Gastrezension von Sedef ibn Feyhach
Im Zeichen der Götter ist eine Abenteuer-Anthologie in Hardcover-Form, in der Spieler und Spielleiter einige der Kulte Myranors einmal näher kennen lernen können – vielleicht sogar näher, als manchem Helden lieb ist.
Schön verpackt
Der Band enthält drei Abenteuer, ein kurzes Vorwort des Bandredakteurs Uli Lindner und einige Kopiervorlagen und Handouts. Das Cover von Mia Steingräber sieht gut aus und passt, anders als manch anderes DSA-Cover, zum Thema des Bandes – ein göttlicher Streiter stellt sich gegen die Finsternis. Sehr schön, einen näheren Bezug zu einem der drei Abenteuer hat das Cover aber nicht. Neu für mich waren die diesem Band beigelegten farbigen (!) Handouts, die mir sehr gut gefallen. Ich bin kein Freund von farbigen Abenteuern oder Hintergrundbänden, da ich kaum einen Mehrwert für das Spiel darin sehe. Bei Handouts allerdings gefällt mir das sehr gut, in Farbe sehen die Pläne besser aus und können durch die Farbwahl auch gleichzeitig übersichtlicher gestaltet werden. Die Handouts sind zusätzlich auch noch als graue Kopiervorlage auf die letzten Seiten des Bandes gedruckt. Ich finde es etwas unglücklich, Kopiervorlagen bei einem Hardcover mit abzudrucken, da sich die Seiten eines Hardcovers nur etwas umständlich mit dem heimischen Scanner kopieren lassen, ohne dass der Band darunter leidet. Als Zusatz zu den Handouts ist das aber trotzdem nett. Ein praktisches Leseband ist ebenfalls vorhanden, leider aber keine Kartentasche.
Ansonsten verfügt der Band über ein Inhaltsverzeichnis und folgt dem bekannten Aufbau aus Fließtext, weißen Boxen „Zum Vorlesen oder Nacherzählen“ und grauen Boxen mit Anmerkungen, Regelhinweisen und dergleichen. Hinter jedem Abenteuer findet sich auch ein Anhang mit Spiel- und Kampfwerten für NPCs und magische Gegenstände. Illustriert wird das alles durch neue wie auch einige bereits bekannte Bilder, dazu gibt es durchgehend einen Schmuckrand an den äußeren Seitenrändern. In Bezug auf Layout und Rechtschreibung ist mir hier nichts negativ aufgefallen, wobei ich diesem Aspekt auch generell weniger Beachtung schenke. Insgesamt ist die Aufmachung und Gestaltung mit Cover, Handouts und allem damit sehr gut. Aber nun zu zum eigentlich Wesentlichen …
Myranische Stadtstreicher!?
Die drei Abenteuer Im Netz der Spinne, Wind und Wogen und Tage des Sieges führen die Helden in verschiedenste Regionen von Myranor, haben dabei aber alle eines gemeinsam: Die Helden finden sich jeweils mehr oder weniger in einem Stadtabenteuer wieder. Dagegen habe ich erst einmal gar nichts einzuwenden, allerdings fand ich diesen Umstand angesichts des Themas Götter und Kulte erst einmal etwas überraschend. Questen, Pilgerfahrten und Missionierung hätten in meinen Augen auch nahe gelegen, aber so spüren die Helden in allen drei Abenteuern einem finsteren Kult in einer myranischen Stadt hinterher. An dieser Stelle nochmal eine ausdrückliche Warnung: Der nun folgende Teil zum Inhalt der Abenteuer wird Spoiler zu diesen Abenteuern enthalten.
