Interview mit Lars Heitmann und Oliver Overheu

Interview-Verfolgung-Einhörner-Mit Schloss Strobanoff ist gerade ein vielversprechendes Abenteuer (Nandurion rezensierte) eines Autorenduos erschienen, deren Namen dem durchschnittlichen DSA-Spieler jedoch noch nicht wirklich geläufig sein dürften: Lars Heitmann und Oliver Overheu. Wir haben uns darum die beiden „Newcomer“ mal zur Brust genommen und sie zu ihrem Rollenspielerdasein, den ersten Schritten auf dem Pfad des offiziellen Autorendaseins sowie ihre Inspirationsquellen befragt – nicht ohne die eine oder andere Filetspitze.

Allgemeiner Teil

Nandurion: Was gibt es interessantes zu eurer Existenz außerhalb des DSA-Kosmos zu berichten? Oder anders: Was macht ihr so?

Oliver: Studieren.

Lars: Mich über die Leistungen von Auszubildenden wundern, über laute Musik schreiben und zu Konzerten gehen.

Nandurion: Normalerweise würden wir jetzt fragen, wie ihr zu DSA gekommen seid. Aber in den Zeiten ewiger Kritik in den Foren: Wieso spielt ihr eigentlich immer noch DSA?

Oliver: Ich bin mit DSA groß geworden und finde Aventurien toll. Bei den Regeln hakt es sicherlich an einigen Stellen, aber mit den Jahren lernt man, damit umzugehen und einfach Spaß am Spiel zu haben. Auf Regeldiskussionen habe ich schon lange keine Lust mehr.

Hinzu kommt auch bei mir der wohl übliche Grund, dass DSA eine Gelegenheit ist, viele gute Freunde, die ich tw. auch erst über DSA kennengelernt habe, immer wiederzusehen.

Lars: Ich habe in den letzten vier Jahren zweimal DSA gespielt und beide Male nur, weil es Sessions mit alten Freunden waren. Aventurien als Setting ist mit etwas Feinarbeit echt schön und würde ich als Grund, warum ich DSA spielen, angeben. Aber wirklich aktiv habe ich DSA schon seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt.

Nandurion: Nennt uns euren DSA-All-Time-Favorite. Und andersherum: Was ist der größte Fail der DSA-Geschichte?

Oliver: Ganz schwierig zu sagen. Früher wurden viele Dinge verbrochen, die man so ganz sicher nicht mehr schreiben würde. Aber auch in der jüngeren Vergangenheit gab es einige Produkte, die konzeptionell mangelhaft waren (bspw. Handelsherr & Kiepenkerl, die Drachenchronik). Nichtsdestotrotz ist DSA meiner Meinung nach – trotz aller Kritik – heute auf einem qualitativ sehr, sehr hohen Stand.

Zu den besten Abenteuern aller Zeiten zählt für mich sicherlich Namenlose Nacht. Aber auch mit Mummenschanz & Maskenspiel von Martin John hatte ich sehr viel Spaß. Beiden Abenteuern liegen innovative Grundideen und markante Meisterpersonen zugrunde. Ansonsten ist die G7 natürlich die Kampagne schlechthin.

Lars: Favorit. Uff. Beim Fail sieht es ähnlich aus, das könnte ich nicht auf ein Produkt eingrenzen. Von daher auch da: Uff. Es gibt eine klare Verbesserung in den letzten Jahren, aber auch immer wieder so Ausreißer nach unten wie die Drachenchronik, oder Schleierfall und Schleiertanz, das trübt das insgesamt gute Bild.

Nandurion: Wo doch nun bald Weihnachten ist: Welche aktuelle DSA-Publikation (also aus 2014) würdet ihr verschenken? (Von Schloss Strobanoff mal abgesehen …)

Kors-Kodex-CoverOliver: Die Historia Aventurica. Einerseits schon aus Prinzip, andererseits weil sie mir wirklich gefällt. Zudem liegt der Roman Kors Kodex bereits als Geschenk hier.

Lars: Wahrscheinlich Orden und Bündnisse. Ich mag die Grundidee der Reihe.

Nandurion: Jenseits von Aventurien: Welche anderen Rollenspielprodukte stehen sonst noch so in euren Regalen?

Oliver: Cthulhu, Pathfinder, John Sinclair und (ungelesen) Splittermond.

Lars: Deadlands, Earthdawn, Eclipse Phase, Equinox, Pathfinder, Shadowrun, nWoD-Kram (Vampire, Changeling, Hunter, Geist)

Und was davon wird gerade aktiv gespielt?

Oliver: Nichts.

Lars: Pathfinder und nWoD.

