Wer sich noch daran erinnern kann, wie ein Stuntman mit Raketenpack zur Eröffnung der olympischen Spiele durch ein Stadium flog, wer bei „Kießling-Affäre“ nicht direkt an einen Fußballer denkt, und wer live mitbekommen hat, wie ein Schauspieler als US-Präsident am Mikrofon die bevorstehende Bombardierung der Sowjetunion verkündete, der hat als Rollenspieler im Mode-Jahrzehnt der Schulterpolster und Neonfarben möglicherweise auch die legendäre Nr. (B)1 der DSA-Abenteuerbände kennen gelernt. Erschreckenderweise liegt das nun schon über drei Jahrzehnte zurück, weshalb die Nanduriaten, die sich daran noch erinnern können, zum Spielen inzwischen eigentlich einen Zivi benötigen. [*] Doch o tempora, o mores – leider sind auch diese Helferlein inzwischen Mangelware, also musste thematisch völlig unpassend diesmal moderne Technik herangezogen werden, um unserer ehrwürdigen Altherrentroika das gemeinsame Retro-Feeling zu ermöglichen. Die quer durch die Republik verteilten Grantler und Altvorderen Josch, Salaza und Vibarts Voice trafen sich daher zum Limbus-Spiel im virtuellen Raum eines Skype-Chats und wagten sich in diesem #Neuland an die DSA1-Hommage Unheil im Schwarzen Keiler. Ob dies dem Retro-Feeling abträglich war, und für wie gelungen sie das Abenteuer insgesamt halten, darüber gibt folgende Rezension Aufschluss, die ebenfalls einen ausfürlichen Spielbericht im Liveticker-Format enthält.
[*] Für unsere jüngeren Leser: Zivis waren die jungen Männer, die früher nicht zum Bund mussten, dafür aber für kleines Geld allerlei sozialverträgliche und vorgeblich arbeitsmarktneutrale Tätigkeiten ausführten.
Allgemeine Information: Regeln, Beschreibung und Aussehen
Das Abenteuer nutzt die Basisregeln der ersten DSA-Edition, die auch in Kurzform selbst im Band vorgestellt werden. Nun haben aber wohl nicht alle zeitgenössischen Spieler noch das damalige Buch der Regeln im Schrank stehen (Schande über euch!), womit sich die Frage stellt: Bietet die Zusammenfassung im Abenteuer ausreichend Stoff für das Spiel?
Grundsätzlich finden wir das alte Regelbuch 1 alles in allem immer hilfreicher, und es macht auch mehr Spaß, wenn man auf das volle Brett der insgesamt nicht sonderlich komplexen DSA1-Grundregeln zurückgreifen kann. Manche Sachen fehlen aus dem Originalband auch (beispielsweise der Fernkampf oder Werte für Kriegsbeile, die bei den Archetypen vorkommen, aber für Helden im Regelteil nicht vorgesehen sind). Das eher knappe Regelsystem des Abenteuers sollte man mit einer Portion Improvisation umsetzen – der Spielleiter sollte also bereits über ein klein wenig Erfahrung verfügen und auch nicht zum ersten Mal mit DSA in Kontakt geraten. Einen halbwegs erfahrenen Spielleiter vorausgesetzt, können Spieler aber mit dem Band problemlos auch ihren ersten DSA-Abend (oder Rollenspielabend) bestreiten. Hierzu passt, dass das Abenteuer auch für Anfängerhelden geeignet ist. Wenn man sich an die geforderten 3-5 Helden als Mindestgröße der Gruppe hält und Phex (bzw. der Meister) einem nicht ganz feindlich gesonnen ist, sollte der Spieleabend also nicht in der vollständig getöteten Feier enden.
Zu unserem liebsten Satz des Kurzregelwerks küren wir übrigens diesen hier: „Im Laufe ihrer Entwicklung können sich aus Abenteurern aber auch Krieger, Zauberer, Elfen oder Zwerge entwickeln, die dann spezielle Fertigkeiten haben.“ Wenn wir groß sind, wollen wir auch einmal Zwerge werden. Aber lassen wir das und fragen uns lieber:
Wie funktioniert das Regelwerk in der Praxis? Da es keine Talente gibt, laufen alle Proben über Eigenschaften, von denen es auch nur fünf gibt. Spurensuche wird also noch gepflegt oldschoolig über Klugheit geprobt, ebenso wie Wissensproben bei Bergbaufragen. Schon 20 Minuten Spiel führen einem dann deutlich vor Augen, warum die Einführung von Talenten und der Intuition eine gute Idee waren, wenn nämlich z.B. der Elf in der Wildnis keine Spuren findet und der Zwerg nicht weiß, was die komischen Schienen auf dem Boden eigentlich bedeuten. Daneben gibt es zum Proben nur noch einen Attacke- und einen Paradewert. Diese gelten für alle Nahkampfwaffen, die dafür jeweils noch Modifikatoren auf diese Werte besitzen.
Wer auf die Archetypen im Band zurückgreift, muss sich darauf einstellen, dass es sich bei diesen komplett um Vertreter jenes Heldentypus handelt, den man damals ohne das nötige Würfelglück meistens zähneknirschend erstellte: den Abenteurer. Das scheint uns etwas eintönig und nicht sonderlich geschickt. Um dem Abhilfe zu schaffen, haben wir für euch 5 weitere Archetypen nebst einem ausfüllbaren Heldenbogen in unserem Keiler-Abenteuerpaket zusammengestellt, das ihr dort herunterladen könnt.
Schnell noch ein Blick auf die Illustrationen: Diese sind größtenteils Original-DSA1-Zeichnungen vom Künstler der ersten Stunde: Bryan Talbot. Ein paar neue sind auch dabei, was aber den Elementen geschuldet ist, die im Originalkeiler noch nicht existierten (wie ein neuer Plan des Schicksals und die 30 Jahre gealterte Wirtin Leti, die ehemalige Schankmaid). Wie finden wir das? Zwei alte Säcke plädieren hier für „retro-cool“, einer für „geiz-ist-geil.“
Was allerdings gar nicht geht: Die im Text beschriebenen Dorfbewohner haben keinen Monsterklassewert. SKANDAL! Die eiserne Oldschool-Regel besagt: Wenn es sich bewegt, kann man es tothauen, und dann gibt es dafür AP. Daran zu rütteln, kommt einem Sakrileg gleich und wird von uns mit bösem Blick widerwillig zur Kenntnis genommen.