Hive-Mind Invasion
Das erste Abenteuer Im Netz der Spinne von Jan Bratz und Muna Bering führt die Helden in die Stadt Nahambath in der Nakramar. Das Abenteuer bietet dafür zunächst eine schön ausgestaltete Anreise mit einer Nakramar-Karawane (aus Riesen-Skarabäen), in der die Helden neben der tödlichen Hitze auch die Gefahren einer Karawanenreise und die Gepflogenheiten der Einwohner der Nakramar kennen lernen. Schlussendlich führt diese Episode die Helden in die Stadt Nahambath und dort in ein düsteres Viertel im (buchstäblich) unteren Teil der Stadt. Das Abenteuer gibt dem Spielleiter dabei genug Information an die Hand, um diese Anreise schön auszugestalten, enthält aber auch einige Hinweise dazu, wie die Helden auf andere Weise in das Abenteuer geraten könnten.
Im dortigen Viertel angekommen folgt dann an sich ein klassischer Stadtabenteuer-Abschnitt, bei dem die Helden ermitteln müssen, was in dem Viertel vor sich geht, um einen verschwundenen NPC zu finden. Das Abenteuer ist aber schon insofern ungewöhnlich, als dass das Stadtviertel erfrischend anders ist und am Spieltisch für unheimliche Stimmung sorgen sollte. Nahezu alle Einwohner des Viertels befinden sich in den Fängen eines Spinnenkultes, der sie mit einer Art Schwarm-Bewusstsein verbindet. Entsprechend unerwartet fallen die Reaktionen auf die Ermittlungen der Helden aus, zumal es dem Viertel nach dem äußeren Schein besser geht als manch anderem Viertel Myranors. Aber auch das heruntergekommene, zum Teil bereits überbaute und damit düstere Viertel mit leerstehenden Gebäuden und Tunneln auf drei Ebenen gibt es in dieser Form vielleicht allenfalls in Fasar. Dieses Setting bietet eine sehr schöne Grundlage für interessantes Rollenspiel mit den Bewohnern des Viertels und, auch dank des Handouts, für verrückte Pläne der Helden. Der Spinnenkult selbst gefällt mir ebenfalls, da es sich diesmal nicht um einen aus Aventurien bekannten Erzdämonen, sondern um karmale Kräfte handelt. Das macht die ganze Geschichte deutlich interessanter.
Viele graue Boxen bereiten dann auch den weniger erfahrenen Spielleiter dabei auf viele Eventualitäten vor, ganz besonders gefallen hat mir die Box zu einem Seitenwechsel der Helden mit Hinweisen, wie die Gruppe in Zukunft als Teil des Kultes weiter gespielt werden kann. Die Autoren vermeiden auch die nach meiner Erfahrung zwei ärgerlichsten Fehler bei Stadtabenteuern, die sich aber gerade auch bei offiziellen Abenteuern immer wieder einschleichen: Zunächst gibt es nicht DEN Lösungsweg. Die Helden werden mit einem umfangreichen Setting konfrontiert und müssen sich einen Lösungsweg suchen, anstatt verschiedene Lösungsansätze stundenlang vergeblich zu verfolgen, um am Ende durch ein Zufallsereignis einen Vorlesetext auf die Lösung gestoßen zu werden. Zum anderen werden die Helden je nach Vorgehen mit nachvollziehbaren Gegenmaßnahmen des (Schwarm-)Viertels und der Kultisten konfrontiert, so dass die Vorgehensweise der Helden auch zu entsprechenden Reaktionen führt.
Den letzten Abschnitt bildet dann der Angriff der Helden auf das unterirdische Versteck der Kultisten. Auch hier haben die Helden freie Hand bei ihrem Vorgehen, der Spielleiter erhält reichlich Informationen über die Anlage und den Tagesablauf der Kultisten, um den Helden eine genaue Planung ihres Vorgehens wie auch einen simplen Frontalangriff zu ermöglichen. Leider geht diese Freiheit in meinen Augen hier auf Kosten eines richtigen Finales. Ein richtiger Kracher oder eine Überraschung am Ende fehlt mir irgendwie, es gilt weder ein dramatisches Ritual zu verhindern noch einen unerwarteten Gegner zu bezwingen. Das ist schade, gerade nach den langen Ermittlungen hätte ein Paukenschlag zum Schluss dem Spannungsbogen gut getan.
