Zum Geleit
Mit Legenden aus Dunklen Zeiten erschien bereits Anfang des Jahres der erste Band mit Zusatzmaterial zur umfangreichen Dunkle Zeiten Box. Da ich zunächst den Plan hatte, mit meiner Gruppe zumindest eines der Abenteuer Probe zu spielen, blieb die Rezension einige Zeit liegen. Schlussendlich kam das Textspiel aufgrund der üblichen Ausreden (bin schwanger, habe neuen Job, habe Rücken, habe mich im Tanelorn angemeldet) dann doch nicht zustande. Von daher schiebe ich den schwarzen Alrik hier gleich mal geschickt an die zuständigen Trottellummen weiter.
Der Band ging aus dem Abenteuerwettbewerb „Die dunklen Zeilen“ hervor (Nandurion berichtete), den Ulisses 2011 gemeinsam mit dem DSA4-Forum ausgetragen hat. Er wird auf einer in 96 gleich lange Teile aufgetrennten, zwischen stabile Deckel gepressten Schriftrolle geliefert. Die Abenteueranthologien gehören, wie ich finde, neben den Regionalbänden für mich mit zu dem Besten, was DSA zu bieten hat. Von daher war ich gespannt, ob dieses Niveau hier gehalten werden konnte.
Was die Rahmenbedingungen angeht, gilt: Wie immer eine solide Bindung, diesmal ist auch niemandem die Druckerschwärze ausgerutscht, und obwohl das Cover Zombies zeigt, kommen solche im ganzen Band nicht vor. Genau so wenig wie Kusliker Lamellare, obwohl diese doch, dank neuester Erkenntnisse aventurischer Altertumsforscher, schon in den Dunklen Zeiten mit zum Inventar des Legionärs gezählt werden können. Die Abenteuer sind, bis auf zwei Ausnahmen, beliebig in den Dunklen Zeiten verortet oder ohne allzu großen Aufwand verschiebbar. Was die Spielorte angeht, gibt es ein deutliches und bedauerliches Gefälle zu Ungunsten des Diamantenen Sultanats. Nur ein Abenteuer von insgesamt sechsen spielt in den Tulamidenlanden.
Bevor es jetzt richtig losgeht, zunächst eine Warnung, eine Ansage und drei Angebote zur musikalischen Untermalung.
Zunächst die Warnung: Sechs Abenteuer sind eine Menge Stoff, und obwohl ich den geneigten Lesern natürlich Ausführungen in epischer Länge ersparen möchte, möchte ich doch auch bei jedem Abenteuer etwas zu Inhalt sowie zu Stärken und Schwächen sagen. Was folgt, ist also nicht gerade im Telegrammstil geschrieben. Ungeduldige Leser können sich aber an den Binnenüberschriften entlanghangeln, die bis zum Fazit der Reihenfolge der Abenteuer folgen.
Dann die Ansage: Nach einem hesindegefälligen Kurzdisput mit dem Namenspatron unserer Rezensionssparte habe ich mich entschlossen, meinem Nanduriaten-Profil eine Kurzerklärung aller Punktwertungen hinzuzufügen.
Jetzt die musikalische Untermalung:
- Für lässig, klicken Sie hier.
- Für „Nein danke, ich bin mehr so der rührselige Typ“, folgen Sie uns unauffällig nach dort.
- Und falls es so richtig schön evil sein soll, haben wir auch noch jenes im Angebot.
Und jetzt geht’s los.
Der verborgene Funke
Wir beginnen unseren Rundgang durch das Bosparanische Reich mit Der verborgene Funke von Marc Thorbrügge, in dem die Helden im Auftrag der Wahrer des Göttlichen Funkens einen vermeintlichen Nachkommen des Nasul-Horas in der Stadt Porta Nasulea ausfindig machen.
Porta Werwiewaswo? Genau, die Stadt gibt es nicht mehr, und schuld daran sind Ereignisse, die den Hintergrund der hier zu erzählenden Geschichte abgeben, denn zum Zeitpunkt des Eintreffens der Helden wird die Hafenstadt von Hjaldingern geplündert und geht in Folge dessen auch ihrem Ende entgegen. Die Kulisse ist damit klar definiert und zugleich ein besonderer Kniff des Abenteuers, denn der gesuchte Bengel wurde zu allem Überfluss auch noch von einer der Hetfrauen gekidnappt, die ihn vermutlich als zukünftigen Gatten zu verwenden plant – was für eine ganz eigene humoreske Note sorgt.
