Die Abenteueranthologie zu Wege der Zauberei, Sphärenkräfte, hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel. Sie erschien nämlich bereits 2008 – wir wollten aber doch nicht bis zum zehnjährigen Jubiläum warten, um dieser Sammlung von Abenteuern hier einmal Tribut zu zollen. Tatsächlich ist dies nämlich nicht einfach eine nostalgisch angehauchte Rezension: Da immerhin drei von vier Abenteuern in der Gruppe von Sedef und Curima bereits gespielt wurden, können wir euch hier eine (hoffentlich unterhaltsame) Mischung aus Rezension und Spielbericht vorlegen. Auch Mitspieler und Gastrezensent Praifried wirft ab und zu noch seine Meinung ein. Schnappt euch also einen Tee und ein paar Kekse, ihr werdet sie noch brauchen!
Wissen ist Macht, Vergessen ist Borons Segen – das sind Sprüche, die Pryshia von Garlischgrötz sicherlich nicht so gerne hören dürfte. Für alle, die sich nicht demnächst in einen Schwarm Borbarad-Moskitos stürzen wollen hier aber noch einmal die Warnung:
Rezensionen sind finster und voller Spoiler.
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- Vergessenes Wissen
- Hexentanz
- Der Herr der Ranzen
- Das Gleichgewicht der Macht
- Gesamtfazit und Bewertung
- Anhang
Vergessenes Wissen
„Wir haben Schrödingers Globule gefunden.“
Das Abenteuer in Kurzform: Die Helden werden von Magistra Pryshia von Garlischgrötz, eremitierte Spektabilität zu Punin, angeworben, die nach ihrem Gedächtnisverlust mit ihren letzten finanziellen Mitteln nach Relikten der Magierkriege forscht. Die Expedition zieht auf den Spuren des Schwarzmagiers Zambronius durch Almada und Garetien und gelangt am Ende zum Krater von Fremmelshof, wo sie durch eine magische Sicherung in den Limbus gerissen wird. Durch ein zuvor gefundenes Äthrolabium findet die Gruppe ihren Weg nach Fremmelshof, was mitsamt des vor den Mauern stehenden Heeres in eine Globule entrückt wurde. Diese befindet sich seit über 400 Jahren in einer sich stets wiederholenden Zeitschleife, in der jeden Tag das Dorf von Zambronius‘ Horden überrannt wird – es ist an den Helden, das zu ändern und die Globule zurück nach Dere zu bringen.
Curima: Als allererstes muss ich mal den Titel dieses Abenteuers lobpreisen, den ich für einen der besten halte, der mir bisher untergekommen ist. „Vergessenes Wissen“ hat gleich drei verschiedene Bedeutungen: Der Erinnerungsverlust von Pryshia von Garlischgrötz, das verschollene Wissen aus den Magierkriegen und natürlich auch das bei jedem Neubeginn der Zeitschleife gelöschte Gedächtnis aller Bewohner der Globule. Das mag jetzt für das Spielerlebnis vielleicht nicht entscheidend sein, aber wenig erfreut mich ja mehr als ein gut gewählter Titel.
Wissen vergessen zwischen Fronten
Vergessenes Wissen greift ein Ereignis aus dem Abenteuer Zwischen den Fronten aus der Anthologie Ehrenhändel wieder auf. In diesem geht es eigentlich um den Konflikt zwischen Almada und dem Mittelreich, es spielt jedoch in der Grafschaft Eslamsgrund und greift auch die Schrecken der Magierkriege auf. Im Abenteuer gibt es eine graue Box mit einem Vorschlag, die Abenteuer zu verbinden. Das gelingt recht gut und bietet auch einen eleganten Weg ins Abenteuer.
