Der Rollenspiel-Blick über den Dererand – Teil II

Heiliger Strohsack von Verena SchneiderEin Blick über den Tellerrand hat bekanntlich noch keinem geschadet, ein Blick über den Dererand natürlich auch nicht. Bereits in unserem Adventskalender 2014 haben wir euch einige Rollenspiele vorgestellt, die im Kreis der Einhörner neben DSA noch gespielt und geschätzt werden. Und da die Welt auch in Rollenspielkreisen nicht stillsteht wird es nach zwei Jahren nun glatt Zeit für Teil 2!

Schnappt euch also einen Teller Adventskekse oder einen Becher Glühwein und lauscht den Einhörnern Nick-Nack, Cifer und Curima bei ihren Erzählungen über die fremden Welten jenseits von Aventurien.

Dungeon World

Dungeon World – Was ist das überhaupt?

dungeonworldDungeon World ist der erfolgreiche Versuch, klassische Dungeon-Crawl-Abenteuer aus alten DnD-Zeiten in ein modernes, erzählorientiertes Regelsystem zu kleiden. Das System wurde 2012 über Kickstarter finanziert und von Sage LaTorra und Adam Koebel entwickelt.  Es soll im Frühjahr 2017 als deutsche Übersetzung bei System Matters erscheinen. Da es unter Creative Commons Attribution License veröffentlicht wurde, kann man aber sowohl auf Englisch wie auch Deutsch einen Blick auf die Regeln werfen, ohne gleich das Regelwerk kaufen zu müssen.

Setting – wo spielt das Ganze?

Wir befinden uns in einer klassischen Fantasy-Welt: Elfen und Zwerge, Magier, Krieger und Diebe springen alle umher. Das war aber auch schon fast alles, was zu dem Setting bereits feststeht. Statt dass sich Spieler und Spielleiter stundenlang in vorgegebene Hintergrundwelten einlesen müssen, wird das Setting gemeinsam in der ersten Spielsitzung etabliert und in den weiteren dann ausgeschmückt. Dabei gibt das Regelwerk dem Spielleiter aber genügend Hilfsmittel an die Hand, um das Setting auch gemeinsam entwickeln zu können.

Klassischerweise ergibt sich dabei ein Großteil des Settings aus den Hintergrundgeschichten der Charaktere. Wenn ich beispielsweise einen Dieb spiele, wird mich der Spielleiter fragen, wo ich herkomme, welche Technologie dort vorherrscht, wer die Macht hat und so weiter. Antwort um Antwort entwickeln wir so gemeinsam ein Setting. Von Steampunkigen Luftinseln über klassisch tolkieneske Welten bis hin zu einer Welt nur mit Menschen und fast ohne Magie habe ich dabei schon alles erlebt. Da man diese Welt gemeinsam entwickelt, haben auch immer alle den gleichen Kenntnisstand und es kommt nicht zu Besserwisser-Duellen, wer mehr Hintergrundbände gelesen hat. Auch entwickelt sich das Setting so flexibel weiter, weil man keine Angst davor haben muss, ganze Städte einzureißen. Damit sind auch sehr epische Geschichten möglich, die man sich in einem etablierten System vielleicht nicht trauen würde.

Würfel, Stift und Schicksalspunkte – Was bietet das Regelwerk?

Der grundlegende Mechanismus hinter Dungeon World ist schnell erklärt: Man wirft zwei W6, addiert diese und den Bonus der passenden Eigenschaft. Erreicht man 7 oder mehr, ist man erfolgreich, aber erreicht man nur 7 bis 9, gibt es zusätzlich noch Komplikationen. Die eigentliche Besonderheit des Systems zeigt sich aber, wenn man 6 oder weniger wirft, der Wurf also fehlschlägt: Während man bei anderen Systemen jetzt vor einer regeltechnischen Sackgasse stehen würde, dienen bei Dungeon World auch solche Fehlschläge dazu, die Geschichte weiter voran zu treiben. Dem Spielleiter werden sogenannte Moves bereit gestellt, mit denen er auf Fehlschläge reagieren kann, indem er beispielsweise Helden in Gefahr bringt oder sie von ihrer Ausrüstung trennt. Dadurch ergeben sich neue spannende Situationen, die die Helden lösen müssen. Wenn ein Wurf auf Schlösserknacken fehlschlägt, würde dies z. B. nicht einfach heißen, dass das Schloss sich nicht öffnet, sondern zugleich auch, dass beispielsweise eine Wachpatrouille näher kommt.

