Bei der Planung für meine Kolumnen habe ich bemerkt, dass ich immer wieder auf die Frage stoße, warum verschiedene Menschen unterschiedliche Auffassungen oder Präferenzen im Themenkomplex Pen&Paper Rollenspiele vertreten. Tatsächlich bildet die Antwort hierauf die Basis für viele weiterführende Erkenntnisse. Um nicht bei jedem Verweis auf die natürlichen Bedürfnisse des Machtspielers nur Fragezeichen zu ernten, habe ich diesen Text verfasst.
Anders als zum Beispiel eine Runde Mensch-ärgere-dich-nicht ist die Bandbreite der Rollenspiele und der Art sie zu spielen wesentlich breiter gefächert. Eine zentrale Grundlage zum Verständnis verschiedener Vorlieben und zahlreicher Konflikte sind die Spielertypen. Häufig stützen wir uns dabei auf einen Text von Robin D. Laws, einem amerikanischen Rollenspielautor, der in seinen berühmten Robins Laws of Good Gamemastering (deutsch als Robin D. Laws Gutes Spielleiten) sieben Spielertypen beschreibt. Auch wenn Robin nicht der Erfinder dieses Konzeptes ist, so zählt seine Aufzählung doch zu den am meisten referenzierten Texten in der Rollenspieltheorie überhaupt.
Rollenspieltheorie, wer braucht denn so was? Ich will doch spielen!
Manch einer fragt sich sicher, wofür es solchen Quatsch wie Rollenspieltheorie (nicht zu verwechseln mit dem mathematischen Feld der Spieltheorie) überhaupt gibt. Man setzt sich hin, bringt Würfel und Heldenbogen mit und legt los. Alles super, oder? Wenn es wirklich so läuft, dann ist wirklich alles super. Leider ist es mit Rollenspielen wie mit anderer zwischenmenschlicher Kommunikation. Es läuft nicht immer alles so, wie man wollte, dass es läuft. Allein die Missverständnisse in der Kommunikation zwischen Mann und Frau füllen ganze Bibliotheken. Seminare zur Kommunikation gehören zu den häufigsten Angeboten im Bereich beruflicher Trainings überhaupt. Warum? Weil wir auf diese Weise versuchen zu verstehen, warum es nicht immer so gut läuft und wie wir das verbessern können.
Houston bitte kommen
Da ich ja versprochen hatte, in meiner Kolumne Hinter dem Schirm aus der Praxis zu berichten, will ich hier allerdings auch konkreter werden. In meiner neuen Spielrunde begannen die Spieler nach wenigen Sitzungen zu maulen, dass nicht genug gekämpft wurde. Ich wunderte mich darüber sehr, weil bislang konsequent alle gewalthaltigen Konflikte explizit umgangen worden waren. Nachdem ich eine Einführung meines ewigen Ninjas gespielt und die Spieler-Figuren im Kampf ordentlich auf die Mütze bekommen hatten, gab es lange Gesichter. Okay, so eine Niederlage kann schon mal deprimieren, aber es gibt ja weitere Gelegenheiten. Nachdem die Spieler einem weiteren Konflikt aus dem Weg gegangen waren, kam es endlich zu einem Attentat, bei dem der Angreifer verfolgt werden konnte. Nachdem in der Zwischenzeit noch ein Unbeteiligter ohne nachvollziehbaren Grund durch die Spieler-Figuren ermordet worden war, gelang es, den Attentäter zu stellen. Zwischen den Spielern brach beinahe ein Streit darüber aus, wer den weit unterlegenen Gegner zum Kampf stellen durfte. Schließlich einigten sich der stilbewusste Duellist und der ehrenhafte Krieger darauf, gemeinsam auf den Gegner einzudreschen und ihn innerhalb von wenigen Augenblicken in Stücke zu hacken.