Sedef: Womit wir auch gleich eine Art Zusammenfassung hätten. Der Titel ist klasse, aber auch ansonsten kann sich die Form des Abenteuers sehen lassen. Überwiegend gut getroffene (wenn auch etwas dunkel geratene) Bilder und eine wirklich sehr gute und extrem praktische Karte besagter Globule. Dazu gibt es seitenweise Anhänge mit weiterführenden Informationen zu den Magierkriegen, mit denen der Spielleiter die Helden versorgen kann. Und – anders als sonst – werden den Helden ein paar historische Figuren sogar über den Weg laufen.
Praifried: Gut, ich gebe ehrlich zu, dass beim Titel des Abenteuers nicht so viele Assoziationen zu verschiedenen Thematiken bei mir aufgetaucht sind. Das Abenteuer an sich ist sehr schön gestaltet und vor allem die Auswirkungen, die es mit den Ereignissen auf die Spielwelt später hat, sind überaus interessant.
Curima: An dieser Stelle – das ist vermutlich nicht mal die Schuld des Autors, weil die Persönlichkeiten der Magierkriege ja schon vorher gesetzt waren und nur zusammengetragen wurden – muss ich dann noch mal kurz einhaken: Es gibt ungefähr 20 Handouts zu wichtigen Magierkriegs-Menschen, teilweise gut, teilweise böse. Und jeder einzelne ist männlich. Je-der. Das war für mich doch ein Zeichen, dass sich seit der Frühzeit von DSA ein bisschen was getan hat, ich glaube nämlich, dass man das heute nicht mehr so machen würde.
Praifried: War nicht eine einzige Frau dazwischen oder kriege ich das durcheinander? Die Vorfahrin von Delilah?
Curima: Ja, eine Frau gab es dann doch noch – aber ich hatte den Eindruck, dass sie extra fürs Abenteuer hinzuerfunden wurde, da sie ja die Urahnin von Pryshias Assistentin Delilah ist.
Sedef: Für mich ist das ein Kuriosum. DSA war eigentlich von Anfang an darauf angelegt, dass solche Listen nicht so aussehen. Und auch innerhalb dieses Abenteuers sind alle Magier aus der Zeit der Magierkriege männlich (die einzige Frau ist eine Hexe). Die Gegenwart hingegen teilt Magier, Lastenträger und weitere Personen nach bekannter DSA-Manier bei ungefähr 50/50. Wenn jemand daraus eine Forschungsarbeit machen will, kann er uns ja in den Kommentaren schreiben, wie die Frauenquote bei offiziellen DSA-Magiern insgesamt so aussieht.
Abschnitt I – In der Akademie Punin
Was passiert im Abschnitt: Die Helden werden an der Akademie Punin für eine Expedition von Pryshia von Garlischgrötz angeworben. Bevor es losgeht, sollen sie ein bislang versiegeltes Labor aus der Zeit Zulipans öffnen und nach Hinweisen suchen. Dort treffen sie neben verschiedenen Hinterlassenschaften auch auf den Geist eines Zwergen, der von Zulipans Schüler Zambronius zu Tode gefoltert wurde und in grausigen Visionen Hinweise auf einen Diebstahl wichtiger Gegenstände aus dem Labor gibt. Eine Spur für Pryshia und die Helden! Zeit, eine Expedition auszurichten. Davor gibt es aber erstmal Tee und Kekse.
Curima: Den Einstieg ins Abenteuer fand ich gelungen, wobei es natürlich besonders gut passt, hier SC einzubinden, die vorher Zwischen den Fronten gespielt haben. Einen Magier ins Abenteuer zu kriegen ist natürlich ohnehin nicht schwer, aber die anderen SC waren bei uns alles profane Kämpfer, bei denen man sich sonst vermutlich etwas an Begründung hätte ausdenken müssen. Bemerkenswert fand ich sonst noch, wie sehr die Akademie Punin ihre ehemalige Akademieleiterin fallen gelassen hat, obwohl diese ihr Gedächtnis ja nicht irgendwo, sondern bei der Verteidigung von Gareth im Jahr des Feuers eingebüßt hat. Umso mehr Motivation hatte mein Magier, der Magistra helfen zu wollen.