Spezielle Informationen: Geschichte und Umsetzung
Die Geschichte beginnt mit ein wenig Railroading am Anfang, um die Helden schnell ins Abenteuer zu bringen, aber dies hält sich insgesamt in Grenzen. Es ist auch deutlich weniger stark ausgeprägt als in vielen echten Oldschool-Bänden, wo ausgeplünderte Helden etwa in Weinkellern eingesperrt werden, weil sie keinen Unsinnsreim nach einmaligen Hören schnell wiederholen konnten oder mit Blut Verträge unterschreiben mussten, nachdem sie von Schneemenschen ausgeraubt wurden.
Der Plot in Kurzfassung lautet folgendermaßen: Im Dorf sind Kinder verschwunden, und die Spuren führen in das bekannte Gewölbe unter und um den Schwarzen Keiler herum, denn hier hat sich ein kindheitstraumatisierter Nekromant (➞ als Kind von Nekromant entführt ➞ liebte Zirkus ➞ ist sich der Fragwürdigkeit seines Tuns nicht bewusst etc.) eingenistet, der den Dungeon wieder in Betrieb genommen hat und nun eine Art Zirkus des Grauens mit lauter untoten Wesen als Artisten und den geraubten Kindern als Zuschauern betreibt. Theoretisch will der also eigentlich nix Böses und könnte auch mit etwas Empathie und netten Worten davon überzeugt werden, von seinem Treiben abzulassen – aber die Option, ihm einfach eins über die Ömme zu ziehen und alles platt zu walzen, was nicht zur Gruppe der gesuchten Zielpersonen gehört, gibt es boronslob auch.
Die Rahmenstory sollte man auf jeden Fall mit einem gehörigen Schuss Humor aufnehmen. Im Rahmen des Retroerlebnisses passt das gut. Aventurisch stimmig ist sie durchaus, nur etwas dick aufgetragen (armer Nekromant mit Zirkusbedürfnis). Aus alter Zeit kennt man sonst ja sogar Settingbrüche wie direkte Bob Dylan-Verweise in Rätselfragen oder Stadtwachen, die von Notmarck [sic!] bis kurz vor H’rabaal rennen, um dann umzukehren.
Der Retrofaktor wird mit dem Plot insgesamt also gut bedient, nur das gewaltfreie Ende und die Auflösung der komplizierten Hintergrundstory sollte man sich bei Gruppen mit ’84er Hack&Slay&Loot-Bedürfnis eher sparen. Wer unbedingt will, kann das Abenteuer aber auch für Gruppen mit Vorliebe für gewaltfreies Method-Acting verwenden. Alles in allem versteht man das Abenteuer aber am besten als Potpourri von Angeboten und nimmt sich raus, was für den Stil der eigenen Gruppe am besten passt.
Die Umsetzung des Abenteuers erfordert nicht viel Vorbereitungsaufwand, sprich, es lässt sich problemlos by the book leiten. Der Dungeon ist vollkommen ausreichend beschrieben, der Einstieg ausführlich aufbereitet. Nur das Finale hängt etwas in der Luft und ist nicht ganz befriedigend, wenn man nicht gerade die Friedensvariante wählt. Der Kampf gegen Affenmenschen, Skelette und Magier ist ohne Unterstützung für Stufe-1-Helden (bei einer Gruppengröße unter 5) kaum zu bewältigen, so dass man ziemlich sicher auf die gnädigerweise im rechten Moment hereinstürmenden Dorfbewohner angewiesen ist, wenn man wirklich den großen Endkampf wünscht. Massenschlachten lassen sich nun mit DSA1-Regeln zwar auch auswürfeln, ziehen sich aber wie Kemikautschuk, so dass der Spielleiter gut daran tut, in diesem Fall die alte Faustregel „2 NSCs töten einen Gegner und werden dafür nur bewusstlos“ heranzuziehen. Ein potentieller Kampf gegen die Dorfbewohner, um den armen Nekromanten zu schützen, ist übrigens auch eine eher theoretische Möglichkeit. Genau, da haben wir auch sehr gelacht.
Bleibt noch die Gretchenfrage, die euch bestimmt schon seit drei Absätzen auf den Nägeln brennt, nämlich: Sollte man beim Spiel die Vorlage(n) kennen, d.h. das Originalabenteuer und die Rückkehr zum Schwarzen Keiler? Nötig ist es nicht, aber natürlich versteht man manche der Anspielungen nur dann, wenn man das Original kennt. Einige der Dungeon-Bewohner sind z.B. in einem Zustand, den man u. U. selbst zu verantworten hat – wenn man vor dreißig Jahren den Dungeon ausgeräumt hat.
Soweit also ein Überblick über die wesentlichen Eigenschaften des Bandes. Für Interessierte und Nerd-Voyeure folgt nun noch eine kleine Übersicht über den von uns erlebten Speedrun durchs Gewölbe im Liveticker-Format (d.h. beinahe authentisch und mit nur hin und wieder nachträglich vorgenommenen kosmetischen Eingriffen). Wer sich derlei lieber spart und direkt zum Fazit möchte, der klicke hier.
Meisterinformationen: Der Spielbericht
Die Helden
- Nimoi Lindhart, Elf (MU 8, KL 13, CH 12, GE 13, KK 9, LE 25, AE 25, AT 10, PA 8, Waffenrock (RS 2), Kurzschwert (W+2), Langbogen (W+4), 20 Pfeile, kein Gepäck).
- Albarax Sohn des Anthrax, Zwerg (MU 12, KL 8, CH 8, GE 13, KK 13, AT 11, PA 9 (6), LE 40, Kettenhemd (RS 4), Axt: W+5 (beidhändig), BF 3, Lederrucksack, Decke, Angelhaken und Schnur, Feuerstein und Stahl, 8 Pechfackeln, zwei Wasserschläuche (1 mit Wasser, 1 mit Bier), zehn Rationen Hartwurst, 20 Silbertaler).