Am Schluss des Abenteuers kann neben den üblichen Belohnungen noch ein besonderes Gimmick auf die Helden warten: Die Helden können lernen, nach dem Konsum eines bestimmten in dieser Stadt erhältlichen Alchimicums („Spinnenmilch“) für einige Stunden ein Kollektivbewusstsein zu entwickeln – die entsprechenden Regeln liefert das Abenteuer in Form von Sonderfertigkeiten gleich mit. Ich bin zwar an sich kein Freund davon, zusätzliche Regeln in Abenteuer einzufügen, mache aber hierfür gerne eine Ausnahme. Diese Sonderfertigkeit ist ausschließlich in Verbindung mit der hier vorgestellten und nur in einer Stadt der Nakramar bekannten Spinnenmilch nutzbar, so dass diese Sonderfertigkeiten keine weiteren Auswirkungen haben dürften. Für die Helden mag ein kleiner Vorrat Spinnenmilch aber eine Möglichkeit sein, auf ein wirklich ungewöhnliches Feature zuzugreifen.
Insgesamt gefällt mir das Abenteuer sehr gut. Käferkarawanen, fremdartige Städte, Schwarmbewusstsein und aus Ratten gewonnene Gewürze – das Abenteuer verbindet das exotische Myranor mit einem gut gestalteten Abenteuer, das mit seinen drei Abschnitten auch für Abwechslung sorgt und verschiedene Helden mit einbeziehen kann. Ein interessantes Setting und viele kleine Ideen sollten Spielern, die weder Hitze noch Gassengewirr scheuen, einige schöne Spielabende bescheren.
Die Globule und die kleine Stadt
Das zweite Abenteuer Wind und Wogen von Michael Rost spielt in der Stadt Lagor, die der Spielleiter irgendwo an der myranischen Nordwestküste platzieren kann. Eine an sich gute Herangehensweise, durch die sich eine detaillierte Stadtbeschreibung und eine Wahl des Abenteuerschauplatzes durch den Spielleiter verbinden lassen. Leider beginnen schon mit der Beschreibung Lagors einige Ungereimtheiten, die mich an diesem Abenteuer stören (dazu unten mehr), aber erst einmal die Handlung im Überblick.
Die Helden werden Zeuge eines Überfalls auf eine Loualil-Siedlung in Lagor und sollen dann ein gestohlenes Teil eines Efferd Efhardh Effrit Ephar sowie ggf. eine entführte Loualil zurückbringen. Gegenspieler der Helden ist dabei ein Charypta-Kult, der in der Stadt im Verborgenen wirkt und das Artefakt für sich will. Irgendwie kam es mir beim Lesen so vor, als hätte es diesen Plot schon mal gegeben. Die Helden müssen sich jedenfalls durch die Stadt durchfragen, den Kult ausfindig machen und das Stück des Artefakts an sich bringen. Dabei stoßen die Helden auch auf das Wrack eines aventurischen Schiffes, das das Artefakt vor Jahren hierher brachte. Die Helden sollen dann auch gleich die verschollene zweite Hälfte des Artefakts aus einem in eine Minderglobule entrückten Chrysir-Tempel holen und zurück zu den Loualil bringen. Eine Minderglobule – eine interessante Idee und sicher ein spannender Schauplatz, leider führt mich auch dieser Punkt wieder zu Ungereimtheiten.