Sedef: Das Abenteuer geht davon aus, dass die Helden für die Expedition angeworben werden, bei der man schließlich mehr als nur Magier braucht. Typische Heldengruppen werden dabei auch sicher am besten geeignet sein, um das versiegelte Labor zu erkunden. Für Bauergaming wäre ein Einstieg tatsächlich etwas schwerer, allerdings werden solche Helden vermutlich weder an der Suche nach magischen Relikten noch auf dem Schlachtfeld der Magierkriege gut aufgehoben sein. Die Anforderungen an die Helden stellen das aber auch eigentlich schon klar.
Praifried: Es kann allerdings passieren, dass sich einige der Helden in diesem Abschnitt ein wenig unnütz vorkommen, da die Erkundung doch schon etwas an Klugheit erfordert.
Sedef: Zugegeben, das gilt auch für den nächsten Abschnitt. Der Wenig-Klugheit-viel-Muskeln-Heldentyp kann ab und an mal draufhauen, ist aber bei Ermittlungen eher keine Hilfe. Das ändert sich erst in Abschnitt 3 und 4, sofern der Spielleiter keine optional vorgeschlagenen, weiteren Kämpfe aufnimmt.
Curima: Die Erkundung des bisher unbekannten Kellerraums war jedenfalls sehr stimmungsvoll und gab schon einen guten Ausblick auf die weiteren Themen des Abenteuers, auch wenn man das zu dem Zeitpunkt natürlich als Spielerin noch nicht ahnen konnte. Das Highlight waren für mich die Erinnerungen des Zwergengeistes, durch die sich langsam die üble Geschichte offenbarte, die sich im Keller abgespielt hat.
Sedef: Den ersten Abschnitt mit dem Labor finde ich genial, weil die Helden die Bedeutung ihrer Erkenntnisse noch gar nicht richtig einschätzen können. Natürlich haben sie eine interessante Spur für die Expedition gefunden, aber kaum ein Spieler wird vermuten, dass ihnen der Foltermeister, der hier 400 Jahre zuvor hauste, plötzlich leibhaftig gegenüber stehen wird. Auch die Informationen über sein Spezialgebiet und das Kommunikationsartefakt können später nützlich sein. Gleichzeitig sorgen die Bezüge zum Desaster von Punin und vor allem die Szenen mit dem Geister des gefolterten Zwergen für Stimmung.
Praifried: Zum Labor selber ist mir der Zwergengeist sehr im Gedächtnis geblieben. Dankbar ist hier ein Held mit dem Nachteil Medium oder tatsächlich jemand, der sich freiwillig die Folter ansehen will. Allerdings ist die Aufteilung der verschiedenen Erinnerungs-Abschnitte auf die gesamte Heldengruppe auch sehr reizvoll, vor allem, wenn man sie jeweils im Einzelgespräch macht und die Helden tatsächlich am Tisch die Geschichte zusammensetzen müssen.
Abschnitt II – Expedition
Was passiert im Abschnitt: Die Expedition folgt den Hinweisen und damit gefundenen Spuren zu verschiedenen Schauplätzen der Magierkriege von Punin bis Fremmelsfelde (Grafschaft Eslamsgrund). Kekse werden als Wegzehrung mitgenommen.
Curima: Wenn man nur einen Hauch Ahnung von Dramaturgie hat, kriegt man bei dieser gemütlichen, problemlosen und von permanentem Keksgefuttere untermalten Expedition durchs sonnige Almada schon ein verdammt mieses Gefühl. Irgendwas muss die Idylle ja schließlich zerstören. Vorher gibt es aber trotzdem etwas zu tun, vor allem für die Zauberkundigen. Besonderes Highlight war für mich die Begegnung mit dem „Fels“, also dem durch einen Zauberpatzer für immer in einen Stein gebannten Dieb, der es weit oben auf die Liste „NPCs, die ich nochmal aufsuchen und in die Erlösung seelenheilkunden muss“ geschafft hat. Auch die im Versteck gefundenen Artefakte mit ihren Eigenheiten waren sehr interessant. Als Kämpfer wars vermutlich nicht unbedingt gar so spannend, oder, Praifried?