Auf der Agenda steht also: Anreisen, in der Stadt Infos sammeln und sich dann bedächtig zum Ziel vorarbeiten. Hierbei führen verschiedene Wege nach Bosparan, welche Optionen den Helden offen stehen, hängt aber natürlich auch davon ab, wie sie sich zu den Hjaldingern stellen und in der Stadt agieren. Erschwerend wirken sich hierbei zwei Aspekte des Abenteuers aus, die leider nicht unbedingt als Phexensgriffe bezeichnet werden können:
Denn erstens haben die Spieler mit Gaius Viesemoeppus Grangorius den vermutlich nach §1 Plot-Gesetz zwingend vorgeschriebenen finsteren, intriganten Gegenspieler, der im Verborgenen agiert, im Zweifelsfall lieber stirbt, als irgend eine Information preiszugeben, und der den Helden bei jeder Gelegenheit in die Suppe zu spucken versucht. Den finde ich hier etwas unmotiviert und wenig reizvoll eingesetzt, und dass man ihm erst im Finale des Abenteuers auf die Schliche kommen kann, bei dem er aus dem Nichts mit „MUHAHAAAA!“ und Siegestanz auftaucht, um dann von den Helden in das Todesreich seiner Wahl geschickt zu werden, macht die Sache auch nicht spannender. Mein Eindruck ist, dass man diese Pappnase ersatzlos ohne großen Verlust streichen kann.
Zweitens ist einer der ersten großen Auftritte von Gaius, gänzlich unbemerkt von den Helden deren erstes Aufeinandertreffen mit einer Fraktion Hjaldinger auf dem Weg in die Stadt zu sabotieren, indem er das freundliche Miteinander durch die Vergiftung der Hjaldinger und das Umlenken des Verdachts auf die Helden ruiniert. Obwohl so gewährleistet ist, dass das Spiel in der Stadt sein dramaturgisches Potential voll ausschöpfen kann, da die Helden nicht als ziemlich beste Freunde der Besetzer ankommen, scheint mir der Versuch, hier zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen, nicht wirklich gelungen. Vorschlag: Stattdessen in der Stadt eine Konfrontation mit den Hjaldingern einbauen, mit der die Helden sich den Zorn der Besatzer zuziehen.
Der Hauptteil zum Spiel in der besetzten Stadt ist knapp, aber nützlich. Ein wenig mehr Butter bei die Fische hätte aber auch nicht geschadet, und dafür hätte man auf die Anreisebegegnung gut verzichten können. Einzig die Aufbereitung der Informationen lässt im Hauptteil zu wünschen übrig – eine Übersichtstabelle hätte hier viel Gutes getan.
Das Ende des Abenteuers ist notgedrungen kurz beschrieben und überzeugt mich in der vorliegenden Form nicht 100 pro centum, denn ich habe mich gefragt, warum die gesuchte Zielperson, einmal aufgefunden, mir-nichts-dir-nichts ihren selbsternannten Rettern folgt. Auch fand ich den Exodus der Stadtmitbewohner, der das Aufbrechen der Helden am Ende begleitet, etwas lahm. Hier sollten Spieler doch aus der Ferne die Stadt in Flammen sehen können, oder? Wenn schon, denn schon! Kann man aber ja leicht anpassen.
Für Detailwertungen bei Anthologien habe ich eigentlich kein sonderliches Faible, aber würde man mich mit gezogenem Gladius dazu zwingen, würde ich in diesem Fall vermutlich für 5 von 9 votieren.
Inspectores
Es ist was trocken im Staate Bosparan, und im Auftrag von Curator Jacudan Finatulis sollen die Helden in diesem Abenteuer von Martin Bade beim Bau eines neuen Aquädukts nach dem Rechten sehen. Hier plant nämlich Jacudans Opponent Crisirius Numantis eine fiese Intrige und versucht den Bau zu sabotieren, um den Curator in Bosparan in ein schlechtes Licht zu rücken. Ziel der Helden folglich: Die Intrigen auffliegen lassen, den Bau des Aquädukts sicherstellen, Wasser für Bosparan liefern, fertig ist die Hartwurst.
Das Abenteuer bietet allem voran eine Beschreibung der einschlägigen Akteure, möglicher Intrigen-Subplots (ein bestochener Zenturio provoziert Goblins zu Angriffen, ein Hjaldinger wiegelt die Sklaven auf) sowie Ortsbeschreibungen.
Das ist alles sehr ordentlich und mit nur kleineren Schwächen handwerklich sauber gestaltet (eine Klugheitsprobe soll bspw. ausreichen, um herausfinden, dass die Strategie des Zenturios gegen die Goblins militärisch unsinnig ist). Die Aufbereitung der Informationen hätte allerdings auch hier noch einen Tick praktischer gestaltet werden können.
Besonders für das Abenteuer eingenommen hat mich der Paktierergrolm Mul’Rir, der als große Finte fungiert: Alles deutet auf ihn als Bösewicht hin, aber letztendlich ist er über das Scheitern des von ihm konzipierten Bauwerks ebenfalls erbost und kann somit sogar als Verbündeter dienen. Und vor allem hat der Knirps eine geniale Illustration von FuFu Frauenwahl verpasst bekommen (auch wenn hier die in der Beschreibung vermerkte Glatze ignoriert wird). Ebenfalls positiv zu Buche schlagen die Hinweise auf alternative Möglichkeiten, das dargebotene Material am Spieltisch zu nutzen: Sei es, um im Dienste des Intriganten zu arbeiten, sei es, um mit den Sklaven den Aufstand zu proben.
