Interview mit Marcus und Arne zu Schwerter und Giganten

Am 18. Januar erscheint im Uhrwerk Verlag der lang erwartete Tharun- Abenteuerband Schwerter und Giganten. Enthalten sein werden die Abenteuer Unter fremder Sonne von René Littek, Die Jagd von Japen von Arne Gniech und Im Fliederwald von Marcus Jürgens.

Cover des Abenteuerbandes- Schwerter und Giganten, gezeichnet von Marcus Koch

Detaillierte Informationen über den Inhalt der drei Abenteuer gibt es in unserem Tharun-Workshopbericht von der HeinzCon 2017 oder im aktuellen Werkstattbericht zum Abenteuerband auf der Uhrwerk-Seite. Die anstehende Veröffentlichung haben wir zum Anlass genommen, mit den Autoren Arne und Marcus über weitere Facetten des Abenteuerbandes, ihres Schaffensprozesses und der Zukunft Tharuns zu sprechen.

Nandurion: Arne und Marcus, wir haben euch schon einmal zu Tharun interviewt. Vielleicht könnt ihr euch trotzdem kurz vorstellen?

Marcus: Ich bin 43, wohne in Berlin und spiele seit 1987 Das Schwarze Auge und seit 1989 zusammen mit Arne und einigen anderen an einer fortlaufenden Tharun-Kampagne, der Götterkriegskampagne, die in den ersten beiden Schwertmeister-Boxen begann. Ich habe vor allem die Entwicklung der Regeln nach DSA 4.1 konzipiert und geschrieben. Aber auch das Reich Kuum und die Wirtschaftskonzepte stammen aus meiner Feder, sowie eine ganze Reihe von Artikeln, die im Uhrwerk-Magazin für Tharun erschienen sind.
Seit klar war, dass wir Tharun neu veröffentlichen sollen, habe ich mich mit Dutzenden anderer Rollenspielsysteme, Podcasts, Sekundärbüchern und Blogs beschäftigt, um mir eine profunde Kenntnis zum Stand des Hobbys zu verschaffen. Seit 1988 spiele ich auch Cthulhu und seit ein paar Jahren wieder besonders gern und oft. Aber auch viele Indiespiele und ihre speziellen und leichtfüßigen Ansätze haben es mit besonders angetan – ganz im Kontrast zum schwergewichtigen DSA 4.1.

Cover von Die Welt der Schwertmeister gezeichnet von Marcus Koch

Arne: Unwesentliche zwei Jahre älter und dementsprechend seit Ende 1985 mit DSA infiziert, leite ich seit 1989 eine Tharun-Kampagne, die auf den alten DSAProfessional Boxen basierte und die ich mit meiner Spielrunde zusammen kontinuierlich weiter getrieben habe. Insofern war es ein sehr besonderes Geschenk, viele Elemente unserer Tharun-Version bei Uhrwerk veröffentlichen zu können und so viele von Tharun faszinierte Autoren in das Projekt zu verwickeln. Seit knapp zwei Jahren haben wir auch eine Berliner Tharun-Runde, die das Reich Ilshi Vailen bespielt – da bin ich endlich mal Spieler. Ansonsten ist wie bei Marcus eine Schwäche fürs Cthulhuide geblieben.

Nandurion: Tharun, was ist das eigentlich?

Arne: Im DSA-Neusprech ist Tharun eine komplexe Globule, die im Inneren Deres liegen könnte, und die als Hohlwelt begriffen werden muss: Ihre Ozeane und die darin verstreuten Inselreiche liegen auf der Innenseite einer etwa deregroßen Kugel. Die Flora und Fauna der Welt sind extremer und oft riesenwüchsiger als von Aventurien oder Myanor bekannt, die Elemente wirken oft unruhig und aus dem Gleichgewicht. Die Welt ist gegen äußere Einflüsse stark abgeschirmt und wird von einer im Mittelpunkt stehenden Sonne dominiert, deren stündliche Farbwechsel das Götterpantheon repräsentieren und das Leben der Tharuner_innen strukturieren. Die Gesellschaften Tharuns werden von strengen Regeln zusammengehalten, für deren Einhaltung die Kaste der Schwertmeister sorgt. Sie sind es auch, die das Überleben in der lebensfeindlichen Umgebung sicherstellen und die das Volk Tharuns dafür despotisch ausbeuten. Magie funktioniert in Tharun wegen der antimagischen Kraft der Sonne nur mithilfe der Bruchstücke einer vor Urzeiten zerstörten Sonne. Nach Tharun kommt man nur auf geheimen Wegen – und der Rückweg ist noch aussichtsloser.