Nicht zuletzt funktioniert auch die Charaktererschaffung etwas anders als bei vielen anderen Systemen: Statt eines allgemeinen Charakterbogen für alle gibt es einen eigenen für jede Klasse, ein sogenanntes “Playbook”. Statt sich dann Fähigkeiten aus einem Regelwerk rauszuschreiben, muss man nur noch auf dem Charakterbogen ankreuzen.

Kaufrausch – Welche Produkte gibt es zu Dungeon World?

Eine deutsche Version des Grundregelwerks ist derzeit bei System Matters in Arbeit. Auf Englisch kann man das Regelwerk selbst als PDF für 10 USD oder gedruckt für 25 USD erhalten. Da das System unter einer relativ freien Lizenz steht, gibt es aber inzwischen zahlreiche weitere Publikationen von anderen Anbietern, wie weitere Playbooks mit neuen Klassen, Settings, Abenteuer oder Regelerweiterungen. Zum Spielen reicht das Grundregelwerk aber vollständig aus.

Zeitaufwand: Wie viel Zeit geht fürs Einlesen und Charaktererstellen drauf, ehe man loslegen kann?

use-with-dw-onlightAls Spielleiter sollte man etwas mehr Zeit für die Vorbereitung des ersten Spielabends einplanen, als man es vielleicht von anderen Systemen gewohnt ist. Nicht, weil die Regeln so kompliziert wären, sondern weil das Konzept einfach anders ist als bei anderen Systemen. Wenn man aber erst einmal das Grundkonzept verinnerlicht und sich angewöhnt hat, die Spieler mit Fragen in die Geschichte einzubinden, ist Dungeon World ein System, das deutlich weniger Vorbereitung benötigt als fast alle anderen: Die Charaktererschaffung findet während der ersten Spielsitzung statt und dauert auch bei kompletten Rollenspiel- und Systemneulingen nur etwa eine Stunde inklusive Regelerklärung. Als Spielleiter besteht meine Vorbereitung für Dungeon World inzwischen auch nur noch darin, die Bögen auszudrucken und mir einen Abenteuertitel zu überlegen – der Rest findet während der Spielrunde statt.

Geeignet für…

… alle, die gerne klassische Fantasy-Geschichten zusammen erzählen und dabei erleben wollen, wie ihre Helden sich großen Gefahren stellen und diese meistern.

… Spielleiter, die selbst gerne die Geschichte mit ihren Spielern erkunden wollen, statt sie einfach nur zu erzählen.

… Spieler, die ihre eigenen Ideen einbringen und die Welt mit erschaffen wollen, in der sie spielen.

Wer lässt lieber die Finger von Dungeon World?

Auf Grund der einfachen und erzählfokussierten Regeln eignet sich Dungeon World nicht so gut für Spieler, die gerne ihre Helden regeltechnisch optimieren oder jedes Detail der Hintergrundgeschichte in einem Wert auf dem Charakterbogen widergespiegelt sehen wollen.

Sonstiges und Tipps

Basierend auf Dungeon World habe ich inzwischen auch Erzählregeln für DSA geschrieben, die ihr im Scriptorium Aventuris finden könnt. Aber selbst, wenn ihr DSA mit Erzählregeln spielt, empfiehlt sich ab und zu eine Runde Dungeon World, da es noch einmal etwas anderes ist, wenn man gemeinsam das gesamte Setting entwickelt.