Offensichtlich hatte ich meinen Spielern die Befriedigung zentraler Bedürfnisse so lange verweigert, dass sie sich auf diese Gelegenheit stürzten wie eine Meute ausgehungerter Wölfe. In diesem letzten Fall hatten wir ein fertiges Abenteuermodul verwendet, welches in einem völlig ungleichen Kampf zwischen Spieler-Figuren und Nichtspieler-Figur mündete. Offensichtlich ein gutes Angebot für einige Spieler. In meinen bisherigen Konflikten hatte ich stets sorgsam darauf geachtet, die Gegenseite als bedrohlich genug zu inszenieren, um einen Konflikt zumindest als gefährlich erscheinen zu lassen. Eine offene Konfrontation ohne die Gewissheit, dem Gegner haushoch überlegen zu sein, war meinen Spieler jedoch offensichtlich zu heikel. Man könnte es auch einfach Klugheit nennen. Da wir uns zudem in einer größeren Sandbox bewegten, hatten sie auch nicht die Gewissheit, dass der Plot hier schon einen Sieg der Spieler-Figuren vorsehen würde und die Gefahr deswegen eher theoretischen Charakter hätte.
Exkurs Robin D. Laws Spielertypen
Um die verschiedenen Spielinteressen zu verstehen, sind die eingangs erwähnten Spielertypen von Laws durchaus hilfreich. Wem das schon zu theoretisch ist, der springt am besten gleich weiter zum nächsten Abschnitt.
Power-Gamer (orig. Power Gamer) sammeln Fähigkeiten, Ausrüstung und alles was ihre Figur mächtiger (als andere) macht. Hochrangige Nichtspieler-Figuren die irgendetwas besser können finden sie doof. Schließlich sind doch die Spieler-Figuren die Helden, oder?
Kampfsäue (orig. Butt-Kicker) schubsen gerne Leute rum (natürlich nur fiktive Rollenspiel-Figuren, Rückschlüsse auf den Charakter des Spielers sind bekanntlich unzulässig) und sind immer dann glücklich, wenn sie ihre Überlegenheit mit dem Schwert in der Hand beweisen können.
Taktiker (orig. Tactician) beweisen ihre Überlegenheit durch die Auswahl der richtigen Fähigkeiten, Ausrüstung und Entscheidungen. In den meisten Rollenspielen geschieht dies im Kampf. Manche finden auch Gefallen an komplexen Rätseln.
Spezialisten (orig. Specialist) spielen immer den Elben (manchmal auch den Zwerg oder den Magier). Auf jeden Fall bilden sie sich eine Menge auf ihre Figur ein und sagen Dinge wie: Elfen sind einfach die besseren Menschen. Selbst dann, wenn im gespielten Setting jene Kultur aus erzreaktionären Hinterwäldlern besteht, deren „Wir zuerst“ Haltung manch irdischen Potentaten vor Neid erblassen ließe.
Schauspieler (orig. Method Actor) spielen eine Rolle. Der im Deutschen nicht ganz vollständige Begriff Rollenspiel für das englische roleplaying game referenziert genau auf diese Agenda. Würfel sind dem Schauspieler meist eher im Weg. Manche Spieler mit diesem Interesse finden ihre Erfüllung als Meister in der Verkörperung verschiedenster Meisterfiguren.
Geschichtenerzähler (orig. Story Teller) räumen der Geschichte immer höchste Priorität ein. Sie sind die Ersten, die den Satz Der Plot schlägt die Regeln unterschreiben. Dafür dürfen andere Dinge und selbst die eigene Figur auch mal zurückstehen. Auch dieser Typus hat einen Hang zum Meisterdasein.
Gelegenheitsspieler (orig. Casual Gamer) sind aus der Sicht der Rollenspieltheorie eher weniger spannend. Sie spielen einfach mit, weil ihre Freunde spielen. Dabei sein ist alles.
Schlagen oder Fragen – Dualismus der Spielinteressen
In der Praxis stellt sich mir immer wieder die Frage nach der Differenzierung und Abgrenzung der verschiedenen Spieltypen. Naturgemäß ist es bei solchen Modellen nicht immer ganz einfach, die konkreten Menschen, die vor einem sitzen, den theoretischen Modellen zuzuordnen. Meiner Meinung nach ist das auch gar nicht nötig. Am Ende des Tages sind die Überschneidungen und Unschärfen so groß, dass es eigentlich nur zweier Typen bedarf. Ich bediene mich hier der Aufteilung, wie sie von Michael Mingers und Thomas Michalski wiederholt im DorpCast kolportiert wurde. Ob die beiden als Erfinder der dualen Spielertypen gelten dürfen, müsst ihr sie selbst fragen.