Praifried: Man rennt die Reichsstraße entlang, und es gibt Kekse … überall Kekse. Da kommt sich der Krieger etwas veräppelt vor. Eine schöne Abwechslung war dagegen der Übergriff der Dorfbewohner bzw. die später offene Feindlichkeit der ‘Redneck-Dörfler’, wo man sich zumindest mit der Waffe in der Hand oder der Androhung dieser einmischen kann.
Curima: Und dann waren da natürlich noch die Expeditionsteilnehmer. Auch hier bin ich sehr angetan von den verschiedenen Meisterpersonen. Wir haben uns jetzt weniger mit den Bediensteten befasst, aber Helden mit eher niedrigem Sozialstatus hätten in diesen auch diverse Ansprechpartner. Bei den Magiern gibt es mit der zwischen brillant und vergesslich schwankenden Pryshia, ihrer weltfremden Assistentin Delilah und den beiden ewigen Streithähnen Hagwulf (vom ODL) und Pelmen (von den Rohalswächtern) aber auch eine große Bandbreite an interessanten Charakteren. Schwierig ist es vermutlich, die vielen NSCs einprägsam darzustellen, ohne sie zu totalen Karrikaturen verkommen zu lassen. Oder, Sedef?
Sedef: Die Anzahl der Expeditionsteilnehmer ist an der Grenze, lässt sich aber noch ganz gut handhaben, weil zumindest ein paar (Träger, Köchin, Eseltreiberin) ggf. weniger Interaktion mit den Helden haben werden. Und das Abenteuer funktioniert, wenn nötig, auch, wenn man die Expedition insgesamt verkleinert (nur Alrik ist unverzichtbar, der trägt die Kekse). Der Abschnitt bietet insgesamt abwechslungsreiche Ereignisse, von dem erwähnten unglücklichen Zauberer über das Leiden eines genervten Schwarzmagiers bis hin zu einem handfesten Übergriff auf die Expedition, die den Helden auch das regional unterschiedliche Ansehen von Magiern und Zauberkundigen vor Augen führt. Gleichzeitig können die Helden die Expeditionsteilnehmer kennen und schätzen lernen, so dass im nächsten Abschnitt nicht nur gesichtslose NPCs umkommen können.
Curima: Dabei hat gar keiner eine rote Robe an … äh, ja. Einziger Kritikpunkt an dem Abschnitt ist so ein wenig das Äthrolabium, das man in einer Höhle beim Diebesgut aus der Erinnerung des Zwergen findet. Es ist DAS unverzichtbare Artefakt, ohne das das Abenteuer nicht weitergeht, allerdings wird nicht ganz klar, wie der Weg des Dings von Erzmagier Rohalion zur Höhle jetzt genau aussah. Zu den Hinterlassenschaften des Desasters von Punin kann es jedenfalls nicht gehören, da es als Schlüssel zur Globule ja logischerweise erst in den Magierkriegen selbst entstanden ist. Und wie ist es überhaupt da herausgekommen? Oder hat Magnifizenz Rohalion die Dinger an seinen erweiterten Freundeskreis gleich vorsichtshalber verteilt? Es macht einfach in keiner Variante so richtig viel Sinn.
Sedef: Der Abschnitt wird jedenfalls bereits im Verlauf immer düsterer, je weiter sich die Helden von der Zivilisation entfernen. Der Hass einiger entlegener Dörfer auf Magier gibt den Helden auch einen Vorgeschmack auf spätere Probleme. Schließlich endet der Abschnitt mit einem großen Knall.
Abschnitt III – Im Limbus
Was passiert im Abschnitt: Bei der Untersuchung einer magischen Steinplatte löst eine Falle aus und reißt die Expedition unter einigen Opfern in den Limbus. Die Überlebenden müssen im Limbus verschiedenen Bedrohungen entgehen und einen Ausweg suchen. Dabei stoßen sie auf einen entscheidenden Hinweis der Spur, die sie bereits seit dem Labor in Punin verfolgen. Die Kekse hingegen sind zum ewigen Schweben im Limbus verdammt.
