Satinavs Ketten

— eine Gastrezension von Sturmfelz

Mit Satinavs Ketten erschien vor Kurzem ein weiteres Computerspiel mit DSA-Hintergrund. Meinen persönlichen Erstkontakt mit dem Spiel aus der Feder von Daedalic Entertainment hatte ich auf der Dreieich-Con 2010 im beschaulichen Dreieich. Meine Begeisterung war groß, als ich damals erfuhr, dass es sich dabei mitnichten um ein weiteres, klassisches RPG im Stile von Drakensang & Co. handelte, sondern um ein waschechtes Point-Click-Adventure à la Monkey Island, Baphomets Fluch oder Edna bricht aus. Schon länger war ich der Meinung, dass Aventurien in diesem Genre des digitalen Spielens am besten aufgehoben sein sollte. Ob Satinavs Ketten nun hält, was es verspricht oder zu den eher langweiligen seiner Sorte gehört, erfahrt ihr in dieser Review.

Zum Geleit

Ein paar Worte vorweg: Ich habe mir einige Zeit Gedanken gemacht, was ein gutes Point-and-Click-Adventure ausmacht, zumal es mir selbst schwer fällt, in der Unmenge von Point-and-Clicks, die ich in all den Jahren bereits gespielt habe, eines zu finden, welches ich wirklich schlecht fand. Für alle, die mit diesem Genre nichts oder nur wenig anfangen können, eine kurze Erklärung. Der Clou des Genres besteht darin, dass Probleme durch Interaktion (Anklicken) mit der Umgebung und den sich in ihr befindenden Personen und Gegenständen gelöst werden. Es müssen hierfür Gegenstände gefunden und kombiniert sowie Rätsel gelöst werden, um das Voranschreiten der Handlung auf diese Weise zu ermöglichen. Die Entwicklung der Handlung steht hierbei deutlich im Vordergrund, und so kann man ein Point-and-Click-Adventure wohl am Besten mit einer Art interaktiven Bilderbuch vergleichen.

Was macht nun ein gutes Adventure aus? Meine Überlegungen haben mich zu folgenden Punkten geführt:

  • eine fesselnde Story
  • interessante und authentische Protagonisten; je stereotyper und einseitiger der Protagonist ist, desto geringer die Motivation des Spielers, an seiner Seite die Geschichte voranzutreiben
  • abwechslungsreiche und innovative Schauplätze und Kulisse
  • ein angemessener Schwierigkeitsgrad der Rätsel, denn diese sollten weder zu leicht noch zu schwer sein, um Frustration oder Langeweile zu vermeiden
  • eine ansprechende Grafik, denn gerade aus heutiger Sicht sind einige alte Point-and-Clicks grafisch dermaßen veraltet, dass der Spielspaß darunter leidet,
  • auch eine gute Synchronisation des Gesprochenen verhindert Irritationen beim heutigen Spieler
  • eine einfache und intuitive Steuerung

All diese Punkte sind sicher nicht vollzählig, sollen aber den Rahmen dieser Rezension abstecken.

Unterwegs durch Andergast

Der junge Fallensteller Geron aus Andergast ist gemeinhin als Unglücksbringer verschrien, seit er während der Hinrichtung eines blinden Sehers von diesem verflucht wurde. Zu Beginn des Spiels versucht Geron, seinen Ruf zu rehabilitieren. Dies will er erreichen, indem er die durch König Efferdan ausgerufene Eichblattqueste gewinnt, die der König zu Ehren des Besuchs der nostrischen Königin ausgerufen hat. Die Geschichte nimmt an Fahrt auf, als finstere Krähen, Sendboten des Sehers, Andergast heimsuchen und Gerons Lehrmeister ihn ausschickt, um eine Fee zu fangen, mit deren Hilfe die Krähenplage abgewendet werden soll. Als Geron die Fee Nuri nach Andergast bringt, ist sein Lehrmeister jedoch bereits von den Krähen ermordet worden. Geron und Nuri bleibt so nur die Flucht gen Norden, um einen Feenforscher über die Natur der Krähenplage und Nuris Schicksal zu befragen.