Alles in allem ist das Kurzabenteuer also eine feine Sache, und es bietet auf wenigen Seiten ausreichend Material, um eine Gruppe einen (Ultraschnellspieler) bis zu fünf (mein Schnarchnasenteam) Spielabende bei Laune zu halten.
7 von 9 Einhörnern gefällt dieses erste Glanzlicht.
Dunkle Gassen, schwimmende Straßen
Ich will hier gar nicht erst um den heißen Brei herumquadjen: Den Plot dieses Abenteuers von Florian Mülbert zusammenzufassen ist der ultimate Rezensentenalptraum. Von daher zunächst die tl;dr Fassung:
tl;dr: Es ist schrecklich kompliziert und viele Menschen sterben. Ein unheiliges Artefakt spielt eine Rolle, und man kann mit dem zukünftigen Horas gut Freund werden.
Für alle Hartgesottenen jetzt die komplizierte Variante:
Inmitten von Bürgerkriegen und Kämpfen um den Horasthron sollen die Helden für Dozman, den Nautarchen von Cyclopea und späteren Horas, nach Cuslicum reisen, um dort, und in der vorgelagerten Werftstadt Calruna, eine Gruppe von Agenten seines Opponenten Valtoron (Trodinar von Corapia) aufzuspüren und diese an was-immer-sie-vorhaben zu hindern.
Ziel besagter Agenten ist es, das Auge des Wirbels den Händen einiger im Verborgenen agierender, nachtblauer Kultisten zu entreißen. Hierbei handelt es sich um ein mächtiges Artefakt charyptiden Ursprungs, das dazu verwendet werden kann, unter Einsatz zahlreicher Menschenopfer gewaltige Mahlströme hervorzubringen – was bei Thronfolge-Streitigkeiten vermutlich von Vorteil ist. Das Wissen um die Existenz dieses Artefakts entstammt Valtorons Beziehungen zu den Mitgliedern des aus Bosparan vertriebenen Olrukidenhofes, die inzwischen an seiner Seite stehen.
Soweit zum Hintergrund. Nun geht es aber nicht einfach darum, den Kult zu finden und das Artefakt als erster in die Griffel zu bekommen. Denn in Cuslicum nutzen Valtorons Männer ihre Kontakte zu den ebenfalls im Verborgenen agierenden Restmitgliedern eines Spinnenkults, der sich um die Entitität Raxar dreht, und deren Anhänger in der Mehrheit bereits vom Braziraku-Kult in Cuslicum niedergemacht wurden.
Einmal tief durchatmen. Und weiter geht’s:
Aufbauend auf einer Vermutung, dass Valtorons versammelte Vieslinge es auf ein Stelldichein mit den Raxar–Kultisten abgesehen haben, können die Helden z.B. über den Braziraku-Kult auf die Spur eines grolmischen Giftmischers gelangen, der den Spinnenkult mit allerlei Ingredienzien versorgt hat, um von diesem den Unterschlupf der Raxar-Kultisten in Erfahrung zu bringen und diese dann gemeinsam mit den Braziraku-Anhängern stilecht auszuräuchern, nur um zu erfahren, dass ein Teil des verbliebenen Teils des ehemaligen Spinnenkults inzwischen mit den gesuchten Valtoron-Agenten auf dem Weg ist, um den verborgenen Charyptoroth-Kult auszulöschen. Jetzt heißt es also: Schnell hinterher und auf zum semigescripteten Finale der Bundeskultistenspiele, das alle, die noch den Überblick behalten konnten, auf einem Schiff erleben.[*]
[*] Aufgabe an den Leser im Rahmen seiner DSAbiturprüfung: Übertrage die soeben gelesene Darstellung in ein hilfreiches Schaubild unter besonderer Berücksichtigung der Beziehungen der verschiedenen Kultistengruppierungen. Die besten Einsendungen erhalten einen Ehrenplatz auf meinen Schreibtisch und werden unter der Bezeichnung „Komplizierte Kultisten-Komplexe“ bei Simias Werkbank angeboten, wenn Feyamius mich lässt.