Disclaimer: Fairerweise muss ich darauf hinweisen, dass die beiden oben Genannten eine leicht andere Nomenklatur verwenden. Der werteorientierte Part der Spielerschaft wird von Michael üblicherweise als Kraftspieler bezeichnet. Ich habe mich nach einiger Überlegung aber entschlossen diesen Begriff zu ändern und statt dessen von Machtspielern zu sprechen. Zum einen erscheint mir das die adäquatere Übersetzung des weit verbreiteten Begriffs vom Power-Gaming, zum anderen erlaubt es meines Erachtens einen unverfälschteren Blick auf Hintergründe dieser Spielmotivation. Für alle Konsequenzen die sich aus dieser Wortwahl ergeben, trage ich also allein die Verantwortung.
Schlagen – Der Machtspieler
Robin D. Laws würde hier jene Spieler-Typen einordnen, die den Aspekt des Gaming bei den Roleplaying Games bevorzugen. Man könnte also von den Gamern unter den Spielern sprechen. Für Machtspieler ist ein Rollenspiel eher ein komplexes Brettspiel oder ein analoges Computerspiel. Wenn man nicht darauf würfeln kann, dann ist es uninteressant. Sie sprechen gerne in der dritten Person über ihre Spielfigur („Mein Held fragt den Händler mal …“). Sie sagen kryptische Sätze wie: „Wenn mein Würfelwurf keine echten Konsequenzen hat, dann entwertet das meine Entscheidung.“
Machtspieler verwenden viel Zeit darauf die Werte ihrer Spielfigur zu optimieren. Und optimal ist in der Regel eine Figur, die Macht über andere ausüben kann. Sei es jene Macht über Leben und Tod, welche ein Schwert und der unaufhaltsame Wille es auch zu benutzen verleiht oder die besonderen Fähigkeiten, welche sich aus Zauberei und anderen übernatürlichen Fähigkeiten ergeben. Wenn Machtspieler einen auf „Socializer“ machen, haben sie die Regeln genau studiert und sichergestellt, dass ihre Überreden/Betören/Sonstige Laberfertigkeiten absolut ausgemaxt sind und benutzen diese Fähigkeiten genau so, wie andere Leute eine Maschinenpistole. Um sehr unsubtil anderen ihren Willen aufzudrücken.
Machtspieler fühlen sich am Wohlsten, wenn es was zu kloppen gibt. Für sie beginnt der Abend erst dann, wenn die Battlemap ausgepackt und die Miniaturen verteilt werden. Sollte unter deinen Machtspielern ein besonders puristischer Taktiker sein, wird er womöglich Dinge behaupten wie: „Ich möchte durch den Kampf herausgefordert werden. Ich liebe die taktische Herausforderung.“ Aber Obacht, vielleicht ist er doch kein so ausgefuchster Taktiker. Und wenn sich dann herausstellt, dass der Ruf „Attacke“ nicht die Krone der Kriegskunst darstellt und man an einer Herausforderung im Extremfall sogar scheitern kann, dann kann die Stimmung ganz schnell kippen.
Fragen – Der Stimmungsspieler
Würden wir Robin D. Laws befragen, dann erzählte er uns wahrscheinlich, dass hier jene Spieler versammelt sind, die es mehr mit dem ersten Teil von Roleplaying Games haben. Die deutschen Vertreter dieser Gattung heben gerne süffisant hervor, dass es ja schließlich Rollenspiel heißt. Also sei das Spielen einer Rolle ja wohl das zentrale Element. Sie sind also die Roleplayer, aber deshalb noch lange nicht die einzig wahren Rollenspieler.
Wenn ihr Glück habt, dann wollen eure Stimmungsspieler eine gute Geschichte und spannende Momente für alle erzeugen und unterstützen sogar die Machtspieler, wenn diese sich durch mühseliges Charakterspiel (= nicht würfeln) quälen müssen. Wenn ihr Pech habt, dann versuchen sie ständig das Wort an sich zu reißen und sich selbst durch ellenlange Monologe zu verwöhnen. Die Aufforderung das Gesagte mal durch einen Würfelwurf unter Beweis zu stellen, ruft bei Stimmungsspielern bestenfalls irritiertes Stirnrunzeln hervor. Eher muss man schon mit frustrierten Seufzern rechnen. Schließlich hat man gerade einen Künstler bei der Arbeit unterbrochen.