Mit der Zeit besuchen wir dann in Begleitung von Nuri und Geron Andergast, die Blutzinnen, Enqui, die Brinasker Marschen und eine Feenwelt. All diese Orte kommen in schicker HD-Auflösung daher und bestechen durch ihren ästhetischen Zeichenstil. Die Umgebung von Geron und Nuri ist durchweg bewegt, und die Hot Spots, also die anklickbaren Objekte der Umgebung, fügen sich nahtlos in die Umwelt ein. Dabei schlägt die Stimmung der Kulissen immer wieder um: Wo es anfangs noch bodenständig andergastisch zugeht, wird schon in den Blutzinnen klar, dass das Spiel vor allem durch seine oft eher düstere Atmosphäre besticht. Gerade zum Ende hin geht einem das Schicksal der einzelnen Figuren sehr nah, und ich musste schon so manches Mal schlucken.

Unterstützt wird das Ganze durch im Holzschnittstil animierte Zwischensequenzen, welche die Handlung voran treiben und zusammenfassen. Auch diese sind hübsch anzusehen und tragen zum Spielspaß bei. Allein das Finale hätte nach meinem Dafürhalten etwas opulenter ausfallen dürfen, als es ist. (ACHTUNG SPOILER – zum Aufdecken markieren: Nachdem wir mit Hilfe des Rings des Sehers und durch das Opfer Nuris Andergast und vielleicht ganz Aventurien vor dem Untergang gerettet haben, bekommen wir nur kurz zu sehen, dass alles wieder gut ist. Wenigstens ein etwas längerer Abspann, in dem auf das Schicksal all derer eingegangen wird, denen wir auf unserer Queste begegnet sind, wäre hier schön gewesen, zumal der Abspann ja immer auch so etwas wie die Belohnung fürs Durchspielen ist.) SPOILER ENDE!

 

Nicht nur das Auge will verwöhnt werden

Die Dialoge sind über weite Teile mit anzuhören. Gerade wenn wir gemeinsam mit Nuri in den Blutzinnen die Orks belauschen, überzeugt die Synchronisation des Spiels. Auch andere Charaktere wie die norbardische Baderin in Enqui sind großartig synchronisiert. Allerdings gibt es auch Tiefpunkte bei der Synchro: Gerade die beiden ersten Personen im Spiel, mit denen man spricht, klingen irgendwie total schief. Auch die Tatsache, dass für jedes Gespräch in einen Dialogbildschirm gewechselt wird, strengt mit der Zeit ein wenig an, gerade dann, wenn die Person uns eigentlich nichts Neues mehr zu sagen hat. Zudem sind öfters die Mundbewegungen der Gesprächspartner stark asynchron, was bisweilen zu mittelschweren Verwirrungen führt.

Ein großer Pluspunkt ist jedoch, dass in den Gesprächen immer wieder der aventurische Hintergrund zum Thema wird. Dies führt auch Aventurien-Neulinge an DSA heran und bringt Veteranen zum Schmunzeln, etwa wenn wieder einmal jemand dem Hinterwäldler Geron erklären muss, wer dieser Aves eigentlich ist.

Nandus schenke mir Hirn!

Die Rätsel in Satinavs Ketten gehören eher zu den einfacheren des Genres, gerade zu Beginn muss man oft nicht lange überlegen, reicht es doch meist aus, mit allen verfügbaren Personen zu sprechen und alle Gegenstände einzusammeln. Mit dem Fortgang der Geschichte nimmt dann auch der Schwierigkeitsgrad zu, und so dürften mit der Zeit auch eingefleischtere Profis des Genres hier und da mal etwas länger zu knobeln haben, wenn man auch bei einigen der Aufgaben etwas um die Ecke denken muss. Hierbei bleibt das Spiel aber durchweg fair, und wer doch einmal nicht weiter weiß, der kann sich Tipps geben lassen oder die Hot-Spot-Anzeige zu Rate ziehen, sich also die wichtigen Objekte und Personen der Umgebung markieren lassen. Auch sterben oder sonst wie in eine endgültige Sackgasse geraten kann man nicht, sodass das Spiel sich auch hier als rundum einsteigerfreundlich präsentiert.

Außergewöhnlich sind die Fähigkeiten des Magiedilletanten Geron und der Fee Nuri, Dinge kaputt beziehungsweise auch wieder ganz machen zu können. So müssen wir in manch einem Rätsel erst etwas zerstören und es dann wieder reparieren, um zur Lösung zu gelangen. Generell ist es öfters notwendig, mit Nuri zu interagieren, etwa weil sie die Sprache der Orks versteht oder weil sie uns im Dunkeln den Weg leuchten kann. Szenen dieser Art sind jedoch eher die Ausnahme und hätten ruhig vermehrt vorkommen können.