Schloss Strobanoff

Nandurion: Der Name des titelgebenden Schlosses führte aufgrund der Analogie zu einem beliebten Gurken-Rindfleisch-Gericht zu zahlreichen Wortspielchen an allen Orten. Auf welche Weise kamt ihr zu dem Namen?

Oliver: Auch wenn man es kaum glauben mag, so standen weder Bœuf Stroganoff noch die russische Familie gleichen Namens Pate. Dass Letztere ebenso wie der aventurische Strobanoff unfassbar reich waren, ist purer Zufall; ich habe von denen das erste Mal nach Abgabe des Abenteuers gehört, als mich jemand darauf hinwies.

Für unseren Schlossherrn sollte es ein urbornischer/russischer Name sein, also habe ich nach etwas gesucht, was wie der Name einer billigen Wodka-Marke klingt, und bin bei Strobanoff gelandet.

Lars: Was Oliver sagt. Der Name bleibt wenigstens beim Leser hängen. Von Spielern ganz zu schweigen, die brauchen ja immer möglichst eingängige Namen. Und es gibt nichts Schlimmeres als Namen, die sich interessant lesen, aber die kein Mensch aussprechen kann.

Nandurion: Warum gibt es im aventurischen Kochbuch dann aber kein „Rind nach Strobanoffer-Sjepengurken-Art“ als Rezept? Dürfen wir da beizeiten mit einer kostenlosen Ergänzung als Download rechnen?

Oliver: Von mir möchte niemand ein Rezept erhalten.

Lars: Weil Sjepengurken nicht schmecken.

Nandurion: Warum ein klassisches Spuk- und Rätselschloss, in einer Rollenspielwelt, in der sich in den letzten Jahren vor allem Sandbox-Szenarien und Großkampagnen wiederfinden?

Schloss Strobanoff Cover Luisa Preißler Klaus ScherwinskiOliver: Gerade deswegen, weil es zugleich ein klassisches, aber auch für DSA nicht unbedingt übliches Setting ist. Zudem war ich zum Zeitpunkt, als die Idee entstand, sehr von Batman: Arkham Asylum geprägt.

Lars: Einen schönen, außerhalb von Kampagnen- und Metaplot-Geschwurbel nutzbaren Dungeoncrawl mit Spuk, Rätsel und etwas Horror gab es schon lange nicht mehr.

Nandurion: Das Bornland war jahrelang ein Stiefkind in den DSA-Publikationen. Jetzt kommt auch demnächst eine größere Kampagne um das Land zwischen Born und Walsach heraus. Warum erlebt diese Region gerade – so scheint es – eine kleine Renaissance?

Lars: Das ist unabhängig voneinander entstanden. Natürlich kann jetzt wieder Internet-Rage über die nicht vorhandene Planung bei Ulisses kommen, aber was soll’s? Oliver und ich haben geschaut, welche Gegend Aventuriens sich als Schauplatz des Abenteuers anbietet und sind auf das Bornland gestoßen. Die Gegend um Festum bietet mit Draconitern, Magierakademie und gleichzeitig viel wildem Land den perfekten Schauplatz. Dass dann parallel dazu an der Ausgestaltung eines Metaplotstranges gearbeitet wurde, ist dann halt so. Schloss Strobanoff ist aber sowieso relativ unabhängig vom Metaplot, also kann uns das auch egal sein.

Oliver: Ein weiterer Grund für das Bornland war auch seine Geschichte als eine der ersten bespielten Regionen, als Ausgangspunkt zahlreicher Abenteuer war sie als Heimat Strobanoffs prädestiniert.

Nandurion: Wie kam es, dass ihr zu zweit ein Abenteuer geschrieben habt? Und wie können wir uns die Zusammenarbeit so vorstellen?

Lars: Zu zweit kommt oft mehr an Ideen zustande. Die Umsetzung geht auch besser, wenn zwei Leute auf einen Plot oder ein Setting schauen und sich dabei gut absprechen. Wir haben das über eine Mischung aus Forum, Email und RL-Treffen gemacht. Skype haben wir auch hin und wieder genutzt. Das klappt meiner Erfahrung nach bei solchen Projekten sehr gut und so war es auch in diesem Fall.

Oliver: Und begonnen hat das Ganze im Grunde dadurch, dass wir 2011 gemeinsam am Schattenlande-Wettbewerb teilnahmen und danach Lust auf mehr hatten.

Nandurion: Im Vorwort des Abenteuers nehmt ihr bewusst Bezug zur „guten alten Zeit“ der „Schnauzbärte und Flügelhelme.“ Was genau war denn an den alten Zeiten von DSA1 und DSA2 „gut“?

