Es mag schon seit ein paar Monaten erschienen sein, aber das wird mich nicht davon abhalten, das heinzigste aller Kartenspiele zu rezensieren: Germany’s next Super Heinz. Nun mag man sich fragen, ob das irgendwas mit DSA zu tun hat oder ob Nandurion bloß wieder seinem Plüscheulenfimmel nachgeht – tatsächlich haben aber mindestens zwei der 110 enthaltenen Karten klaren Myranorbezug! Ha! Auf zur Rezension!
Worum geht es? Im vom 360 Grad MedienDesign entwickelten und vom Uhrwerk Verlag herausgegebenen Spiel für € 14,95 sucht Prof. Dr. Dr. Dr. Dr. Heinz Featherly einen Assistenten. Dafür dürfen sich bis zu fünf Kandidaten in diversen „Challenges“ zur Eule machen. Dementsprechend ist das Spiel auch nominell für zwei bis fünf Spieler gedacht, die in die Rollen von Hlûthar, Herdegen, Helferich, Hadiya und Habakuk Featherly schlüpfen können – tatsächlich fällt aber beim Zweispielerspiel so viel Taktiererei weg, dass das Spiel eigentlich erst ab drei Spielern interessant wird. Mit der Wahl des Charakters hat man Grundwerte in den Attributen Personality, Schläue, Stärke und Heinzigkeit (Verschlagenheit). Die unterscheiden sich nicht allzu sehr, 2 ist der Standardwert und die meisten Featherlys haben einen 1er und einen 3er Wert. Dann kann das Spiel losgehen.
Jeder Zug besteht aus einer Kartenziehphase, einer Supportkartenausspielphase (ich bin übrigens für die Einführung eines Supportkartenausspielphasenzeit-begrenzungseinhaltungsmechanismusüberwachungs-beauftragten) und einer Challengephase. Die Kartenziehphase erklärt sich einigermaßen von selbst, in der Supportkartenausspielphase spielt man… nein, ich sag’s jetzt nicht. Aber man rüstet dort seinen Featherly mit Ausrüstung in den Slots Kopf, Körper, Füße und (2x) Flügel aus. Ausrüstung erhöht dabei die oben genannten Attribute, hat aber ihrerseits Mindestwerte, so dass man zum Beispiel für den Friedlichen Namabhum der Harmlosigkeit, der Personality und Schläue erhöht und Stärke senkt, eine gewisse Heinzigkeit aufweisen muss – weil nur jemand echt heinziges eine 3 Meter große baramunische Baumstammkeule führen kann. Oder so. Und zudem gibt es noch Gegenstände wie die Vergilbte Schriftrolle, die Schläue erfordern, um Schläue zu steigern. Wichtig dabei: Man muss zu jedem Zeitpunkt die Anforderungen aller genutzten Gegenstände erfüllen.
Geht man weiter zur Challengephase, wird eine Karte vom gleichnamigen Stapel gezogen. Challenges haben gewisse Mindestanforderungen – um „Einfach mal den Schnabel [zu] halten“, muss man schon eine Schläue von 3 aufweisen. Traut man sich eine Challenge nicht zu, kann man sie ablehnen und erhält dafür einen Minuspunkt. Andernfalls beginnt das große Gerechne, um mit seinen Grundwerten, Supportkarten, Plötzlichkarten (die man je nach Situation jederzeit ausspielen kann) und Hilfe der Mitspieler die Werte der Challenge zu erreichen. Wer als aktiver Spieler die Challenge schafft, bekommt die Challengekarte mit ihrem Punktwert. Wer mithilft, darf eine zusätzliche Karte ziehen und einen Minuspunkt ablegen – unabhängig davon, ob die Challenge gelungen ist. Das kann zu der überaus heinzigen Situation führen, dass man einem Mitspieler erst zum Beispiel das Vargemutige Cape leiht und ihm dann mittels der Plötzlichkarte „Unerwarteter Schwächeanfall“ die zum Tragen nötige Stärke raubt, er also nicht mehr das Cape nutzen kann, weswegen er auch nicht die dadurch gesteigerte Personality einsetzen kann, um den geliehenen Brutalen Zauberstab der Heinzigkeit einzusetzen. Und so weiter.
Wer nach einem derartig hinterhältigen, noch nie dagewesenen Betrug (der durchschnittlich einmal alle zwei Runden stattfindet) die Challenge doch nicht schafft, bekommt nicht nur einen Minuspunkt, sondern wird auch von Peinlichen Nebenwirkungen geplagt. Das kann ein Attributsmalus für die nächste Challenge sein, oder auch zum Beispiel (wie im Fall der Challenge „Den 666-Stunden-Dauer-RPG-Rekord brechen“) das Verbot, während des Spiels koffeinhaltige Getränke zu sich zu nehmen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine fünfte Challenge siegreich beendet. Zu diesem Zeitpunkt zählen alle Spieler ihre Punkte zusammen und der mit den meisten hat (Überraschung!) gewonnen.
Fazit
Das Spiel, welches man in einer Stunde locker durchbekommt, ist vor allem ein lustiger Ritt Flug durch die Komplexe „Heinz-Mythos“ und „Produkte des Uhrwerkverlags“ mit nicht zu übersehenden Munchkin-Parallelen. Das Balancing und die Spieltiefe sind nicht gar zu großartig, wer ein Talent zum Ziehen guter Karten zur rechten Zeit hat, hat auch sehr gute Siegchancen. Aber wer einfach nur etwas für zwischendurch sucht, um auf einer Convention ein Stündchen bis zur nächsten Runde rumzubekommen (oder Eulenhasser in die Flucht zu schlagen), der kann hier ziemlich bedenkenlos zugreifen und wird mit etlichen Lachern belohnt.
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