstungsbeschaffung) ins Abenteuer einzubinden oder ihnen eigene Teilaufgaben innerhalb ihrer Kompetenzen zuzuweisen, die sie parallel zur Heldengruppe lösen können – während z. B. die SCs dem Führer des Kults nachjagen, sammelt die Stadtgarde das Fußvolk ein.
Ebenfalls eher unschön sind Handlungen ohne Konsequenzen. Als gewissermaßen das Gegenstück zum Nadelöhr sind dies zum Beispiel Proben, bei denen bei Erfolg und Misserfolg genau das Gleiche passiert: Ob die Athletik-Probe nun ge- oder misslingt, die Helden sind gerade noch rechtzeitig am Ort des Überfalls. Hier ist es hilfreich, zum einen ein Scheitern bedeutungsvoll (aber nicht automatisch abenteuerbeendend – siehe Nadelöhr) zu machen und zum anderen ein Kontinuum zwischen absolutem Erfolg und extremem Fehlschlag aufzubauen, das Teilerfolge zulässt.
Im ersten Abschnitt wurden gar zu starre Handlungsschienen bereits als Problem genannt. Diese können valides Abenteuerdesign darstellen, wenn die Existenz der Schienen so logisch ist, dass die Spieler sie nicht hinterfragen – andernfalls brechen sie die Immersion durch das Aufzeigen der Grenzen der Spielwelt. Hier sollte das Abenteuer möglichst auch denkbare Alternativen zum angedachten Handlungsverlauf erwähnen.
Quasi das Gegenteil von starren Handlungsschienen sind zu viele Zufallsereignisse. Bei der Nutzung von selbigen sollte darauf geachtet werden, dass auch alle Ergebnisse Sinn ergeben – wenn die schwerbewaffneten SCs von 2W6 Orks attackiert werden, kann das im Extremfall bedeuten, dass sich zwei Orks auf die Heldengruppe stürzen. Hier sind oftmals genauer ausgearbeitete Ereignisse hilfreicher als ein Berg an Würfeln.
Eine andere, nicht minder unschöne Art des Zufalls ist die zufällige Plotlösung: Wenn die Helden rein zufällig zum vierten Mal im Abenteuer zur richtigen Zeit am richtigen Ort über den nächsten Plot Point stolpern, wird das irgendwann unschön, da dies meist die eigenen Nachforschungen und Ideen der Spieler entwertet.
Ein absolutes No-Go ist es, wenn das Abenteuer Geheimnisse vor dem Spielleiter hat. Dieser kauft Abenteuer im Allgemeinen nicht, um selbst einen Spannungsbogen zu erleben, sondern um möglichst viel Arbeit abgenommen und Informationen vermittelt zu bekommen. Der Hinweis darauf, dass „die Vergangenheit dieser Meisterperson erst in folgenden Bänden enthüllt werden wird“, ist wenig hilfreich, wenn zum Beispiel ein Spielermagier schon jetzt seinen Geist ausforschen könnte.
Ähnlich problematisch wie fehlende Informationen sind zu viele Informationen durch einen verworrenen und überkomplexen Hintergrund. Ab einem gewissen Informationsoverload besteht die Gefahr, dass die SCs sich in Details verlieren, während die eigentlich relevanten Informationen nie ans Tageslicht kommen oder fehlinterpretiert werden. Neben einer reinen Reduktion der Komplexität bietet es sich hier an, wichtige Informationen an mehreren Stellen zu platzieren (was einerseits Nadelöhre vermeidet und andererseits durch die Wiederholung die Bedeutung festigt) sowie Hintergründe nach und nach statt auf einmal aufzudecken und durch frühzeitige Andeutungen auf ihre Existenz hinzuweisen. Auch ein NSC, mit dem man erhaltenes Wissen bereden kann, hilft oftmals, allein durch das Aussprechen der Informationen Puzzleteile richtig zusammenzusetzen. In diesem Zusammenhang ist es auch anzuraten, bei einem Abenteuer mit einem Haupt- und einem oder mehreren Nebenplots den Fortgang des Hauptplots unabhängig vom Erfolg der SC in den Nebenhandlungen zu halten und lediglich graduelle Abweichungen (z. B. das Verfügen über Unterstützer bei Erfolg im Nebenplot) des Hauptplots einzuplanen.
Der schönste Hintergrund nützt nichts oder ist sogar hinderlich, wenn er dem Plot in den Weg kommt. Geschrieben wird ein Abenteuer, keine Kurzgeschichte, das Zentrum sollten stets die Handlungen der SCs bilden. Ist die Rahmenhandlung cooler als die Rolle der SCs, sollte man letztere hinterfragen und ggf. weitere Handlungsmöglichkeiten schaffen. Auch das Binden von NSCs an anderen Stellen kann dabei helfen, diese davon abzuhalten, das Spotlight zu stehlen.