Nandurion: Gibt es irgendwelche immer wieder auftauchenden Klischeevorstellungen von Tharun, die euch so begegnen? Und wenn ja, was ist eure Antwort darauf?

Marcus: Keine Klischeevorstelllung, weil vollkommen begründet, aber das unausgewogene Geschlechterverhältnis ist oft ein Thema und das völlig zu Recht. Sowohl Arne als auch mir ist dieses Thema besonders wichtig und wir hoffen, einen erwachsenen und differenzierten Umgang damit gefunden zu haben, der viele interessante Frauenfiguren ermöglicht, ohne die schlimme Situation in der tharunischen Gesellschaft zu verharmlosen, sondern statt dessen eine reizvolle non-exploitation-artige Auseinandersetzung mit sozialen Kämpfen ins Spiel bringt. Ich hoffe, nach dem theoretischen Exkurs zum Thema im Spielhandbuch Wege nach Tharun ist der Abenteuerband nun ein praktisches Beispiel für unsere Antwort.

Wege nach Tharun von Josch

Wege nach Tharun-Cover, gezeichnet von Marcus Koch

Nandurion: Nachdem Wege nach Tharun (Januar 2015) sehr positiv aufgenommen wurde, mussten Spielende jetzt 3 Jahre auf die passenden Abenteuer warten. Das war sicher auch nicht in eurem Sinn. Warum hat’s denn so lange gedauert?

Arne: Tja, die Gründe dafür sind immer vielschichtig, wir sind vor allem glücklich, dass es doch noch geklappt hat mit dem Abenteuerband – vor allem, weil ja seit letztem Oktober die Lizenz von Uhrwerk zurück an Ulisses gegangen ist. Die wohl gravierendste Entwicklung war sicher der Wechsel auf DSA 5 und das damit verbundene Gebot, dass es keine Veröffentlichungen mehr mit DSA 4.1-Werten mehr geben soll. Da hatten wir gerade den Regelband fertig, hätten diese Regeln natürlich auch gern angewendet, so dass lange vollkommen unklar war, wie denn der Abenteuerband überhaupt erscheinen kann – deshalb ist er jetzt regelfrei.

Nandurion: Hat es die Abenteuer inhaltlich beeinflusst, dass ihr die Regelelemente (wie die Werte von NPCs und Proben) hier in ein PDF ausgelagert habt?

Arne: Nein, eigentlich nicht, auch wenn es etwas redundant klingt, so viele Figuren nur über die Spielwerte beschreibende Texte zu skizzieren. Ich habe ohnehin ein sehr pragmatisches Verhältnis zu den Regeln, Story geht immer vor. Allerdings finde ich gelungene oder gescheiterte Proben ein tolles Aggregat für dramatische Szenen, lege also schon Wert auf diese Momente, an denen alle wie gebannt auf die Würfel schauen. Aber das ist etwas, was durch die Spielerideen am Spieltisch entsteht und nicht wirklich planerisch vorbereitet werden kann.

Marcus: Ich finde, es hatte einen positiven Einfluss, weil man sich Gedanken machen musste, die sonst nicht so explizit nötig sind. Wenn ich Regelaspekte paraphrasieren muss, werden mir diese Elemente auch bewusster. Nebenbei finde ich es cool, dass der Abenteuerband damit zeitlos ist und auch mit DSA in der 7. Edition noch zusammenpasst. Das Konzept, einen gedruckten Text zum lesen zu haben, aber begleitend ein PDF mit den Karten und Spielwerten, die ich dann digital weiterverarbeiten kann, kommt auch meiner Vorbereitungspraxis sehr entgegen.

Nandurion: Gab es für euch Unterschiede beim Verfassen des Weltenbandes bzw. des Regelwerks zum Abenteuerband? Hat eins davon mehr Spaß gemacht als das andere?