Sedef: Dieser Abschnitt sticht schon deshalb heraus, weil die Helden in kaum einem anderen Abenteuer in den Limbus gelangen – schon gar nicht ohne geplanten Ausgang. Das Ganze ist ein harter Wendepunkt des Abenteuers: Ein Teil der Expedition ist schlagartig tot oder kann nur mit letzter Kraft von den Helden gerettet werden. Anstatt Keksen und Unauer Porzellan gibt es Irrhalken und einen langsamen Tod.
Curima: Ich kann mich jetzt auch an kein anderes Abenteuer erinnern, in dem man so lange im Limbus ist. Und ich bin ein bisschen froh, dass die spontane Reaktion meines Magiers auf die Falle war, den Gardianum aus dem Stab auszulösen …
Sedef: Dabei ist die Ausarbeitung an dieser Stelle dankbarerweise ziemlich detailliert, die Regeln und Beschreibung des Limbus (Schwerelosigkeit, Kälte, Stille, aber auch Zaubermöglichkeiten) werden dem Spielleiter nochmals vor Augen geführt. Am Spieltisch ist das Ganze trotzdem eine besondere Herausforderung, da die neue Stimmung des Abschnitts gut aufgebaut werden muss und gleichzeitig eine Lösung dafür gefunden werden muss, dass die Helden und NPCs nicht mehr (einfach) miteinander sprechen können. In den meisten Fällen werden weder Spielleiter noch Spieler damit Erfahrung haben, da Limbusreisen nur in einigen wenigen, sehr großen DSA-Kampagnen überhaupt vorkommen.
Curima: Ich kann hier auch wirklich empfehlen, das Nicht-Reden-Können auszuspielen, das hat bei uns sehr gut funktioniert und die Situation deutlich rübergebracht. Wir haben uns ungefähr einen halben Spielabend nur mit Rumfuchteln und kurzen schriftlichen Notizen verständigt und das war schon eine sehr einzigartige Situation.
Praifried: Glücklicherweise sollten die meisten Helden in einem Magier-Abenteuer ordentlich Lesen und Schreiben können. Kommunikation über Atak könnte natürlich enorm praktisch sein, würde aber aufgrund fehlender Zeichensprache-Kenntnisse der Spieler der Stille des Abschnitts eher schaden.
Sedef: Auch wenn die Spieler es vermutlich noch nicht erfahren werden, schlägt hier der Titel des Abenteuers gleich mehrfach zu: Pryshia ist mit den Helden in ihre eigene Falle gelaufen, da sie sich nicht erinnern konnte. Gleichzeitig wäre sie die einzige, die einen Weg aus dem Limbus öffnen könnte – aber den Planastrale hat sie sich einst (vorschriftsmäßig) aus dem Gedächtnis tilgen lassen.
Curima: Ich muss gestehen, ich habe sie sehr schnell im Verdacht gehabt, den Zauber gesprochen zu haben. Aber gut, wenn man dann erstmal im Limbus ist, bringen Schuldzuweisungen einen auch nicht weiter. Dass das während der Expedition gefundene Äthrolabium hier der Schlüssel zur Globule ist, fand ich sehr schön, zumal das auch einen der profanen Charaktere gut eingebunden hat, der sich im Vorfeld schon mit dem Gerät befasst hatte.
