Reiseabenteuer: Workshop von Stefan Unteregger

Stefan Unteregger, dank OotS nicht ganz photorealistisch dargestellt.

Stefan Unteregger, dank OotS nicht ganz photorealistisch dargestellt.

Wenn einer eine Reise tut, so kann er was verzählen. Sollte man meinen. Doch allzu oft erzählt er primär davon, wie er das Lager auf- und abgebaut hat, wie er nach fünffach kalkulierter und nachgemessener Minimierung der Reisestrecke den Erzschurken doch erst am Höhepunkt des Endrituals eingeholt hat oder wie die wichtigste Tätigkeit das tägliche Abstreichen der Hartwürste war. Wie man eine Reise etwas interessanter gestaltet, erarbeitete Stefan Unteregger auf der Heinzcon 2016 mit den Teilnehmern seines Workshops „Reiseabenteuer – Der Weg ist das Ziel“.

Update: Farnir hat den Vortrag auch in hörbarer Form aufgenommen. Die Aufnahme findet ihr am Ende des Berichts – Nandurion dankt für die Bereitstellung!

Arten von Reisen

Zunächst sollte man sich bewusst machen, welche Art von Reise man in einem Abenteuer abbilden möchte. Das kann zum Beispiel ganz klassisch der Weg von A nach B sein, bei dem die Reisenden einfach nur von einem Startpunkt zügig zu einem Zielpunkt gelangen möchten. Vielleicht von sich aus interessanter ist die Entdeckungs- oder Forschungsreise, wo noch deutlich weniger über das Ziel und den Weg dorthin bekannt ist – wenn überhaupt von Anfang an ein Ziel bekannt ist. Eine Eskorte liegt dann vor, wenn die SCs nicht nur auf sich selbst aufpassen, sondern auch Mitreisende (oder ein transportiertes Objekt) beschützen müssen, denen vermutlich jemand anders Übles will. Noch direkter ist der Konkurrenzgedanke bei den Szenarien Flucht/Verfolgung/Wettrennen, wo ganz klar ist, dass die Reisegruppe sich mit einer anderen misst und das Abenteuer auch schon vor Erreichen eines Ziels vorüber sein kann. Abseits der Konkurrenz gibt es da noch die Erlebnisreise, bei der das Erleben des Fremdartigen im Vordergrund steht, und die Schnitzeljagd oder Brotkrumenspur, bei der sich die Reiseroute Stück für Stück enthüllt. Von den Workshopteilnehmern eingeworfen wurden zudem noch die Patrouille, die auf einer Strecke oder in einem Gebiet nach dem Rechten sieht, und die Handelsreise, bei der die Stationen nach maximalem erwartbaren Profit ausgewählt werden und das Ressourcenmanagement besonders hervortritt.

Dabei muss ein Abenteuer natürlich nicht nur aus einer Art der Reise bestehen, sondern kann mehrere Arten kombinieren oder hintereinander setzen. Nach dem Festlegen der Reiseart ist der nächste Schritt dann, zu entscheiden, für welche Abenteuerform die Reise dienen soll – denn nicht jede Art der Reise eignet sich für jede Art von Abenteuer.

Abenteuerformen

HeinzCon 2016 LogoBei den Abenteuerformen gilt es zunächst, die Linearität der Reise zu bestimmen. Eine lineare Reise und damit ein linearer Abenteuerverlauf kann eine gut geskriptete Dramaturgie begünstigen, muss aber solide begründet werden, damit sie nicht störend auffällt. Möglichkeiten sind hier besonders offensichtliche Reiserouten (eine Reise von einer Seite des Berges zur nächsten wird über den Pass verlaufen, von einer Metropole zur nächsten wird man sich auf der gut ausgebauten Handelsstraße halten) oder ein Setting, in dem die Charaktere gar nicht erst erwarten, die Oberhoheit über den Reiseverlauf zu haben (weil sie sich z. B. einer Karawane angeschlossen oder eine Überfahrt auf einem Schiff gebucht haben). Eine flexible Route lässt die Gruppe ihre Reise selbst planen. Hier treten vor allem die Entscheidungen der Gruppe (Kamele oder Pferde? Rechts oder links? Hartwurst oder Zwieback?) in den Vordergrund und es ist wichtig, diese Entscheidungen informiert treffen zu können. „Rechts oder links?“ ist dabei schlecht, „Rechts durch die aufgegebene Zwergenbinge oder links über den verschneiten Bergpass?“ wesentlich besser.