Dunkle Gassen, schwimmende Straßen war der Gewinner des Abenteuerwettbewerbs, und es ist auch nicht schwer zu verstehen, was seinen besonderen Reiz ausmacht: Hier werden, was die Optionen des Spiels in den Dunklen Zeiten angeht, wirklich alle Register gezogen: Politische Intrigen, zukünftige Horanten, Kultisten im Dutzend billiger, mächtige Artefakte, Recherchearbeit und ordentlich was auf die Fresse geben sich hier die Ehre. Das ist Segen und Fluch zugleich, denn was hier so alles beschrieben wird, hätte locker genug Material für einen eigenständigen Abenteuerband abgegeben. Und so droht das Abenteuerszenario leider in nachtblauen Untiefen zu versinken, da es als bloßes Intermezzo seine eigentlichen Stärken kaum entfalten kann und als Teil einer Kampagne um den Horasthron und das ultrafiese Artefakt (das leider nicht ausführlich thematisiert wird) bedeutend sinnvoller erscheint.
Von daher würde ich sagen: Dunkle Gassen, Schwimmende Straßen ist am besten als Modul für ein größeres, allerdings noch zu schreibendes Abenteuer zu begreifen. Wem das zu aufwendig ist, dem würde ich eine der folgenden beiden Lösungen empfehlen:
Option 1: Den ganzen Plot-Schlenker über den Raxar-Kult weglassen und die Helden unmittelbar auf die Spur der gesuchten Charyptorother führen.
Option 2 (mein Favorit): Die schnöseligen Charypthoroth-Universalbösewichte sowie das unter-beschriebene Artefakt streichen und stattdessen den Raxar-Kult und einen hierzu passenden unheiligen Gegenstand in den Mittelpunkt stellen.
Wo ich übrigens gerade in Quengel-Laune bin, möchte ich bemeckern, dass auch in diesem Abenteuer die Informationsaufarbeitung eher sub-primus ist, denn auch hier muss man sich wesentliche Informationen über Handlungsoptionen und mögliche Abläufe des Geschehens aus Fließtexten herausarbeiten, die meist Beschreibungen wahrscheinlicher oder vorgesehener Verläufe enthalten. Eine tabellarische Übersicht mit Informationen über alle relevanten Gruppen, Ziele und Beziehungen und ein kurzer grafischer Überblick über verschiedene Möglichkeiten, den roten Faden zu spinnen, hätten hier wahrhaft Wunder gewirkt.
Von daher komme ich zu folgendem Votum: Vom Potential her eine glatte 8, in der vorliegenden Umsetzung als Anthologie-Abenteuer aber eher eine 5.
Aslabans Erbe
Na also, mit Autor Michael Rost geht es jetzt endlich mal ins Land der ersten Sonne. Jubel! Freu! Yalla!
Der Hintergrund: Es waren einmal zwei Zwillingsbrüder, Selim und Sedef geheißen, die von ihrem Vater und Mudramul Mustrabaal ibn Yalacham ausgeschickt wurden, den argen Groß-Kophta Aslaban Sahil ibn Yasmail als seine vermeintlichen Schüler auszuspionieren. Ging die Zeit ins Land, kam das Problem: Sedef hatte sich in seiner neuen Umgebung eingefunden und mit der Rolle des Musterschülers so identifiziert, dass er kein Interesse an seinem ursprünglichen Auftrag mehr hatte. Seinen mahnenden Bruder empfand er zunehmend als Bedrohung, sperrte ihn in den Keller und ersann die Lüge, sein Bruderherz habe sich auf eine Reise begeben. So einfach ist das!
Auftritt also der Helden, die im Dienste Mustrabaals nach dem Rechten sehen und nachforschen sollen, warum schon so lange nichts Neues mehr von Selim zu hören war.
Im Palast des inzwischen altersschwachen Kophta werden sie als reisende Gäste oder Gesandte freundlich aufgenommen und haben hier dann verschiedene Möglichkeiten, herauszufinden, was mit Selim geschehen ist. Das sollte sich weder für Helden noch für den Spielleiter allzu schwer gestalten. Die Informationen zur Gestaltung dieses Teils sind zwar knapp gehalten, aber hilfreich, vor allem die schönen und praktischen Karten machen hier das Leben leichter. Wird Selim aus dem Kerker befreit, kommt es unmittelbar zur Konfrontation mit seinem Bruder Sedef, die tunlichst gewonnen werden sollte.
Vorbei. Denkt man sich. Denkt man aber falsch. Denn um jetzt nicht aufzufliegen, muss Selim zumindest vorübergehend die Identität seines Bruder annehmen und an dessen Stelle den Versuch unternehmen, das Zepter des altersschwachen Aslaban auf sich übertragen zu lassen. Da Selim im Vergleich zu seinem Bruder Sedef aber leider magisch eine ziemliche Flinse ist, geht dieser Versuch katastrophal schief und der alte Kophta segnet das Zeitliche.
Vorbei. Denkt man sich. Wieder falsch. Denn jetzt bricht im Palast das Chaos los und alle, die schon lange auf das Ableben des alten Meisters gewartet und die Messer gewetzt haben, um sich ein großes Stück vom Kophtakuchen abzuschneiden, gehen aufeinander los.