(Nick-Nack)

 

Welt der Dunkelheit

Welt der Dunkelheit – Was ist das überhaupt?

wodWhite Wolf’s World of Darkness besteht aus drei großen und etlichen kleineren Spielsystemen mit ähnlichem Setting und Überschneidungspunkten. Geschaffen wurde die Welt in den USA Anfang der 90er aus dem Gedanken heraus, dass Rollenspiel mehr bieten sollte als die Dungeon Crawls von D&D. Dem stärkeren Fokus auf die Geschichte und die Charakterentwicklung folgend bezeichnete man sich als Storyteller-System. Die drei großen Spiele der Familie sind Vampire: Die Maskerade, Werwolf: Die Apokalypse und Magus: Die Erleuchtung. 2004 wurde die World of Darkness einmal runderneuert, die Begeisterung hielt sich allerdings in Grenzen, so dass mittlerweile die “Jubiläumseditionen” der alten Systeme effektiv wieder die wichtigeren sind.

Setting – wo spielt das Ganze?

vampire20Die namensgebende Welt der Dunkelheit ist im Großen und Ganzen die unsere. Nur ist sie erstens ein bisschen kaputter und dreckiger als unsere Welt (*) und zweitens gibt es in den Schatten Parallelgesellschaften der übernatürlichen Wesen, die die Welt zwar meist nicht beherrschen, aber doch merklich beeinflussen. Je nach System liegt der Fokus zum Beispiel auf den Intrigen unsterblicher Vampire, dem letzten Aufbäumen der Werwölfe gegen den Tod Gaias oder dem Kampf verschiedener Magiersekten um das Wesen der Realität. Diese sind dabei nicht (oder nicht nur) Antagonisten, sondern werden selbst als SCs gespielt.

(*) Stand vor 2016

Würfel, Stift und Schicksalspunkte – Was bietet das Regelwerk?

Das grundlegende System basiert darauf, ein Attribut und eine Fertigkeit zusammenzuzählen und die Summe in W10 zu würfeln. Je nach Aufgabe wird eine Schwierigkeit vergeben, alle Würfel mit höherer Augenzahl zählen als Erfolge.

Charaktere werden mit einem Baukastensystem erstellt, in dem in den verschiedenen Kategorien Punkte vergeben werden. Ein leichter Klassenaspekt ist meist zu finden: Die Systeme teilen die jeweiligen Übernatürlichen in Clans (Vampire), Stämme (Werwölfe) oder Traditionen (Magier) ein, die bestimmte übernatürliche Fähigkeiten leichter erlernen können. Allgemein gibt es aber wenig Beschränkungen.

Kaufrausch – Welche Produkte gibt es zu Welt der Dunkelheit?

w20_mockup_smlDie aktuell neueste Version der meisten Systeme ist die 20th Anniversary Edition – ein sehr massives Regelwerk von ein bisschen über 500 Seiten. Damit hat man dann aber auch alles, was man auf mittelfristige Sicht zum Spielen braucht. Auf deutsch erschienen ist bisher das entsprechende Werk zu Vampire (sowie ein paar kleinere Ergänzungsbände), der Kickstarter zu Werwolf läuft gerade an. Auf Englisch sind bereits wesentlich mehr Werke erschienen und es zeichnet sich die nächste Edition für Vampire am Horizont ab.

Zeitaufwand: Wie viel Zeit geht fürs Einlesen und Charaktererstellen drauf, ehe man loslegen kann?

Das Einlesen in den Hintergrund und die Wahl der jeweiligen Fraktion braucht ein wenig Zeit (aber alle Systeme haben die Möglichkeit zu Charakteren, die sich nicht gut auskennen müssen), die Charaktererstellung ist dafür sehr simpel: Die Zahl der in den jeweiligen Abschnitten zu verteilenden Punkte bleibt überschaubar und die übernatürlichen Fähigkeiten sind anfänglich auch nicht erschlagend viele.

Geeignet für…

mage20… Spieler, die auf ein gut ausgearbeitetes düsteres Setting mit übernatürlichen Wesen in der Moderne Lust haben.

… Spieler, die gern verschiedene Perspektiven einer ähnlichen Welt sehen und dabei nach versteckten Verbindungen Ausschau halten.