Schließlich gibt es noch das episodische Abenteuer, bei dem die Reise an sich in den Hintergrund tritt und nur als Kulisse oder Nebenplot (z. B. wegen herausfordernder Umweltbedingungen) dient und es um ein Szenario (oder mehrere kleine) geht, das durch die Reise zustande kommt. Klassisch dafür ist der Kriminalfall auf einem Schiff, der automatisch ein Closed-Room-Szenario darstellt. Auch Intrigen während eines Handelszuges sind ein Beispiel.

Fallstricke und Gefahren

Gefahren gibt es nicht nur für die sichere Reise des Abenteurers, sondern auch für das spannende und spaßige Abenteuer. Ein typsicher Fallstrick ist zum Beispiel die Monotonie. Lagerabbau, Tagesreiseabschnitt, Lagerplatzsuche, Lageraufbau, Jagd, Nachtwache – das wird schnell repetitiv und langweilig. Hier empfiehlt es sich, die unter Hilfsmittel und Elemente genannten Möglichkeiten gezielt zur Auflockerung einzusetzen und bei einsetzender Routine Zeitsprünge zu machen.

Das Gefühl des Railroadings wird bei linearen Abenteuern zur Gefahr, wenn die Spieler das Gefühl haben, dass sie auf Schienen unterwegs sind und nichts, was sie tun, etwas am vorbestimmten Verlauf des Abenteuers ändert. Dagegen gibt es mehrere Möglichkeiten: Man kann die Linearität durch den Abenteuerverlauf plausibel machen (bei einer Reise über einen Bergpass erwartet niemand, dass sie anders als Tal -> Pass -> Tal verläuft), man kann geskriptete Szenen eher erzählerisch abhandeln, statt wochenlang Proben würfeln zu lassen, nur damit die Helden dann doch genau zu Vollmond am Ritualplatz eintreffen. Außerdem kann man kann die Schienen aufbrechen, indem man ein (teilweises) Scheitern zulässt und zum Beispiel mit Erschöpfung oder Ressourcenverlust bestraft. Selbst ein komplettes Scheitern ist denkbar, wenn dieses nicht gerade schon nach der Hälfte des Abenteuers erfolgt. Falls der SL sich entscheidet, einen Teil der Reise erzählerisch abzuhandeln, sollte das gegebenenfalls den Spielern auch klar so mitgeteilt werden, gerade wenn mit einem Ressourcensystem gespielt wird, damit Entscheidungen über z. B. Reiseroute oder Vorräte einfach übersprungen werden, statt sie nachträglich zugunsten der Dramaturgie zu entwerten. Besonders problematisch ist Railroading natürlich vor allem dann, wenn die Art des Abenteuers die Spieler glauben lässt, dass sie – zum Beispiel als Leiter und Planer einer Expedition – eigentlich viel Entscheidungsfreiheit haben müssten.

Wie bei vielen Abenteuertypen kann auch bei Reiseabenteuern zum Problem werden, dass das Spotlight von Natur aus ungleich verteilt ist. Während es leicht fällt, der Waldläuferin Zeit im Rampenlicht zu gönnen, kann es beim stubenhockenden Gelehrten oder dem Gesellschaftscharakter schwieriger werden. Eine Lösungsmöglichkeit kann sich hier ergeben, indem entweder passende Begegnungen (das verhandlungsbereite Eingeborenendorf oder die mysteriöse Rätselstele im Dschungel) eingefügt werden oder gerade die Unfähigkeit eines Charakters thematisiert wird, wenn zum Beispiel sich der Gelehrte kurzzeitig allein in der Wildnis durchschlagen muss. Auch das Ressourcenmanagement (s. u.) kann gut unter verschiedenen SC aufgeteilt werden.