Jetzt Frage: Kann den Helden und Selim doch egal sein, warum also bringen die nicht einfach ihre Schäfchen ins Trockene?
Jetzt Antwort: Weil Selim eine Affäre mit der dritten Nebenfrau des Verstorbenen hatte, die jetzt mit ins Grab gehen soll. Also noch mehr Heldenarbeit.
Für den Spielleiter bietet das Abenteuer an dieser Stelle erneut einen kurzen Baukasten zur Gestaltung dieses Teils als Intrigenspiel, der im Wesentlichen Infos über die verschiedenen Personen und ihre jeweiligen Agenden enthält. Auch hier gilt: Knapp, aber brauchbar. Am Ende geht auch hier im Idealfall alles gut, und wer immer die Macht im Palast übernimmt, sorgt dafür, dass der Großkophta mitsamt Zepter und allen Ehren in einem üppigen tulamidischen Magiergrab samt obligatorischer Fallen und Besucherdungeon kompostiert wird.
Vorbei. Ok, diesmal ahnt ihr schon, was kommt. Wenn sich die Helden zu diesem Zeitpunkt auf den Weg machen wollen, um endlich ihren wohlverdienten Lohn einzustreichen, werden Palast und Umgebung plötzlich von einer Spinnenplage heimgesucht, die, wie sich schnell herausstellt, darauf zurückgeht, dass das mit Aslaban begrabene Zepter im Magiergrab verrückt spielt und allerlei Unartigkeiten begeht. Da Zeit endlich ist, verzichte ich hier auf die ausführliche Begründung und sage nur: Am Ende sollen es natürlich die Helden sein, die in das jüngst erst angelegte Grab hinabsteigen und das Zepter bergen, damit es woanders an einen sicheren Ort gebracht werden kann. Sollten sie hierbei Erfolg haben, ist wirklich, endlich, ehrlich Schicht im Magierschacht. Darauf erst mal einen doppelten Arak.
Man merkt es an meiner Zusammenfassung bereits: Das „Einer geht noch rein!“-Steckenpferd wird hier für meinen Geschmack langsam, aber sicher zu Schanden geritten. Ich würde daher dringend empfehlen, einen der vorgestellten Teile ersatzlos zu streichen: entweder das Kophta-anstelle-des-Kophta-Spiel, das für mein Empfinden eh etwas unmotiviert daher kommt, oder die finale Gewölbekriecherei.
Abgesehen davon, dass das Abenteuer überladen ist und man bei Kürzung die verbleibenden Teile informativer hätte ausstatten können, lässt sich das Szenario aber wenig zu Schulden kommen und dürfte für einige vergnügliche tulamidische Nächte sorgen, zumal ich den Vorbereitungsaufwand ansonsten als eher moderat einschätze. Da es schlussendlich auch die schöne Möglichkeit gibt, das Abenteuer mit Das Vermächtnis der Kophtanim aus Grabräuber am Mhanadi zu verklammern, das sich mit den Spätfolgen der misslungenen Endlagerung von Zeptern in Kästen für die Sicherung und den Transport magioaktiven Materials beschäftigt, und das am Spieltisch für einige Aha-Effekte sorgen kann, würde ich sagen:
6-7 Punkte, mit Tendenz nach oben.
Vitis Shinxiris
Weniger ist mehr, dachte sich Autorin Marie Mönkemeyer, und selten war eine Abenteuerzusammenfassung so leicht wie bei diesem Sandkästchen, in dem sich die verschiedenen Parteien um eine gänzlich unspektakuläre Schaufel streiten.
Worum es geht: Die Helden befinden sich irgendwo in irgendeiner Kneipe, als plötzlich einer der Anwesenden, Centurio Cassilerius, mit Essensvergiftung zu Boden geht. Sollten die Helden ihn erretten, werden sie von ihm beauftragt, die Vitis Shinxiris (eine Art Feldherrenstab und Rangzeichen im bosparanischen Militär, der in der aufgeriebenen Legio VII. der Shinxir-Priesterin gehörte) zurückzuholen, die ihm soeben von Unbekannten gestohlen wurde. Da es eine ganze Reihe von Parteien gibt, die hinter diesem Ding her sind (und die im Dienste der Kriegsgottheiten Shinxir, Karnothius, Brazirakus und Handrakor stehen), entspannt sich in Folge dessen ein wildes Ringen um das Desiderat, das man entweder als komplexes Jeder-hintergeht- jeden Intrigengeflecht, als wilde Verfolgungsjagd im „Nimm du ihn, ich hab ihn sicher“-Stil oder als Last-Man-Standing-Gemetzel inszenieren kann.
Das alles wird auf gerade mal neun Seiten mit Schwerpunkt auf der Beschreibung der verschiedenen Parteien abgehandelt und ist somit der größte denkbare Gegenentwurf zu den meisten anderen Abenteuern dieser Sammlung. Überladen ist hier gar nix, stattdessen haben wir, maximal kurz und schmerzlos, ein kleines Intermezzo für Zwischendurch, das man eigentlich jederzeit und nirgendwo spielen kann.