Oliver: Steht doch da: „Schnauzbärte und Flügelhelme“. Es gab früher (vermeintlich) mehr Meisterpersonen, die jeder kannte und liebte oder hasste (wie bspw. Brin, Waldemar von Weiden, Nahema usw.). Mit diesen sind viele DSA-Spieler groß geworden und hegen daher häufig nostalgische Gefühle.

Lars: Weniger Regelwust.

Nandurion: Im Schloss gibt es reichlich zu plündern und auch mit magischen Artefakten wird nicht gegeizt. Ist das eine Art Gegenentwurf zum üblichen DSA-Abenteuer, wo man sich über einen gefundenen Heiltrank oder ein Schwert mit 2 zusätzlichen TP schon echt freut?

Oliver: Ja.

Lars: Ja. Wir wollten mal ein DSA-Abenteuer, bei dem Charaktere auch mal gut was abgreifen können. Ist also eher weniger für Freunde des Bauerngamings oder fanatischen Realismus geeignet. Außer deren Charaktere geben die Artefakte brav bei NSC in Verwahrung …

Nandurion: Nicht nur die Helden, sondern auch diverse andere Schatzsucher treiben sich im Spukschloss herum: Nach welchen Kriterien habt ihr die konkurrierenden Gruppen konzipiert?

Lars: Es sollte eine möglichst breit gefächerte Auswahl an Konkurrenten mitmischen und sich alle auch außerhalb des Abenteuers für eigene Abenteuer nutzen lassen. Deswegen war uns die sehr ausführliche Beschreibung aller Parteien und Charaktere auch sehr wichtig.

Oliver: Die Gruppen sollten zudem alle deutliche Stärken und Schwächen haben, um zahlreiche Möglichkeiten zur Interaktion im Abenteuer zu schaffen.

Von Toten und Untoten CoverNandurion: Recht ungewöhnlich im Abenteuer ist eine Konkurrentengruppe. Was hat euch zu der Idee inspiriert?

Lars: Cheesy Horrorfilme, die Teenage Mutant Ninja Turtles und Pratchett.

Oliver: Äh ja, genau das. Sicherlich spielte aber auch die Tatsache, dass gerade Von Toten und Untoten erschienen war, eine nicht unerhebliche Rolle.

Nandurion: Wenn nun ein Spielleiter die Helden ins Spukschloss führt: Welche musikalische Untermalung würdet ihr ihm ans Herz legen?

Oliver: In meiner Testrunde habe ich als Intro Tschaikowskis Schwanensee benutzt, als Thema für Iljan Strobanoff diente mir Onegin’s Letter aus der wunderbaren Verfilmung von Eugen Onegin.

Lars: Ich würde den Schwerpunkt auf bedrückende Musik legen. Ein Soundtrack für eine mondlose, eiskalte Nacht, in der dich Schritte verfolgen und du deine Gefährten verloren hast. Und die letzte Fackel ausgeht. Da passen Sunno))), Bohren und der Club of Gore, Cult of Luna und Neurosis wie Arsch auf Eimer.

Entweder … Oder … ?

Nandurion: Spielleiten – Kaufabenteuer oder selbst erdachte?

Oliver: Kaufabenteuer.

Lars: Selbst erdachte.

Nandurion: Bœuf Stroganoff oder Borschtsch?

Oliver: Weder noch?!

Lars: Passe.

Nandurion: Slasher-Horror oder Schauerroman?

Oliver: Horror.

Lars: Horror.

Nandurion: Würfeldrehen oder Macht des Zufalls?

Oliver: Je nach Situation.

Lars: Macht des Zufalls. Würfeldrehen geht gar nicht.

Nandurion: Helden oder Spielercharaktere?

Oliver: Helden.

Lars: Spielercharaktere.

Nandurion: Chips oder Schokonüsse?

Oliver: Gummibärchen.

Lars: Schokonüsse.

Nandurion: Wachbleiben – Cola oder Kaffee?

Oliver: Kaffee.

Lars: (Afri)Cola.

Nandurion: Sword or Sorcery?

Oliver: Sword.

Lars: Sword

Nandurion: „The Hobbit“ oder „Game of Thrones?“

Oliver: Transformers.

Lars: The Hobbit of the Thrones.

Nandurion: Und aus aktuellem Anlass … Gibt es eine Frage, die ihr gerne Nandurion stellen würdet?

Lars: Warum sind eure Interviews so kurz?

Oliver: Was der alte Mann sagt.

Nandurion: Wir möchten nicht mit zu vielen Fragen die Zeit unserer Interviewpartner überstrapazieren, da darunter wahrscheinlich nur die Ausführlichkeit der Antworten, die wir zurückbekommen, leiden würde.

Wir danken Lars und Oliver recht herzlich für das Interview. Es wurde geführt von Curima und Vibart.

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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1 Antwort zu Interview mit Lars Heitmann und Oliver Overheu

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