von Sarah Schirmer
Die Spielhilfe „Hallen arkaner Macht“ bietet einen detaillierten und umfangreichen Einblick in den bisher von offizieller Seite eher spärlich ausgearbeiteten Kosmos der aventurischen Magierakademie. Wie der Untertitel „Die Magierakademien Aventuriens – Band I“ jedoch vermuten lässt, haben nicht alle arkanen Institute ihren Weg in die Spielhilfe gefunden.
- die Akademie der Geistreisen zu Belhanka
- die dunkle Halle der Geister zu Brabak
- das Seminar der natürlichen Heilung und elfischen Verständigung zu Donnerbach
- die Akademie der geistigen Kraft zu Fasar
- die Halle des Quecksilbers zu Festum
- die Akademie der magischen Rüstung zu Gareth
- die Akademie Schwert und Stab zu Gareth
- die Halle der Metamorphosen zu Kuslik
- die Akademie der Verformungen zu Lowangen
- die Akademie des magischen Wissens zu Methumis
- die Zauberschule des Kalifen zu Mherwed
- die Schule der Austreibung zu Perricum
- das Stoerrebrandt-Kolleg zu Riva
- die Schule der Hellsicht zu Thorwal sowie
- die Schule des seienden Scheins zu Zorgan.
Der geneigte Leser erfährt auf zehn bis zwölf Seiten pro Akademie alles über den Alltag, den Stundenplan der Studiosi, wichtige Meisterpersonen am Institut sowie über mögliche Dienstleistungen, die den Helden angeboten werden können. Detaillierte Karten und Pläne der Gebäude machen den Lebensraum aventurische Magierakademie anschaulich.
Angesichts der wirklich breitgefächerten Beschreibung der einzelnen Institute erscheinen mir beispielsweise die Kapitel „Die Akademie als Örtlichkeit“, „Die Akademie als Lebens-, Lehr-, und Ausbildungsraum“ und „die Akademie als Abenteuerschauplatz“, die zusammen mit Vorwort und Einleitung sowie weiteren allgemeinen Ausführungen fünfzig Seiten in Anspruch nehmen, nicht zwingend notwendig. Die für den Leser interessanten Informationen sind im Wesentlichen redundant zu denen, die man in den jeweiligen Kapiteln der einzelnen Universitäten erhält, sofern man davon absieht, dass eben jeweils auf die spezifischen Gegebenheiten der Akademie eingegangen wird. Ich jedenfalls brauche kein eigenes Kapitel zu den Räumlichkeiten einer Akademie im Allgemeinen (auf den Seiten 13 bis 16), in dem genau dargestellt wird, wer welchen Schlafsaal nutzt und wie dessen Ausstattung ausfällt. Ebenso reicht meine Fantasie durchaus dazu, mir die Wirtschaftsräume und Küchengebäude eines Institutes vorzustellen. Interessanter wirkt hier der Abschnitt über vergessene oder versiegelte Räume (Seite 15), der Lust macht, ein Abenteuer gerade um einen solchen verborgenen Ort zu spinnen. Hätte man im Gesamten an diesem Teil gespart, wäre sicherlich noch Spielraum für die Darstellung einiger weiterer Institute gewesen.
Sehr gelungen finde ich den jeweiligen Teil zur Geschichte bzw. Entstehung der Akademie, der das Gesamtbild aus rein optischer Präsentation (Karten!) und vor allem den beschriebenen Meisterpersonen abrundet. Für den eiligen Leser ist auch der charakteristische Steckbrief sehr zu empfehlen, der Formalia wie Finanzkraft, Ausstattung und Gildenzugehörigkeit in angenehmer Kürze abhandelt. Die für jede Akademie ausgearbeiteten Siegel decken sich vollständig mit denen des Akademiesiegelprojekts. Etwas schade ist es aber schon, dass viele Innenillustrationen keineswegs neu sind, sondern schon des Öfteren in anderen Publikationen zu sehen waren. Besonders ansprechend ist allerdings die Darstellung des Stundenplans der Novizin Lidda Barlenhus der Akademie der Verformungen zu Lowangen (Seite 31). Ebenfalls einladend für die Ausgestaltung eines Abenteuers finde ich den Plan des Seminars der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung zu Donnerbach, der sich mit seinen Nebengebäuden und der Geländeübersicht hervorragend für spannende Verfolgungsjagden und labyrinthische Irrwege eignet (Seite 79).
Die zwei Szenariovorschläge, die den Abschluss einer Akademiebeschreibung bilden, geben dem Meister ein schönes Werkzeug an die Hand, um die nun mit Leben angefüllte Stätte der arkanen Ausbildung auch am Spieltisch spannend und heldennah zu gestalten. Für Freunde des gepflegten Horrors, die gerne eine komplette Akademie in ein für Leib und Seele brandgefährliches Dungeon verwandeln wollen, empfehle ich die Abenteueridee „In Brabak hört dich niemand schreien“, die selbstverständlich die dunkle Halle der Geister zu Brabak als Schauplatz zugrunde legt. Weniger spannend wirkt auf mich die Begebenheit in „Rettung eines Taugenichts“, die sich um die Befreiung eines in die Fänge der Häscher der Al’Achami geratenen Fasarer Erhabenen rankt – das Szenario ist insgesamt zu einfach gestrickt und bietet wenig Raum für eine fulminante Ausgestaltung.