Unklar ist mir bei all dem eigentlich nur eins: die Motivation der Helden. Wirklich viel Aussicht auf Lohn und Ehre gibt es zu Beginn m.E. nicht und, entgegen der hier geäußerten Forderung des hochgeschätzten Rezensentenkollegen, kann man mit der Vitis auch keinerlei höhere Entität beschwören, geschweige denn beeinflussen. Die besondere Superpower dieses Artefakts ist: keine. Es ist nicht einmal unheimlich mysteriös. An beiden Schrauben kann man natürlich auch leicht drehen (worauf das Abenteuer auch selbst hinweist). Auch persönliche Beziehungen der Spielercharaktere zu irgendeiner der beteiligten Parteien wären sicher ein guter Motivator. Meine Empfehlung: „Vitis Shinxiris: Ein Gruppenabenteuer für 4-6 fahnenflüchtige Legionäre“.
Das Motivationsproblem ist letztendlich auch mein einziger handwerklicher Kritikpunkt. Positiv hervorheben möchte ich hier noch, dass konkrete und sinnvolle Musikvorschläge gegeben werden. So was mag ich sehr. Eine Punktwertung zu geben, fällt mir in diesem Fall allerdings schwer, da ich mir etwas unsicher über die Maßstäbe bin, die ich hier anlegen sollte, und etwas gespalten bin, was den minimalistischen Ansatz angeht, der hier verfolgt wird. Von daher mache ich es mir mal zweifach:
Mein rantiges Ich sagt: Streiter aller Kriegsgötter kämpfen um einen belanglosen Stab. Hätte man auch im Aventurischen Boten verhackstücken können: 3 Punkte.
Mein wohlwollendes Ich sagt: Im Rahmen eines Potpourris unterschiedlicher Abenteuertypen rundet Vitis Shinxiris das Mosaik dieser Anthologie ab und stellt eine sinnvolle Ergänzung dar, die den ansonsten vorbereitungsgestressten Meister entlastet und sich vergleichsweise schnell wegspielen lässt: 7 Punkte.
Auf Ahnenpfaden
Man lebt nur zweimal. Anscheinend. Dieser Beitrag aus den Federn von Christian Vogt und Judith Vogt ist für mich das zweite Glanzlicht dieses Bandes, obwohl man ihn nur in Grenzen noch als Abenteuerskizze bezeichnen kann. Und das kommt so:
Das Szenario ist auf zwei Zeitebenen angelegt und enthält damit eigentlich zwei Abenteuerideen in einer: In der Vergangenheit werden die Helden auf einer Orgie im Hause der Veneter von der Hausherrin Sahina mit Clavia bekannt gemacht, einer der letzten verbleibenden Erdruferinnen des von Dienern des Namenlosen weitgehend unterwanderten karmalen Zweiges des Satu-Kults. Clavia erläutert den Helden ihren Plan, sich mithilfe eines mächtigen Rituals über die Zeit hinweg zu konservieren und mit sich das Wissen um die Primärliturgie des Satu-Kults bis zu dem Zeitpunkt aufzubewahren, an dem dem Kult keine Gefahr mehr von innen oder außen droht. Hierfür benötigt sie allerdings ein alhanisches Artefakt, das ein Teil der sog. Schwarmseele (bekannt aus Herr der Legionen und Herrin des Schwarms) ist, sich jedoch im Besitz des Präfekten der Praetorianer befindet. Aufgabe der Helden wird es sein, dies zu organisieren.
Lassen sich Helden und Spieler darauf ein, präsentiert einem das Abenteuer auf zwei Seiten kursorisch ein paar Anregungen, wie dies vonstatten gehen kann, letztendlich muss der Spielleiter diesen Teil aber selbst ausarbeiten.
Wenn alles gelingt, können die Helden nach einigem Hin und Her (zu dem eine Intrige durch namenlose Kultisten und aufgehetzte Satutöchter gehören, die als zaubermächtige Mitglieder des Satu-Kults inzwischen Jagd auf ihre korrumpierten Erdschwestern machen) am mächtigen Ritual teilhaben, das der Konservierung von Clavia dient. Teil 1 des Abenteuers endet hiermit.
Teil 2 spielt nun in der aventurischen Gegenwart, wo – Tusch, denn jetzt kommt der Clou – die Helden die Nachfahren derjenigen Gruppe spielen, die einst Clavia zu Diensten war. Folgende Erklärung macht’s möglich: Durch die Teilnahme der Urahnen am Ritual wurde ein Teil eines Kollektivgeists in den Träumen des Helden und ihrer Nachfahren etabliert, der erst aktiv wird, wenn die Zeit reif ist. Karmakorthäon ist auch hier des Autoren bester Freund.