Abschnitt IV – Die Globule von Fremmelshof
Was passiert im Abschnitt: Die Helden erreichen den „rettenden“ Ausgang aus dem Limbus und landen in der Globule von Fremmelshof zur Zeit der Magierkriege – das gerade von dem scheinbar historischen Magier und seinem Heer belagert wird. Schnell lässt sich feststellen, dass sich der Tag des Verschwindens von Fremmelshof seit 400 Jahren immer wiederholt, ohne dass die Bewohner sich daran erinnern könnten. Ein Ritual des Roahlsschülers Alviron Rohalion hat Fremmelshof und das feindliche Heer in eine Globule und Zeitschleifen entrückt. Während schnell klar ist, dass das Ritual noch immer von dem Erzmagier aufrechterhalten wird, stellt sich nun die Frage, wie man eigentlich zurückkommt und was dabei dann mit dem immer wieder überrannt werdenden Dorf passiert. Täglich grüßt Eslam, aber er hat niemals Kekse.
Sedef: Dieser Abschnitt hätte sicherlich noch sehr viel mehr Seiten im Abenteuer füllen können, trotzdem ist die Hilfestellung für den Spielleiter insgesamt gut gelungen. Die Globule hat eine unverzichtbare Karte (auch als Handout), eine Übersicht des Tagesablaufs, der sich ohne Eingreifen der Helden (immer wieder) ergibt und eine klare Zusammenfassung der „Naturgesetze“ der Globule, also zu der Wirkung der Zeitschleife. Dazu gibt es eine Vorstellung der wichtigsten bzw. ungewöhnlichen NPCs und einige denkbare Ansätze, wie die Helden mit unterschiedlichen Fähigkeiten vorgehen könnten. Je nach Vorliebe der Gruppe kann man hier sehr schön auch auf das moralische Dilemma eingehen. Die Bewohner der Globule werden in praktisch jeden Tagesablauf geradezu abgeschlachtet, erwachen allerdings am nächsten Tag erneut ohne Erinnerungen. Den Helden ist anfangs nicht klar, ob all diese Personen überhaupt real sind oder nicht eigentlich schon wegen der vergangenen Jahrhunderte längst tot sein müssen. Gerade Helden mit Prinzipientreuen wie „Ehre“ oder „Schutz der Schwachen“ werden kaum mit ansehen können, wie Fremmelshofs Bewohner verschleppt und erschlagen werden. Ein offener Kampf ist aber hier ziemlicher Selbstmord, und anders als die Bewohner der Globule blieben Helden und Expeditionsmitglieder auch in den kommenden Tagen tot.
Curima: Puh, dieser Abschnitt. Ich glaube, so eine Situation hatten wir auch noch nie in einem Abenteuer und es war schon ungemein interessant, wie auch am Spieltisch langsam der Irrsinn um sich griff, wenn wieder und wieder alles von vorne anfing. Relativ schnell stellte sich heraus, dass mit der Option, das Dorf einfach seinem Schicksal zu überlassen und irgendwie zurück nach Dere zu kommen, keiner der Helden so richtig leben konnte. Insofern richtete sich schnell alle Aufmerksamkeit darauf, ob man denn nicht irgendwie diese Schlacht gegen Zambronius‘ Heer gewinnen kann, wenn man alle Truppen und Zeitabläufe des Feindes kennt. Wir haben uns da wirklich reingestürzt und irgendwie versucht, alles zu optimieren, was zu optimieren ging – um mindestens viermal dann mitten in der Schlacht zu entscheiden, dass jetzt zu viele Leute gestorben sind und ein neuer Durchlauf her muss. Da uns die NSCs, vor allem die Rohalswächter des Dorfes, doch sehr schnell ans Herz gewachsen waren und vor allem die nicht aus der Globule stammenden Personen ja nicht wieder automatisch wohlauf waren, wenn die Zeitschleife neu anfing, bot das jede Menge Drama und Verzweiflung. Am Ende haben wir es übrigens tatsächlich geschafft, das Dorf zu verteidigen und Zambronius, Ugdalf, die weiteren Magier und einen großen Teil des Heeres zu besiegen. Erst dann haben wir Kontakt mit dem Erzmagier aufgenommen und versucht, die Globule zurück nach Dere zu bringen.
