Tauwetter

Tauwetter Cover Karsten Schreurs„Umarmt sie euch, wird euer Herz zu Eis,
sie kommt des Nachts, wenn ihr alleine seid,
flüstert sie Zauber, gefriert euer Blut,
versteckt euch besser, seid auf der Hut!

Doch wütet sie, nimmt sie alles Leben –
Saht ihr sie nicht? Seht ihr sie nicht?
Es sind die Ruinen unserer Welt!

Denn ihr eisiger Mantel erstickt das Land,
oh Ifirn, Herrin, wir sind in deiner Hand,
taue das Eis, damit sich Los‘ Schöpfung erhebt
und den neuen Morgen herandämmern sieht.“

– Bardin Perainde von Adel, aus ihren Werk Im Herzen der Versuchung

Der Kampagne letzter Teil – eine Übersicht

Mit 104 Seiten vom Beginn des Vorworts bis zum Ende der Anhänge kommt der Abschluss der Erben des Schwarzen Eises-Kampagne etwas dünner daher, als seine Vorgänger Frostklirren (119) und Feuerbringer (113). Überrascht hat mich, dass Tauwetter auch bei Betrachtung des reinen Umfangs der enthaltenen Szenarios (1: 83 / 2: 104/ 3: 78) der kürzeste Band ist – obwohl bspw. der erste Band mit der Paavi-Beschreibung einen sehr umfangreichen Anhang aufweist und alle Bände je vier Szenarien enthalten. Um es vorweg zu sagen: Mehr Umfang in Form von konkretem Inhalt hätte dem Band sicherlich sehr gut getan. So fehlt beispielsweise die in Feuerbringer angekündigte genauere Beschreibung der Herzogenburg Paavis leider völlig.

Das Abenteuer setzt mit Beginn des Frühlings Ende Phex/Anfang Peraine 1038 BF ein. Die 4 Kapitel mit einem Umfang zwischen 15 und 24 Seiten folgen dabei direkt aufeinander, so dass die gesamte Handlung nur ein paar Wochen umspannt und etwa im Ingerimm endet. Das erste und das dritte Kapitel zerfallen jeweils in zwei unabhängige zeitlich aufeinander folgende Handlungsstränge, weshalb es im Endeffekt 6 Szenarien sind.

Da Tauwetter, wie seine Vorgänger, Teil der roten Einsteiger-Abenteuer-Reihe ist und damit als einziger zusätzlicher Band die Basisregeln zum Spielen nötig sein sollen, habe ich wieder einen besonderen Blick auf die Hilfen für Einsteiger-Meister und die Regelkompatibilität geworfen. Auch die Wertung am Ende basiert auf diesem Blick, jedoch sollten auch erfahrenere Spielleiter sich mit der Rezension eine Meinung bilden können.

Bewertet die Spielhilfe im Forum von dsa4.deWie schon bei der Rezension von Feuerbringer habe ich mich dazu entschlossen, Kleinigkeiten und Dinge, die ich selbst als nicht gelungen erachte, die aber als Einzelpunkte die Rezension zu sehr in die Länge ziehen würden, in einen Anhang nach der eigentlichen Rezension auszulagern. Wer möchte, der kann über Verlinkungen direkt zu diesem Bereich und wieder zurück springen. So kann jeder/jede selbst entscheiden, in wieweit diese Kleinigkeiten für ihn oder sie von Interesse sind.

A dream of spring… – die Handlung in Kürze

Im aufkommenden Frühling helfen die Helden im extremen Hunger leidenden Paavi Dermot den Jüngeren einige zögernde Nivesenstämme als Verbündete für die Befreiung der Stadt zu gewinnen. Dort gerät die Gruppe in einen Thorwalerüberfall und muss nach dessen Abwehr, dank des auf Rache sinnenden Sindri Gorbas, überraschend gen Bjaldorn fliehen. Von dort erreichte ein Hilferuf der Schwester des Barons Fjadir, Liwinja von Bjaldorn, die Helden, in dem sie diese bittet das Eisherz des Barons zu retten. Der Weg führt über Eestiva, das mittlerweile unter der fanatischen Herrschaft der inzwischen völlig größenwahnsinnigen Rondrageweihten Sulja Avirion von Festum steht. Diese gilt es zu überwinden, um Dermot weitere Unterstützung zu sichern und weiter nach Bjaldorn reisen zu können. Dort wird Baron Fjadir von seinem Fluch geheilt, bevor auf dem Rückweg Schirr’Zach den ihm im Vorgängerband zwangsweise von den Helden versprochenen Gefallen einfordert. Diese müssen dazu im vergehenden Eispalast Gloranas vor Paavi Eisstatuen für seine Sammlung bergen. Überstehen die Helden den extrem schweren Endkampf haben sie ihre Schulden gegenüber dem Frostwurm beglichen und gleichzeitig Dermot, eine Firun-Hofgeweihte und die Herzogs-Insignien gerettet. Es folgt das Finale, bei dem das Heer des künftigen Herzogs nach und nach Paavi einnimmt, fast scheitert, von einem deus-ex-machina-Untotenheer gerettet wird und schließlich die hochschwangere Bösewichtin durch die Hand keines Helden stirbt. Ende.

Überblick und Ausblick – die Einleitung und die Anhänge

Das Vorwort enthält wie üblich einen kurzen Überblick über die Handlung des Abenteuers. Der zeitliche Startpunkt wird hier mit Peraine 1038 zwar etwas später gesetzt, als etwas weiter im Abenteuer mit „in den letzten Tagen des Phex“, aber der Unterschied ist vernachlässigbar. Wie in den ersten beiden Teilen gefallen mir auch hier die Musiktipps sehr gut, vor allem die zur samischen Sängerin Máddji.

In den Anhängen gibt es eine Übersicht über die Zeit in Paavi nach Ende des Abenteuers. Hier wird für ausgewählte Personen deren weiteres Schicksal angerissen. Dies finde ich eine schöne Sache, wenn es auch für das Abenteuer an und für sich ohne Belang ist. Dennoch weiß man als Spielleiter und wohl auch als Spieler in der Regel gern, was nach der letzten Tat im Abenteuer in der näheren Zukunft noch passieren wird.

Ein Großteil des Anhangs machen gesammelte Personenbeschreibungen aus, was grundsätzlich eine gute Idee ist. Wie schon in den Bänden zuvor, finde ich es aber weiterhin unsinnig, die Personen nur mit ausgewählten Eigenschaften zu präsentieren. So fehlen bei den Zauberern dann Eigenschaften, die für manche ihrer angegebenen Zauber nötig wären. In anderen aktuellen Werken ist diese Praxis zum Glück abgestellt worden, warum nicht auch hier? Dass die Angaben teilweise nicht mit den Basisregeln genutzt werden können oder bestimmte regeltechnische Begriffe wie erfahren falsch genutzt werden (siehe Anhang), ist ebenfalls ärgerlich.

Den Abschluss der Anhänge bilden die Karten. Diese sind größtenteils nicht neu gezeichnet, sondern stammen zu weiten Teilen aus dem Regionalband Im Bann des Nordlichts. Das bringt mit sich, dass die Karten Paavis und Eestivas nicht die ganzen Städte zeigen, sondern am Rand abgeschnitten sind. Dies ist gerade für die taktischen Überlegungen bei den Kämpfen um Paavi nicht besonders praktisch, bei denen eine Karte mit etwas mehr Umland sehr schön gewesen wäre.

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Zwei mal drei macht vier: sechs Szenarien in vier Kapiteln

Zorneswogen, erster Teil

Sympathieträger mit unglücklicher Vergangenheit - Dermot der Jüngere von Nadine Schäkel.

Sympathieträger mit unglücklicher Vergangenheit – Dermot der Jüngere (von Nadine Schäkel).

Das erste Kapitel besteht im Endeffekt aus zwei unabhängigen Teilen, die im Plot aufeinander folgen. Im ersten geht es darum, den Helden zunächst vor Augen zu führen, wie in der vom Handelskrieg schwer mitgenommenen Stadt durch den Winter der Hunger Einzug gehalten hat. In dieser Situation eskalieren kleine Reibereien immer mehr und als Sündenböcke müssen dabei immer häufiger die Nivesen den Kopf hinhalten.

In einer solchen Szene, in der die Helden einem alten Nivesen samt Kind vor einem Trupp Schläger beistehen sollten, treffen diese auf Dermot von Paavi. Dieser hat von den Taten der Helden gehört und möchte nun ihre Hilfe, um die bei Paavi im Sommerlager lagernden Nivesensippen zum aktiven Handeln gegen Herzogin Geldana zu bewegen. Dabei gilt es das Eisherz des Juttus Altanan zu erkennen und zu heilen, was die Nivesensippen und die einflussreiche Kaskju Mido endgültig an Dermots Seite bringt.

Der kommende Herzog und einige auftauchende Nivesen können den Helden bereits aus dem ersten Band bekannt sein, was zu guten Anknüpfungspunkten für den Spielleiter führt. Das Setting mit der hungernden Stadt und der stärker werdenden Feindseligkeit gegenüber den Nivesen kann, dank einiger entsprechend beschriebener Szenen zu Beginn, auch gut eingeführt werden. Dazu ist Dermots Figur interessant und nicht zu strahlend aufgebaut um Konfliktpotential für ein interessantes Spiel zu bieten. Dass nach dem von ihm angeführten gescheiterten Nivesenaufstand nicht alle Stämme auf seine erneute Führung warten, ist ein schlüssiges Plotelement. Das gilt auch für die Rolle der jungen Schamanin Mido, die Kailäkinnen zu seiner Nachfolgerin ausgewählt hat. Sie bremst die Konfliktverschärfung mit Paavi, ist ihre größte Sorge doch, dass noch mehr Nivesen sterben.

Dennoch: Dieser Teil krankt leider unter einer äußerst ungünstigen Textstruktur, die nicht nur für Einsteiger sehr anstrengend und frustrierend sein dürfte. Gegebenheiten und Personen werden fast ausschließlich im Fließtext präsentiert, Dialoge dabei häufig in indirekter Rede – was für die spätere Suche nach Informationen und für die Verwendung im Spiel unpraktisch ist. Wenn zwölf verschiedene Nivesen namentlich auf zwei Seiten Fließtext aufgeführt werden, dann sind da zwar jede Menge Informationen zu einzelnen Personen enthalten – aber wer das nicht nach dem Lesen auswendig kann, der muss sich hier entsprechende Übersichten selbst erstellen, will er nicht am Spielabend lange suchen.

Ein zweites großes Manko ist, dass die Handlung zwar schlüssig und durchaus interessant erzählt, im Endeffekt aber vor allem von den NPCs getragen wird. Die Helden reagieren vor allem und können kaum selbst aktiv gestalten. Ein Beispiel: Die Helden nehmen an der Besprechung einiger wichtiger Nivesen teil, die im Fließtext in indirekter Rede präsentiert wird. Die Diskussion erfolgt dabei rein zwischen den NPC, die Helden sind nur Zuschauer, ihr Beitrag ist hier gar nicht vorgesehen. Schließlich kommt es durch die Reaktion des Eisherzens Altanan zu Handgreiflichkeiten. Nun endlich können die Helden kurz eingreifen und sollen den Kampf möglichst unblutig beenden. Dann ist die Szene vorbei, eine größere Aussprache, in der die Helden das Verhalten der NPC hinterfragen oder ihr eigenes rechtfertigen können, ist nicht vorgesehen.

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Zorneswogen, zweiter Teil

Nach der hoffentlich erfolgreichen Anwerbung, kehren die Helden nach Paavi zurück. Kaum sind sie dort, erfolgt der Angriff einer Gruppe von 90 Thorwalern auf die Stadt. Die konservativen Swafnir-Anhänger wollen den Walfängern die Stadt unter dem Hintern anzünden. Die Helden sollen nun mithelfen den Angriff abzuwehren, damit in der eh schon Hunger leidenden Stadt nicht noch mehr der einfachen Menschen leiden und sterben müssen. Eine überraschendes Ereignis, was ich grundsätzlich begrüße, doch wirkt auch dieser Teil auf mich nicht gut ausgearbeitet. Woran liegt das?

Dass 90 Thorwaler planen, im Schutz der Dunkelheit in einer Guerilla-Aktion wichtige Gebäude in der Stadt der verhassten Dämonenbündler und Walschlächter anzuzünden, das finde ich zwar ziemlich klar ein Alveranskommando, aber durchaus stimmig. Es sind auch einige exemplarische Beispiele für Eingriffe der Helden beschrieben, so dass man als Spielleiter entsprechende Szenen präsentieren kann. Aber: Es gibt fast keinerlei Hilfestellung für die regelseitige Umsetzung der Massenkämpfe jenseits der Beschreibung der Aktionen. Es gibt praktisch keine Hilfestellung, mit der der Spielleiter abschätzen kann, wie gut oder schlecht der Angriff der Thorwaler in Abhängigkeit der Heldenideen läuft. Und trotz mannigfaltiger Vorschläge zu und Beschreibungen von interessanten Kampfplätzen lässt das Abenteuer den Spielleiter bei der konkreten Umsetzung derselben wieder alleine. Beispiel:

Die Traditionalisten sterben aus: Thorwulf Algrimmsson auf Alveranskommando in Paavi (von Marc Bornhöft).

Die Traditionalisten sterben aus: Thorwulf Algrimmsson auf Alveranskommando gen Paavi (von Marc Bornhöft).

„Beschreiben Sie, wie Eydur einem der anstürmenden Thorwaler seinen großen Schmiedehammer mit einer solchen Wucht an die Schläfe donnert, dass der Helm des Mannes in der Mitte zerspringt. Lassen Sie einen wie einen Stier brüllenden Thorwaler den Angriff eines Fjarningers unterlaufen und diesen mit einem Schulterwurf rücklings in die glühenden Kohlen der Esse schleudern, woraufhin dessen Eisbärmantel Feuer fängt. Nutzen Sie die grausam langen Wallanzen und Harpunen mit Widerhaken, die sich ein Fjarninger von der Wand greift und damit den Thorwaler von hinten durchbohrt, der seinen Kameraden in die Flammen geschleudert hat. Zeigen Sie die Wildheit des Kampfes zwischen einem Thorwaler und dem Schmied, der darin gipfelt, dass Eydurs linke Hand von einer Skraja gespalten wird und er dem Angreifer dafür das Genick auf seinem Amboss bricht und vergessen Sie dabei nicht, den Helden ebenfalls viel zu tun zu geben.“

Eine geile Kampfbeschreibung, aber: Der letzte Satz zeigt das Problem. Wie binde ich die Spieler hier ein? Dazu liefert der Abschnitt leider keine Hilfen. Bekomme ich als Spieler solche Manöver beschrieben, dann will ich sie natürlich auch durchführen. Aber wie setze ich das im Kampf um? Ansagen? Wie kann ich mich gegen so einen Wurf wehren? Als Einsteiger, nur mit den Basisregeln steht man da schnell verloren da.

Was mir ebenfalls fehlt: Wie kann man den Kampf als Heldengruppe strategisch gegen Geldana nutzen? Beim Kampf Thorwaler gegen Fjarninger dürften Helden durchaus überlegen, für wen sie wann in den Kampf eingreifen. Es wird zwar an einer Stelle kurz thematisiert, dass die Helden sich auch gegen die Fjarninger stellen können, das hätte meiner Meinung nach aber viel mehr Platz haben dürfen. Dermot will die Stadt einnehmen – warum nicht die Thorwaler gezielt an Stellen unterstützen, die Geldanas Verteidigung schwächen? Zum Beispiel die Kriegskoggen im Hafen tatsächlich in Brand stecken lassen – bei der späteren Erstürmung der Stadt müssen sie am Ende eh ausgeschaltet werden. Lassen sich die Helden auf so ein riskantes Spiel ein, dann würde sich der Abschluss des Kapitels auch ganz zwanglos ergeben: Die Helden müssen aus Paavi fliehen, da ihnen die Herrscherin nun endlich, nach Anschwärzung durch den im zweiten Teil ausgebremsten und von der Herzogin verstümmelten Sindri Gorbas, ans Leder will.

Statt dessen gibt es am Ende des Kapitels eine der Setzungen, die ich in Abenteuern ganz furchtbar finde: Die Helden sollen im Rahmen von Gorbas Intrigenspiel von einem Boten „für ihre Verdienste“ in den Herzoginnenpalast einbestellt werden. Entegen der Abenteueraussage sehe ich hier längst nicht, dass dies für die Helden wie eine klare Falle wirkt. Nehmen die Helden diese Ladung an, ist das Abenteuer im Prinzip vorbei: Sie werden von einer Übermacht gestellt und eingekerkert. Natürlich ist es wahrscheinlich, dass Spieler an dieser Stelle misstrauisch sind, aber ihnen wird an der Stelle nicht Sindris Machenschaft offenbart. Warum sollten sie automatisch mit Einkerkerung rechnen? Zumal die Helden hier vor eine Pest oder Cholera-Entscheidung gestellt werden: Ihnen dürfte auch klar sein, dass die Ausschlagung einer Einladung ebenfalls Folgen haben wird. Insgesamt finde ich das wirklich unschön geplant.

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Der Leuin Wahn

Der Namenlose warnt: Zwölfgötterglaube gefährdet ihre Gesundheit! Avirion aka Sulja Avirion (von Nadine Schäkel).

Der Namenlose warnt: Zwölfgötterglaube gefährdet ihre Gesundheit! Avirion aka Sulja Avirion von Festum (von Nadine Schäkel).

Das zweite Kapitel ist in Bezug auf die Haupt-Plotlinie ein Zwischenspiel, das aber vom Seitenumfang her den größten Platz im Band einnimmt. Es werden zwei verwobene Handlungsbögen zu Ende geführt: die Geschichte Sulja Avirions von Festum und die Handlung um die Estiver Familie Estven und den Sphärenspiegel.

Die mit ihrem Glauben nur noch am Rande der Realität weilende Geweihte hat in Eestiva eine Herrschaft errichtet, die selbst strenge Rondrianer die Stirn runzeln ließe. Sie lässt sich als Auserwählte der Donnernden anbeten und zwingt alle Bürger inklusive Kindern zum Waffentraining mit scharfen Waffen und regelmäßigen Wachdiensten. Unzufriedene werden bestraft und mucken kaum noch auf, dafür ist die Umgebung Eestivas tatsächlich sicherer geworden. Was also tun?

Das Setting finde ich im Prinzip sehr schön, auch sind die Ansichten Avirions, wie Sulja sich nur noch nennen lässt, und die Haltung der Bürger schön dargelegt. Aber auch dieses Kapitel krankt an der Umsetzung dieser Grundideen. Im Prinzip besteht der Aufbau des Abschnitts aus 19 Seiten Beschreibung des Settings, in denen für die Helden als einzige nennenswerte Aufgabe ihr Verhalten bei einem unerwarteten Magierduell mitten in der Stadt ist. Dann folgt über drei Seiten der weitere Aufbau einer Szene, die Avirions Wahnsinn auch dem Letzten klar machen soll. Erst lernen die Helden den ehemaligen Freiherrn der Stadt kennen, der ihre Hilfe beim Sturz der verblendeten Geweihten fordert und ihnen von den Geschehnissen in der Stadt berichten kann, dann fordert die Auserwählte öffentlich den Ifirn-Tempel für Rondra ein.

Nach 22 Seiten, in denen den Helden außer Zuschauen und Zuhören kaum eine Herausforderung geboten wird (die Magier kämpfen bspw. gegeneinander und erstmal nicht gegen die Helden, diese sollen den Konflikt zum Schutze Umstehender intelligent beenden – was thematisch eine Doppelung der Streitszene bei den Nivesen ist), folgt dann die vom Abenteuer vorgesehene Auflösung. Auf noch nicht mal zwei Seiten ist diese aber kaum mehr als eine lose Sammlung von mich nicht besonders überzeugenden Ideen. Das Ganze wirkt auf mich ein wenig wie das Ende von Lost: Nach Aufbau eines geilen Settings wird die Auflösung zur Farce.

Das ist zum einen die Geschichte mit dem Feuer Ingras, dem Artefakt, dass die Helden Sulja in Feuerbringer beschafft haben. Wer sich in der Vergangenheit aufregte, wenn den Helden wichtige Artefakte, die sie gerade geborgen hatten, mal wieder für den Plot von NPCs abgenommen wurden, der kann hier das genaue Gegenteil kennen lernen. Die Helden sollen der Auserwählten genau das Artefakt wieder abnehmen, das sie ihr im zweiten Band beschafft haben. Erinnert sich noch jemand an das Rote Szepter aus dem unsäglichen D&D-Film? Ja, genauso ist es hier. Dass für den Einbruch in Suljas Wehrhof leider keine Bodenpläne existieren und die Hilfe dazu in noch nicht einmal einer Spalte Text besteht – geschenkt.

Haben die Helden Sulja also das Feuer Ingras wieder abgenommen, so dass sie nur noch normal predigen kann, sollen sie die Eestiver mit Hilfe des ehemaligen Freiherrn der Stadt wieder auf den rechten Weg bringen. Das Problem dabei wird sogar kurz angerissen:

[…] und vergessen Sie nicht, dass Sulja Monde Zeit hatte, um der Bevölkerung zu predigen. Ein paar halbherzige Worte werden hier nicht ausreichen.

Genau, da liegt der Hase im Pfeffer: Sulja hat Monate bei der Bevölkerung und insbesondere den Kindern Gehirnwäsche betrieben und kann sogar auf die deutlich verbesserte Sicherheit in der Umgebung verweisen – aber die Helden sollen dies in kürzester Zeit wieder kippen können, nur weil sie nun das Artefakt haben? Die Geweihte kann ja nicht mehr von jetzt auf gleich gar nicht mehr predigen, die Helden sind dagegen Fremde, die für die Stadt noch nichts getan haben. Das Ergebnis ist mir, als zweiter Hauptkritikpunkt, zu gewollt.

Es bleibt natürlich auch der Weg des Göttinnenduells. So ist Sulja auch an die Macht gekommen, also ein naheliegender Weg. Das Abenteuer verweist allerdings zurecht darauf, dass dann ja ein Held Freiherr würde, was so nicht eingeplant ist – die Gruppe muss ja nach Bjaldorn. Auf der anderen Seite wird die Auserwählte so oder so mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Zweikampf fordern, wenn sie in Predigten herausgefordert wird, sagt auch das Abenteuer. Bei diesen Lösungsansätzen wird das Problem der Herrschaft jedoch nicht diskutiert. Inkonsequent. Insgesamt sind die Lösungsansätze so in meinen Augen äußerst unbefriedigend.

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Plotfäden ohne Einbindung der Helden – ein Beispiel

Ein schönes Plotelement, leider ohne vernünftige Einbindung ins Abenteuer: Elida von Estven (von Marc Bornhöft)

Ein schönes Plotelement, leider ohne vernünftige Einbindung ins Abenteuer: Elida von Estven (von Marc Bornhöft)

Habe ich noch was vergessen? Ach ja, der Handlungsbogen um die Familie Estven und den Sphärenspiegel. Ich habe auch nach Lesen dieses Abenteuers nur eine vage Idee davon, was dieser Plotbogen möglicherweise erreichen sollte. Lässt man ihn weg, ändert sich im Abenteuer an und für sich nichts.

Worum geht es überhaupt? Ich will das Ganze einmal ausführen, da ich es exemplarisch dafür finde, wie die Autoren durchaus sehr schön Geschichten im Hintergrund spinnen, diese aber im konkreten Spiel für die Helden absolut mangelhaft einbinden, da diese oft gar nicht an die nötigen Informationen kommen können. In diesem Fall schreiben die Autoren in allen drei Bänden etwas zur Geschichte um die Estiver Familie Estven und die Magier Kellig und Ulgan.

Im ersten Band kann man auf Ulgan Norntann, den ehemaligen Schüler Kelligs, treffen. Dieser kann (muss aber nicht) bei der Konfrontation mit einer Sammler-Truppe angetroffen werden. Seine Geschichte wird grob in der Personenbeschreibung aufgeführt. Der Meister erfährt so, dass er der ehemalige Schreiber der Estvens ist und dass man zu diesen mehr in Feuerbringer erfahren wird. Für die Helden ist hier nichts zu erfahren, da Ulgan entweder nicht da ist oder flüchtet.

Im zweiten Band steht in der Hintergrundbeschreibung zu Sulja Avirion von Festum, dass diese in Estiva gewesen ist und dort die Unterstützung von Elida von Estven bekommen hat. Der Spielleiter erfährt außerdem, dass die Estiverin selbst Trost gebrauchen konnte, da ihre Familie ermordet worden war. Theoretisch könnte Sulja den Helden davon zwar berichten, das Abenteuer bietet dafür aber keine Bühne an.

Weiter hinten im Band bekommt der Spielleiter sogar noch einen Informationskasten, der die konkreten Informationen über Elida von Estven enthält. Darunter ist auch die sogar ihr unbekannte Verstrickung der Familie mit Gloranas Handlanger Kellig. Es steht dort sogar der Hinweises, dass man bei Kenntnis der Hintergründe dieses Wissen gegen sie und/oder Sulja einsetzen könnte.

Als man in Feuerbringer schließlich Paavis „local heroes“, die Schneefüchse, aus einer Höhle retten soll, kann (wieder: nicht muss) die Heldengruppe tatsächlich auf den Sphärenspiegel stoßen. Für den Meister wird dessen Hintergrund mit nicht wenig Text aufbereitet, ebenso die Geschichte der bösen Magierin Darin von Estven. Können die Helden davon etwas erfahren? Nein. Was sie finden können (nicht müssen) sind vage Hinweise in Form des Familienwappens der Estvens an manchen Stellen der Höhle. Das Wappen müssten sie aber auch noch identifizieren, als Fremde im Land schwierig und für die Gruppe an dieser Stelle auch kaum von gesteigertem Interesse. Den Sphärenspiegel, so der Tipp des Abenteuers, sollten sie nach Möglichkeiten schnell zerstören oder anders entsorgen. Wissensstand Spielleiter vs. Spieler: 4:0.

Nun der dritte Band. Hier treffen die Helden tatsächlich auf Elida von Estven. Wenig subtil wird der Plotbogen nun zu Ende geführt: Zufälligerweise sehen die Helden, wie der ebenfalls anwesende Magier Kellig seinen ehemaligen Schüler Ulgan, der wieder als Schreiber der letzten Estven arbeitet und diese auf dem Markt begleitet, angreift. Das Abenteuer sieht als wahrscheinlichsten Ausgang vor, dass beide Magier dabei sterben. Mit der Methode Holzhammer wird nun versucht, den Hinweis auf die Verstrickung der Familie Estven mit diesem Handlanger Gloranas zu platzieren – so dass die nichts ahnende Elida davon erfährt. Sterbend soll Kellig dies von sich geben:

„Wo ist er?“, schreit der zerlumpte Mann. „Wer von euch Drecksverdammten hat ihn gestohlen? Niemals hätte ich diesem Pack, dieser Nichtskönnerin Darin das Artefakt überlassen sollen. Niemals! Diese vermaledeite Familie scheinheiliger Bastarde! Von Estven! Wie vielen von euch muss ich noch das Herz heraus reißen? Gebt ihn her!“

Mit „ihn“ ist natürlich der Sphärenspiegel gemeint. Wie die Helden aber im Laufe der ersten beiden Bände an das Wissen kommen sollen, um dann hier die Verbindung ziehen zu können, das ist mir völlig schleierhaft. Die Geschichte dürfte hier nur dem Spielleiter klar sein. Besonders ärgerlich ist das, da ich durchaus eine mögliche Intention für die Verwendung im Plot ahne: Als enge Vertraute der Heiligen ist Elida ein möglicher Ansatzpunkt für Aktionen der Helden gegen Sulja. So ist es ja auch im zweiten Band erklärt. Einzig: Im enthaltenen Szenario wird dieser Spielstein schlicht nicht aufgenommen. Schade.

Das schmelzende Reich, Teil 1

Das kurze Vorspiel zum Finale zerfällt, wie Kapitel 1, ebenfalls in zwei unabhängige Teile. Zunächst kommt die Gruppe endlich in Bjaldorn an und hilft dort mit, das Eisherz Fjadir von seinem Fluch zu erlösen. Das Ganze besteht im Prinzip aus einer einzigen Szene, die rollenspielerisch gelöst werden soll. Scheitern können die Helden nicht wirklich, zur Not springt die Schwester des Barons ein. Wie steht es so schön im Text:

Die Heilung Fjadirs ist nicht das zentrale Element von Das schmelzende Reich. Wenn es den Helden nicht gelingt, ihn zu überreden, sich „untersuchen“ zu lassen, wird daher seine Schwester Liwinja den entscheidenden Impuls geben.

Alles einsteigen, der Zug fährt Richtung Finale! Szenen, in denen die Helden nicht schnell die Lösung finden, stören dabei nur. Lesen sie, lieber Spielleiter, die Handlung einfach vor, wenn ihre Helden nicht den richtigen Weg finden. Die Autoren scheinen aufmerksame Schüler des Herrn und Meisters zu sein. Wenigstens verliert bei der Rettung des Herrn von Bjaldorn die Schuppe Schirr’Zachs den letzten Rest Magie, weitere Eisherzen können also mit diesem Deus ex machina-Artefakt nicht mehr geheilt werden.

Die Szene, bei der die Helden den Baron erwischen, ist dabei (mal wieder) durchaus schön gewählt. In herrlich Verdrehung von Salomons Urteil will der Herrscher Bjaldorns gerade ein Kind mit dem Schwert zweiteilen, dessen frisch getrennte Eltern beide sagen, dass sie es jeweils alleine nicht ernähren können. Echte Helden sollten da natürlich dazwischen gehen und mit der Unterstützung Liwinjas von Bjaldorn den kaltherzigen Richter erst einmal beruhigen. Leider schleicht sich aber auch hier wieder das alte Manko ein: Nette Idee, aber kaum praktische Unterstützung. Bezeichnend ist da der gut gemeinte Rat:

„Überreden-Proben und Rollenspiel lassen sich hier hervorragend zu einem Gradmesser der Bemühungen der Spieler und der Helden kombinieren.“

Großartiger Rat – nur: Wie das jetzt genau gemacht werden kann, so konkret mit Proben-Vorschlägen oder Ideen zur Einrechnung von guten Argumenten der Spieler, das fehlt dann leider. Aber die Szene ist ja anscheinend eh nicht als echte Spiel-Szene gedacht.

Das schmelzende Reich, Teil 2

Braves Pony... Gloranas ehemaliges Reittier vermisst seine Herrin sehr, würde als Fleischesser aber sicherlich die Hand fressen, die es füttern will (von NN).

Böses Pony… Gloranas ehemaliges Reittier Klirrfell vermisst seine Herrin sehr, würde als Fleischesser aber sicherlich die Hand beissen, die es füttern will (von Michael Jaecks).

Lassen wir also diese Pflicht-Szene hinter uns und nähern uns der eigentlichen Haupt-Szene des Abenteuers. Nein, nicht dem Finale, das folgt danach. Aber der kommende Besuch in Gloranas vergehendem Eispalast ist mit seinem Endkampf gut geeignet die ganze Heldengruppe auszulöschen. Aber langsam, eins nach dem anderen.

Die Helden erreichen Dermots Heerlager in der Nähe von Paavi und erstatten Bericht, da landet ein gewisser Frostwurm im Lager. Schirr’Zach hat einen Auftrag, den er den Helden aufhalsen kann – immerhin schulden sie ihm einen Gefallen. Sie sollen einige Eisstatuen aus Gloranas ehemaligem Palast unweit der Stadt bergen. Was die Helden noch nicht wissen: Überleben sie den Endkampf, bei dem Sindri Gerbas ebenfalls zugegen sein wird, tragen sie nicht nur ihre Schuld bei Schirr’Zach ab, sie gewinnen sogar die herzöglichen Insignien und befreien eine Firun-Geweihte, die in Zukunft Dermot als Hofgeweihte dienen wird.

Vorher muss natürlich der Weg durch den Palast gefunden werden. Am besten lassen wir die Autoren das Ganze mit ihren eigenen Worten beschreiben:

Bitte bedenken Sie, dass wir davon abgesehen haben, einen kompletten Eispalast zu kartographieren – dieser Teil von Erben des Schwarzen Eises soll nicht zum Mega-„Dungeoncrawl“ werden. Wir zeigen tatsächlich nur den Weg auf, den die Helden sinnvollerweise gehen werden, ergänzt um einige Um- und Irrwege, damit sie sich nicht gegängelt fühlen. An Stellen, wo sie zu weit vom gewünschten Weg abkommen könnten, sind die meisten Durchgänge durch eingestürzte Decken und andere Eistrümmer blockiert. Sollten Ihre Helden darauf bestehen, dennoch einen solchen Weg zu gehen, müssen Sie improvisieren – aber keine Angst, solange Sie sich an das große Thema „Eis, Schnee, Frost und Winter“ halten, sowohl was die Optik der Paläste als auch was eventuell notwendig werdende weitere Kreaturen angeht, kann gar nichts schiefgehen.

Bitte. Wenn man einen solchen Ort einbindet, dann bitte richtig. Wenn man das aus Zeit/Wissens/Recherche/Platz oder was auch immer sonst für Gründen nicht kann, dann lässt man es. So wirkt es, als ob ich als Tourist kurz in Dubai aus dem Flughafen trete um sagen zu können: Hey, ich war schon einmal in den VAE! Episch!

Interessant ist nun aber, dass der Autor der obigen Zeilen offenbar den Bodenplan nicht kannte. Dieser hat zwar keinen Maßstab, was dem Spielleiter (mal wieder) dass Leben unnötig erschwert, aber er ist wenigstens schön detailliert. Aber was sehe ich dort: Die Karte ist in sich abgeschlossen. Da sind keine verschütteten Gänge o.ä., keine Anzeichen von weiteren Bereichen, in die die Helden vorstoßen könnten. Weiß hier die rechte Hand nicht, was die linke tat?

Ein weiteres Beispiel für nur angerissene und nicht umgesetzte Ideen:

Die Böden der Räume sind aus sorgsam verfugten Fliesen aus mit Schmelzwasser bedecktem Eis (und das ist sehr rutschig – Proben auf Körperbeherrschung, Athletik oder Akrobatik können vor Fallschaden bewahren).

Nun die Preisfrage: Wird die Bodenbeschaffenheit in irgendeinem der Räume oder gar beim Endkampf auf schlüpfrigem Boden nochmal thematisiert? Ich denke, der Leser, der bis hierhin durchgehalten hat kennt die Antwort. Und das ist auch gut so, denn der Endkampf ist der Hammer. Aller beschriebenen Kämpfe in diesem Buch bis hierhin waren vom Entwurf Lapalien, oft genug erzählerisch angelegt. Aber jetzt wird die ganz große Eiskeule ausgepackt. Die Helden sehen sich unvermittelt dem dreigehörnten Jagdmeister der Wilden Jagd (Dämon mit 4 Aktionen, Regeneration I und Schreckgestalt I, nur Schildparaden möglich, 3W6+5 oder 2W6+2 TP) gegenüber, dazu sechs Eisleichen mit gespannten leichten Armbrüsten (FK 17), einem Usuzoreel (das sind die Treiber der wilden Jagd), dessen Schreckgestalt I durch einen eigenen Mechanismus als 6 ZfP* HORRIPHOBUS-Attacke, die nur per MR-Probe pariert werden kann, ersetzt wurde und schließlich noch Geldanas malträtiertem Diener Sindri Gorbas. Dieser führt noch einen mit Drachenspeichel präparierten Mengbilar. Würde man jetzt noch die Bodenverhältnisse einrechnen (von denen zumindest die beiden Dämonen ausgenommen wären) – wozu man natürlich Erschwernisse angeben müsste, denn die Situation Kampf auf eisglattem Boden ist im Basisregelwerk leider nicht vorgesehen – die Chancen der Helden wären wohl nicht niedrig sondern null.

Es gibt sogar eine ganze Seite, die sich mit dem Thema Dämonen auseinandersetzt und auf der für den Spielleiter ohne weiterführendem Regelwerk erklärt wird, was beispielsweise bei Waffen und Zauberei gegen Dämonen zu beachten ist. Das ist eine gute Sache. Aber es wird nicht erklärt, was die Angaben Regeneration I und Schreckgestalt I bei Umdoreel zu bedeuten haben. Ein Besitzer des Basisregelwerks wird wohl denken, dass der Dämon in Regenerationsphasen einen LeP zusätzlich regeneriert. Eigentlich hat übrigens Usuzoreel auch noch die Fähigkeit Regeneration I.

Lässt man nun sechs Eisleichen ihre Armbrüste auf die Heldengruppe abfeuern (FK 17, gesenkte Wundschwelle), jagt dann mit Usuzoreel die Helden nach und nach mit HORRIPHOBUS in die Defensive und lässt derweil Umdoreel blutige Ernte halten (wer keinen Schild hat, kann nicht parieren). Da geht schnell die ganze Gruppe drauf. Es sei denn, man setzt den Joker Schirr’Zach ein. Aber ehrlich: Sowas finde ich dann doch extrem unbefriedigend.

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Roter Schnee

Nun also das Finale. Ehrlich gesagt: Es hat mich auf ganzer Linie enttäuscht. Ich habe nicht das Gefühl gehabt, dass hier jemand inspiriert ein Stück Abenteuer für Spieler geschrieben hat. Relativ zu Beginn kommt ein Einschub, den ich für die Bankrotterklärung des Einsteigergedankens dieser Kampagne halte:

„Geldana ist eine hochrangige Nagrach-Paktiererin, die im Normalfall nicht davor zurückschreckt, Dämonen heraufzubeschwören, um ihrem Feind den Garaus zu machen. Überdies ist ihr zuzutrauen, dass sie in einem Akt der Verzweiflung Nagrachs Wilde Jagd, eine Meute von mächtigen Dämonen, entfesselt. Einzig ihre Schwangerschaft hält sie im Moment von alldem ab.
Sollte sich der Meister trotz aller Widrigkeiten dazu entschließen, Geldanas ganze Macht in die Waagschale zu werfen, bleibt ihm nur, auf Dermots Seite ebenso mächtige Verbündete aufzustellen, die sich diesem Machtübergewicht entgegenstellen können.
Die Helden spielen in dieser Auseinandersetzung dann jedoch nur eine untergeordnete Rolle. Der Meister kann es so einfädeln, dass die Helden an dem einen oder anderen Sieg über einen übermächtigen Gegner beteiligt sind und ihm vielleicht sogar den Gnadenstoß geben. Ein Kampf Mann oder Frau gegen Dämon jedoch würde einem Schlachtfest gleichkommen, in dem der Held nicht den Grillspieß dreht, sondern selbst auf dem Rost liegt.“

Die Helden sind also eigentlich eh zu schwach um etwas zu erreichen, aber lieber Meister, gib ihnen einfach ein gutes Gefühl dabei:

„Egal, wohin Sie die Helden steuern oder wohin Sie ihren Helden folgen, Sie sollten stets im Hinterkopf behalten, wo Sie mit Ihrer Geschichte hin wollen und die Helden vorsichtig in diese Richtung lenken, ohne ihnen das Gefühl zu geben, sie hätten keinen Einfluss auf die Handlung.“

Und wenn deine Spieler zu dumm sind, dann führe sie:

„Dermot wird sicher großzügig alle Vorschläge der Helden akzeptieren, jedoch am Ende das letzte Wort haben wollen, allein schon, um sich selbst und seinem Volk zu beweisen, aus welchem Holz er geschnitzt ist. Doch das sollte Ihnen keine Unannehmlichkeiten bereiten, im Gegenteil. Dieser Umstand ist ein exzellenter Mechanismus, um sich das Spielgeschehen nicht aus der Hand nehmen zu lassen. Sie können mit Dermot als Meisterfigur die Spieler von grobem Unfug und klaren Dummheiten oder Fehlentscheidungen abbringen oder bewahren, wenn Sie das für nötig halten.“

Melancholie auf Eis: EmoEmenuk hat zugegebenermaßen als Ehemann länger unter Geldana gelitten. Ob die Helden ihm ihre Exekution dennoch gönnen? (Von Nadine Schäkel)

Melancholie auf Eis: EmoEmenuk hat zugegebenermaßen als Ehemann länger unter Geldana gelitten. Ob die Helden ihm ihre Exekution dennoch gönnen? (Von Nadine Schäkel)

Das könnte eindeutig vom Hl Heinz stammen.

Die Handlung ist im Endeffekt vorgegeben. Szenen, die einigermaßen ausgearbeitet sind: Eine Tabelle mit Zufallsereignissen bei der Erstürmung der Stadt und die Ausschaltung der im Hafen liegenden Schiffe. Eine vernünftige Planung wird schon dadurch verhindert, dass der Stadtplan Paavis viele Details des Stadtrands nicht zeigt. Nun gut, das ganze wird erzählerisch abgehandelt – dann bekommen wenigstens die Helden die Befriedigung die Schlacht entscheidend zu beeinflussen und Geldana am Ende gestellt zu haben? Äh, nein. Am Ende dieser langen Kampagne wird der Sieg einzig und allein durch NPC-Elemente errungen.

Laut gescripteten Kampfgeschehen wird die Situation erreicht, dass die hochschwangere Noch-Herzogin hinter den einstweilen noch sicheren Mauern ihrer Burg sitzt, während draußen die Belagerer anrennen. Wodurch wird sie nun hervorgelockt? Durch eine List der Helden? Nein, aus dem Nichts erscheint die Frostarmee – die untoten Reste von Fjadirs Streitern, die, als sein Kristallherzfluch gebrochen wurden, auch aus Gloranas Fluch entlassen wurden.

Von diesem Heer ist in der ganzen Kampagne vorher nirgendwo die Rede. Geldana, die denkt, dass ihre Herrin ihr Hilfe schickt, reitet in einem Ausfall aus der Burg hinaus und stellt zu spät fest, dass dort dann doch nur Gegner stehen. Und nun der Clou: Ihr Ehemann Emenuk, der in der Geschichte vorher ebenfalls keine Rolle gespielt hat, messert die Despotin nieder und schneidet ihr das Kind aus dem Leib um es zu beschützen. Die Helden dürfen ihn immerhin vor den Resten der Leibwache schützen. Ende.

zum Anhang

Fazit

Sorry, aber das war nichts. Ich hatte hier nirgendwo das Gefühl, ein einigermaßen strukturiertes Abenteuer zu lesen. In weiten Teilen fühlte ich mich eher an einen Roman erinnert. Am ehesten an ein Abenteuer erinnerten mich die vielen Appelle, wie der Spielleiter eine Szene darstellen soll. Diese Tipps waren aber fast ausschließlich beschreibender Natur. Hilfreiche Proben- oder Mechanismenvorschläge? Meistens Fehlanzeige. Dazu fehlte für viele Aktionen schlicht das Kartenmaterial. Einbruch in Eestiva? Beschreiben wir mal, wie das abläuft, einen Plan des Wehrhofs brauchen wir nicht. Angriff der Thorwaler und Schlacht um Paavi? Ach, der alte Stadtplan passt schon. Der zeigt zwar nicht die Stadtbegrenzung, aber egal. Die Aktionen sind ja beschrieben.

Dann kommen fehlende Plotvernetzungen oder halbgare Fortführungen zum Tragen, ebenso nicht eingelöste Ankündigungen. Eine detaillierte Beschreibung des Herzogenpalastes (angekündigt in Feuerbringer)? Fehlanzeige. Erneute Einbindung des Ifirnsrudels nach dem Cameo-Auftritt in Feuerbringer? Fehlanzeige. Die Geschichte der Familie Estven (in allen drei Bänden verteilt)? Für die Helden nicht nachvollziehbar und ohne echte Handlungs-Relevanz beendet. Heilung der Eisherzen? Mittels deus-ex-machina Artefakt.

Das Schlimmste ist aber in meinen Augen das Finale. Hier werden Spieler um das betrogen, was meiner Erfahrung nach das Ziel solcher „epischen Kampagnen“ ist: Persönlich dem Bösewicht den Garaus machen. Stattdessen kommt aus dem Nichts eine mysteriöse Armee und wendet den Kampf (Herr der Ringe, anyone?) und ein in der ganzen Kampagne praktisch nicht in Erscheinung getretener NPC tötet den Hauptgegner. Toll, wirklich toll.

Was im Band gut gelungen ist, sind viele Beschreibungen und einige Grundideen. Leider reichen die nicht aus, um aus dem Ganzen auch nur ein halbwegs gangbares Abenteuer zu machen, dass nicht mindestens massiver Nachbearbeitung bedarf. Der Anspruch, Einsteigern hier ein episches Kampagnenfinale zu bieten, wurde klar gerissen. Da dies aber kein Roman ist, kann sich gerade mal ein Einhorn für die schönen Geschichten begeistern. Die anderen verschwinden in Plotlöchern, langweilen sich bei Vorlesetexten zu Tode oder sind einfach geplatzt, weil ihnen der Prototyp des Aventurien-Emo den finalen Kill gestohlen hat.

Bewertung Einhorn 1

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars von der Ulisses-Spiele GmbH und dem F-Shop.

Diese Wertung ist mir nicht leicht gefallen. Dennoch halte ich die Schnitzer im Band einfach für zu eklatant, als dass ich ein besseres Ergebnis für mich vertreten könnte. Ich habe mir aber auch Gedanken gemacht, ob ich die gesamte Kampagne so anpassen könnte, dass sie für mich attraktiv genug wird sie auch meistern zu wollen. Wer sich für diese, noch längst nicht im Detail durchdachten Ideen interessiert, findet sie in dieser Kolumne: Ärger im Schwarzen Eis.

Hier folgt nun die Auflistung der Punkte, die mich im Abenteuer geärgert haben, wobei auch Mini-Fehler und Dinge enthalten sind, die auf Einschätzungen zum Setting basieren, die man auch anders sehen kann. Diese Menge Text ist in der Masse vielleicht nicht besonders interessant, doch basiert meine Wertung nicht unwesentlich auch auf diesen Punkten. Deshalb sind sie nicht Teil des eigentlichen Textes, sondern hier als Anhang, so dass sie das Lesen nicht stören, aber dennoch diskutiert werden können. Wer dies für unnötig erachtet, kann hier zu lesen aufhören und direkt zum Ende des Artikels springen, wo möglicherweise Kommentare stehen.

Das dicke Ende im Appendix: Im klein-klein des Rezensenten-Eisherzens

Der allgemeine Teil: Einleitung und Anhang

Die Angaben zu den Meisterpersonen enthalten einige Punkte, die für Einsteiger-Spielleiter un- oder missverständlich sein dürften und deswegen entweder besser erklärt oder korrigiert gehört hätten. So wird im Band die Abstufung der Meisterpersonen-Fähigkeiten zwar grundlegend erklärt, die Personenbeschreibungen weichen dann aber teilweise davon ab. Umtriebig, hervorragend, fähig, passabel etc. sind keine Teile der Reihe.

Richtig doof wird das, wenn beim Veteranen Aarbold von Eestiva vermerkt ist „erfahrener Kämpfer“, da er tatsächlich lange als solcher unterwegs war, „erfahren“ aber in der vorangestellten Erklärung, da es ja in der offiziellen Liste nur die erste Stufe über unerfahren ist, als „nicht mehr ganz grün hinter den Ohren“ definiert wird. Das kann dann nur zu Verwirrung führen. Da auch nicht erwähnt wird, welchem TaW die Begriffe in etwa entsprechen, ist die aufgeführte Liste sowieso nur sehr eingeschränkt nutzbar. Ähnliches gilt für die Angabe von Einfluss und Finanzkraft.

Es finden sich auch wieder Talente und Fähigkeiten bei den Personenbeschreibungen, die nicht in den Basisregeln enthalten sind: Skifahren, Staatskunst, Schwarze Gaben oder bei der Schamin Mido der Hinweis auf Schamanen-Rituale.

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Szenario 1: Zorneswogen, Teil 1

Zu häufig laufen mir hier Szenen nach dem Motto „Wozu würfeln – wir handeln das erzählerisch ab“. Beispielzitat aus der Szene, bei der die Helden Dermot wiedersehen, als sie gerade einen alten Nivesen gegen Schläger verteidigen: „Die Werte Dermots benötigen Sie im Grunde nicht. Wenn er in den Kampf eingreift, wird er die verachtenswerten Grobiane zusammen mit den Helden schnell außer Gefecht setzen. Wenn Sie wollen, können Sie seinen Auftritt vorlesen.“ Tatsächlich sind Kampfwerte für Dermot nicht angegeben.

Leider werden auch Ideen zur Gestaltung meist nicht durch Hilfen bei der regelseitigen Umsetzung ergänzt. Eine Verfolgungsjagd durch Paavi? Schön, aber wie kann ich die mit Proben spannend gestalten? Überlege es dir selber, lieber Einsteigermeister. Ab und an beschlich mich da das Gefühl, dass die Regeln den Autoren nicht so geläufig waren. Dafür sprechen auch viele Flüchtigkeitsfehler bei Angaben im ganzen Band. Da steht mal TP statt TaP*, TaP statt TaW oder der Probenerfolg bei 0 TaP* wenn es doch immer mindestens 1 TaP* sind.

Die jahreszeitliche Gestaltung ist auch in diesem Band wieder eine Schwachstelle. Das Abenteuer fängt Ende Phex an (bzw. Peraine nach Vorwort), wenn der Frühling (irdisch ist das Ende März, Anfang April) im Norden so gerade einsetzt. Aber die Nivesen sind schon in ihrem Sommerlager vor Paavi? Nein, das passt nicht.

Nächste Baustelle: Die Eisherzen. In einem Gespräch sollen die Helden erkennen können, dass ihr Gegenüber möglicherweise von diesem Fluch betroffen ist. Sie sollen also erkennen, dass die Person ein unnatürlich gefühlskalter Emotionszombie geworden ist. Warum, beim Namenlosen wird dann eine Sinnenschärfe-Probe +5 als beste Möglichkeit angegeben? Und warum ist die, in meinen Augen einzig sinnvolle Menschenkenntnis-Probe mit +7 schwerer? Aber es geht noch weiter: Der Eisherzträger – wir erinnern uns: die Gefühle erfrieren – handelt jähzornig. Also heißblütig. Nooooooooooo. Er greift auch nach einem Eisenrost, von dem kurz zuvor noch geschrieben wurde, dass er über dem Feuer hängt. Verbrennt er sich die Hände? Ob oder ob nicht wird leider mit keinem Wort erwähnt oder diskutiert – weder IT noch OT.

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Szenario 1: Zorneswogen, Teil 2

Der Kampf um die Stadt: Die Ausarbeitung ist fast nur beschreibend. Es werden Kampfszenen in den aus dem zweiten Teil bekannten Kontoren erwähnt, aber Karten gibt es dafür immer noch nicht. Dazu ist die Paavi-Karte für den Teil auch nicht besonders gut geeignet, zeigt sie doch weder die ganze Stadt noch nennenswerte Teile des Umlandes. Fairerweise muss man dabei aber sagen, dass es die gleiche Karte wie in Im Bann des Nordlichts ist, das Problem ist also nicht neu.

Wir nehmen den Helden das coole Schwert wieder weg: Ernsthaft soll der Angriff der Thorwaler frühzeitig gestoppt werden, wenn man dem Anführer das im Abenteuer zuvor möglicherweise erbeutete Schwert Aquamarinlöwin überlässt, da er dieses als ehemaliges Besitztum eines Swafnir-Geweihten kennt und sich mit der Beute bei Abzeichnen der Niederlage zufrieden gibt. Ne, bitte nicht – Helden erst geile Artefakte zukommen zu lassen und sie dann in das moralische Dilemme zu stürzen, ob sie diese behalten oder Leben retten wollen finde ich wirklich blöd. Zumal das auch ein denkbar schwaches Ende des Angriffs ist.

Um den Helden die Gefährlichkeit der Situation klar zu machen, wird ein armes Opfer eingeführt. Der im ersten Band an einer einzigen Stelle kurz als möglicher Lehrmeister erwähnte Melom Kippelse soll erst die Helden um Unterstützung bei der Kampfausbildung der Paavier bitten, so zum Sympathieträger werden um dann von Geldanas Schergen hingerichtet zu werden. Warum wurde der dann nicht deutlich früher schon etwas prominenter platziert? So dürfte das ein klassisches Red Shirt-Erlebnis werden.

Schließlich auch noch eine weitere Episode aus: Wir haben keinen Plan, wie das funktioniert, aber wir brauchen ein Plotelement: Die Helden können Mido Schirr’Zachs Schuppe nach Rettung der Eisherzen im Nivesenlager zur Untersuchung da gelassen haben. Da sie dieses wundersame Objekt der Fluchbrechung später in Bjaldorn benötigen, holen sie es natürlich wieder ab. Nun soll die Schamanin einen gewissen Fortschritt bei der Hilfe der Eisherzen erzielt haben. Das wird dann so beschrieben: „Sie sagt, sie habe durch das Studium der Schuppe gelernt, das Herz eines Menschen kurzzeitig von dem Fluch Nagrachs zu befreien. Dies sei keine Heilung, aber für den Kampf um Paavi wäre sie nun sicher, die Vision, die sie hatte, abwenden zu können.“ Den Fluch kurzzeitig aufheben? Wie macht sie das? Und wie will sie das aus der Schuppe gelernt haben? Schamanen sind doch keine magischen Analysten. Und warum schafft sie es dann nur kurzfristig? Was soll das überhaupt bringen? Mir scheint dies nur der Versuch zu sein, einen Grund an den Haaren herbei zu ziehen, mit dem Midos Einsicht in den Angriff auf Paavi trotz ihrer Vision von möglichen Opfern unter den Nivesen begründet werden kann.

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Szenario 2: Der Leuin Wahn

Die Erklärungen zum Rondraglauben sind im Großen und Ganzen zwar durchaus gelungen, hier und da hätte es aber auch nochmal etwas mehr sein dürfen. So werden in der Stadtbeschreibung vier mehr oder weniger rondrianische Feiertage aufgeführt, von denen einer, der Thalionmeltag auch gerade erst stattgefunden hat. Für Gespräche der Stadtbewohner mit den Helden wären hier ein paar Informationen für Einsteiger schön gewesen, wer die Heilige Thalionmel denn war und warum dabei Waffen und Körper in den Fluss getaucht werden.

Die Verortung der Nivesen ist auch hier – wie beim zu frühen Sommerlager vor Paavi – falsch. Im Text steht, die Nivesen hätten schon ihr Winterlager in Eestiva verlassen (im neuen Glauben hier passen Nivesen natürlich auch nur schlecht hinein). Wer sich die Lage Eestivas mal anschaut, dem dürfte klar sein, dass ein Winterlager so weit im Norden kaum Sinn macht. Entsprechend kann man in Im Bann des Nordlichts auch nachlesen, dass die Nivesen bei Eestiva ihr Sommerlager haben.

Das Magierduell zwischen dem üblen Kellig und seinem ehemaligen Schüler Ulgan ist ebenfalls etwas, was mir nicht wirklich schmeckt. Zum Einen haben die beiden Zauber mit Werten angegeben, für deren Probe aber entsprechende Eigenschaftswerte fehlen- Unschön, nicht nur für Einsteigermeister. Zum zweiten wird zwar schön mit Gesten beschrieben, wie ein IGNIFAXIUS-Angriff per GARDIANUM abgewehrt wird – aber dass der Flammenstrahl von der Kuppel quasi abgelenkt wird und so Marktstände in Brand setzt, das ist mir neu.

Schließlich auch noch das Feuer Ingras. Für das Artefakt werden zwar hier Analyse-Ergebnisse nachgeliefert (diese fehlten noch im zweiten Band). Die Funktionsweise wird aber sehr schwammig beschrieben bzw. an manchen Stellen sehr konkret (permanent CH+3), ohne dass diese konkreten Werte dann aber so richtig zur Beschreibung passen. Eine permanente dem BANNBALADIN ähnliche Wirkung auf alle umstehenden unterstützt von einem permanenten ATTRIBUTO. Bei der Wirkung wird eine etwas konfuse Auflistung aufgeführt, die sagt, wann wer welche Klugheitsproben machen darf, um sich vor den Auswirkungen zu schützen. Das ganze bleibt aber weich wie Butter und im Prinzip ein größtenteils rein erzählerisches Element, bei dem der Spielleiter nach Belieben Erschwernisse/Erleichterungen setzt.

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Szenario 3: Das schmelzende Reich

Schirr’Zach sucht die Helden aus, um die Eisfiguren aus dem Palast zu holen. Gut. Irgendeinen Gefallen muss er die Helden ja machen lassen. Dass er die Figuren nicht selbst aus dem Palast holen könnte ohne die Decke auf dies stürzen zu lassen. Das finde ich dann aber dennoch eher wenig überzeugend. Immerhin ist er als wirklich fähiger Eis-Elementarist beschrieben. Aber u. U. will er ja auch nur zeigen, wer der Chef ist und sich nicht länger überlegen müssen, was er den Helden für einen Auftrag auferlegt.

Was mich da eher noch gestört hat ist die fehlende moralische Überlegung. Den Helden sollte klar sein, dass die Statuen eigentlich verzauberte Menschen sind. Sie händigen also um das eigene Leben zu sichern möglicherweise Unschuldige Menschen dem Frostwurm aus. Es wird auch nicht diskutiert, was mit möglicherweise weiteren Statuen geschieht. Ich weiß nicht, ob den Autoren selbst vielleicht nicht klar war, dass diese Menschen unter Umständen noch zu retten sind. Als Dilemma wird diese Frage jedenfalls nicht aufgeworfen.

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Szenario 4: Roter Schnee

Für die Helden werden drei grundsätzliche Einsatzmöglichkeiten besprochen: Auf dem Feldherrenhügel, an der Frontlinie oder als Spione. Die drei Möglichkeiten sollen in drei Anschnitten präsentiert werden. Komisch nur, dass der Abschnitt zur Positionierung auf dem Feldherrenhügel im Prinzip einen Abschnitt darstellt, der generell des Wiedersehen zwischen Dermot und den Helden beschreibt, während die eigentlichen Verwaltungsaufgaben für den Feldherrenhügel im Abschnitt zur Front besprochen werden. Der Spionageteil ist dafür in weiten Teilen die Dopplung eines Info-Kastens auf der Seite zuvor.

Die Kaskju Mido, immerhin auf dem Weg von allen Nivesenstämmen anerkannt zu werden, wird leider nur wie die klassische abergläubische Schamanin ohne echte Macht präsentiert. Sie malt den Helden vor der Schlacht einige Symbole auf, die aber keine Wirkung haben. Warum nicht einfach ein Schamanenritual wirken lassen und einmal zeigen, dass die Gute keine machtlose Indianerschamanin ist, die von Europäern belächelt werden darf? Warum nicht ZAUBERKLINGE oder ATTRIBUTO als Ritual?

Im Hafen liegen die Schiffe mit den schweren Geschützen. Beschrieben werden diese Waffen, aber warum werden keine Werte angewiesen? Warum dazu ein Verweis auf das Aventurische Arsenal? Das Basisregelbuch soll doch reichen?

Die Frostarmee: Irgendwie ist nicht klar, was diese Leute jetzt sein sollen. Untote? Aus der Starre wieder erwachte? Irgendwo wohl ersteres – aber keine Eisleichen unter Kontrolle Nagrachs? Außerdem wirkt es schon sehr seltsam, dass Glorana ihr Schicksal an das Schicksal Fjadirs gebunden haben soll. Warum sollte sie das tun? Das wirkt wie der Selbstzerstörungsknopf im Hauptquartier der internationalen Verbrecherorganisation.

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Über Salaza

Salaza heisst im wirklichen Leben Thorsten und spielt mit wenigen Unterbrechungen seit 1985 DSA. Er beschäftigt sich mit dem aventurischen Kartenwerk und mit der Erstellung von DSA-Schriftarten und tut gerne seine Meinung kund, wenn ein Produkt in seinen Augen blöde Fehler oder tolle Ideen hat.
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6 Antworten zu Tauwetter

  1. Schreckse sagt:

    Ich habe gerade keine Zeit alles zu lesen, aber eine 1 Einhorn Bewertung? Kurz vor Weihnachten? Was macht das arme, arme Einhorn jetzt alleine!!!

    Im Ernst, ich hatte eigentlich recht große Hoffnung in ein Franchise DSA Abenteuer plus alles mit den Basisregeln spielbar. Zumal ich mir das recht schwer vorstellte nur diese Regeln zu nutzen, aber das es so nach hinten losgeht…

    Schade und Danke für deine Zeit!

  2. FRAZ sagt:

    Krasse Bewertung, aber nachvollziehbar begründet. Großes Lob vor allem dafür, dass du Alternativen anbietest.
    Jetzt hast Du Dir nur Deinen hart erarbeiteten Ruf als Fanboy versaut. 😉

    • Salaza sagt:

      Danke für die Blumen. Aber ich würde lieber als Fanboy abgestempelt und hätte im Tausch eine gediegene Kampagne für den hohen Norden. Jetzt setze ich meine Hoffnung in den Nagrach-Splitterdämmerungsteil.

  3. Engor sagt:

    Sehr harte Bewertung, aber meiner Meinung nach vollkommen nachvollziehbar. Ich sehe das im wesentlichen genauso, der Band ist vor allem ärgerlich, weil er einige gute Ideen hat, aber vieles durch gnadenlose Heldengängelung sofort wieder einreißt. Als Roman hätte das – auch von der Dramaturgie her – funktionieren können, ein Abenteuer muss an diesem szenischen Aufbau leider scheitern.

  4. Eisvogel sagt:

    Hallo,
    Ich kann die Bewertung nachvollziehen. Netter Roman, schlechtes Abenteuer.
    Ich habe mMn einen massiven Regelfehler bei dem Kampf gegen die Dämonen gefunden: deren MR schützt vor TP durch magische Waffen und macht diese somit komplett untauglich. Das finde ich für unerfahrene Helden besondérs frustierend, im AB können sie solche tollen Artefakte erringen, die sich dann als nutzlos erweisen.

    • Salaza sagt:

      Stimmt, da hast du Recht. Das habe ich doch glatt überlesen, da ich in der Formulierung wohl direkt den Aurapanzer rausgelesen habe. Die Regelseite ist ja eine Verkürzung der vollen Regeln für die Basis-Regel-Spieler. Ich vermute mal, dies gemeint war:
      „Der Charakter erhält einen Rüstungsschutz von MR Punkten gegen magischen Schaden (aus Zaubern mit dem Merkmal Schaden sowie eventuell erhöhten TP magischer Waffen), nicht jedoch gegen elementare Sekundärschäden und körperliche Angriffe von Dämonen.“
      Da das Konzept der mTP aber nicht dabei ist und in der Formulierung in Tauwetter das „erhöht“ fehlt, wird da eine Unsinnsregel raus. Der Kampf gegen den Umdoreel mit MR 35 wird mit den Infos für Einsteiger tatsächlich spannend.

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