- Der stumme Bresto (hat und kann, was immer gerade praktisch ist + Entermesser). Grunzt viel und macht konsequent einen auf „Ich bin Groot.“ Ansonsten: AT 10 / PA 8, W+4, BF 4. Und ja: dieser Charakter wurde von Meister Salaza „gespielt“.
Teil 1: Einstieg – Die Nerds zu Gast bei Freunden
Eintritt in den Keiler.
Nimoi: „Goto Garax, Goto Greifax…“
Leti (die schon bessere Tage gesehen hat – siehe Bild weiter unten): „Nein nein, das machen wir nicht mehr, aber schön, dass ihr unsere Geschichten kennt.“
Es gibt nach Bier, Ziegenmilch und einem Happen zwischen die Zähne gleich Aufruhr im Keiler (höhö), denn eine Meute hat sich zusammengerottet (mit brennenden Fackeln und Mistgabeln, das Ganze übrigens im Wirtshaus). Viele Kinder aus der Umgebung sind verschwunden, auch vorher waren viele Dorfbewohner beklaut worden, und man hat eine Gauklersippe im Verdacht, die sich vor Kurzem aus dem Staub machte. Wir bieten gegen einen Tag Kost und Logis an zu helfen. Was man halt so tut als Helden der alten Schule.
Herrlich jetzt schon: die Vorlesetexte. Noch herrlicher: Salazas rural geprägte NSCs hören sich alle an wie 1a aus’m Ruhrpott! Joschs Zwerg klingt dafür wie frisch von der Waterkant und Nimoi „Alles was ich kenne, ist Logik und mein Bogen“ Lindhart wie Mr. Spock nach zwei Portionen Käsespätzle. Was soll da noch schief gehen? Wir machen uns also gleich auf den Weg.
Teil 2: Vom Suchen und Finden der Gaukler
Anschleichprobe mit Gewandheit! Nein, natürlich heißt es Geschicklichkeit – dennoch wird sie verhauen, es wird auf einen Zweig getreten, und man wird auf uns aufmerksam, bleibt aber friedlich. Unser Gaukler-Gesprächspartner heißt Alrigo der Gewandte. (Wieso nicht Alrigo der Geschickte, hä? Gleich als Erratum in die Wiki eintragen! – Ach nee, der Name entspringt ja nur der Improvisationsunfähigkeit des Spielleiters. Na gut, dann wollen wir mal nicht so sein.) Was müssen wir da hören? Die Gaukler wurden überfallen von mysteriösen Gestalten? Schuri der Tanzbär (eigentlich Puschel, wurde aber spontan unbenannt, da der Name dem ergrauenden Spielleiter-Hirn entfallen war) wurde gestohlen und zudem alle möglichen Sachen für Auftritte und Gegenstände der Gaukler, mitsamt des Großteils ihrer Wagen? Das wird ja immer doller. Aber gehen wir auf Nummer sicher und reimen ganz schambefreit:
Bannbaladin, DEIN FREUND ICH BIN … und wir brauchen zum ersten Mal die Monsterklasse. Ja, genau. Die Monsterklasse. Herrlich. 18-er Wurf von Nimoi bzw. Vibart (die Grenzen verschwimmen schon), dazu eine 11 des Gauklers. Da für den Gaukler keine Monsterklasse im Heft steht (Skandal! Gleich noch mal zur Wiki!), handwedelt Salaza die Werte einfach so zurecht, dass die erste Probe des Tages gelingt. Wir schauen einem geschenkten Tanzbär nicht in den Rachen und stellen erfreut fest: Alrigo sagt die Wahrheit. Vibart freut sich: Dank DSA1 ist Alrigo jetzt permanent sein Freund und damit perfekt als Bauernopfer für den Dungeon oder als Rucksackträger geeignet. Salaza senkt die Euphorie jedoch gleich mit dem Hinweis, dass das nur bis zum nächsten Editionswechsel gilt. Neue Editionen: Stets Dein Feind, nie Dein Freund. Some things never change. Und wir so …
Nimois neuer bester Freund Alrigo bietet uns immerhin an, uns vor dem Wechsel zu DSA2 noch zu den Spuren des Überfalls auf die Gaukler zu führen. Wir folgen fix, bevor Salaza die Box aus dem Schrank holt.
Teil 3: Spurensuche mit Hindernissen
Bei drohendem Regen drängt es uns zur Eile. Wir folgen den Spuren und finden die vermissten Wagen in einem Talkessel. Der Boden ist hier übersäht mit den Sachen der Gaukler. Einer der Wagen ist umgestürzt (der mit Gitterstangen), die Tür ist offen, das Schloss liegt daneben. Die Klugheitsprobe des Zwergs gelingt und wir erfahren, dass das Schloss mit einem stumpfen Gegenstand aufgebrochen wurde. Im Wagen liegt ein Tamburin und wir erfahren von Alrigo, dass Schuri zum Tamburin tanzt. Wir merken uns das und nehmen das Tamburin sicherheitshalber mit, falls wir noch ein Bärenopfer oder einen Rucksackträger brauchen. Der Elf verhaut nachfolgend die Spurensuchprobe, aber Albarax gelingt die KL+3-Probe und er folgt feixend den Spuren den Steilhang hoch.
Beim Versuch, hochzuklettern, gibt es dann vom Zwerg die erste 20 des Tages, aber dank der Rüstung keinen Schaden. Genial. Leti hat Mitleid und findet uns ein Seil, wir klettern nun hoch und finden oben einen Höhleneingang. Kurze Reflexion darüber, was Höhleneingänge in der Nähe des Schwarzen Keilers wohl bedeuten könnten (man erzählt sich da ja so allerhand Geschichten), außerdem weitere Spuren auf dem Boden (u.a. Wildschweinspuren). Nimoi riecht etwas Stinkendes. Wir erfreuen uns an Salazas Meister-Gadgets (wie etwa eine sich schrittweise entfaltende Dungeon-Karte in der Dropbox) und können den Geruch daher erst dann identifizieren, als wir in den Kadaver eines Wildschweins treten (wohl schon 1–2 Tage tot). Wir lassen uns nichts anmerken und gehen tiefer hinein.