Praifried: Der Globulenabschnitt ist tatsächlich eine ziemliche Herausforderung, vor allem für den Spielleiter, aber auch für die Spieler. Zuerst einmal muss der Zeitablauf im Auge behalten werden, dann muss die Interaktion und Einmischung der Helden eingeflochten werden, die Reaktionen der NPCs müssen stimmen und noch viel mehr. Gefährlich ist es, wenn Langeweile oder Frust aufkommt, was angesichts der Wiederholungen durchaus vorkommen kann. Immerhin kommt es aber auch darauf an, wie sehr sich die Helden die immer wiederkehrenden Tode zu Herzen nehmen oder wie eiskalt berechnend sie sein können.
Sedef: Für die meisten Spielleiter dürfte die Zeitschleife mindestens so sehr Neuland sein wie der Limbus. Mir hat das Ganze ausgesprochen viel Spaß gemacht, weil die Sandbox nicht nur einmal, sondern immer wieder von den Helden bearbeitet wurde. Die Helden werden wahrscheinlich auch in anderen Gruppen immer wieder neue Lösungen versuchen und dabei alles Wissen, dass sie zuvor gesammelt haben, nutzen. Als Spielleiter muss man hier ausnahmsweise einmal keine Scheu haben, das Ganze schief gehen zu lassen. Im Zweifel versuchen es die Helden so oder auf anderem Wege nochmal. Gleichzeitig gibt es einen fiesen Haken, der die Spieler hier nie ohne Risiko arbeiten lässt. Sie und ihre Gegenstände finden sich am „nächsten Morgen“ immer da, wo sie zuletzt waren. Und tote Expeditionsteilnehmer und Helden bleiben tot.
Ein paar Elemente für die Zeitschleife haben sich hier aus Spielleitersicht besonders bewährt. Wichtige NPCs werden den Helden an fast allen Tagen auf ähnliche Art begegnen, und sich immer von Neuem erstaunt mit der Globule befassen. Ein paar wenige aufgeschriebene oder auswendig gelernte Floskeln, Fachbegriffe oder Ausrufe (“Der Himmel! Er ist verschwunden!” – “Seid gegrüßt! Mein Name ist Eslam von Wagenhalt.”) wirken Wunder, wenn sie beim 5. Mal Augenrollen hervorrufen und die Spieler sie beim 10. Mal am Tisch mitsprechen können. Auch bestimmte Fragen der NPCs können jeden Tag von Neuem kommt. Falls mit Musik gespielt wird, lohnt es sich, für regelmäßig wiederkehrende NPCs oder Ereignisse immer dasselbe Stück zu spielen. Insbesondere für das Zurücksetzen der Globule und den beginnenden Tag bietet sich etwas markantes an, das die Spieler klar wiedererkennen und das deutlich macht, dass alles (schon wieder) von vorne beginnt. Wenn die Spieler irgendwann zwischen grauenvollem Schlachtfeld und Täglich grüßt das Murmeltier schwanken, hat das einen ganz eigenen Reiz. Anregungen, auch für makaberen Humor angesichts der Situation, gibt es neben dem Klassiker Groundhog Day in zahlreichen Serien, unter denen für mich zuletzt Dark Matter besonders hervorsticht.
Curima: Um gleich noch einen praktischen Tipp mit unterzubringen: Unser Die-Globule-beginnt-neu-Thema war übrigens London Calling aus Star Trek: Into Darkness. Und ja, die wiederkehrenden Floskeln haben uns angemessen wahnsinnig gemacht. Auch andere klassische Zeitschleifen-Tropes, wie z. B. das Herausfinden sehr persönlicher Informationen der NPCs, die beim nächsten Mal benutzt werden, um schneller ihr Vertrauen zu gewinnen, haben viel Spaß gemacht.