… Spieler, die eine Mischung aus Charakterspiel, sozialen Intrigen und ein bisschen Action mögen.

Wer lässt lieber die Finger von Welt der Dunkelheit?

Nicht geeignet ist die WoD, wenn man entweder auf Kämpfe als hauptsächlichen Spielinhalt steht (das entsprechende Kampfsystem ist in korrekter Anwendung noch langsamer als das von DSA) oder aber ein gut ausbalanciertes System ohne viele Macken und Bedarf an SL-Entscheid möchte. Auch Player Empowerment findet sich in der aktuellen Edition noch nicht.

Sonstiges und Tipps

Das erste Regelwerk zu Vampire erschien 1991. Seitdem sind 25 Jahre ins Land gegangen und an einer lebendigen Community hat es den Spielen nie gemangelt. Mit ein paar Recherchen im Netz lassen sich also oftmals Inspirationen, Plots, NSCs oder ganze Abenteuer finden.

(Cifer)

Star Wars – Am Rande des Imperiums

Star Wars – Am Rande des Imperiums – Was ist das überhaupt?

SWR02_Cover_German_v4.inddStar Wars – Am Rande des Imperiums ist ein Rollenspiel im Star Wars-Universum, das 2012 bei Fantasy Flight Games erschien und in Deutschland von Heidelberger/Ulisses Spiele vertrieben wird. Das System legt vor allem Wert darauf, die Spielwelt erzählerisch abzubilden und viel Platz für Action und charakterzentriertes Spiel zu lassen.

Setting – wo spielt das Ganze?

A long time ago, in a galaxy far, far away. Logischerweise. Allerdings liegt der Fokus des Rollenspiels wirklich auf dem Rand des Imperiums, also jener eher gesetzlosen Zone, in der man als Schmuggler, Kopfgeldjäger oder verrückter Mechaniker klarkommen muss, seine Talente meist fürs eigene Überleben einsetzt und das Imperium, die Hutts oder sonstige Feinde stets nur so weit hinter einem zurückbleiben, wie die Credits und die Tankfüllung fürs Raumschiff gerade reichen. Am Rande des Imperiums legt den Schwerpunkt auf das Spiel als Crew eines Schiffes, die sich in bester Firefly-Manier irgendwie durchschlägt – und genauso wie die Serenity ist auch hier das Raumschiff quasi Gruppenmitglied und Heimat zugleich, so dass es auch diverse Möglichkeiten gibt, es zu individualisieren und zu verbessern.

Erwähnt sei noch, dass es neben diesem Setting noch zwei andere mit dem gleichen Regelwerk gibt, nämlich Zeitalter der Rebellion (mit Fokus auf dem Kampf der Rebellen gegen das Imperium) und Macht und Schicksal (mit Schwerpunkt auf Geschichten um Machtsensitive). Alle drei Settings spielen übrigens ungefähr zwischen Episode 4 und 5.

Würfel, Stift und Schicksalspunkte – Was bietet das Regelwerk?

sw-wuerfelDas System benutzt ein komplett eigenes Würfelsystem, das auf verschiedenen Symbolen basiert und neben dem Erfolg oder Misserfolg einer Probe auch kleinere oder große Nebeneffekte guter oder schlechter Natur ausweist. Hier ist dann die Kreativität der Spieler gefragt, denn sie dürfen und sollen mitbestimmen, was diese Nebeneffekte sind. So kann sich, wenn es gut läuft, aus dem Input der Gruppe weit mehr als das ergeben, was das Szenario oder die Spielleitung als Grundidee einbringt. Als weiteren Faktor gibt es noch helle und dunkle Machtpunkte – benutzt die Gruppe diese, werden sie von hell nach dunkel umgedreht, wobei die dunkle Seite dann der Spielleitung zur Verfügungs steht. Neben regeltechnischem Einsatz, wie z. B. eine Verbesserung der Chancen bei einer Fertigkeitsprobe, können die Machtpunkt dabei auch zum Schaffen von Fakten benutzt werden.