Auf der anderen Seite kann der Plot noch so cool sein, wenn er nicht in die Welt passt. Wenn für ein bestimmtes System geschrieben wird, bedeutet das, dass man für einen bestehenden Hintergrund und Regeln schreibt. Diese sollten auf keinen Fall gebrochen werden. Stattdessen sollte man sich Gedanken machen, wie man den Plot in die Welt einpassen statt hineinhämmern kann – und im schlimmsten Falle sich damit abfinden, dass nicht jede Geschichte in jeder Welt funktioniert. Die Einführung von Hausregeln und das Abändern des Hintergrunds ist dem Spielleiter bzw. seiner Runde vorbehalten, nicht dem Autor.
Wo wir gerade bei nicht funktionierenden Geschichten sind: Vorlesetexte können Stimmung erzeugen, sollten aber nicht verwendet werden, um als Filmsequenzen das Eingreifen von SCs zu verhindern – oder gar vorwegzunehmen, indem bestimmte Gefühle oder gar Handlungen (berüchtigt ist hier das Fortwerfen von Rüstungen im Sumpf) vom Meister aufgezwungen werden. Bei Handlungen ist dies abseits von magischer Beeinflussung ein absolutes No-Go, Gefühle wirken weniger drastisch, wenn sie nicht personenbezogen geschildert werden („Eine unheimliche Ruine“ statt „Die Ruine ist euch unheimlich – ja, auch dir, lieber MU-21 Rondrageweihter!“).
Ebenfalls verzichten sollte man auf Erziehung von (erwachsenen) Spielern. Während Rollenspiel gewiss dazu dienen kann, neue Erkenntnisse zu gewinnen und Verhaltensweisen auszuprobieren, sollte die Bewertung nicht nach den pädagogischen Maßstäben des Autors erfolgen – eine Szene, in der die Hinrichtung eines Mörders negative Konsequenzen hat, weil „Todesstrafen […] nichts anderes als staatlich legitimierte Morde“ sind, hat wenig in Aventurien zu suchen.
Vorsehen sollte man sich bei kontroversen Inhalten wie Folter und Vergewaltigung, insbesondere in Abenteuern, wo man sie nicht erwarten würde. Während ein Oron-Abenteuer offensichtlich starke Mägen erfordert, gibt es andere, in denen zum Beispiel beiläufig erwähnt wird, dass eine Hexe sich wahrscheinlich einen SC per Levthans Feuer gefügig machen wird. Hier sollte man als Autor solche Stellen herausarbeiten und den Spielleiter auf sie aufmerksam machen, damit er mit ihnen verfahren kann, wie es für seine Runde passend ist.
Zu guter Letzt bleibt noch zu sagen: Keine Regel ohne Ausnahme. Für die meisten der vorgenannten Fälle gibt es Situationen, in denen sie kein Problem darstellen oder sogar dem Abenteuer helfen können. Jedoch ist es stets empfehlenswert, genauer darüber nachzudenken, ob eine Nutzung dieser Elemente in der gegebenen Situation wirklich sinnvoll ist.
Schreibtechniken
Nun ist einigermaßen klar, wie die Struktur eines Abenteuer aussehen soll – und was besser nicht drinsteht. Bleibt noch die Frage des „wie“ – wie schreibt man am sinnvollsten? Die Antwort lautet „in erster Linie so, wie es am besten für einen funktioniert“. Manche Autoren schreiben den Text von der ersten bis zur letzten Seite runter, andere fangen mittendrin mit der coolsten Szene an. Beides ist legitim, allerdings sollte man am Ende auf jeden Fall besonders auf die Ränder der Kapitel achten und Übergänge abschleifen. Insbesondere bei Detektivabenteuern sollte man auch ein Auge darauf haben, ob Informationen in der richtigen Reihenfolge verfügbar werden. Auch bei der Zusammenfassung der Handlung bietet es sich an, diese zuletzt zu schreiben, damit sie auch wirklich dem fertigen Abenteuer entspricht.
