Heldenwerk 16: Grimme Herzen

Gastrezension von Sirius

Grimmig? Wild? Düster?

Das Abenteuer von Julian Härtl verspricht Kämpfe mit tödlichen Ungeheuern in einem dämonisch versuchten Wald und kommt auf dem Cover finsterer daher als viele Titel der Heldenwerk-Reihe.

Hält das 16-seitige Abenteuer, was es verspricht?

Handlungsort ist die Grenze zu Transysilien, ein guter Startpunkt für ein düsteres Setting. Kenner des Metaplots merken auch schnell, dass mit Grimme Herzen die Geschichte von Angrimm von Ehrenstein vorangetrieben wird: Der dunkle Herzog diente schon Borbarad und ist im Vergleich zu anderen Adeligen Aventuriens eine Herrscherfigur, die (meiner Meinung nach) mit einer durchaus spannenden Hintergrundgeschichte ausgestattet wurde.

Der Blick auf die Rückseite des Abenteuers zeigt scheinbar einen Widerspruch: Einerseits werden als Voraussetzungen meisterliche Kampftalente und „blanker Stahl“ genannt, andererseits wird das Genre als „Detektivabenteuer“ umschrieben.

Wie der Spagat gelingt, wird nach der Spoiler-Warnung erklärt.

In Mühlentrutz ist Schreckliches geschehen. Eine mysteriöse Kreatur hat zwei Menschen mit Klauen und Zähnen zerfetzt. Die Opfer wurden bereits bestattet. Die Klauenspuren erinnern die Dörfler an die Krallenhände der untoten Leichenfressern, die Nachts im Wald umherstreifen. War hier ein untotes Monstrum am Werk? Ist der örtliche Schwarzmagier, der als Nekromant gilt, verantwortlich?

Auf diese falsche Fährte sollen die Helden gelockt werden. Und hier beweist das Abenteuer seine Stärke, da erzwungenes „Railroading“ vermieden wird. Der Autor umreißt zwar die Begegnung mit dem angeblichen Nekromanten, eröffnet jedoch zugleich einen anderen Weg: Wenn die Helden die Exhumierung der Opfer durchboxen, wird klar, dass es sich bei der Bestie um einen riesigen Wolf handelt. Die Helden können also sozusagen wählen, ob sie sich mit dem wirren Magier oder mit dem dickköpfigen Boroni herumschlagen wollen, um weiterzukommen.

Einmal auf der Spur des Wolfes gilt: Stiefel schnüren, Rucksack schultern, Abmarsch in den dämonisch verseuchten Wald. Hier haben erfahrene Fährtensucher zwar Vorteile, dennoch können auch städtisch orientierte Helden ihr Ziel im Wald letztlich finden. Dabei wird Folgendes gut umgesetzt: Scheitern die Spieler bei den Proben auf Naturtalente, hat dies zwar negative Auswirkungen, aber das Abenteuer kann grundsätzlich weitergehen.

Feinde oder Verbündete? Das muss jeder selbst entscheiden. (Bild von Florian Haeckh)

Mitten im Wald stößt man auf fünf finstere Soldaten, die am Lagerfeuer sitzen. Diese Schergen des dunklen Herzogs jagen einen Werwolf namens Grimmwulf Finsterdorn und es kristallisiert sich heraus, dass die Helden und die Halunken der selben Fährte folgen. Auch hier eröffnen sich verschiedene Optionen. Ein Bündnis mit den Werwolfjägern kann eingegangen oder abgelehnt werden, letzteres ist sowohl mit als auch ohne Waffengewalt möglich.

Hiervon ausgehend können die Helden jetzt dem Werwolf, der stilecht in einer Burgruine lauert, ein Ende setzen oder diesen verschonen. Die Hintergrundinformationen sprechen stark dafür, Grimmwulf Finsterdorn sogar zu helfen, denn er hat dem dunklen Herzog abgeschworen, will nun die zwölfgöttlichen Lande unterstützen und hatte die Dörfler (bei Vollmond!) natürlich nur aus Versehen zerfetzt.