Ebenfalls eher ungewöhnlich für das Genre ist, dass es des Öfteren Szenen gibt, die äußerst bewegt und dynamisch daher kommen, sei es bei der Flucht mit dem Planwagen oder im Kampf mit finsteren Schattenkreaturen. In diesen Szenen, in denen wir zum Beispiel Geron mit einem Finsterling ringend am Boden antreffen, steckt so viel Bewegung, dass es gar nicht auffällt, dass der Feind einen gar nicht wirklich töten kann.

Was noch zu sagen bleibt

Die Steuerung ist überdurchschnittlich einfach und intuitiv: Während wir mit der linken Maustaste mit der Umgebung interagieren, können wir sie uns mit der rechten genauer anschauen. Einzig, dass Bewegungen durch das Aufrufen des Inventars am unteren Bildschirmrand unterbrochen werden, stört ein wenig.

Dass das Spiel nur und ausschließlich via Steam spielbar ist, kann man sicherlich unterschiedlich bewerten. Natürlich ist es eine von Seiten des Publishers nachvollziehbare Entscheidung, aber die Querelen um die Aktivierung des Spiels bei Steam (Nandurion berichtete) und die Tatsache, dass es mit Steam ungefähr dreimal so lange dauert, das Spiel zu starten, wie ohne Steam, haben mich zumindest erst einmal abgeschreckt. In diesem Zusammenhang zu erwähnen wären auch noch die Achievements, also die kleinen Nebenerfolge, die der Spieler beim Absolvieren des Spiels erringen kann – ein Konzept, welches sich bereits in der Konsolenwelt etabliert hat und seit Steam auch auf dem PC zu finden ist. Diese sind leider sehr demotivierend und teilweise kaum durch vernünftiges Denken zu erringen. So müsst ihr in einer Szene gefühlte hundert Mal ein Pferd anklicken, um das Achievement Pferdeflüsterer zu erhalten.

Für alle Sammler dürfte die Collectors Edition von Interesse sein, die mit Soundtrack, einem schicken Tagebuch zum Selberbeschreiben sowie den Protagonisten als Pen-and-Paper-Charakteren und vielem mehr daher kommt.

Übrigens: Vielleicht erinnert ihr euch noch daran, dass Daedalic einen Wettbewerb ausgerufen hatte, bei dem ihr einen Charakter einschicken konntet, der dann später im Spiel vorkommen sollte (Nandurion berichtete). Den Gewinnercharakter könnt ihr im Badehaus von Enqui antreffen, wo er eurer Nuri einige unmoralische Annäherungen macht. Eine schöne Szene, die hoffentlich auch dem Gewinner Nebbi gut gefallen hat.

Fazit

Mir hat Satinavs Ketten wirklich sehr viel Spaß gemacht. Ich habe mich in den ca. 15 Stunden Spielzeit gut unterhalten gefühlt und mitgefiebert, wie es um das Schicksal Gerons, Nuris und letztlich ganz Andergasts bestellt ist. Ich würde das Spiel auch denjenigen empfehlen, die sich sonst eher fern von Computerspielen halten. Gerade die intuitive Steuerung und der aventurische Charme machen es zu einem rundum gelungenen Gesamtpaket. Einzig die teils etwas schiefen Dialogsynchronisationen und das abrupte Ende stoßen mir bitter auf, sie werden aber durch die wirklich wunderschönen, handgemalten Kulissen wieder wettgemacht.

Da die Ereignisse einigermaßen tiefschürfend sind, wünsche ich mir, dass noch einmal eine abschließende Einordnung in die Chronologie Andergasts vorgenommen wird, zumal sich die Rahmenhandlung des Spiels auch wunderbar für Abenteuer am Spieltisch eignet. (Wo ich grad dabei bin, möchte ich auch im gleichen Atemzug dazu aufrufen, den Plot des Spiels in ein Tischabenteuer umzumünzen. Hätte jemand Lust auf ein solches Fanprojekt?)

Während also ein Einhorn schockiert über schlechte Achievements und asynchronen Dialoge zum Boykott von Pferde- oder gar Einhornflüsterern aufruft, treffen sich die anderen acht Einhörner, um gemeinsam die Gesichte von Geron und Nuri zu erleben und röhren Daedalic zu: Wir wollen eine Fortsetzung!

tl;dr: Stimmungsvoll, nicht zu schwer, nicht zu leicht, aber einige Macken bei der Synchronisation, auf jeden Fall seine Taler wert.

 

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