Bei aufs Erleben ausgerichteten Reisen können zu lange Beschreibungen und Vorlesetexte die Spieler in Winterstarre versetzen. Hier sollte darauf geachtet werden, dass man im Abenteuer nicht nur staunen, sondern auch handeln kann und dass reine Vorlesetexte nur gezielt und kurz eingesetzt werden. Damit verwandt ist auch das Problem, die SCs in Wundern zu ersäufen – ab einem bestimmten (aber meist ziemlich hohen) Punkt sind Spieler nicht mehr aufnahmefähig, wenn ihnen das nächste uralte Geheimnis von der nächsten unbekannten Spezies im nächsten schwebenden Tempel eröffnet wird. Hier sollte man sich z. B. beim Verfassen des Abenteuers fragen, ob man wirklich alle coolen Sachen, die im entsprechenden Quellenband zur Region genannt werden, in ein Abenteuer quetschen muss oder ob man lieber eine Auswahl trifft.

Gerade beim Reisen in größeren Gruppen kann es passieren, dass die NSC zu sehr im Vordergrund stehen und die SC zu wenig zu tun haben. Hier sollte man die NSC und ihre Fähigkeiten möglichst dosiert einsetzen. Auch ein gezieltes Anspielen der Schwächen der NSC bietet Möglichkeiten, die SC glänzen zu lassen. Alternativ kann man beispielsweise auch ein oder mehrere Meisterpersonen den Spielern überlassen und diese Entscheidungen für sie treffen lassen.

Besondere Fähigkeiten der SCs sollten bedacht werden. Klassisch bei Reiseabenteuern handelt es sich hierbei meist um Flugfähigkeit und Teleportation, die in unterschiedlichen Settings unterschiedlichen Einschränkungen unterliegen. Speziell bei DSA sind diese Fähigkeiten oftmals auf nur eine Person beschränkt, was ihre plotsprengenden Möglichkeiten bereits deutlich verringert, da eine einzige fliegende Person zwar gut spähen, aber kaum für eine Gruppe gedachte Herausforderungen lösen kann.

Auf der anderen Seite stellen bestimmte Umgebungen auch nur geringe Herausforderungen dar. Hier sollte man sich hüten, nur um des Spielgeschehens Willen zu viele zusätzliche einzubauen – wenn auf dem Weg vom Bauerndorf zur zwei Tage entfernten Hauptstadt drei Räuberbanden und ein Drache lauern, fragen sich die Spieler vermutlich zurecht, wie es die Bauern jemals zum Markt schaffen. In diesem Fall ist es völlig legitim, auf derartige Herausforderungen zu verzichten und schlicht mit einem „Nach 2 Tagen erreicht ihr…“ zur nächsten Etappe des Abenteuers zu springen.

Ein damit verwandtes Thema ist das Verhältnis Erzählzeit/Erzählte Zeit. Auch wenn dieses eher am Spieltisch als beim Schreiben des Abenteuers relevant wird, sollte möglichst das häppchenweise Rollenspiel von vielen 5-Minuten-Gesprächen, nach denen dann wieder eine in zwei Sätzen abgehandelte Tagesettappe folgt, durch längere Szenen ersetzt werden – das Spiel eines halbstündigen Lagerfeuergesprächs macht vielen Spielern weit mehr Spaß als sechs Minigespräche, die dann zügig vom Spielleiter unterbunden werden, damit die nächste Wildnislebenprobe zum Lagerabbruch folgen kann.

Zuletzt kann es noch, gerade bei Forschungs- oder Erlebnisreisen, das Problem geben, dass Spieler- und Charakterwissen sich stark unterscheiden, weil z. B. ein Ort gesucht wird, dessen Geheimnis den Spielern bereits bekannt ist oder weil ein oder mehrere SC selbst aus der exotischen Gegend stammen, die bereist wird. Hier sollte man, gerade bei Entdeckungsreisen, möglicherweise direkt noch einmal beim Abenteuerdesign ansetzen und schauen, ob es nicht doch noch ein unverbrauchtes Expeditionsziel gibt statt dem, das in allen Details seit zwei Editionen im Grundregelwerk steht. Bei Charakteren, die aus der bereisten Region stammen, kann dieser Umstand genutzt werden, um den Spielern z. B. bestimmte erspielbare Informationen von Anfang an verfügbar zu machen oder um dem besagten SC ein Spotlight zu verschaffen.