Auch am Ende eröffnet Julian Härtl wieder mehrere Handlungslinien. Die wahrscheinlichste ist, dass sich die Heldengruppe mit dem reuigen Sünder verbündet und gemeinsam mit dem Werwolf die Schergen des dunklen Herzogs bekämpft. Zusätzlich wird auch explizit darauf verwiesen, dass die Spielercharaktere die Burgruine nicht bei Vollmond stürmen müssen, wie es der Vorlesetext vorsieht, sondern auch mehrere Tage warten können, um Grimmwulf Finsterdorn definitiv in menschlicher Gestalt anzutreffen. Dies ist gerade für unerfahrene Spielleiter ein wichtiger Hinweis, der positiv auffällt.

Nachdem die Handlung skizziert wurde, folgen nun einige Gedanken zur Kreativität, zur Sprache und zur Modularität von Grimme Herzen, und zwar ohne Spoiler!

Kreativität

Im Vergleich zu anderen Titeln des Heldenwerk-Reihe liegt hier ein Abenteuer vor, das durchaus aus der Masse heraussticht. Dies lässt sich daran festmachen, dass das Setting deutlich düsterer und dreckiger ausgestaltet wurde, als für Aventurien üblich. Denkt man an das Cover des Almanachs oder von Die Siebenwindküste merkt man, dass Aventurien tendenziell eher für eine verspielte, romantische Darstellung von mittelalterlicher Fantasy steht. Bei Grimme Herzen ist es ganz anders. So wird mit diesem Titel der Wunsch nach realistischer, ernster Fantasy voll erfüllt. Mehrere Szenen des Abenteuers erinnern mich fast an gute, alte Western: Im Dorf Mühlentrutz baumelt etwa ein aufgeknöpfter Bandit am Galgen und auch das Artwork passt dazu. Das Rad wird damit nicht neu erfunden, dennoch werden meiner Meinung nach sinnvolle, belebende Impulse gesetzt.

In Mühlentrutz wird mit Banditen nicht lange gefackelt (Bild von Florian Haeckh)

Wichtig ist daher folgender Hinweis: Wer düstere Settings mag, den wird Grimme Herzen wahrscheinlich begeistern. Wer jedoch kuschelige Mittelalterromantik bevorzugt, sollte wohl die Finger von diesem Abenteuer lassen und lieber dem Apfelwurm von Alriksfurt hinterherjagen.

Lenkt man den Blick nun wieder auf die Kreativität des vorliegenden Abenteuers, fällt außerdem die Art und Weise auf, wie das Abenteuer mit der Sündenbock-Thematik spielt, die heutzutage von besonders Brisanz ist. So sehen die einfachen Leute von Mühlentrutz natürlich sofort den Schwarzmagier als Übeltäter, der ja eine völlig andere Lebensart hat als sie selbst, und somit natürlich an allem schuld sein muss …

Sprache

Bis auf wenige Ausnahmen benutzt Julian Härtl eine gelungene Wortwahl, um eine finstere Stimmung er erzeugen. So wird gleich im ersten Absatz mit einem Zitat des Grafen Bregelsaum die Atmosphäre toll eingefangen, wenn beschrieben wird, dass in der Warunkei grau und braun dominieren, während die Farbe grün „aus der Welt verbannt“ scheint. Erfreulich dabei ist, dass viele Texte wie dieser, die eigentlich für den Spielleiter gedacht sind, sich ohne großen Aufwand in Vorlesetexte ummünzen lassen.

Der dämonisch versuchte Wald wird sehr bildhaft beschrieben. Gerade die Tiere des Waldes, die verschleimt grunzend und mit irren roten Augen umherstreifen, konnte ich mir vor dem inneren Auge gut vorstellen.

Auch die Namen zentraler Figuren eignen sich gut, die düstere Thematik zu transportieren. Wenn der einzige Geweihte in einem Dorf am Ende der Welt auf den Namen Etilius Bitterwein hört, ahnt fast jeder Spieler, was für ein schweres Los die Menschen der Warunkei haben. An einigen Stellen holt der Autor aber zu weit mit dem Holzhammer aus: Muss der wichtigste NSC unbedingt GRIMM-WOLF … FINSTER-DORN heißen? Das ist selbst mir ein bisschen zu grimmig, zu wölfisch und zu finster!