Ich hatte beim Lesen des Abenteuers leider öfter den Eindruck, dass einige Dinge nicht so recht zusammenpassen. So wird die Stimmung in Lagor als „verschlafenes Fischerstädtchen am Rande der Zivilisation“ beschrieben. In derselben grauen Box erhält Lagor aber 12.000 Einwohner, sechs Tempel, ein Hexagon mit 200 Legionären (meint wohl Myrmidonen), einen Trodinarspalast mit Prachtstraße, einen alten Kriegshafen und Weiteres. Ein verschlafenes Städtchen stelle ich mir anders vor. Auch der Hintergrund des Artefakts hat mich etwas irritiert. Es wurde von einem Aventurischen Schiff mitgebracht, das dann in der Nähe von Lagor sank, und ermöglicht es myranischen Schiffen, den Efferdswall zu überqueren, wenn ein Efferdgläubiger es benutzt – einfach mal so. Von den Konsequenzen mal ganz abgesehen (das Artefakt ist am Ende des Abenteuers im Besitz der Helden) stört mich, dass dieser spektakuläre Hintergrund des Artefaktes keinen Bezug zum Abenteuer hat.
Dieser Trend setzt sich auch bei der Tempel-Globule fort. Der Chrysir-Tempel auf einer hohen Klippe wurde scheinbar durch eine Sturmflut zerstört, die das 500 Schritt entfernte Lagor mit seinem Hafen nicht weiter in Mitleidenschaft zog. Glücklicherweise gelang es dem Chrysirgeweihten und Optimaten des Tempels spontan, den Tempel in eine Minderglobule zu entrücken. Dieses Ereignis fällt wohl in dieselbe Kategorie wie der Vorschlag, dass die Helden während des Abenteuers nebenbei eine Fischersfrau überreden, ihren Seelenpakt mit Charyptoroth zu brechen. Wenn die Helden ihr dabei durch gutes Zureden oder einen Exorzismus helfen, verrät sie ihnen anschließend, wo die geheime Höhle der Kultisten ist. Solche Vorschläge erzeugen bei mir den Eindruck, dass der Autor sich nicht ausführlich genug mit dem – zugegebenermaßen recht komplexen – Hintergrund zu göttlichem Wirken, Pakten und dergleichen beschäftigt hat. Der sehr spezielle Umgang der myranischen Gesellschaft mit Paktierern wäre ja durchaus ein Abenteuer wert, aber die Präsentation hier hilft dafür nicht weiter. Der Vorschlag, myranische Helden können mit einer Sprachenkunde- oder Kryptographie-Probe +8 Texte aus einem aventurischen Logbuch (Garethi in Kusliker Zeichen) übersetzen, ist schlicht absurd.
Das Abenteuer weist darauf hin, dass es sich durchaus auch als Teil der Lamea-Kampagne oder anderweitig für Aventurier eignet. In der Tat dürften die Geschehnisse um das verschollene aventurische Schiff und das Efferd-Artefakt für trans-thalassische Helden von hohem Interesse sein. Aber auch gerade dann stört mich der Hintergrund des Artefaktes, da Aventurier sich zum einen wundern werden, woher dieses Artefakt stammt und woher man in Aventurien um dessen Fähigkeiten wusste. Zum anderen stellt es die Lamea-Kampagne sicher vor Probleme, wenn die Helden plötzlich mit einem myranischen Schiff inklusive Besatzung das Thalassion überqueren können.
Insgesamt hat das Abenteuer in meinen Augen ohne größere Änderungen allenfalls einen „klassischen“ Charme, an dem ich jedoch wenig gefallen finde. Es geht um Efferd gegen Charyptoroth, Gut und Böse sind von Anfang an klar zu erkennen. Der Oberpaktierer ist ein Optimat des Hauses Charybalis, der hinter der Maske eines reichen Händlers lebt und seinen Kult in einer geheimen Höhle am Wasser versteckt. Und wenn die Helden ihn zu enttarnen drohen, wird er sie laut der grauen Box mit den Mitteln 1. Giftanschlag, 2. Schlägertrupp, 3. Attentat und 4. Überfall mit Kultisten und Monstern aufhalten wollen. Das Abenteuer berührt damit leider nicht einmal ansatzweise die Möglichkeiten, die die myranischen Meereskulte bieten. Der Ephar-Kult wird in Myranische Götter noch als sehr klein und oft verborgen beschrieben und wäre gerade auch für Aventurier in dieser ungewohnten Form sicher interessanter. Die Charypta-Anhänger unterscheiden sich nicht von den aus Aventurien bekannten Paktierern in Havena oder Xeeranien. Auch der Chrysir-Kult spielt in diesem Abenteuer nahezu keine Rolle, andere Meereskulte, wie etwa der Kult Nominorus, tauchen gar nicht erst auf. Von einem Abenteuer rund um myranische Meereskulte hätte ich mir mehr erhofft.