Das Grundregelwerk bietet eine Auswahl an Spezies, von Menschen über klassische SW-Typen wie Rodianer und Twi’lek, man kann aber auch Wookies oder Droiden spielen. Es gibt verschiedene Professionen wie Schmuggler, Söldner oder Kopfgeldjäger, die jeweils drei Spezialisierungen mit eigenem Talentbaum besitzen. Diese Talente sind quasi das, was man bei DSA als Sonderfertigkeiten kennt, während es übergreifend für alle Charakterklassen eine mittellange Fertigkeitenliste (mit z. B. Heimlichkeit, Empathie, Schießen, Pilot, Straßenwissen usw.) gibt. Wie gut man eine Fähigkeit beherrscht, ermittelt sich aus der zugrunde liegenden Eigenschaft (wie Charisma oder Gewandheit) und den investierten Punkten in die Fähigkeit.

Besonders hervorzuheben ist meiner Meinung nach, dass das Regelsystem das Spiel als Gruppe fördert – so kann z. B. die Gruppe entscheiden, welcher SC im Kampf den ersten Initiative-Slot für Spieler benutzt, man kann sich gegenseitig Unterstützungswürfel geben und auch über den Einsatz der hellen Machtpunkte entscheidet die Gruppe gemeinsam. Sehr schön funktioniert das auch im Raumschiffkampf, wo im Prinzip jedes Bordmitglied mit seinen Fähigkeiten mithelfen kann, egal ob der Pilot nun das Schiff in eine günstigere Position für den Schützen bringt oder der Techniker mit seinen Fähigkeiten den Mechaniker unterstützt.

Kaufrausch – Welche Produkte gibt es zu Star Wars – Am Rande des Imperiums?

Eigentlich eine ganze Menge. Neben dem Grundbuch gibt es ein fantastisches Einsteigerset mit tollen Archetypen und einem sandboxigen Einstiegsabenteuer, außerdem existieren diverse Zusatzbücher mit Regelerweiterungen, Szenarien und Settingergänzungen. Diese sind allerdings nicht zwingend notwendig, da man meiner Meinung nach mit dem Grundbuch und dessen Ideen sowie den Materialien, die es kostenlos zum Download gibt, schon sehr lange Spaß haben kann.

Leider ist es aktuell schwer, an die deutsche Übersetzung für das Grundbuch und das Einsteigerset zu kommen. Beide sind momentan vergriffen. Das Einsteigerset soll im Januar 2017 wieder lieferbar sein, beim Grundbuch steht noch kein Liefertermin fest. Wer des Englischen mächtig ist, kann aber auf die Core Rules im Original zurückgreifen, die für ungefähr € 50,00 bis € 60,00 zu haben sind. Für etwa den selben Preis bekommt man auch noch das Einsteigerset gebraucht auf englisch – da dürfte es sich aber wohl lohnen, auf die dann günstigere deutsche Neuauflage zu warten.

Zumindest ein Set der Spezialwürfel sollte pro Spielrunde auch vorhanden sein – das Grundbuch bietet zwar Umrechnungstabellen an, um die Story-Würfel mit W6, W12 usw. zu ersetzen, allerdings dürfte das für einigen Aufwand am Spieltisch sorgen. Das Würfelset kostet je nach Anbieter ungefähr € 15,00 bis € 20,00.

Zeitaufwand: Wie viel Zeit geht fürs Einlesen und Charaktererstellen drauf, ehe man loslegen kann?

StarWars_Am-Rande-des-Imperiums_EinsteigerWie hoch der Aufwand ist, sich als Spielleiterin in das Setting einzulesen, dürfte auch ein wenig daran hängen, wie groß die eigene Nerd-Bildung über das Star Wars-Universum vorher schon so war. Durch das Regelsystem mit den Spezialwürfeln muss man erstmal durchsteigen, zumal es da gerade im Kampf noch verschiedene Optionen gibt, was man mit den Nebeneffekt-Ergebnissen so alles anstellen kann. Aber: Wenn man die Mechanismen einmal verstanden hat, funktionieren sie eigentlich immer gleich, egal ob für Fertigkeiten, Kampf oder Raumschiffschlacht.