Modularität

Da bei der YouTube-Rezension des Abenteuers besonders die angeblich fehlende Modularität kritisiert wurde, möchte ich darauf etwas genauer eingehen. Gemeint ist hiermit die Frage, inwieweit sich das Abenteuer in andere Regionen Aventuriens oder andere Rollenspielsysteme verlegen ließe. Dabei fällt auf, dass sich die Grundsituation (in einem abgelegenen Dorf geschehen rätselhafte Morde) ohne Probleme in andere Regionen Aventuriens verlegen lässt. Auch der dämonisch verseuchte Wald der Warunkei kann ausgetauscht werden. Hier denke ich etwa an die Dämonenbrache, das Nebelmoor (Weiden), an das Lycker Moor (Nostria) und so weiter und so fort. Auch im Pathfinder-Universum könnte die Story spielen, etwa in Ravengro bzw. Ustalav. Natürlich würde durch eine andersartige Verortung der dunkle Herzog Arngrimm als „Strippenzieher im Hintergrund“ wegfallen, aber das ist für die Kernhandlung völlig unproblematisch. Schließlich lassen sich auch einzelne Puzzleteile aus dem Abenteuer herauslösen. So habe ich für ein laufendes Abenteuer die aussagekräftige Darstellung des finsteren Waldes (S. 10) kurzerhand „geklaut“ und hervorragend nutzen können.

Kritik

Zum Schluss müssen drei Kritikpunkte angesprochen werden, die trotz aller Begeisterung auffallen. Erstens: An einigen wenigen Stellen umgeht der Autor Klischees nur um Haaresbreite, was nicht nur an Namen wie Grimmwulf Finsterdorn liegt. So könnten erfahrene DSA-Spieler (auch mit Blick auf das Cover) den gesamten Plot des Abenteuers viel zu früh erraten.

Zweitens muss der Einstieg ins Abenteuer vom Spielleiter vermutlich etwas umgestaltet werden, denn die Motivierung der Helden fällt doch etwas mager aus: Laut Abenteuer erhält die gesamte Heldengruppe gerade mal 25 Silbertaler für die Jagd auf die tödliche Bestie, so dass der Autor des Abenteuers wohl erst einmal davon ausgeht, dass alle Spielercharaktere grundsätzlich sehr hilfsbereit sind, was oft stimmt, aber eben nicht immer…

Drittens ist die Einordnung des Abenteuers auf der Rückseite nicht ganz korrekt, da dort der Eindruck eines exzessiven Kampf-Abenteuers erweckt wird. Es werden zwar eine ganze Reihe von Gefechten angeboten, aber manche Kämpfe (z.B. gegen den Magier) werden wohl nur sehr blutrünstige Helden angehen. Würde ein völlig auf Kämpfe fixierter Spieler jetzt die volle Schlachtplatte erwarten, so wäre er am Ende vielleicht enttäuscht: Die Kämpfe des Abenteuers können oft vermieden oder durch diplomatisches Geschick gewaltig erleichtert werden. Dies ist generell wünschenswert, dennoch bleibt an dieser Stelle der Beigeschmack eines kleinen „Etikettenschwindels“.

 Fazit

Von einem Titel der Heldenwerk-Reihe erwarte ich, dass eine Handlungsskizze für etwa zwei Spielabende vorgelegt wird, die so ausgearbeitet ist, dass der Aufwand für den Spielleiter eher gering ausfällt. Diese grundsätzliche Erwartung wird von Grimme Herzen voll erfüllt.

Das liegt auch daran, dass die 16 Seiten sehr effizient für eine gute Mischung aus Meisterinformationen und Vorlesetexten genutzt werden. Zudem besticht die Story durch Kreativität und die Vermeidung von „Railroading“. Aufgrund der genannten Kritikpunkte wird Grimme Herzen vielleicht nicht jedem gefallen, dennoch begeistern sich sieben von neun Einhörnern für diese Monsterjagd durch die Warunkei.

Völlig subjektiv hätte ich fast noch einen Bonus vergeben, da man das Ganze auch als Hommage an Der Wolf von Winhall“ (1988) oder Auf der Spur des Wolfes (1990) lesen könnte. Doch auch wenn der subjektive Oldschool-Bonus auf der folgenden Grafik nicht dargestellt ist, müsste jedem klar sein: Grimme Herzen hat sich sieben Einhörner redlich verdient und macht für einen Titel der Heldenwerk-Reihe fast alles richtig!