Ganz allgemein eignet sich „Hallen arkaner Macht“ hervorragend für zwei Interessengruppen. Zum einen enthält es viele brauchbare, anschaulich dargestellte Informationen für die Spielleiter des Schwarzen Auges, zum anderen wird der detailverliebte Spieler in diesem Band alles Nötige finden, um den Hintergrund für seinen Magiercharakter auszugestalten. Einzig und allein die Tatsache, dass Band II der Spielhilfe noch nicht erschienen ist, und der Preis von 30 Euro (für den man ja nur die Beschreibung der Hälfte der aventurischen Akademien erhält) bilden ein wirkliches Manko. Wer sich davon nicht abschrecken lässt, wird mit „Hallen arkaner Macht – die Magierakademien Aventuriens Band I“ sicher viel Spiel- und Lesevergnügen haben. Die Lektüre des Bandes hat mein Verständnis der aventurischen Magierakademien um viele neue Eindrücke bereichert und die Spielhilfe verdient definitiv einen festen Platz im Rollenspielregal. Vier Einhörner erhält „Hallen arkaner Macht“ für die liebevolle Umsetzung und Ausgestaltung des Konzeptes, zwei weitere für die Karten und Pläne. Für die Fülle an neuen Informationen verdient die Spielhilfe nochmals zwei Einhörner, ein Einhorn vergebe ich speziell für die wunderbare Szenarioidee der dunklen Halle der Geister zu Brabak. Aufgrund des umfangreichen allgemeinen Teils der ersten fünfzig Seiten, den man meiner Meinung nach hätte knapper halten können, ohne dem Leser wesentliche Informationen vorzuenthalten, verliert „Hallen arkaner Macht“ ein Einhorn. Insgesamt vergebe ich also acht von neun Einhörnern.
/li
Ich persönlich hätte es nett gefunden, wenn die Kontinuität in dem Band gewahrt geblieben wäre. Nicht jeder Artikel vermittelt die gleichen Informationen über die einzelnen Schulen, z.B. die Tages- oder Jahresabläufe hatte ich mir für JEDE Akademie gewünscht.
Ich hoffe, dass die Redaktion in dem nächsten Band auch die Akademien Rashdul und Kunchom mit hineinnehmen wird. Nur weil diese in Publikationen der letzten Zeit schon mit Beschreibung veröffentlicht wurden, heißt das es nicht es wäre nicht vorteilhaft sie in den Akademien-Sammelbänden noch einmal zu publizieren. Schließlich kauft nicht jeder Fan jedes Abenteuer.
Insgesamt muss ich zustimmen. Seit einiger Zeit mal wieder ein richtig guter Quellenband. Auch wenn ich 8 von 9 Einhörnern für zu hoch gegriffen halte. Besonders störend ist auch mir der unterschiedliche Aufbau der einzelnen Beschreibungen aufgefallen.
Dafür das dieser Band in der „Blauen Reihe“ erschienen ist, welche bisher bis auch Efferds Wogen nichts wirklich nützliches hervorgebracht hat, muss ich beide Daumen nach oben recken.
Warum eigentlich neun Einhörner? Wären nicht die üblichen 10 besser, um diese Bewertung einfacher mit anderen Meinungsseiten vergleichen zu können?
@miro: Tja, die 9 hat eine Mitte, die 5. Fünf symbolisiert also den Durchschnitt, alles was weniger Einhörner hat ist unterdurchschnittlich, alles drüber überdurchschnittlich. 😉
Hm, nein, das überzeugt mich nicht. Die Neun ist eine schwierige Zahl. Das bringt (mir) nix, jedenfalls nicht, wenn ich vergleichen möchte. Ist dann die vier von neun eher die sonst gebräuchliche vier oder fünf von zehn? Muss man unbedingt einen Durchschnitt bilden? Wenn ihr einen neuen („Nandurion“)-Standard setzen wollt, seit ihr ein paar Jährchen zu spät. Die zehn Punkte sind allgemein gebräuchlich.
Ich hatte auch immer das Gefühl, dass fünf Punkte den Durchschnitt bilden. Man muss nur die 0 mitzählen.
– Es sind quasi zehn Abstufungen, wenn du die null mitzählst.
– Die Neun hat eine Mitte
– Die Neun hat ein „N“, wie Nandurion
– Die Neun ist etwas anderes und hat darin einen Wiedererkennungswert. Wir setzen uns damit ab.
– Die Neun ist eine mythische Zahl und die Qualität mancher DSA Produkte ebenso mystisch.
– Die Neun sieht einfach viel schwungvoller aus als die Zehn.
– Die Zehn erinnert mich an Turmspring-, Bodenturn- und Eislaufwettbewerbe, Sobald das erste DSA-Produkt in einer Tütü verpackung oder mit Badekappe geliefert wird, steige ich gerne um.
– Wir haben mit Neun angefangen und machen mit Neun weiter.
– Aller guten Dinge sind neun: Mit einer Drittelskala sind die Bewertungen sogar besser zu sehen.
(1-3 Mist, 4-6, Durchschnitt, 7-9 Hui)
Bitte Jungs und Mädels! Ich fleh Euch an, reißt die Zehner-Mauern in Euren Köpfen nieder. Das ist doch nur der Terrorherrschaft des metrischen Systems geschuldet.
So ich werd jetzt noch nen Viertelpfünder mit Käse essen und dann noch ein paar Yards durch den Park gehen.
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Ich habe die Spielhilfe gerade durchgelesen und fand die Lektüre im Großen und Ganzen interessant. Richtige Begeisterung stellte sich aber nie ein. Im Prinzip kannte man die Magierakademien ja alle schon seit langem und las hier alles noch einmal ausführlicher. Nicht schlecht, aber auch kein großer Wurf.