Das Abenteuer beginnt auf derjenigen Zyklopeninsel, auf der Clavias Körper einst zur vorletzten Ruhe gebettet wurde und auf der die Helden auch auf eine weitere Person treffen, die sie begleiten möchte. Bei dieser Unbekannten handelt es sich um eine Nachfahrin des Minorus, eines damaligen Vertrauten Clavias, die jedoch inzwischen vom Namenlosen korrumpiert wurde und damit diese Linie des Plots in die Gegenwart trägt. Ironie des Schicksals.
Da das Abenteuer in der Gegenwart in medias res beginnt, werden dem Meister in aller Kürze ein paar Vorschläge geboten, wie man die Helden mit der gesamten Lattenumzäunung des Havener Stadtparks auf die besagte Insel winken kann. Wer das nicht will, muss sich eine eigene Vorgeschichte basteln.
Auf der Insel erkunden alle Anwesenden, von Vorahnungen und Ähnlichem getrieben, die Grabkammer (leider ohne Karte). Beobachtet werden sie hierbei von drei Hexen, die als Nachfahren der Satutöchter, mit denen die Ur-Ur-Ur…Urgroßeltern unserer Helden sich schon herumschlagen durften, aufgrund einer alten Überlieferung ein wachendes Auge auf das Grab haben. Da Anhänger des Namenlosen schließlich die lästige Angewohnheit haben, überall für Krawall und Remmidemmi zu sorgen, endet diese Erkundung relativ schnell in einem Jeder-gegen-Jeden, bei dem auch noch ein untoter Zyklop mit in den Ring geworfen wird. Sind die Helden nicht nur in der Vergangenheit, sondern auch in der Gegenwart erfolgreich, gelingt es ihnen, Clavia zurück ins Leben zu rufen. Genau genommen: in einen halbkomatösen Wachzustand zwischen Leben und Tod, aus dem heraus sie sich ihrem neuen Leben und der Herausforderung der Rekonstruktion ihres vergangenen Wissens widmen wird. Los endos.
Jetzt erst mal meckern, und zunächst das Offensichtliche: Natürlich wird auf den knapp 15 Seiten dieses Abenteuers deutlich mehr Inhalt angedeutet, als auf diesem engen Raum vermittelt werden kann. Mir scheint, man hätte auch problemlos ein eigenes 96 Seiten-Abenteuer damit füllen können. Auch legt das Abenteuer den Schwerpunkt bei der Nutzung des engen Raumes eher auf atmosphärische Beschreibungen ausgewählter Szenen als auf die Ausgestaltung der von den Helden zu lösenden Aufgaben. (Den Romanzweiteiler von Judith Vogt braucht man übrigens nicht zu kennen, um am Abenteuer Freude zu haben – wer ihn gelesen hat, kann sich aber an einigen Querverbindungen erfreuen.)
Überall dort, wo die Helden richtig arbeiten müssen, wartet daher auch auf den Spielleiter eine ganze Schippe Konzeptionsarbeit. Sehr überspitzt zusammengefasst ließe sich sagen, dass wir es bei Auf Ahnenpfaden weniger mit einem Abenteuer als mit einer Anleitung zum Selbstschreiben nebst exemplarischen Szenen zu tun haben. Insbesondere beim Ende macht sich dies bemerkbar. Haben die Helden Erfolg, kann Clavia in Zukunft an der Rekonstruktion der Primärliturgie arbeiten, wobei das Abenteuer festsetzt, dass diese offiziell verschollen bleibt. Dem Spielleiter steht es jedoch frei, zu entscheiden, „ob Clavia eines Tages mit der Rekonstruktion Erfolg haben wird oder ob sie während des langen Schlafes doch vom Namenlosen korrumpiert worden ist.“
Auf Ahnenpfaden hätte folglich, entsprechend ausgearbeitet, der furiose Beginn der Rückkehr der Satu-Geweihten nach Aventurien sein können. Vermutlich ist man, um nicht den nächsten Vorwurf der Marke „Größenwahnsinnige Autoren ruinieren Aventurien viele Ausrufezeichen“ zu provozieren, mit derartig weitreichenden Entscheidungen vorsichtiger geworden. Vielleicht spart man sie sich auch für Priester, Prälaten, Primärliturgien: Neues aus Alveran auf. Wir werden sehen. So halb angeteasert und ohne weitere Ausarbeitung wirkt das eigentlich grandiose Finale des Abenteuers aber auch ein wenig verschenkt. Ein verhextes Dilemma, das vermutlich zum Kompromisscharakter des Abenteuers geführt hat.