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Sirius heißt im wahren Leben Moritz und wuchs mitten im Ruhrgebiet auf. Seit Anfang der 90er bereist er nicht nur Aventurien, sondern auch andere fantastische Welten. Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich um Pen&Paper, PC-Games, Hörbücher oder Kartenspiele handelt. Unterwegs erkennt man ihn daran, dass er fast immer ein gutes Buch dabei hat, das nicht dem Mainstream entspricht.

Nandurion dankt Ulisses-Spiele GmbH für das Rezensionsexemplar und Sirius für die Gastrezension!

Über Derya Eulenhexe

Derya wird auch über den Namen Milena gerufen und durchstreift seit dem Herbst 2010 Aventurien. Dabei war der nanduriatische Bote bisher ihr ständiger Begleiter und seit Anfang 2016 ist sie nun ebenfalls als Schreiberin dabei. Im wirklichen Leben verdient sie ihre Hartwurst als Bibliothekarin.
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9 Kommentare zu Heldenwerk 16: Grimme Herzen

  1. Hallo Moritz!

    Ich danke dir herzlich für die schöne Rezension, das Lesen hat mir sehr viel Freude bereitet! 🙂

    Zu ein paar Punkten sage ich gerne etwas. Betreffend des Holzhammers Grimmwulf Finsterdorns angeht: Das war tatsächlich eine rein hintergrundbedingte Entscheidung. In Transysilien, wo Namen wie Arnwulf, Balphemor, Charyptodemos oder Nagrachfried typisch sind, empfand ich den Namen noch harmlos. Den Nachnamen im Vergleich zu klassischen Familiennamen wie Dunkelstein, Kaltenalrik und Knochenhain ebenso. Ich gebe natürlich zu, dass der Name schon sehr sprechend ist – allerdings kann ich auch verstehen, dass es Leute gibt, die das nicht so sehr mögen. Ich ermutige ihn, ebenso wie Gerbald aus Riva, einfach umzunennen, wenn man das nicht möchte. ^_^

    Vielen Dank für deine Worte zur Modularität! Und es freut mich, wenn du den Wald so stimmig fandest – es hat auch sehr viel Spaß gemacht, diese Stelle zu schreiben. 🙂

    Schnell ein paar Erklärungen zur Kritik:
    – Das der Plot durchschaubar ist, kann ich mir gut vorstellen – auch wenn das als Autor nicht leicht einzuschätzen ist. Ich nehme das gerne auf und gelobe Besserung. 🙂
    – Auch das kann ich verstehen – mehr das die 25 Taler konnte ich dem Abenteuer aber nicht abgewinnen, dafür ist die Warunkei einfach deutlich zu arm. Auch, wenn das natürlich (!) extrem mager ist. Ich hatte gehofft, durch die Gunst des Barons von Radromsbusch noch etwas mehr Motivation zu bieten – kann aber verstehen, wenn das nicht ausreicht. Ich hätte hier gerne mehr Platz gehabt, aber das ist ja der ewige Krieg gegen die Zeichen. 🙂

    Drittens ist die Einordnung des Abenteuers auf der Rückseite nicht ganz korrekt, da dort der Eindruck eines exzessiven Kampf-Abenteuers erweckt wird. Es werden zwar eine ganze Reihe von Gefechten angeboten, aber manche Kämpfe (z.B. gegen den Magier) werden wohl nur sehr blutrünstige Helden angehen. Würde ein völlig auf Kämpfe fixierter Spieler jetzt die volle Schlachtplatte erwarten, so wäre er am Ende vielleicht enttäuscht: Die Kämpfe des Abenteuers können oft vermieden oder durch diplomatisches Geschick gewaltig erleichtert werden. Dies ist generell wünschenswert, dennoch bleibt an dieser Stelle der Beigeschmack eines kleinen „Etikettenschwindels“.