Ressourcenmanagement

Wege des Entdeckers CoverRessourcenmanagement kann als Spielelement verwendet werden, muss es aber nicht. Wichtig ist dabei, dass es sich nicht um reinen Selbstzweck handelt, sondern getroffene Entscheidungen und Fähigkeiten der Gruppe direkte Auswirkungen auf den Spielverlauf haben – Ressourcen werden erst dann interessant, wenn man insgesamt zu wenig hat und auswählen muss, wo man am ehesten mit Abstrichen leben kann. Auch sollte vermieden werden, zu kleinteilig zu werden: Einzelne Ausrüstungsgegenstände (die legendäre Hartwurst) nachzuhalten, ist fast immer übertrieben und nicht dem Spielspaß dienlich. Stattdessen können als Ressourcen je nach Reise zum Beispiel „Nahrung“, „Werkzeug“, „Packtiere“, „Handelsware“, aber auch „Moral“ zählen.

Gleichzeitig sollte man daran denken, dass Ressourcenbeschaffung und -erhaltung Teil des Spotlights bestimmter Charaktere ist – das betrifft nicht nur den klassischen Waldläufer in seiner Queste der Ausrottung des gemeinen Hasen zugunsten der Abendmahlzeiten, sondern auch zum Beispiel vermögende Charaktere oder Handwerker. Wenn man die Ressourcen eher handwedelt, sollte dies durch entsprechende mögliche Begegnungen im Abenteuer ausgegeglichen werden, um dem SC trotzdem sein Spotlight zu geben. Umgekehrt bietet die Aufstockung von notwendigen Ressourcen entsprechend auch Potenzial als zusätzliches Spielelement, das viele verschiedene Fertigkeiten wie Wildnisfähigkeiten, Handel und Handwerk in den Vordergrund rücken kann. Als reiner Buchhaltungsposten sollten Ressourcen hingegen eher pauschal und grob abgehandelt werden. Bei buchhaltungsaversen Gruppen besteht zudem die Möglichkeit, „Rückblenden“ zuzulassen, also retroaktiv zu definieren, was alles mitgenommen wurde – mit dem Haken, dass die Menge dennoch konstant bleibt, bei 500 Kilo Gesamtgepäck also nicht erst 250 Kilo Werkzeug und dann 300 Kilo Nahrung „herbeigezaubert“ werden können. Ressourcengewinnung kann neben den Aspekten der Charkterfähigkeiten auch eine Frage der Gesinnung sein, wenn sich die Charaktere der Frage stellen müssen, wie weit sie für ihr Überleben gehen.

Allgemein wichtig bei der Einbindung von Ressourcenmanagement ins Spielgeschehen ist, dass es einige Gelände- und Reisetypen gibt, bei denen Ressourcenmanagement geradezu erwartet wird, wie beispielsweise die Wasserversorgung in der Wüste. Und schließlich sollte man sich bewusst sein, dass eine Ressourcemanagementkomponente bestimmte geskriptete Plotteile unmöglich machen kann – der Karawanenführer, der von Tag 1 an mit eiserner Hand über den Wasservorräten gewacht und jede Möglichkeit zur Auffrischung genutzt hat, wird sich veralbert vorkommen, wenn ohne exzellente Begründung das Abenteuer irgendwann einfach beschließt, dass die Wasserreserven aufgebraucht sind. Im Umkehrschluss sollten beim Spiel mit Ressourcenmanagement auch entsprechende Konsequenzen erfolgen, wenn die SC Fehlentscheidungen treffen. Solche Konsequenzen können z. B. benutzt werden, um ein teilweises Scheitern der Gruppe abzubilden, wenn sie z. B. zwar gerade noch rechtzeitig den Ritualplatz erreichen, aber dabei die Hälfte ihrer Lasttiere vor Erschöpfung gestorben sind.