Teil 4: Im Herzen des Finsternis
Dort trifft uns gleich der Schlag: Die DSA1-Regeln für Zwergeninstinkt wurden nicht implementiert. So wie ja Zwerge eigentlich im gesamten Regelwerk fehlen. Josch und Vibart fordern, das gleich zu verhausregeln. Salaza sagt: Nix Hausregel! Das wird 100% original aus dem heiligen Buch der Regeln vorgelesen, das hier endlich mal zum Einsatz kommt. Bringt aber trotzdem nix.
Wir sind danach zudem schnell orientierungslos (zwei verpatze KL-Proben), hören Kinderstimmen, stehen dafür aber im Norden vor einer Sackgasse (erneut trotz Zwergeninstinkt). Also weiter nach Süden. Dort finden wir einen Hörner-Helm mit Schädel drin. Der Helm macht zwar keinen RS, sieht aber cool aus und wird deshalb mitgenommen. Denn merke: ein Hörnerhelm ist fast genauso cool wie ein Flügelhelm.
Auf einem Stalagmiten liegt ein Tuch mit Blumenmuster. Wir erkennen zum ersten mal einen verborgenen Weg. Salazas Alter schlägt wieder zu: Er verweigert dem Zwergen unablässig das mittlere „A“. Deshalb wird in stampfenden, wenn auch reimlosen, Trochäen klargestellt: AlbArax – das A muss mit!
So beschwingt, bemerken wir diesmal sogar, dass ein Luftzug von oben über uns hinweg geht, und wir hören schabende Geräusche von oben (gnädigerweise erspart Salaza uns diesmal die KL-Proben). DIE HÖHLE OF DOOM mit Fledermäusen. Panik bricht aus, denn ein jeder DSA-Veteran weiß: die machen 1 SP unabhängig vom RS! Tatsächlich sind es laut Abenteuer-Band sogar 2 SP, es sind nach 30 Jahren wohl Veteranen-Fledermäuse, die uns hier erwarten. Wir versuchen sicherheitshalber, die Konfrontation zu vermeiden. Nimoi schleicht sich zu einem verlassenen Rucksack vor (Loot: 1 Satz Dietriche, 1 abgerissenes Seil, vier Fackeln und endlich was zum Bärenaufbinden). Schön, dass auf manche Dinge einfach Verlass ist und man die Grundversorgung für einen zünftigen Dungeoncrawl immer noch praktischerweise vor Ort finden kann. Die erste Beinahe-Konfrontation des Abends wurde auf jeden Fall 100% gewaltfrei und tanzpädagogisch wertvoll gelöst. Darauf einen Dujardin!
Eine weitere vermasselte Klugheitsprobe lehrt uns, dass die ab hier gemauerte Höhle gemauert ist und dass Zwerge in Höhlen leben. Außerdem wurde die erste Fackel des Abends verbraucht. Todesmutig geht Albarax mitsamt des „A“ vor und muss zur Belohnung für derlei Tollkühnheit einen W6 würfeln. Es gibt eine 3 und nix passiert. Nimoi kommt hinterher, würfelt eine 5 und streift ein Seil. Von oben knallt nun ein Eimer mit Ziegeln auf uns herunter: 2W6-3-RS Schadenspunkte = 2 SP. First blood of war. Josch versucht, die Situation mit einem spontanen „A Dothraki Wedding without at least 3 buckets of bricks is considered a dull affair“ zu retten, aber die Schmach sitzt zu tief. Es musste natürlich ein Eimer voll Ziegeln sein. Die würdeloseste Falle aller Zeiten. Deswegen ab hier: Helmpflicht! Mit Kerze drauf, weil = Grubenhelm.
Genug genörgelt. Wir gehen weiter, und es riecht übel nach Verwesung. Igittigitt. Und es kommen schlurfende Geräusche von Osten. Graus, weil: Schwertzombie auf Konfrontationskurs. Es reicht noch für einen echt schlechten Flachwitz („Bresto, jetzt aber presto!“), dann geht’s los. Der erste Untote. Yeah!
Oder auch nicht. Wir müssen erst mal eine Regelfrage klären. Bei DSA1. Wir Supernerds. Gäbe es ein DSA1-Forum, würden wir dort mit dieser Frage jetzt aus reiner Gehässigkeit einen Streit vom Zaun brechen. Aber ohne diese Möglichkeit lesen wir einfach nach und stellen fest: Bruchfaktortest nach jeder gelungenen Parade. Der erste Schuss trifft dafür, geprüft über den Geschicklichkeitswert (7 TP!). Danach der erste Bruchfaktortest nach einer gelungener Parade. Ei ei ei … Wir lernen weiter: Die Waffe zerbricht bei gleich- und drunterwürfeln mit 2W6. Aber immerhin wird der BF dafür nicht nach jedem Test hochgesetzt. Der Knaller! Glück für uns: das rostige Schwert des Zombies zerbricht. Bresto trifft zudem richtig mit 9 TP.
Die gute alte Zeit. Jede Kampfrunde ein Bogenschuss. Aber mit AT 11 trifft man nicht so richtig häufig. Erster Treffer des Zombies gegen Albarax, der 2 SP nimmt. Wir erstellen die erste Dungeongleichung: 1 Eimer Ziegel = 1 Zombie. Bresto hat die Faxen dicke, wirft die 1 und macht danach den guten alte W20+4 Schadenswurf für meisterliche Attacken: 18. Wobei: ganz am Anfang galt als Regel, dass dieser Schaden normal gewürfelt wird, aber die Rüstung umgeht und keine Parade erlaubt ist. Dafür traf man auch schon bei 1 und 2 und nannte das Ganze in der Urversion martialisch „mörderischer Schlag“, bevor im Zuge der Familienfreundlichkeit der Name in „meisterlicher Schlag“ geändert wurde. Im typischen DSA-Regelwirrwarr der erratierten/geretconnten/geänderten Mörder-/Meisterschlag/Kritischer Treffer-Regel nutzen wir hier also nicht die DSA1- sondern die DSA2-Regelversion. Schande! Der Lohn: Die Schlacht ist gewonnen, dank DSA-Editions-Exploit. Dafür verdammter NSC-SL-Porn, trotz ohne Metaplot. Als Zeichen des guten SL-Willens bekommt dafür jeder von uns 7 AP und nur Regelbrecher Bresto 6. Zum Steigern reicht das noch nicht, also geht’s weiter im Text.