    – Auch hier verstehe ich gut, was du meinst, kann aber sagen: Ich bereue garnichts! 😛
    Es war und ist mir ein absolutes Anliegen, Handlungsmöglichkeiten offen zu halten – denn das ist mMn eine der großen Stärken des schwarzen Auges. Wenn ich nun aber das Abenteuer beschreiben soll, kann ich keine von-bis-Angaben machen, sondern nur einfache Bepunktungen geben. An der Stelle entschloss ich mich dann, die jeweils anspruchsvollsten Routen damit abzuzeichnen. Nur, um den Prozess an der Stelle mal offen zu legen, vielleicht macht es das verständlicher. Etikettenschwindel soll das auf gar keinen Fall sein. 🙂

    Ich danke nochmal für die schöne Rezension!

    Liebe Grüße!

    Danke für die tolle Bewertung!

    • Cifer sagt:

      Ich hab da mal ein Zitat an die passende Stelle gerückt. Vielen Dank für die Replik – Autorenantworten freuen uns immer sehr!

      Noch kurz zur Belohnung: Ich denke, da fällt vor allem eine gewisse Uneinheitlichkeit zwischen unterschiedlichen Publikationen auf. Im „Apfelwurm von Alriksfurt“ rückt ein Dorfschulze für einen grob vergleichbaren Auftrag (Monsterjagd, ca. ein Tag Arbeit) mal eben 3 Dukaten pro Person raus, also bei einer typischen fünfköpfigen Heldengruppe ein Unterschied von Faktor 6, der sich auch mit unterschiedlichem Dorfwohlstand nur noch bedingt erklären lässt.

      • Julian Härtl sagt:

        Sehr gerne!

        Ich verstehe schon, dass das sehr inkongruent wirkt. Ich hatte ursprünglich auch eine motivierendere Belohnung angesetzt, mich dann allerdings mit Niko auf den geringen Betrag geeinigt.
        Aber es steht natürlich jedem Meister frei, auch hier den Beitrag zu erhöhen, statt den Einstieg vollständig umzuarbeiten. 🙂

        Liebe Grüße!

    • Sirius sagt:

      Hallo Julian !

      Toll, dass du als Autor auf die Rezension direkt reagiert hast.

      Ich denke, „Grimme Herzen“ ist ein Abenteuer auf das du als Autor wirklich stolz sein kannst.

      Ohnehin mag ich Abenteuer, die irgendwie den Flair von alten DSA-Abenteuern wiederaufleben lassen.

      Das ist ja auch bei deiner Neufassung von „Silvanas Befreiung“ gelungen, welche ich durch das Havena-Crowdfunding zum Glück schon abgreifen durfte.

      Viele Grüße

      • Julian Härtl sagt:

        Hi Moritz!

        Danke für die Blumen!

        Und wenn du dir die Mühe machst, etwas zum Abenteuer zu verfassen, ist das doch das Mindeste. 🙂

        Liebe Grüße!

  2. FRAZ sagt:

    Sehr schön geschriebene Kritik. Vielen Dank dafür!
    Sirius, ich hoffe künftig öfter von dir lesen zu dürfen.

    PS: im bin ein großer Fan von „sprechenden Name'“. Daher fande ich die hier gewählten Beispiele für den Antagonisten und den Geweihten super.

  3. Fnarp sagt:

    Lässt sich die Problematik des durchschaubaren Plots denn fixen, indem man an bestimmten erzählerischen Elementen des Heldenwerks schraubt ohne gleich ein neues Abenteuer schreiben zu müssen? o,O

    • Sirius sagt:

      Hallo Fnarp!

      Ich würde sagen: Ja, man kann das Ganze leicht fixen.

      Denn wenn die Spieler das Cover und den Klappentext nicht kennen, wird es schon schwieriger, den Plot zu durchschauen.

      Eine Idee könnte auch sein, den Spielern zunächst vorzumachen, dass unbekannte Monstrum sei eine Art Ghul. Hier könnte man zusätzliche Hinweise platzieren, die man so deuten könnte.

      Natürlich mögen Nekromanten keine Ghule, aber die Spieler könnten ja annehmen, dass der Nekromant wohl etwas über solch eine Kreatur wissen müsste.

      Zusamenfassend kann man also sagen:

      Man muss nicht gleich ein neues Abenteuer schreiben!

      😉

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