Mögliche Hilfsmittel und Elemente

von Josch

Was kann man nun nutzen, um Reiseabenteuer möglichst interessant zu gestalten? Im Bereich der feindlich gesinnten NSCs bieten sich Konkurrenten, Verfolger oder sonstige bewegliche Feinde an, die Dynamik und greifbare Kontrahenten ins Abenteuer bringen. Wenn sie aber im Spiel antreffbar sind, sollten sie auch stets bezwingbar sein, idealerweise ohne damit das Abenteuer direkt zu beenden. Freundlich gesonnene NSCs können hingegen fehlende Kenntnisse und Ressourcen ersetzen bzw. ergänzen (sollten dabei aber nicht den Charakteren die Show stehlen) oder aber zusätzlich strapazieren, weil sie beschützt oder versorgt werden müssen. Am Wegesrand getroffen können sie zusammen mit der Landschaft durch Vignetten, kurze Vorlesetexte und passende Hintergrundmusik die Gegend darstellen und den Sense of Wonder anregen. Gerade bei Erlebnis- oder Entdeckungsabenteuern hängt viel davon ab, dass dieser Sense of Wonder bei den Spielern ankommt, so dass es hier empfehlenswert ist, die SC mit verschiedenen unbekannten Tieren, Pflanzen, Begegnungen, Gerichten usw. zu konfrontieren – diese Begegnungen können auch dazu genutzt werden, um den Entscheidungen der Spieler, wohin ihre SC als nächstes reisen, Konsequenzen folgen zu lassen, so dass es von ihnen abhängt, welche wundersamen Dinge sie auf ihrer Expedition finden.

Bereits das wohl bekannteste Fantasy-Reiseepos der jüngeren Zeit wusste, dass man das bloße Wort am besten durch etwas sichtbares unterstützt und hatte darum eine Karte beigelegt. Handouts im Allgemeinen können bei der Visualisierung von Ressourcen helfen (und besonders klar machen, dass der aufgebauten Druck real ist und bei schlechter Handhabung echte Nachteile hervorrufen wird), aber speziell eine Karte ist für Reiseabenteuer extrem hilfreich. Dabei kann es sich um die Outgamekarte der Region handeln oder auch um eine Ingamekarte, die detaillierter (in einem separaten Abenteuer aus der Kartothek des lokalen Gelehrtenzirkels „entliehen“) oder weniger detailliert (Here be Dragons!) auf das vorbereitet, was da kommen könnte oder mit einem X irgendwo, irgendwann einen bedeutenden Punkt markiert. Interessante Sonderfälle sind die von den Spielern zu vervollständigende Hexfeldkarte oder auch die Straßenkarte, die eine bestimmte Route beschreibt, aber alles links oder rechts davon außer acht lässt. Karten können einerseits den SC helfen, informierte Entscheidungen (statt nur „links oder rechts“) zu treffen, andererseits können eingezeichnete Gebiete auch als eine Art unsichtbare Wand fungieren, weil die Einsteigerhelden sich vielleicht doch nicht in die Gruseligen Totensümpfe Allen Übels wagen möchten (und damit eine Reiseroute schonmal ausscheidet).

Was Regeln angeht, sollte man schauen, was das gewählte Spielsystem für Reiseregeln anbietet und diese entsprechend umsetzen. Eine feindliche Umgebung kann Handlungselement sein oder im Hintergrund zur Anpassung des Schwierigkeitsgrades genutzt werden. Zufallsfaktoren wie Wetter und Begegnungen können gezielt eingesetzt werden, sollten aber plausibel (Angriff auf die Karawane durch 3W6 -> 3 Orks?) und nicht allzu willkürlich wirken und Monotonie vermeiden. Allgemein ist es vorzuziehen, wenn die Helden Einfluss auf die Art und Weise haben, mit der sie mit einer Zufallsbegegnung umgehen – wenn sie die Orkpatrouille in einiger Entfernung erspähen, können sie sie noch immer weiträumig umgehen, an ihr vorbeischleichen, mit ihr verhandeln oder einen Hinterhalt legen; teleportieren sich die Orks direkt in Nahkampfentfernung und würfeln Initiative, können die SCs nur noch auf eine Art reagieren.