Der Versuch, dieses Gewölbe gleich konsequent untotenfrei zu machen, scheitert an der Nase des Elfen und der Sorge um ausgekotzte Ziegenmilch. Wir gehen daher in eine andere Richtung weiter und finden ein Pentagramm auf dem Boden! Dazu Etagenbetten und verweste Tiere. Erkenntnis: Die Qualität der Jugendherbergen ist in Aventurien auch nicht besser als auf der letzten Klassenfahrt. Gute Nachricht: Es gibt Truhen zu plündern. Schlechte Nachricht: Das Ergebnis ist mit schwarzem Stoff eher enttäuschend (Robe mit roten Zeichen). Wir finden zudem 7 schwarze Kerzen. Hätten wir einen Magier, wäre auch der jetzt wohl standesgemäß eingekleidet. Nächste Truhe, darin: das Buch „Von den Erhebungen“, von: Ignatio Maleficio! So so. Schön zu wissen auch, dass Helden hier nicht die Einzigen mit Albernnamenzwang sind. Zusätzlicher Fund: Elfenbeinfarbener Staub und Sand. Nehmen wir mit. Außerdem wurde hier ein Kalb geopfert, der Tisch enthält eine Blutrinne. Man weiß hier also immerhin, was sich als Schwarzmagier gehört.
Für Albarax passt das aber alles nicht so recht zusammen, daher öffnet er den Schrank (Übersprungshandlung?). Darin: 3 Schalen mit schwarzem Pulver, gelbem Pulver, weißen Brocken, 5 kleine Eisenschalen, 5 Fläschchen aus Glas, 3 davon mit gelblich grüner Flüssigkeit, 2 mit dunkelbrauner Flüssigkeit. Nehmen wir gemäß des beliebten Oldschool-Mottos „Alles mit, was keine Miete zahlt“ alles mit und riechen profimäßig zunächst an den Tränken. Gelungene KL-Proben von magiebegabten Helden (also: Nimoi) identifizieren Tränke. Und einmal mehr beglückwünschen wir uns, dass wir keine Archetypen genommen, sondern mit etwas Mogelei selbst Helden gebaut haben.
Ergebnisse der Analyse: 2 Heiltränke („Etwas, das die Harmonie der Welt wieder herstellt“ – vollkommener Stilbruch beim Aufteilen des Loots). Die zweite Analyse vergeigen wir, aber wir sind uns sicher, dass die alte „Eins gut, eins böse“-Regel hier greift und verzichten daher auf den Probeschluck.
Da zu DSA1-Zeiten weitgehend noch kein Ingame/Outgame-Trennungsfaschismus herrscht (trotz pseudo-erzieherischer Passagen des Regelwerks, die beispielsweise das Auswendiglernen der Zauberformeln fordern), geht auch „Es ist schon 22:45 Uhr“ jetzt als Begründung dafür durch, zielstrebig in Richtung des wahrgenommenen Lichts weiter zu hetzen, und wir machen uns zielstrebig auf den Weg. Ein weiterer KL-Patzer und der Zwerg ist nicht in der Lage, sich an seine eigene Kindheit zu erinnern und die Loren vor ihm als solche zu erkennen. Das Mysterium dieses Gewölbes bleibt uns daher weiterhin verborgen.
Wir sehen brennende Fackeln im Dungeon („Nicht lange gefackelt…“ – Oje …) und gehen jetzt aufs Ganze. Die Meistersuggestivfrage „Unterhaltet ihr euch dabei?“ verneinen wir souverän. Auf sowas fallen wir mit gefühlt 60 Jahren DSA-Erfahrung sicher nicht mehr rein. Aber netter Versuch, Salaza!
Wir stehen vor dem Ledervorhang und lauschen per Klugheitsprobe. Immer wieder schön, weil: vergeigt. Wir hören daher nichts, reißen wutentbrannt den Ledervorhang zur Seite und finden zur Belohnung vier Echsenmenschenskelette. Nach Patzer-20 auf Mut und stilechtem Girlie-Scream von Nimoi dem Lau-Elf gehen wir in den Fight.
Da Pfeilschaden gegen Skelette nicht in ze rules ausgeschlossen wird, gibt es 5 TP mit einem Pfeilschuss, danach die 1 vom Zwerg mit 15 TP. Das Skelett zerfällt zu Knochenstaub. Initiative wird übrigens per MUT-Wert abgehandelt. So schön kann einfach sein. Dasselbe gilt für Waffenwechsel (einfach eine KR warten). Wir verdrücken eine Träne und würfeln euphorisch weiter.
Schön: Dank reinen W20-Proben ohne Bestätigungszwang gibt es viel öfter kritische Erfolge, eigentlich sogar bei jeder 1 und 2 der Helden. Wir arbeiten aber in alzheimerischer Unkenntnis weiter mit der „nur bei 1, dafür aber W20+X statt W6+X SP“-DSA2-Regel. Da das failgebalancte Gamesystem uns hier massive advantaged, beschweren wir uns nicht, sondern glorifizieren statt dessen die Regelvergangenheit. Wir haben auch schon das 2. untote Wesen dank Bruchfaktorregel „entwaffnet“. Jetzt Premiere: der erste AT-Patzer des Spiels. Aber: DSA1-Basisregeln kennen keinen Patzer. Hihi!
Die Gruppe hat einen furiosen Sieg errungen, 20 AP für jeden. Wenn das so weiter geht, verlassen wir dieses Gewölbe als Tripple-Nahema. Satz des Tages: „Ich durchsuche die Leichen. Also die toten Leichen. Also die Knochen.“ Loot: Ein Edelsteinkragen und eine Krummschwertersatzwaffe (bei den Paraderegeln kann man gar nicht genug davon haben). Was Echsenmenschen halt so mit sich tragen. Josch entwickelt eine deutliche Bruchfaktor-Paranoia und beginnt, Ersatzwaffen zu horten. Hätte er doch den Archetypen mit den drei Keulen genommen.