Marcus: Die Arbeit am Regelband Wege nach Tharun fiel mir leichter, weil die Zielinhalte aus langjähriger Spielpraxis völlig klar waren. Es hat deshalb auch mehr Spaß gemacht. Wenngleich die von mir zu schreibende Textmenge für den Abenteuerband deutlich geringer war, war es irgendwie ein härteres Stück Arbeit. Ich hoffe, das Ergebnis lohnt den Einsatz. Ich bin jedenfalls stolz auf das Teil.

Arne: Mir hat der Austausch mit Autoren, die zum ersten Mal Texte für Tharun geschrieben haben, am meisten gefallen – das hat die Arbeit am Weltband besonders spannend gemacht, weil unglaublich viel Input und neue Ideen dazu kamen, die die Welt enorm bereichert haben. Daraus eine konsistente Weltbeschreibung zu schmieden, bei der alles ineinandergreift und zusammen passt, hat großen Spaß gemacht. Hinzu kam das Recherchieren zum mythologischen Hintergrund und das Ausloten und Andeuten von Möglichkeiten: Was war vor der aktuellen Sonne? Woher kommen die Menschen in Tharun? Worauf gründet sich die Macht der Acht? Solche großen Fragen! Persönlich war es sehr herausfordernd, aus einem Schauplatz, an dem ich mit meiner Tharun-Runde von 1996-98 gespielt habe, ein hoffentlich spielbares und nachvollziehbar niedergeschriebenes Abenteuer zu machen – ‘Die Jagd von Japen’ war für mich also in diesem Sinne die anspruchsvollste bisherige Schreibarbeit. Für den Regelband habe ich hauptsächlich die Fluff-Texte geschrieben, weshalb diese Teile eigentlich eine Verlängerung des Weltbands sind.

Unter fremder Sonne, gezeichnet von Sven Dekubanowski

Nandurion: Für viele Gruppen ist wahrscheinlich das Abenteuer am spannendsten, das einen Übergang von Aventurien nach Tharun bespielt. Wenn ich jetzt mit meiner DSA-Runde nur einen temporären Abstecher nach Tharun machen möchte, komme ich auch wieder zurück?

Arne: Das Einstiegsabenteuer Unter fremder Sonne enthält alle Optionen: bleiben oder gehen. Aus der Rückkehr sollte auf jeden Fall ein Abenteuer gemacht werden, denn allzu einfach sollte es nicht sein, die Hohlwelt wieder zu verlassen. Und in den Helden sollte diese Erfahrung nachhallen, sie sollten etwas erlebt haben, was sie noch lange beschäftigt.

Nandurion: Und würdet ihr dieses Abenteuer für Runden empfehlen, die mal einen Blick nach Tharun riskieren wollen, oder ist eins der anderen doch besser dafür geeignet?

Im Fliederwald, gezeichnet von Sven Dekubanowski

Arne: Ja, bedenkenlos, wenn man mit Aventuriern oder Myranern spielen will. Runden mit mehr Experimentierfreude würde ich Im Fliederwald empfehlen, weil es dort auf niedrigstufiger Ebene sehr viel von den tharunischen Gepflogenheiten und einige schöne Zwickmühlen zu erleben gibt.

Marcus: Das Abenteuer Unter fremder Sonne enthält auch wesentliche Elemente, die für Tharun typisch sind, und René hat es deshalb bewusst als repräsentative ‘Leistungsschau’ konzipiert.

Nandurion: Würdet ihr bestimmten Gruppen zu einer Reise nach Tharun eher abraten? Ist Tharun nur etwas für Über-Held_innen?

Arne: Die Welt ist vom Design her schon eher für gestandene Held_innen und beispielsweise Magiewirkende, die bereits viel gesehen haben und adaptieren können, gedacht, denn wir haben es mit einer sehr gefährlichen, autoritären Welt zu tun, in der sich Held_innen behaupten müssen. Tharun liegt zudem eine mythologische Tiefe zugrunde, die für erfahrene Held_innen eine Reise zu den Grundfesten der Welt werden kann. Aber gerade für Ausflüge nach Tharun, um etwas zu bergen z.B., wo die Held_innen eventuell an entlegenen Orten agieren und sich nicht gleich mit einem Schwertmeister messen, müssen es keine Superheld_innen sein. Anders ist es auch, wenn tharunische Charaktere gespielt werden: Dann steigen mit der Zeit die Herausforderungen für die Held_innen, da sie sich ja in der Herrschaftsordnung allmählich hocharbeiten (oder scheitern). Im Fliederwald zum Beispiel funktioniert sehr gut mit Niederen Guerai als Held_innen. An den größeren Höfen oder entlang der großen Erzählstränge der Welt allerdings besteht die Gefahr, dass zu unerfahrene Held_innen nur den Heldentaten von NSCs beiwohnen – weil sie in einer anderen Liga spielen. Das kann auch spannend sein, aber nicht alle mögen es, wenn ihnen NSCs die Show stehlen.