Erlebnisse und Herausforderungen während der Reise können bunt gemischt werden und entstammen meist den folgenden möglichen Kategorien: Soziale Interaktion, durch Fähigkeitseinsatz zu überwindendes Hindernis, Bedrohung durch oder Interaktion mit der Umwelt, Actionsequenzen (inklusive, aber nicht beschränkt auf Kämpfe), Erkenntnisse, Gesinnung der Helden (der leichte Weg oder der moralisch richtige?), Erlebnisse und neue Erfahrungen sowie Knobeleien und Rätsel. Diese verschiedenen Elemente sollten möglichst abwechslungsreich eingesetzt werden, was man gegebenenfalls auch mit einigen kleinen, für den Plot unwichtigen Szenen (die Begegnung mit einem Kobold, der Bardenwettstreit in der Taverne, etc.) erreichen kann. Auch bei an sich flexiblen Reiserouten kann es sich anbieten, bestimmte Szenen auf jeden Fall einzubinden („Am dritten Tag nach Reisebeginn treffen die Charaktere auf…“) und damit Ausarbeitungsaufwand zu sparen bzw. mehr vom Text eines Abenteuers für eine spezifische Gruppe nutzbar zu machen. Dabei sollten allerdings nicht die getroffenen Entscheidungen der Gruppe ungültig gemacht werden.

Fazit

Vielfältig sind die Gründe, auf eine Reise zu gehen, und vielfältig sind die Abenteuer, die man auf einer solchen erleben kann. Wir hoffen, dass euch die Workshopzusammenfassung Wanderlust gemacht hat und freuen uns schon auf die nächste HeinzCon – die ist immer eine Reise wert. Wenn ihr weitere Tipps oder Fragen zu Reiseabenteuern habt: Die Kommentarspalte wartet schon auf euch.

Edit: Farnir hat mit freundlicher Genehmigung des Workshopleiters eine Audioaufnahme zur Verfügung gestellt, die ihr euch nun auch an dieser Stelle anhören könnt. Beide Teile sind knapp eine Stunde lang. Viel Spaß!

Nandurion dankt Stefan Unteregger für den geleiteten Workshop und die Kopie seiner Notizen!

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12 Kommentare zu Reiseabenteuer: Workshop von Stefan Unteregger

  1. Pingback: HeinzCon 2016: Unteregger-Workshop und Con-Bericht | Nandurion

  2. Pingback: Jahr 1 nach The Owling – Heinzconbericht 2016 | Xeledons Spottgesang

  3. Farnir sagt:

    Hallo Cifer & Curima,

    Stefan hat inzwischen die Veröffentlichung des Audio-Mitschnitts gestattet. Er ist unter

    https://www.dropbox.com/s/axfdpxd08n47lj9/Der%20Weg%20ist%20das%20Ziel.MP3?dl=0

    zu finden.

    Liebe Grüße, Farnir

  4. Feyamius sagt:

    Was wildnisunerfahrene Helden angeht, die dann von den Waldläufern mitgeschleppt werden, hätte ich die spontane Idee, irgendwie gruppenintern mit Gefallen zu arbeiten. Unter der Hand läuft das womöglich sowieso mit, aber sich einmal bewusst zu machen, dass man hier einige Tage bis Wochen lang sein Leben in die Hände eines Mithelden gelegt hat und man ihm dafür eigentlich viel verdankt, wäre ein guter erster Schritt.

    Dann beim nächsten Mal vielleicht nicht so viel meckern, wenn man wieder AsP für den BALSAM raushauen muss, verehrter Herr Gruppenmagier. 😉

  5. Pingback: Aus dem Limbus: Räuberrezi, Reisewanze, Raumschiffe, Travia & Metaplot | Nandurion

  6. Marcus Juergens sagt:

    Gute Qualität des Mitschnitts auch. Vielen Dank. Gibt es eine Möglichkeit, das auch als Download zur Verfügung zu stellen? Der Player läuft bei mir nicht einwandfrei.

    • Curima sagt:

      Über den Link in dem ersten Kommentar von Farnir sollte das aktuell auf jeden Fall noch gehen, ansonsten frag ich mal nach, ob wir das auch nochmal einen Download-Link hier hinterlegen können.

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