Da wir den Bär riechen, ist es Zeit für das Tamburin. (So einen Satz wollten wir schon immer mal schreiben und werden ihn für den nächsten Ingeborg-Bachmann-Wettbewerb aufbewahren). Nimoi holt das Tamburin raus. Es wird ernst. Dank ultrasubtilem Meisterhinweis ziehen wir aber erst noch die Waffen, denn wir werden von – Trommelwirbel – Neanderthalern angegriffen. Frage: Was hat Travia sich nur dabei wieder gedacht? Allerdings: wenn etwas Oldschool ist, dann der Neanderthaler im Dungeon als Schwertfutter. Also auf sie mit Gebrüll (bzw. mit mehr Gekreische)!
Schon der dritte Kampf in zwei Stunden. Bei DSA 4.1 wäre es nun schon die dritte Spielwoche. Aber Ironie des Schicksals: Die zusätzliche gewonnene Zeit für Plot und Charakterspiel verbringen wir weiterhin mit Dungeoncrawlerei und Gegenständesammeln. Keine Zeit für Hartwursterei, die Uhrzeiger rennen! Wo waren wir noch mal?
Dienstag Abend, kurz nach 23 Uhr, und auf dem Programm steht Vollkontakt mit einer Horde Ganzkörperbehaarter in engen Räumen bei schlechten Lichtverhältnissen. Klingt zwar eher nach Besuch im Berghain, ist aber das nahende Ende im Keiler-Dungeon. Josch freut sich weiterhin über jede misslungene Parade, und wir haben soeben den dritten Gegner entwaffnet. Josch versteht nicht, dass man die Monsterklasse auch kassiert, wenn der Gegner in die Flucht geschlagen wird. Also metzelt er alles gnadenlos nieder, notfalls auch von hinten.
Shortlist von Dingen, die wir in 20 Jahren DSA1-Pause vermisst haben:
- Wehrlose Affenmenschen in Überzahl bei Fluchtversuchen hinterrücks umnieten und dafür AP bekommen.
- Überhaupt Affenmenschen massakrieren. Evolution is a bitch.
- Die Leichen von hinterrücks gemeuchelten Affenmenschen für Loot durchsuchen.
- Auch unter 5 LP weiterhin ohne Einschränkungen kämpfen und dann im Dahinsinken noch lässig den Heiltrank trinken bzw. den Balsam wispern.
- Wahllos Tränke aussüffeln, die man im Nekromantennachtschrank gefunden hat, wenn die LP knapp werden.
Ein Versuch, die schwere Verletzung von Nimoi rollenpieltechnisch zu vertiefen, scheitert an einer Schokoerdnuss in Vibarts Rachen. Dafür spielt er das Tamburin und stimmt das beliebte Weidener Volkslied („Lebt denn der alte Holzalrik noch“) an, um den Bär anzulocken. Das klappt wider Erwarten, und wir merken, dass wir diesen Plan nur bis Schritt 1 durchdacht hatten. Jetzt haben wir einen tanzenden Bären, der uns begleitet, solange wir das Tamburin spielen.
Meilensteine in der Riedendingdungeonerforschung! Wir, ich wiederhole, wir, haben den Maßstab freigelegt. Der Drops ist gelutscht, das ist die Vorentscheidung, wir legen uns fest. Die Allgemeinen Informationen zur Raumgröße widersprechen teilweise der Karte (oder Raum 18 ist ein Quadrat und wir haben eine falsche Definition von diesem geometrischen Körper). Wir entdecken eine Silberverhüttung und folgen einer geheimnisvollen Musik (verzerrte Orgel). Assoziation des Tages: Zombie-Zirkus! Wir nähern uns der Tür, von der her die Musik kommt. Die Tür wird der Einfachheit halber einfach per KK-Gewalt aufgebrochen. Man gönnt sich ja sonst nichts.
Teil 5: Das Finale aka Zombie-Zirkus-Zank
Was wir sehen: Orkskelette in Kleidern klatschen zur Musik, ein weiteres dreht einen Leierkasten, dazwischen sitzen Kinder auf einem Podest. Auf einem Hochseil tanzt ein untoter Goblin (insgesamt gibt es davon 5). Ein Tatzelwurmskelett mit Verzierung ist ebenso im Raum wie 10 tanzende Affenmenschen und ein junger Mann mit entstelltem Gesicht und Magierhut, scheinbar der Zeremonienmeister. Und mit einem Mal wirkt Michael Jacksons Neverland-Ranch wie ein vollkommen geeigneter Ausflugsort für Minderjährige. Ach ja: noch ein Bär, nur diesmal reanimiert und ohne Tamburinkonditionierung. Man kann ja nicht alles haben.
Hübscher, makabrer Nekromantenzirkus. Nur: wie kommen wir zwei arme Seelen gegen 10 Affenmenschen, fünf untote Goblins, fünf Zombieorks, einen Skeletttatzelwurm und einen untoten Bären an? Scheißegal. Der Zwerg drängt auf Krawall. Es gibt ja auch noch Bär und Bresto.
Also: Linoooooooooiiii Jenkiiiiins. Mögen die Zwölfe, die Würfel und die Meisterwillkür mit uns sein … Schuri beschäftigt die Affenmenschen, die Orks klatschen weiter. Wir nehmen die untoten Goblins.
Shortlist von Dingen, die wir in 20 Jahren DSA1-Pause vermisst haben (Fortsetzung):
- Skelette haben einen so schlechten TP-Wert, dass man mit RS4 alles über sich ergehen lassen kann.
- Skelette habe einen MU-Wert von 5 und kommen immer zuletzt im Kampf.
Achtung, Achtung: Wir haben einen Tanzbären, und wir werden ihn auch benutzen! Und hier erst fällt bei Josch der Groschen, was den Abenteuer-Untertitel angeht. ZIRKUS DES GRAUENS! Dafür erweist sich seine Paranoia als realistische Befürchtung: Sein Krummschwert ist zum Dämonensultan. Zumindest bis Salaza den BF-Wert noch mal neu berechnet. Schwein gehabt. Dann greift das Tatzelwurmskelett in den Kampf ein. Es wird ernst. Und dann dirigiert der Magier auch noch die untoten Orks in den Fight. Tower Defence ist quasi nix dagegen.