Stimmungsspieler vergessen ständig ihre Spielwerte und müssen für jeden Regelmechanismus erst mal umständlich Unterlagen wälzen und ihre Mitspieler fragen. Aus ihrer Sicht muss eine gute Performance am Spieltisch auch mit einer erfolgreichen Aktion in der Spielwelt belohnt werden. Regeln und Werte sind dabei eher im Weg. Typische Sätze sind bei ihnen eher seltener, denn sie reden ohnehin die ganze Zeit.
Wenn das große Finale ansteht und der Meister seinen Spielern endlich den fiesen Schurken präsentiert, verdrehen die Stimmungsspieler die Augen und murmeln etwas von einer zivilisierten Lösung. Unterdessen haben die Machtspieler sich längst in Pose geworfen und geben ihr Bestes, um die Finsternis zurück in den Abgrund zu drängen.
Und was bringt mir das am Spieltisch?
Ja, ja, grau ist alle Theorie. Mir persönlich hilft diese vereinfachte Unterscheidung der Spielertypen um mich auf das Wesentliche zu konzentrieren. Je nachdem welche Spieler an einem Spielabend anwesend sind, versuche ich die Ausgestaltung von Szenen und Elementen mehr in die eine oder andere Richtung zu fokussieren. Dabei lassen sich die Szenen recht einfach in vier Typen aufteilen.
Starke Herausforderung: Dies ist eine anspruchsvolle Szene für die Machtspieler. Meist handelt es sich um einen Kampf gegen eine zwei- bis dreifache Übermacht, so dass ein einfaches Attacke! zumindest nicht immer zum Erfolg führt. Theoretisch können hier auch andere Arten von würfellastigen Herausforderungen stehen. Der Ausgang des Wettrennens, der Jagd oder was auch immer sollte jedoch eher offen sein.
Stimmungsvolle Herausforderung: Diese Szenen sind die Spielwiese vieler Machtspieler. Es gibt einen Kampf oder eine, neudeutsch Skill-Challenge genannte, Herausforderung des Könnens. Echte Gefahr droht jedoch kaum. Die Spieler-Figuren sind von Anfang an überlegen, die Erfolgschancen für Talentproben bewegen sich auf dem für DSA5 typischen Niveau. Auch Stimmungsspieler können sich mit diesen Szenen arrangieren, da man hier auch ohne ausgemaxten Power-Charakter punkten kann.
Effektive Interaktion: Interaktion mit Nichtspieler-Figuren gehört zu jenen Elementen, welche der Stimmungsspieler bevorzugt. Die effektiven Interaktionen sind jedoch noch immer so gestaltet, dass auch der Machtspieler nicht ins Schwitzen kommt. Das Sprechen in der dritten Person ist üblich, es darf auch mal auf die sozialen Talente gewürfelt werden.
Stimmungsvolle Interaktion: Diese Szenen bewegen sich nun endgültig in Richtung des Impro-Theaters. Hier werden Rollen gespielt und Würfel nur dann bemüht, wenn es absolut unvermeidlich ist. Die wörtliche Rede in der ersten Person ist obligatorisch und authentisches Verhalten oberste Pflicht. Das wohl! Machtspieler halten diese Szenen oftmals nur wenige Sätze aus, bevor sie wieder versuchen auf eine effektive Interaktion zurückzufallen. Stimmungsspieler müssen ggf. gebremst werden, um nicht den Spielabend mit dem Ausspielen einer Kneipenplauderei zu verbringen.
In meiner Welt sieht das Ganze nun ungefähr so aus. Nachdem ich festgestellt hatte, dass die von mir konzipierte offene Sandbox mit den Basismotivationen Töten und Plündern der dominierenden Machtspieler in der Gruppe nicht sonderlich gut funktionierte, entschieden wir uns statt dessen eine plotgeführte Kampagne zu spielen. Die nicht immer anwesenden Stimmungsspieler konnten das Geschehen so nicht völlig im Sand verlaufen lassen und die Machtspieler fanden immer ein Ziel zum Draufschlagen.