Nandurion: Tharun hat ja ein sehr rigides Kastensystem und strenge gesellschaftliche Regeln. Habt ihr Tipps, wie man das am Spieltisch umsetzt, ohne dass die Spielenden frustriert sind?

Arne: Es gibt die Spieler_innen, die gegen dieses System rebellieren werden – dann sind sie bei den Brigantai richtig und haben mit dem mehr oder weniger offenen Krieg gegen das tharunische System eine echte Lebensaufgabe. Und es gibt diejenigen, die es spannend finden, die inneren Widersprüche eines drakonischen Systems aufzuspüren und gewissermaßen gebrochene Figuren zu spielen – sie sind Fans tragischer Geschichten, in denen nichts am Ende so ist, wie es lange scheint. Es geht niemals darum, die Spieler_innen zu demütigen oder vorzuführen, sondern sie im besten Sinne immer wieder durch die Fremdheit der Welt zu faszinieren. Wichtig finde ich, immer wieder die Lücken in der Totalität anzuspielen, also subversive Elemente, Ausweichen, Irritationen, Hoffnungsschimmer – und durch unerwartete Verhaltensweisen der Tharuner_innen, die nicht logisch oder rational sind, sondern dem paradoxen Ehrenkodex entsprechen, zu schockieren oder zu verblüffen. Darin liegt nach meiner Erfahrung eine Faszination, die z.B. auch die Fernsehserie Shogun erzeugt hat: Man versucht die ganze Zeit, die fremde Psyche zu verstehen und wird doch immer wieder von einer schroffen Wendung überrascht.

Nandurion: Eure Tipps und Tricks für das Managen tharunischer Namen?

Diruhiddi – Ilshitische Guerai gezeichnet von Lisa Schaude

Marcus: Wiederholung. Alle Fantasynamen sind erstmal schwer zu merken. Durch den erspielten Kontext wird es dann aber leicht. Ich sage extra oft die Namen, die NSCs stellen sich immer wieder vor, der tharunischen Etikette entsprechend, und irgendwann gehen selbst Monsterkonstruktionen wie Abhinavasrajadam Nateenajawasa flüssig von den Lippen oder auf die Tasten.

Arne: Ich liebe kleine Variationen und verwandt klingende Namen und bilde daraus Geschwisterpaare und Verwandtschaftsbeziehungen. Also: Nekan & Nekita, oder Rahil, Nihil und Dokol Zedani, die Kinder von Ramil Zedani. Silbenveränderungen also oder ein Konsonantentausch. Je nach Region arbeite ich mit Ableitungen, d.h. ich nehme bestimmte Endungslaute häufiger, setze ein stimmloses h ein oder ähnliches. So kann ich, selbst wenn ich die Figur vollkommen vergessen habe, anhand eines tharunischen Namens oft sagen, aus welchem Reich die Figur stammt. Und, ja, ich habe eine Schwäche für Namen aus dem Archipel Cora Cora wie Doran Doran oder Ribit Ribit.

Nandurion: Was ist euer Lieblings-NPC aus dem Band und warum?

Marcus: Kojanisatsawa Bragga, eine Hohe Guerai aus meinem Abenteuer Im Fliederwald. Sie ist ein schönes Beispiel für die moralisch komplizierte Situation in einem starren Kastensystem, an deren persönlicher Anti-Heroine’s Journey die Spieler_innen vielleicht Anteil nehmen können.

Arne: Weil ich den Schauplatz von Die Jagd von Japen in- und auswendig kenne, ist das nicht ganz einfach, denn es sind mit der zwischen Rebellion und Anpassung schwankenden Nekita, der raffinierten Herrschermutter Rada Shokodin und der gestählten Brigantai Nedeka Mindiri mehrere Lieblingsfiguren drin. Aber wenn ich ganz ehrlich bin, dann müsste ich wohl doch Dekata Killimatar nennen, diesen zutiefst aufrechten und sturen Prinzipienreiter, den die Helden bewundern und zugleich verfluchen werden, so wie viele in Game of Thrones Ned Stark.