Shortlist von Dingen, die wir in 20 Jahren DSA1-Pause vermisst haben (Fortsetzung #2)
- Einem untoten Tatzelwurm die Kuhglocken aus den Rippen hauen.
Wir haben den Magier an den Eiern, glauben wir, schließlich holt er jetzt den Horriphobus raus! Aber werden wir diesen moralischen Triumpf noch genießen dürfen?
Ultra-Shortlist von Dingen, die wir in 20 Jahren DSA1-Pause nicht vermisst haben:
- Jeder gelungene Horriphobus führt zur Flucht. Gut, dass der Plot vorsieht, dass genau in diesem Moment die Dorfbewohner in den Dungeon stürmen.
Und irgendwie auch typisch Zwerg: Erst eine Schlägerei vom Zaun brechen, und dann abhauen. Immerhin: wir haben alle untoten Goblins platt gemacht. Die Dorfbevölkerung macht dafür die Orks platt. Der Bär vertreibt die Affenmenschen. Wir gehen den Magier direkt an, schließlich erfährt man bei DSA1 die Plothintergründe im Abspann sowieso. Es wird ernst. Die Spannung steigt ins Unermessliche, und jetzt drohen Salazas Batterien in der Tastatur den Geist aufzugeben. Nimoi mit 5 LP bekommt eine AT des Tatzelwurms mit 4 SP ab und steht weiterhin seinen Elf.
Der Magier ist am Ende. Bresto stellt sich heldenhaft vor Nimoi, um ihn zu schützen. Gemeinsam mit der Dorfbevölkerung machen wir den Tatzelwurm nieder und beenden diese eigentlich gänzlich ungefährliche Scoobie-Doo-Veranstaltung in einem glorreichen Gemetzel.
23:58: SIEG! Gloria Vincit! 2 Minuten vor Ende der Deadline. Maßarbeit. Die traumatisierten Kinder wollen uns zwar noch ihre Geschichte erzählen, aber mangels Heilkunde Seele-Talent interessiert das keinen mehr. Ein Abenteuer in unter drei Stunden. Dass wir das noch erleben durften … Kaiser Josch gibt sofort eine Pressekonferenz und erklärt uns für auf Jahre unschlagbar!
Dazu: 20 Dukaten Belohnung pro Nase, weil die armen Dorfbewohner alles für uns edle Recken zusammenkratzen. Wir nehmen es ohne Bedenken und kommen mit 300 AP jeder auf 379 AP Gesamtsumme, sprich: 2 Stufen. Geil! Geil! Geil! Gleich mal die Steigerungsregeln nachlesen und beim Würfeln mogeln.
Am Ende gibt’s auch noch die Hintergrundstory zum Nekromanten Alrico. (Wurde als Kind von Nekromanten bei Zirkusveranstaltung entführt, tragische Kindheitsgeschichte, wollte Bruder schützen, traumatisiert, danach ziemlich gaga, fand die Höhle und versucht seitdem, einen Zirkus auf die Beine zu stellen. Da Nekromantie für ihn nie etwas Böses war, hat er es halt mit Untoten versucht und den Dungeon in Besitz genommen, von wo aus er auch die Affenmenschen ausschickte.) Wir schaudern, wir schaudern.
Nun erfahren wir auch noch, dass eine gewaltfreie Lösung mit Argumentieren und Trallala möglich gewesen wäre. Normalerweise würden wir uns jetzt schlecht fühlen, aber in einem DSA1-Abenteuer kommen uns moralische Dilemmata nicht in die Abenteuertüte. Mit Nekromanten diskutieren, soweit kommt das noch! Dann am besten gleich noch ein Ausstiegsprogramm für Schwarzmagier gründen, auf dem nächsten Pösewichtskonvent Jutebeutel mit Flugblättern verteilen und Lichterketten gegen die Schwarzen Lande von Sjepengurken nach Avestreu organisieren. So nicht, liebe Herren Abenteuerautoren und Gesangsverein! Nicht mit Nimoi, Albarax und …. äh …. Marc/Groot/dem Dritten halt.
Wir verlassen das Gewölbe als strahlende Helden – zumindest nachdem wir Albarax wieder eingesammelt haben, der noch mit eingenässter Hose durch die Gegend irrlichterte. Jetzt geht es zurück auf ein Bier in den Keiler und wir hoffen, dass inzwischen nicht die obligatorischen Begrüßungsformeln wieder eingeführt wurden und wir noch ein viertes Mal durchs Gewölbe schlurfen müssen.
Abschließend noch ein Wort zur abenteuerunabhängigen modernen Technik: DSA mit Skype, das ist zwar weder Vintage noch retro – ebenso wenig wie der elektronisch von Salaza schrittweise aufgedeckte Plan des Schicksals in der Dropbox – dafür aber sehr komfortabel. Bei Josch hat es ganz nebenbei auch noch die Zweifel an der Möglichkeit des stimmungsvollen Skype-DSAs ausgeräumt. Das ist doch ein weiterer schöner Erfolg. Wir verabschieden uns mit virtuellem Schulterklopfen und nehmen uns vor, dass wir die Rezension ganz bald fertig schreiben.
Gesamtwertung
Als echtes Oldschoolabenteuer gibt es von uns 6 Einhörner. Abzüge in der B-Note ergeben sich aufgrund einer zu komplizierten Story, dem Mangel an lächerlich übermächtigen Artefakten, die man so nebenbei finden kann, einem übertriebenen Bemühen um logische Erklärungen sowie dem Ausbleiben von Nahema im Kettenhemd und der alles in allem realistischen Monsterdichte im Gewölbe.
Als zeitgenössisches Abenteuer für moderne RP-Hipster reicht es hingegen nur für eine knappe 4er Wertung, denn hier schlagen zu wenig Gelegenheiten für existentialistisch angehauchtes method-acting und sowieso das Fehlen eines Plots, der das Charakterspiel und die moralische Entwicklung der Spieler fördert, zu Buche. Außerdem gibt es viel zu viel Railroading und eine zu niedrige PSSQR (playing style sensitive quality ratio).