Dessen ungeachtet ist Auf Ahnenpfaden trotzdem mein Lieblingsbeitrag aus dieser Sammlung, und zwar aufgrund von Judiths Krustentierkeksen folgenden Überlegungen:
Allem voran finde ich den zweistufigen Ansatz grandios. Nicht nur die Möglichkeit, sich selbst und seinen eigenen Urahnen zu spielen, auch die Tatsache, dass Entscheidungen in der Vergangenheit den Plot in der Gegenwart beeinflussen können, ist ein wirklich schöner Kniff des Konzepts. Ja, ich weiß. Aber trotzdem toll. Die kurz skizzierten Ideen, die einem zur Ausarbeitung angeboten werden, können sich auch sehen lassen, und die immer wieder in den Text eingestreuten Hintergrundinformationen und Hinweise zum Schaffen von Dunkle-Zeiten-Flair (bis hin zu Speisetipps) erleichtern den Einstieg in dieses Setting.
Von daher lasse ich mich nun zu folgender, kontroverser Behauptung hinreißen (d.h. ihr könnt aufhören, quer zu lesen): Auf Ahnenpfaden ist von seiner Anlage her das perfekte Dunkle-Zeiten-Einsteigerabenteuer, weil es eine tolle Möglichkeit bietet, ausgehend von der aventurischen Gegenwart einmal in diesem Setting probezuspielen.
Zwar ist es nichts für unerfahrene Spielleiter (die sich aber eh kaum in die Dunklen Zeiten verirren dürften), aber allen anderen, die einen Abstecher in die aventurische Vergangenheit wagen wollen, würde ich es wärmstens ans Herz legen.
Für diesen Fall würde ich dazu raten, das Abenteuer ausgehend von einer Stammgruppe in der Gegenwart zu konzipieren und hierzu passende Urahnen zu generieren, die über ihren Hintergrund von vornherein eng mit den relevanten Personen des Abenteuers verklammert werden und somit die geeignete Motivation aufweisen. Des Weiteren würde ich empfehlen, den im Abenteuer genannten Einstieg in der aventurischen Gegenwart mit Rückblende zu ignorieren und statt dessen chronologisch in den Dunklen Zeiten zu beginnen. So erhalten die Spieler zum einen mehr Freiheiten bei der Gestaltung der Vergangenheit, außerdem wird es so möglich, vor dem Spielen des Gegenwartsteils ein wenig Zeit verstreichen zu lassen und diesen evtl. sogar in ein anderes Abenteuer einzuflechten, um einen echten Aha-Effekt zu erreichen.
Obwohl dieses Abenteuer also nur ein recht skizzenhafter Entwurf ist, plädiere ich mit Freuden auf 7 Punkte.
Fazit
Zugegeben, kein einzelnes der Abenteuer hat mich jetzt nachhaltig aus den Socken gehauen, was die Balance von Idee und Ausgestaltung angeht, die quasi der heilige Gral des Anthologieabenteuers ist. Aber: Alles in diesem Band ist ordentlich und besser. Wenn ich allein nach den gesammelten Punkten gehen würde, müsste ich jetzt vermutlich eine 6 vergeben. Der Band ist gefühlt aber besser als das, aus zwei Gründen: Erstens finde ich, dass die Sammlung – einmal abgesehen von der traurigen Unterrepräsentation des Diamantenen Sultanats und v.a. Elems – eine bunte Mischung verschiedener Stile und Abenteuerarten bietet. Hier sollte eigentlich für jeden etwas dabei sein. Zweitens ist der Band von seinen Illustrationen her einfach nur überragend. Ich würde sogar sagen, dass er in dieser Hinsicht mit zu dem Besten gehört, was ich für DSA jemals in Händen gehalten habe. Und obwohl ich sonst immer der Ansicht war, Illustrationen seien für die Bewertung eines Bandes sekundär, muss ich hier nun zurückrudern, denn Diana Rahfoth (Pläne), Melanie Maier (Art-Directorin), Verena Schneider, Anna Steinbauer (Cover) und FuFu Frauenwahl verhelfen dem Band zu einem Ambiente, das mich einfach noch einen Punkt drauflegen lässt. So viel Augenschmaus war lange nicht bei DSA.
Sicherlich enthält dieser Band nicht den zwingenden Grund, der alle bisherigen Dunkle-Zeiten-Skeptiker bekehren wird. Für Fans des Settings, die nicht ausnahmslos alles selbst machen wollen oder auf ewig reine Tulamidenkampagen zu spielen planen, gibt es aber keinen Anlass, hier nicht zuzugreifen.
Nachdem ein Einhorn also bis auf Weiteres an der Ausarbeitung einer Großkampagne sitzt und ein weiteres sich für die Zeiten nach DSA4 hat einbalsamieren lassen, verbleiben 7 von 9 Einhörnern, um den Lobpreis zu rufen: Bosparan Est Imperare Orbi Universo!
Vielen Dank für diese ausgesprochen unterhaltsame Rezension! Die passende musikalische Untermalung wird gleich mitgeliefert, selten soviel Spaß beim Lesen gehabt- und der Anthologieband von mir direkt bestellt :-).