Zur Entwicklung des Plots gibt es im wesentlichen zwei Herangehensweisen: Entweder entwirft man zunächst die Rahmenhandlung, den Hintergrund, vor dem die Helden handeln, und leitet dann einen Plot daraus ab – dadurch wird das Ideenbrainstorming ggf. offener und durch die weniger formellen Strukturen werden originellere Twists angeregt. Gefährlich ist hier natürlich, dass die Hintergrundgeschichte den Handlungen der Spieler den Rang abläuft – bei „Hintergrundgeschichte vor Plot“ sind wir wieder bei den No-Gos von oben. Man sollte sich immer die Frage stellen, was die SCs in der Geschichte wirklich zu tun haben. Auf der anderen Seite kann man auch zuerst die Elemente des Plots entwerfen, also zum Beispiel festlegen, dass man ein Reiseabenteuer schreibt, in dem zuerst die Helden von einer Karawane angeworben werden, sich dann eine große Gefahr entwickelt und die Helden gleichzeitig Informationen zur Bekämpfung der Gefahr sammeln und die Verbündeten zusammenhalten müssen, bevor sie zum Endkampf vorschreiten. Danach sieht man dann, wo sich ein solcher Plot in die Welt einpassen lässt. Gefährlich ist dabei, wenn man nicht erkennt, dass es keinen solchen Ort gibt, und lieber einen unpassenden Plot in die Welt hineinhämmert statt ihn zu verändern. Vorteilhaft ist hingegen, dass man bereits von Anfang an in Kapiteln denkt und die Gliederung und Gewichtung der Elemente im Auge hat.
Kollaboratives Schreiben unterscheidet sich hierbei insofern, als dass man zusätzlich auf die Kommunikation mit den anderen Autoren achten muss und explizit die Strukturen des Abenteuers festlegen sollte, bevor man sich an die Schreibarbeit macht.
Untereggers eigener Schreibprozess gliedert sich zumeist in die folgenden Phasen: Am Anfang steht die Grundidee mit einem Setting, einer Handlung, einer Grobstruktur und einem angepeilten Umfang. Danach werden Handlungsabläufe entwickelt, Schauplätze geplant und NSC-Ideen gesammelt. Aus der Grobstruktur des Abenteuers leitet er die Struktur der Kapitel ab, die jeweils zunächst skizziert und danach in erster Fassung ausformuliert werden. Danach werden die Textabschnitte zusammengefügt, wobei besonderes Augenmerk auf der Vereinheitlichung von Form und Begriffen liegt – Lücken werden gefüllt, Platzhalter ergänzt und Redundanzen beseitigt. Danach steht dann der Feinschliff samt Korrekturlesung und Überarbeitung, idealerweise mit Testlesern und sogar Testspielern.
Hilfsmittel
Hilfen beim Verfassen eines Abenteuers gibt es viele. Die grundlegendste sind Notizen, in einem Notizbuch, einzelnen Zetteln, Karteikarten oder auch technisch aufwändigeren Lösungen wie spezialisierter Autoren-Software und Mindmap-Programmen. Ebenfalls nützlich ist es, möglichst früh Schauplätze bildlich zu skizzieren. Erstens hilft es beim Entwickeln von logischen Handlungsabläufen und zweitens müssen gerade bei kommerziellen Werken bald auch Pläne bei Künstlern beauftragt werden.
Etwas aufwändiger, aber überaus hilfreich, ist ein zweites Augenpaar, eine andere Perspektive, die Logikfehler entdeckt und mit der man Ideen gemeinsam fortentwickeln und Texte auf Verständlichkeit prüfen lassen kann. Einen Schritt weiter gehen dann Testspiele, mit denen man das Abenteuer oder einzelne Szenen daraus in der Praxis ausprobieren und so auf fehlende Informationen oder alternative Lösungsmöglichkeiten aufmerksam werden kann.
Anregungen zu Plots kann man aus diversen Quellen holen – ganze Handlungsstränge sollte man sicherlich nicht kopieren, aber bei einzelnen Versatzstücken kann man sich durchaus inspirieren lassen, indem man schaut, wie andere Autoren diese in Büchern, Filmen oder Spielen genutzt haben. Insbesondere sei hier die Seite tvtropes.org genannt, die typische und häufig verwendete Erzählelemente (sogenannte Tropes) in der Art eines Wikis katalogisiert – hier kann man sowohl recherchieren, was andere schon mit derartigen Mustern Interessantes angestellt haben, als auch, was besonders abgedroschene Tropes sind, die der typische Spieler drei Meilen gegen den Wind riechen wird. Aber Vorsicht: Die Seite ist auch ein hervorragender Weg, jede Deadline zu verpassen.
Fazit
Den perfekten Prozess zum Abenteuerschreiben gibt es nicht – es gibt nur den Prozess, der für eine spezifische Person am besten funktioniert. Allgemein lässt sich aber sagen, dass man umso besser schreibt, je besser der Überblick über das eigene Abenteuer ist und je strukturierter man an dieses herangeht.
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