Als DSA-Oldschoolremineszenz hingegen geben wir solide 8 Einhörner aufgrund der zahlreichen Easter-Eggs, dem echtem Keilerfeeling und der Tatsache, dass es sich um eine Vorlage für einen vergnüglichen DSA-Abend handelt, an der man sich auch ohne viel Aufwand erfreuen kann. Allein die Gelegenheit, das Abenteuer zugleich als vollfertigen DSA-Oldschool-Kickstarter mit autonomem Miniregelwerk zu konzipieren, wurde etwas leichtfertig vergeben – deswegen gibt es auch hier einen Punkt Abzug.
Da eine Durchschnittswertung wenig sinnvoll wäre, belassen wir es an dieser Stelle bei den drei Einzelwertungen und empfehlen jedem, sich selbst in einer der relevanten Zielgruppe zu verorten.
Wer bis hierhin durchgehalten hat, der ist vermutlich oldschoolig genug, um auch noch an einem kleinen Wettbewerb teilzunehmen: Wer als erstes errät, welche fünf Cover im Titelbild dieses Bandes verarbeitet wurden, der darf sich künftig Zirkusdirektor vom Schwarzen Keiler nennen, erhält das virtuelle Retro-Auge am goldenen Band und dazu drei exklusive und streng limitierte Super-Archetypen (keine Abenteurer!) mit Retro-Prüfsiegel im PDF-Format. Lösungsvorschläge bitte in die Kommentarspalte schreiben.
Antwort:
1) Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
2) Der Wald ohne Wiederkehr
3) Borbarads Fluch
4) Durch das Tor der Welten
5) Der Orkenhort
Da ich gerne Zirkusdirektor sein möchte, den Disput ziemlich klasse und das Abenteuer super-retro finde, hier die Lösung für das Cover-Rätsel: Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler, Wald ohne Wiederkehr (my all time favourite, es war das allererste!!), Borbarads Fluch, Durch das Tor der Welten und Der Orkenhort … Gruß, Micha
Ach geh, Micha…
Für Dich ist das ja schon ein Spaziergang 😉
PS: Ich geben dem Abenteuer im Retro-Faktor sogar 9 Punkte.
Fast perfekte Reminiszenz an die alten Sachen. Einzige Schwäche sind die Regeln, die nicht ganz … regelsicher … sind. (Aus einem Abenteurer wird nun mal kein Zwerg. ;))
Klasse Besprechung. Hoher Nostalgie-Faktor. Ich mag die Motivation und das Handeln des Bösewichts. Ich habs gerade bestellt, da will ich auch drin schmökern. Ich hatte damals sehr zum Mißfallen des „Meisters“ die Grußformel sofort draufgehabt. Mal sehen. „Grotho Garax, Grotho Greifax, Graf von Gratenfels.“
Ha.
Hihi, richtig, aber… da schlägt die Einstiegskeule der alten Schule zu:
Falls der unwahrscheinliche Fall eintritt, dass alle Spieler die Formel richtig zu Papier bringen, muß der Meister sich etwas einfallen lassen. Auswege gibt es immer, etwa „Ihr habt euch für euren Gruß zu lange Zeit gelassen.“ oder „Wie,ihr wagt es, die heiligen Worte nicht richtig auszusprechen!“
Also, du langsamer Nuschler, ab in den Keller mit dir! Der Plot will es! 😛
@richtige Lösung
Yay, die fünf sind gefunden! Und das sogar zweimal! Chinaviolas Beitrag war auch 2 Minuten früher als der von Micha, musste aber noch freigeschaltet werden. Zweimal 2, da lacht das Maraskanerherz – und da muss es natürlich auch zwei Zirkusdirektoren geben, alles andere wäre doch einzigartig, denke ich.
Hurra! Eine Doppelmanege !!! Im maraskanischen Sinne gratuliere ich dann Bruderschwester Chinaviola !!! Aber ganz ehrlich … am kniffligsten war die Uschi vom Orkenhort … da hab ich mir echt einen abgebrochen …
Sei gegrüßt Bruderschwester Michael!
Es ist mir eine Ehre mit dir die Manege zu teilen.
^^
Poah! Ich habe das Ding jetzt zweimal geleitet und bleibe bei meinem mantraähnlich vrebreiteten „DSA kann keine Dungeons!“ Herrje, ist das fad. In einen old-schooligen Diúngeon gehört viel mehr aufregender Kram. Ein Teich mit nem rostigen Schwert und ner zerdepperten Rüstung drin? Laaaangweilig! Ein alter Wachraum mit umgeworfenem Spind, wo man nur ein paar Münzen und stinknormale Waffen findet? Laaaaaangweilig! Ein erste Höhle mit Staub und einem schon länger toten Wildschwein? Booooooooooring!
Rockt mich überhaupt nicht und erinnert mich wieder genau daran, warum schon 1984 D&D wesentlich dickere Eier ahtte als DSA. 😉
.. vom stundenlangen Attacke-Parade-Gewürfel mal gar nicht erst angefangen…
Bin ich eigentlich der Einzige, der bei dem Nekromanten ständig an ein Michael-Jackson-Abziehbild gedacht hat? Und warum wurde in der Rezi nicht auf Äußerlichkeiten und Haptik eingegangen? Und wenn zwei von Euch die überwiegende Verwendung alter Bilder schon gut finden, warum wird dann nicht wenigstens kritisiert, dass einige davon nur in abgeschnittener Form abgedruckt wurden. Das hätte man besser machen können. Und dass die Helden im Anhang dieselben sind, wie die damals im Ursprungs-Keiler, wird auch nicht erwähnt und kritisiert. Die sollten inzwischen alle Veteranenwerte haben – oder tot sein. Man hätte ruhig neue Helden auswürfeln und beschreiben können! Ausserdem vermisse ich im Anhang einen Kasten, der Spielern/Meistern aktuellerer Editionen (4.1 oder 5) erklärt, wie das Abenteuer auch mit diesen spielbar wird – bzw. warum das gar nicht geht. Abschließend mein Urteil: Ich finde das Abenteuer nett, wirklich nett. Aber ich vermute, da hatte jemand eine Szenario-Idee, die sich mit den neuen Editionen nicht umsetzen ließ. Der Verlag sah die Möglichkeit, Geld zu machen, und machte aus der Not eine Tugend. Gut gespielt. Leider wurde viel Potenzial verschleudert. Von mir 6 von 10 Punkten.
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