Der sparsame Einsatz von starken Herausforderungen als zentrale Hindernisse im Abenteuer bildet einen Kern, der immer wieder mit stimmungsvollen Herausforderungen ergänzt wird. Diese stellen zwar für mich als Meister immer wieder eine Geduldsprobe dar, heben aber die allgemeine Stimmung am Spieltisch ungemein. Interaktionen werden üblicherweise kurz und effektiv gehalten. Nur zentrale Schlüsselszenen, wie die Begegnung mit wichtigen Handlungsträgern, werden stärker auf die Stimmung fokussiert. Stoßen die Stimmungsspieler zur Runde, erhalten diese auf ihren Kernkompetenzen immer wieder Szenen als stimmungsvolle Interaktion. Hierbei ist jedoch darauf zu achten, dass die Szenen nicht zu lange dauern (der Machtspieler beginnt nervös die Würfel in der Hand zu rollen) und nach Möglichkeit auch handfeste, verwertbare Ergebnisse dabei herauskommen. So gelingt auch dem Stimmungsspieler ein wertvoller Beitrag zur Effizienz der Gruppe.
Fazit
Für mich in meiner Runde ist der Vorteil der typenfokussierten Szenen die flexible Handhabung der Stimmungsspieler. Entsprechende Szenen können meist kurzfristig improvisiert werden. Die mühsam und aufwendig vorzubereitenden starken Herausforderungen lassen sich theoretisch durch ein bisschen Handwedelei jederzeit herabstufen. Da meine Spielrunde jedoch meist über genügend Machtspieler am Tisch verfügt, stellt sich dieses Problem eher selten. Gruppen mit einem deutlichen Übergewicht an Stimmungsspielern müssen vermutlich mehr Zeit in die Vorbereitung der Figuren stecken. Das Fehlen der starken Herausforderungen fällt dort nicht so ins Gewicht, da die meisten Machtspieler auch mit der stimmungsvollen Herausforderung großen Spaß haben können.
Wie sieht es bei euch aus? Werden alle Interaktionen und Herausforderungen immer nach dem gleichen Schema abgewickelt? Gibt es Unterschiede in der Ansprache der Spieler? Oder spielen all diese Überlegungen keine Rolle, weil alle am Spieltisch genau die gleiche Art zu spielen wollen?
Referenzen
Robin D. Laws Spielertypen zum Nachlesen
http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/models/robinslaws.html
In einem schon etwas älteren DorpCast sprechen Michael Mingers und Thomas Michalski über ihre bevorzugten Spielweisen
https://www.die-dorp.de/index.php/dorpcast/1886-dorpcast-episode-34-die-richtigspieler
Sehr schöne Übersicht!
Ich finde den Spagat zwischen den würfellastigen Szenen und den stimmungsvollen Szenen auch immer wieder eine Herausforderung an den Meister – und dieser muss sich dabei oft auch an die jeweilig vorherrschende Stimmung am Spieltisch orientieren, ob nun eine Würfelorgie gut ankommt oder doch eher Handwedeln. Und diese Stimmung ist meiner Erfahrung nach oft sehr wechselhaft und nicht an Personen als Konstante gebunden.
Ich finde solche Artikel ja immer toll. Auch wenn sich da vieles wiederholt, lernt man doch immer noch neue Aspekte und Ansichten kennen.
Die Dualismus-Aufteilung kannte ich bislang noch nicht, und ehrlich gesagt finde ich es jetzt auch schwierig, die Spieler in meinen Gruppen in solch krasse Schubladen einzuordnen. Dazu kommt, dass die Kategorisierung in „Machtspieler“ und „Stimmungsspieler“ so ein gewissen Geschmäckle hat und es schnell nach „Schlechter Rollenspieler“ = Machtspieler bzw. „Guter Rollenspieler“ = Stimmungsspieler aussieht. Mir ist bewusst, dass dies nicht die Intention ist, aber ich denke nicht, das viele Spieler damit glücklich wären, wenn man ihnen eröfffnet, dass man sie als „Machtspieler“ sieht.
Ich bin ja ein großer Fan von diesem Artikel hier und gedenke ihn zukünftig als Pflichtlektüre für alle Spieler in festen regelmäßigen Runden zu verwenden:
https://richtig.spielleiten.de/2017/09/28/der-spieler/
Mit der Einteilung von Spieler-Rollen kann ich in der Praxis tatsächlich mehr anfangen und seit ich den Artikel gelesen habe, konnte ich so manche Handlung von Spielern besser verstehen und nachvollziehen.
Aber, abschließend nochmal:
Danke für diesen Artikel, war sicher eine Menge Arbeit.
Gerne mehr davon!