Nateenajawasa Jethani, gezeichnet von Tomek Schukalla

Nandurion: Und eure liebste Illustration? Könnt ihr die vielleicht schon zeigen?

Marcus: Meine ist Nateenajawasa Jethani aus dem Fliederwald. Sie ist die erste Schwertmeisterin auf der Insel Dimvat und die Tatsache, dass alle Ilshis dunkelhäutig sind, hat den Zeichner Tomek Schukalla, der die Illustrationen in schwarz-weiß anfertigen sollte, einiges abverlangt. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, finde ich.

Arne: Mich haben die Titeltafeln von Sven sehr beeindruckt, vor allem, weil es dreimal gelungen ist, das Abenteuer dadurch auf den Punkt zu bringen. Auf dem Titel von ‘Die Jagd von Japen’ sind mit Dekata Killimatar und Nalepa zwei wichtige Figuren drauf – besser geht es nicht!

Die Jagd von Japen, gezeichnet von Sven Dekubanowski

Nandurion: Habt ihr die Abenteuer alle schon selbst testgespielt oder seid ihr da jetzt gespannt auf die ersten Berichte von Spielgruppen, die sich mit dem Band nach Tharun wagen?

Marcus: Alle Abenteuer wurden testgespielt. Im Fliederwald wurde nach den Outlines gespielt und dann danach mit den Erkenntnissen aus dem Testspiel fertiggestellt. Unter fremder Sonne von René Littek wurde unter der Leitung von Frank Alegria gespielt und auf der Grundlage seiner Beobachtungen umgeschrieben. Dann hat Sean David Schöppler es nochmal geleitet und es wurde mit seiner Hilfe feinabgestimmt.

Arne: Die Inseln und Höfe, um die es in Die Jagd von Japen geht, sind, wie gesagt, sehr intensiv von uns bespielt worden, hier musste vor allem verdichtet und gekürzt werden.

Nandurion: Was muss bei euren Tharun-Abenden auf jeden Fall auf dem Tisch stehen?

Marcus: Ostfriesentee.

Arne: Und Kluntjes.

Nandurion: Der Abenteuerband ist das letzte Tharun-Produkt was vom Uhrwerk-Verlag herausgebracht wird. Jetzt ist die Lizenz wieder bei Ulisses. Wurde mit euch schon über die Zukunft gesprochen und hättet ihr überhaupt Interesse weiter zu machen?

Arne: Bisher gab es noch kein Gespräch mit uns zur Zukunft von Tharun und ob wir daran weiterhin mitwirken können. Für uns stand in den letzten Monaten zunächst die zügige Realisierung des Abenteuerbands im Mittelpunkt, nachdem der Knoten geplatzt war. Wir hoffen natürlich, dass man bei Ulisses unsere Arbeit schätzt und sich anschaut, was wir mit dem Relaunch von Tharun vorgelegt haben. Für alle, die sich über die Wiederbelebung der Hohlwelt gefreut haben, wäre eine Fortführung sicher toll. An Ideen, wie es weitergehen könnte, mangelt es gewiss nicht.

Eine Nachfrage von Nandurion bei Ulisses zum Thema Tharun ergab, dass es derzeit noch keine konkreten Auskünfte gibt, da aktuell noch aventurische Projekte auf dem Schreibtisch liegen, die abgearbeitet sein müssen, ehe Myranor und Tharun angegangen werden.

Nandurion: Wir hoffen jedenfalls, dass es irgendwie mit Tharun weitergeht und danken euch beiden für das investierte Herzblut und natürlich für das Interview!

Das Interview führte: Queery

 

Dieser Beitrag wurde unter Das Schwarze Auge, DSA-Autor, Interviews abgelegt und mit , , , , , , , , , , verschlagwortet. Setze ein Lesezeichen auf den Permalink.

2 Antworten zu Interview mit Marcus und Arne zu Schwerter und Giganten

  1. Daniel sagt:

    Schönes Interview, gerne gelesen!

    Was sind Kluntjes?

  2. Arne sagt:

    Kluntjes sind so eine Art Zauberwürfel, die sich nach erfolgreichem Wurf behutsam im Ostfriesentee auflösen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert