Gastrezension von Engor
Vorbemerkung: Dem Nandurion-Adventskalender sei Dank darf ich heute den Dereblick mal von ungewohnter Stelle nach Aventurien richten. Und passend zu Anlass und Jahreszeit führt der Retro-Check in kalte Gefilde: Unter dem Nordlicht erschien bereits 1984, und Altmeister Ulrich Kiesow nötigt den Helden einen gefährlichen Trip in den hohen Norden ab und lässt auch den typischen Sofa-Spieler ein behagliches Frösteln verspüren.
In Zahlen:
- Band Nr. B6 bzw. Nr. 51 (in der Klassiker- Wiederveröffentlichung, die auch Grundlage dieser Rezension ist)
- 51 Seiten
- Erschienen 1984
I. Aufbau und Inhalt
Bei Unter dem Nordlicht handelt es sich um ein klassisches Reiseabenteuer, bei dem die Helden allerdings zunächst von falschen Voraussetzungen ausgehen, denken sie doch, sie würden sich auf eine Schatzsuche begeben. Gesucht wird der sagenhafte Agam Bragab, der Polardiamant (dessen Hintergrund in Form einer Sage am Beginn des Bandes kurz erzählt wird). Somit steht am Anfang ein Auftrag des Alchimisten Tyros Prahe, genau diesen enorm wertvollen Brocken aufzuspüren. Getreu alter „Erziehungsmaßnahmen“ wird aber direkt verraten, dass die Spielercharaktere sich hier keine goldene Nase verdienen werden und nicht fündig werden, schließlich würde sonst ja – so die Begründung in der Plotzusammenfassung – die Motivation für weitere Abenteuer verloren gehen.
Zu Beginn ihrer Reise ahnen die Helden davon allerdings noch nichts. Anders als in vielen anderen der ersten Abenteuer erfolgt die Einführung in das Abenteuer nicht in Form eines Erzähltextes, sondern beginnt mit der Anwerbung der Helden in Havena, wobei z. B. auch der finanzielle Verhandlungsspielraum des Auftraggebers angegeben ist. Prahe kann den Helden allerdings nur relativ wenige Informationen geben.
Ebenso knapp fallen dann die Ausführungen zur an und für sich ziemlich weiten Anreise bis nach Frigorn aus. Beschrieben wird lediglich ein kurzer Stopp zur Aufrüstung in Farlorn, wo sich allerdings in Erfahrung bringen lässt, dass in Frigorn merkwürdige Zustände herrschen, da der immerwährende Winter dort noch durch einen Schwarzmagier und eine Frostfee verschlimmert wird.
Tatsächlich bewahrheiten sich die Gerüchte über drohende Gefahren. Von einer Horde Yetis in einen Hinterhalt gelockt und beraubt, bleibt der Gruppe nichts anderes übrig, als tatsächlich ihr Glück in Frigorn zu versuchen. Dort erweisen sich die Bewohner als äußerst ungastlich, einzig der Besitzer einer Blockhütte erbarmt sich, die halb Erfrorenen bei sich aufzunehmen.
Leider entpuppt sich auch dieser Zeitgenosse eben nicht als selbstloser Wohltäter (wobei das den Helden auch schon im dem Moment klar werden sollte, in dem ihnen nur geöffnet wird, wenn sie vorher ein Dokument mit ihrem Namen mit eigenem Blut signieren), handelt es sich bei ihm doch um jenen besagten Schwarzmagier namens Zurbaran, der Abenteurer für einen gefährlichen Auftrag sucht. Seit Jahren ist der Magus der schönen Elfe Lysira verfallen, die ihn aber zurückgewiesen hat. Mittlerweile ist seine Liebe in Hass umgeschlagen, und er will die Liebste nun in seinen Bann zwingen. Dazu müssen die Helden in Lysiras Eispalast vordringen und eine kleine Statue entwenden. Mit einigen Tricks und dem Verweis auf einen angeblichen Bann, besiegelt durch die blutige Unterschrift, zwingt Zurbaran die Spielercharaktere zur Kooperation.
Zusammen mit den Norbarden, die in Frigorn leben, müssen sich die Helden in den Eispalast schmuggeln, wo Lysira um die Mittagszeit Audienz hält. Die Elfe ist allerdings gut geschützt von einer Leibgarde aus Yetis, zudem werden einige Räume von anderen gefährlichen Kreaturen, z. B. einem Frostriesen und einem Gletscherwurm, geschützt. In Lysiras Gemächern finden die SCs die besagte Statue, die sie auf Zurbarans Geheiß schmelzen und in eine Phiole füllen sollen. Setzen sie dies um, brechen sie unwissentlich einen alten Zauber, der Lysira Unsterblichkeit garantiert und als „Nebeneffekt“ für den Frost in ihrer Umgebung sorgt. Somit beenden sie damit die ewige Kälte in Frigorn, aber auch die Kontrolle über die Yetis, die Lysira als eine Art Eisheilige verehrt haben. Letztendlich sollte es gelingen, Lysira als Verbündete gegen Zurbaran zu gewinnen, nachdem man den gemeinsamen Feind ausgemacht hat.
Zusammen mit der mächtigen Zauberin können sich die Helden erneut auf den Weg zum Haus des Magiers machen, wobei dieser sich mittlerweile in seine geheimen Gemächer unterhalb der Blockhütte zurückgezogen hat. Dort sind einige Überraschungen in Form von Kreaturen zu finden, die von dem Schwarzmagier verändert und pervertiert wurden. Zuletzt sollten die Helden Zurbaran überwinden können, nachdem er sich im Magierduell Lysira gegenüber als überlegen erwiesen hat.
II. Figuren
Anders als in vorherigen Abenteuern fokussiert sich Unter dem Nordlicht auf einen Antagonismus zwischen zwei Zentralfiguren, die mehr als reines Heldenfutter sind und eine ausführliche Hintergrundgeschichte sowie ein Handlungsprofil erhalten.
Auf der einen Seite steht Lysira, die von den Helden wahrscheinlich zunächst bezwungen und aus ihrer Frostgestalt gelöst werden muss, bevor sie als Verbündete agieren wird. Dank ihrer frostigen Natur wirkt sie zunächst sehr distanziert, offenbart aber später eine eher tragische Vorgeschichte. Schlüssel zu ihrer Seele ist dabei die Froststatue, die Lysira zwar ihre Unsterblichkeit garantiert, sie aber auch in wahrsten Sinne des Wortes kaltherzig werden lässt, so dass sie mit ihren Yetis die Stadt kontrolliert und sich als Göttin verehren lässt.
Dem gegenüber steht als wahrer Schurke Zurbaran, der ein ziemlich klassisches Profil erhält: Wirkt er doch vordergründig kultiviert, verbirgt sich dahinter ein „Mad Scientist“, an dem zudem die Schmach des verschmähten Liebhabers nagt. Durch die Tatsache, dass er die Helden gegen ihren Willen zur Kooperation zwingt, dürfte es nicht allzu schwer fallen, ihn zu einem hassenswerten Gegner aufzubauen.
III. Kritik
Unter dem Nordlicht stellt für mich vollkommen zu Recht einen Klassiker dar, der – mit gewissen Schönheitskorrekturen – auch heute noch durchaus spielbar ist. Seinen Reiz gewinnt das Abenteuer dabei aus seiner Atmosphäre, die ein wenig an düstere Märchen erinnert. Prägend ist dabei natürlich die Konstellation der beiden zentralen NSCs Lysira und Zurbaran, die schöne Unnahbare auf der einen Seite, der finstere Schwarzmagier auf der anderen.
Lysiras Hintergrund mit dem Eisfluch, der auf der ganzen Stadt liegt, stellt eine zeitlose Herausforderung dar. Die Helden müssen eine Schönheit mit einem unschuldigen Herzen von einem Makel befreien, der ihr reines Wesen in eine kaltherzige Tyrannin verwandelt hat. Die plötzliche Wendung lässt aus der vormalig mächtigen Gegnerin eine wichtige Verbündete werden.
Zurbaran hingegen hat ein sehr hergebrachtes Schurkenprofil: Seine Agenda schwankt zwischen den üblichen finsteren Machenschaften eines Wahnsinnigen (das Erschaffen von bösartigen Kreaturen) und Resten von Emotionen als Bindung an die reale Welt (die unerwiderte Liebe zu Lysira). Typischerweise verfügt er dazu noch über gewisse Mittel und Fähigkeiten (als für damalige Zeiten recht kompetenter Magus) und über ein mit Fallen und Gegnern gespicktes Hauptquartier.
Die frostige Atmosphäre von Frigorn als Schauplatz mit dem Eispalast lässt die lebensfeindliche Umgebung sehr anschaulich werden, wenn sich inmitten der Schneelandschaft auch die vermeintliche Oase der Zivilisation als Heldenfalle entpuppt. Bis das Rätsel um Lysiras Herkunft gelöst ist, dürfte das gesamte Geschehen zudem ausgesprochen mysteriös und unwirklich wirken.
Wesentlicher Beitrag des Bandes dürfte somit die Tatsache sein, dass die Helden ein erstes Mal nicht nur auf mehr oder weniger anonym bleibende Figuren ohne echten Charakter treffen, sondern hier in den Machtkampf zweier dominanter Figuren hineingeraten, die ihre eigenen Pläne haben und nicht bloße Zufallsbegegnungen darstellen.
Natürlich ist Unter dem Nordlicht immer noch geprägt von der üblichen Machart alter Abenteuer. Zwar ist das Abenteuer nicht als reiner Schlauchdungeon aufgebaut, sondern gewährt etwas mehr Bewegungsfreiheit, trotzdem ist die Rahmenhandlung im Kern vorgegeben. Einige Szenen wirken doch sehr romanartig und haben einen gewissen Charakter von Effekthascherei, wie z. B. das Magierduell zwischen Zurbaran und Lysira, bei dem die Helden bis zum Sieg des Schwarzmagiers durch eine Paralyse mattgesetzt werden. Dem Meister wird außerdem an vielen Stellen klar diktiert, wie er die Helden in bestimmte Situationen hineinmanövrieren soll. So sind gleich zwei Szenen vorgegeben, die im Regelfall auf jeder Hassliste eines Spielers stehen: 1. werden die Helden durch den Yeti-Überfall ihrer gesamten Ausrüstung beraubt und 2. werden sie gegen ihren Willen zum Eindringen in den Eispalast gezwungen. Natürlich bewegt man sich damit stark auf Schienen, was sich fortsetzt, wenn man der vorgesehenen Dramaturgie weiter folgt, z. B. wenn die Statue tatsächlich eingeschmolzen wird, was fast unumgänglich ist, um Lysira als Verbündete zu gewinnen.
Eleganter wären da andere Lösungen gewesen, vor allem der Yeti-Überfall ist im Prinzip unnötig, da ja Zurbaran ohnehin wieder neue Ausrüstung zur Verfügung stellt. In Anbetracht der mächtigen Kreaturen im Eispalast ist es sowieso eher wünschenswert, wenn man mit eigener erprobter Ausstattung agieren kann. Und der charmante Zurbaran sollte auch andere Mittel zur Verfügung haben, um die Helden sogar freiwillig für seine Sache einzuspannen, immerhin handelt es sich bei Lysira vor dem Brechen des Fluchs in der Tat um eine kaltherzige Tyrannin, also um eine klare Heldenaufgabe.
Auch hier darf man aber natürlich nicht vergessen, dass das Abenteuerdesign im Jahr 1984 bei Weitem noch nicht so ausgereift und facettenreich war, wie man es heute erwarten darf, wo Bewegungsfreiheit in der Regel ein Qualitätsmerkmal darstellt und zu großer Zwang zumeist eher abgelehnt wird.
Trotz seines Alters und auch trotz der Tatsache, dass einige Fakten längst überholt sind, sind manche Bestandteile von Unter dem Nordlicht übrigens immer noch kanonisch, finden Teile des Bandes doch eine Fortsetzung in Ein Traum von Macht von Florian Don-Schauen aus dem Jahr 2012, wo auch einige noch offene Fragen über das Schicksal einzelner Figuren beantwortet werden.
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Fazit und Bewertung
Wenn ich schon die Ehre habe, für Nandurion schreiben zu dürfen, weiche ich an dieser Stelle gerne von meinem gewohnten Bewertungsschema ab und verteile selbstverständlich stattdessen eine Schar von Retro-Einhörnern. Nach meinem Geschmack handelt es sich trotz einiger Schwächen bei Unter dem Nordlicht um eines der besseren Abenteuer aus alten Tagen, vor allem, weil endlich auch eine wirkliche Interaktion mit interessanten NSCs möglich ist.
Neun Advents-Rentiere nehmen also den Weg in die frostigen Gefilde Aventuriens auf sich. Ein Rentier verabschiedet sich schon relativ früh, weil ihm recht willkürlich das gesamte Geschirr gestohlen wurde. Ein weiteres scheut sich, das Gleis mit dem Dramaturgie-Zug zu besteigen. Alle anderen aber haben sehr viel Spaß in einer märchenhaft-romantischen Umgebung und reißen sich darum, die erlöste Prinzessin in ihrer Kutsche durch die wunderschöne Winterlandschaft zu ziehen.
Bewertung: 7 von 9 Retro-Rentieren
Nandurion bedankt sich bei Engor ganz herzlich für die Gastrezension!
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Weil’s das Spielgefühl der alten Kiesow-Abenteuer so schön zusammenfasst, hier ein Zitat aus dem Abenteuer zum Yeti-Überfall: „Wahrscheinlich werden einige Spieler sehr empört auf den Yeti-Überfall reagieren, weil die Helden völlig chancenlos sind. Daran ist leider nichts zu ändern. Lassen Sie sich dennoch auf keine Kompromisse ein, weil sonst der Fortgang des Spiels gefährdet wäre. Am besten verteidigen Sie sich offensiv gegen alle Vorwürfe…“
Dieses Meister-gegen-Spieler scheint aus den alten Werken immer wieder heraus, und das ist es, was mir nach einem kurzen Nostalgie-Anfall die Lektüre immer wieder verleidet.