Als Spielerin kann man, wenn man einen der Archetypen auswählt, eigentlich nach einer Erklärphase von 15-30 Minuten loslegen. Der Bau eines eigenen Charakters dürfte, wenn man weiß, was man möchte, eigentlich auch nicht länger als eine halbe Stunde in Anspruch nehmen – dies muss ich allerdings schätzen, weil ich in gleich zwei Archetypen nach einem Abend spielen so vernarrt bin, dass ich sie einfach gerne weiterspielen will und daher noch keinen eigenen SC gebaut habe.

Geeignet für…

… alle, die in dieser neuen Phase des Star Wars-Zeitalters Lust haben, ihre eigenen Abenteuer in der weit entfernten Galaxis zu erleben und ihr eigenes Raumschiff mitsamt Crew zum Leben zu erwecken.

… Spielerinnen, die Lust haben, über das reine Spielen des eigenen Charakters hinaus kreativ zu werden und Spielleiterinnen, die sich auf Input der Spieler einlassen können und wollen.

… Gruppen, die Wert auf cineastisches und erzähllastiges Rollenspiel legen.

Wer lässt lieber die Finger von Star Wars – Am Rande des Imperiums?

Wie schon erwähnt: Das Spiel legt viel Wert darauf, actionreiche und cineastische Szenen zu ermöglichen. Deswegen muss man, gerade bei den technischen Details, damit leben können, dass da so einiges übern Daumen gepeilt und handgewedelt wird. Wer detaillierte, technische Science Fiction sucht, sollte lieber ein anderes System wählen. Wer als Spielleiterin mit Player Empowerment nichts anfangen kann oder als Spielerin lieber nur seinen Charakter spielt, wird mit dem System vermutlich auch nicht so recht glücklich werden, denn das Würfelsystem und die Mechaniken funktionieren nur dann so richtig, wenn die ganze Gruppe darauf Lust hat und mitmacht.

Sonstiges und Tipps

Es ist Star Wars! Das heißt: Wahnsinnig viele Leute finden das cool und deshalb gibt es auch schon wahnsinnig viel Bonusmaterial. Einen Überblick über sehr viel englisches Bonusmaterial findet sich z. B. im Tanelorn-Forum, außerdem gibt es im Download-Bereich von Ulisses Spiele nicht nur alle Archetypen der beiden Einsteigersettings, sondern auch zwei Bonsuabenteuer auf deutsch.

Kommen wir zum Schluss noch zum Grund, wieso ich das System überhaupt gekauft habe: Es gibt einen unglaublich großartigen (englischsprachigen) Podcast, in dem eine Gruppe von Improvisationstheaterspielern seit 2014 eine Star Wars-Kampagne nach diesem Regelsystem spielt. Inzwischen hat die Truppe so viele Fans, dass es nicht nur eine Kampagnen-Wiki, sondern auch eine Fanart-Seite gibt. Und das Ganze ist nicht nur so gut, dass ich als bekennende Podcast-Ignoriererin schon über 50 Folgen davon gehört habe, sondern zeigt auch besser als jeder Text, was eine Gruppe von kreativen Spielern mit den Regeln so anzufangen vermag.

(Curima)

Über Curima

Moin, ich heiße Lena, bin 32, komme aus Hamburg und spiele seit 2003 DSA. Ich spiele lieber als ich leite und schicke meine diversen Charaktere fast jeden Samstag durch Aventurien. Seit Mitte Mai 2012 arbeite ich bei Nandurion mit.
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2 Kommentare zu Der Rollenspiel-Blick über den Dererand – Teil II

  1. Matthias sagt:

    Als John Harper Fan muss ich darauf hinweisen, dass besagter Spieledesigner einen meines Erachtens brillanten Hack von Dungeon World, nämlich die fiktive Retroversion „World of Dungeons“ auf gerade einmal 3 Seiten und gratis ins Netz gestellt hat, Google spuckt auch die dt. Übersetzung aus. Minimalistisch, vielleicht nicht jedermanns Geschmack, aber: ich liebe es.

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