Sport und Mord
Das dritte Abenteuer Tage des Sieges von Tilman Hakenberg und Matthias Klahn führt die Helden in die Stadt Sidor Harpax im Horasiat Harpalis und dreht sich um die Kulte von Shinxir (hier als Xirithos verehrt), Mokossa und Bylhara (hinter der sich die Domäne Miskarias verbirgt).
Zuerst fällt bei diesem Abenteuer die Anforderung an die Helden auf: „Erfahrung: Experte“ heißt es dort knallhart, und mindestens 5.000 Abenteuerpunkte sollten alle Helden bereits haben. Abenteuer für so hochstufige Helden sind auch in Myranor bisher eher rar, das Abenteuer wird der Anforderung aber durchaus gerecht. Auch der Spielleiter wird gefordert, denn der Aufbau des Abenteuers und die Handlung verlangen ihm einiges ab, da je nach Vorgehen der Helden eine Vielzahl von NPCs und Szenen bedeutsam werden können – oder aber auch nicht.
Das Abenteuer hat zunächst zwei parallel verlaufene Handlungsstränge: Die Helden versuchen zum einen, einen Mord an einem Freund aufzuklären und zum anderen, möglichst erfolgreich an den Spielen zu Ehren Shinxirs teilzunehmen, wobei auch einige alternative Einstige ins Abenteuer angeboten werden. Die Spiele sind dabei unterhaltsam gestaltet, neben Ringen und Speerwerfen finden sich Chimärenkämpfe, Caproskeiler-Jagd und Magierduelle, so dass für fast jeden Helden etwas dabei sein dürfte. Unter der Konkurrenz finden sich verschiedene Rassen und Kulturen, auch Ban Bargui, Ashariel und Kentori sind vertreten. Die Spielerhelden können nicht nur Ansehen gewinnen, sondern müssen sich mit verschiedenen Zwischenfällen und Sabotageversuchen bei verschiedenen Teilnehmern herumschlagen. Die Aufklärung des Mordfalls beginnt zunächst als klassisches Detektivabenteuer.
Dieser erste Teil des Abenteuers ist schön ausgearbeitet und vermittelt auch sehr viel myranisches Flair. Etwas problematisch dürfte hingegen sein, dass sich die Helden wohl auf die verschiedenen Disziplinen aufteilen werden und es damit zwangsläufig zu einer Trennung der Gruppe kommt. Hier dürfte der Spielleiter für die jeweilige Gruppe abschätzen müssen, wie er am besten damit umgeht und Langeweile bei den übrigen Spielern verhindert. Aber gerade die Vermischung und zeitliche Koordination zwischen den Spielen und den Mordermittlungen ist interessant, zumal der steigende Bekanntheitsgrad eines Helden durch die Spiele auch hier Auswirkungen zeigt. Im weiteren Verlauf des Abenteuers müssen die Helden einige Prüfungen des Xirithos bestehen und die Waffe eines Helden aus der Vorzeit erobern, bevor es zum eigentlichen Highlight kommt. Der Kult der Bylhara, der ein altes Monstrum des Optimatenhauses Nesseria erwecken will, zeigt seine wahre Stärke und besetzt mit einer unterwanderten Kohorte von disziplinierten Myrmidonen den Heroenhügel des Xirithos. Die Helden müssen nunmehr die Waffe und das in den Spielen (hoffentlich) gewonnene Ansehen nutzen, um die Harpalier, Gladiatoren und wen auch immer sie sonst finden können zu einer Allianz zu verbinden und (falls erfolgreich) an der Spitze einer etwa 1000-köpfigen Streitmacht den Heroenhügel zu stürmen.
Was mir an diesem Abenteuer besonders gut gefällt, sind die zunächst scheinbar völlig unterschiedlichen Handlungsstränge, die am Ende zusammen kommen. Die Helden brauchen das bei den Spielen gewonnene Ansehen, um eine Allianz zu begründen, und der Ermordete war den Kultisten zu nahe gekommen. Diese wiederum sind für die Manipulation der Spiele verantwortlich, weil sie damit den Shinxir-Kult diskreditieren und den Weg für ihren eigenen Kult ebnen wollten – ein siegreicher Athlet des Shinxir, der der Verwendung von Dopingmitteln Alchimica überführt wird, schadet dem Kult mehr als ein Schlägertrupp und ein Meuchler. Der Shinxirkult wird in verschiedenen Facetten, etwa den sportlichen Wettkämpfen, dem Ringen mit anderen Kulten und dem gemeinsamen Kampf gegen Feinde dabei sehr geschickt in das Abenteuer eingebunden.
Fazit
Im Zeichen der Götter hat mir insgesamt sehr gut gefallen. Die Gestaltung und die Gliederung der Abenteuer sowie Bilder und Handouts sind sehr erfreulich und zwei der drei Abenteuer überzeugen auf ganzer Linie. Etwas unglücklich ist die Platzierung aller Abenteuer in Städten sowie der Umstand, dass das Verhältnis der Oktade des Imperiums zu den verschieden Mysterienkulten gar keine Rolle spielt. Aber Myranor verfügt ja noch über ausreichend weitere Kulte, um in Zukunft ein paar weitere Anthologien zu füllen.
Ein Einhorn hat die Enge der Stadt nicht ausgehalten und trabt nun über die weiten Wiesen auf der Suche nach einer göttlichen Queste, ein weiteres versucht derweil, mit einer Minderglobule den Efferdswall zu überwinden. Es verbleiben damit sieben Einhörner, die gespannt die nächsten Anthologien zu Myranor erwarten.
Insgesamt fand ich es eine sehr gute Idee, mal nur drei Abenteuer in eine Anthologie zu packen und ihnen dadurch mehr Platz zu geben. Das hat der Qualität gut getan. Lieber wenige gute Abenteuer als möglichst viel Durchschnitt!
Das letzte AB klingt wirklich toll. Wenn einem die ersten beiden nicht überzeugen… dieses wird es wohl 😀
Btw, steht wirklich „mindestens 5k AP“ in einem AB, dem man auch nach der Kurzbeschreibung „Experte“ abnimmt?
Das dürfte „etwas“ wenig sein, wenn ich mir die Beschriebung so angucke…
Ja, das Abenteuer spricht von sehr erfahrenen Helden (mindestens 5.000 AP). Ob das genügt, hängt wohl wie üblich davon ab, was die Spieler mit den 5.000 AP gesteigert haben. Um in den Spielen und der Schlacht am Ende triumphale Erfolge zu feiern, sind aber sicher mehr AP nötig.
5.000 scheint mir in DSA-Autorenkreisen manchmal so die höchstvorstellbare Abenteuerpunktanzahl zu sein. Ich würd ja eher sagen, dass es ab da häufig erst anfängt, wirklich Spaß zu machen. 😉
5000 AP sind schnell ausgegeben. ^^
Für das letzte AB sind mMn auf jeden Fall mehr von Nöten (>7000), wenn man nicht ziemlich tot enden möchte.
Spaß kannst du schon mit weniger AP haben. Wenn du natürlich einen kämpfenden Gesellschafts-Magier spielst, dürfte es schon so lange dauern, bis du in allen drei Bereichen gleichgut bist.