Und wenn es übrigens jemals ein Abenteuer gab, in dem es rockt, einen Antimagier zu spielen, dann das hier. Magier und Zauberkundige allgemein dürften hier auf ihre Kosten kommen und angesichts der Bibliothek im Turm des Erzmagiers und der noch vorhandenen Kenntnis von Zaubern wie dem Igniplano auch große (und gierige) Augen bekommen. Aber im Kampf gegen ein großteils aus Dämonen, Untoten und Chimären bestehendes Heer ist ein Perricumer Antimagier mit Spezialisierung auf Pentagramma, Gardianum und Bewegung stören halt einfach mal super. Vor allem, wenn noch acht andere Magier da sind und man im Unitatio halt auch mal ein ganzes Rudel Zantim auf einmal abschwören kann. Oder mit einer Bewegung-Stören-Zone die Untotenhorde lahmlegen. Oder Zambronius, der weder vom neuen Pentragramma noch vom Zauberspeicher je gehört hat, in einer Aktion das Dämonenross unterm Arsch wegexorzieren.
Praifried: Für Kämpfer bieten die Feinde in Zambronius‘ Heer durchaus Herausforderungen und coole Gegner. Bei uns entstand nicht der Eindruck, dass es sinnlos ist, in der Globule zu kämpfen. Allerdings könnte das leicht passieren, immerhin wird jeder kämpferische Erfolg von der Globule negiert, sobald der Tag endet. Mit genau der richtigen Aufstellung, Planung und genug kaltherzigen Kalkül braucht man in meinen Augen nicht einmal unbedingt einen kampfstarken Helden.
Sedef: Auch wenn Curima hier das Mittel der Wahl bei uns schon vorführt, hat Praifried nicht ganz unrecht: Der ganze Abschnitt ist eine große Sandbox, in der die Helden tun können, was sie wollen. Das Abenteuer schlägt verschiedene Ansätze vor, die vom offenen Kampf über phexische List bis hin zum Bündnis mit dem Erzfeind reichen – die Helden können immer wieder neue Ansätze versuchen. Ein oder mehrere richtige Lösungen gibt es eigentlich nicht, (und ja, für die Puristen sei klargestellt, dass ein paar Ergebnisse natürlich trotzdem dabei herauskommen sollen – das braucht der DSA-Metaplot). Nur einige wenige NPCs sollten aufgrund des Metaplot überleben, alle weiteren Expiditionsteilnehmer und Bewohner der Globule können umkommen – sie werden wahrscheinlich sogar immer und immer wieder sterben, bis der Abschnitt endet. Insgesamt sind Antimagier (und vermutlich auch passend spezialisierte Hesinde- und Praiosgeweihte) super, aber auch Magier im allgemeinen, Kämpfer, Geweihte und sogar Gesellschafts- und Handwerkshelden können bei der Verteidigung voll auf ihre Kosten kommen.
Curima: Letztendlich ist das Ende des Abenteuers dann ohnehin nicht von Sieg oder Niederlage über das feindliche Heer abhängig. Denn auch wenn man das geschafft hat, bleibt die Globule nebst Zeitschleife bestehen, wenn man das Ritual nicht beendet. Eine Möglichkeit liegt z. B. auch darin, sich mit Zambronius zu verbünden, da er als einziger Globulenbewohner ähnlich viel Ahnung von Limbusmagie hat wie der Erzmagier. Schlussendlich stabilisiert man jedenfalls die Globule noch etwas mit einigen Edelsteinfoki und das Ritual wird dann, von entweder Rohalion oder Zambronius, beendet, so dass die Globule zurück nach Dere stürzt. Dabei kommt es nochmal zu diversen Opfern unter den Dorfbewohnern und auch einige der namenhaften NPCs überstehen den Sturz nicht.
Praifried: Das Ende war auf der einen Seite echt toll, hatte auf der anderen Seite aber auch einen großer Minuspunkt für mich. Ich kann durchaus nachvollziehen, dass beim Fall der Globule aus dem Limbus Leute sterben, aber bei mir als Spieler hing nach Rückkehr in Aventurien es doch sehr im Hinterkopf, dass die ganzen Mühen und Strapazen, möglichst wenig Opfer unter den NPCs bei der Schlacht zu haben, im Prinzip für die Katz waren und die Geretteten bei der Rückkehr zum Großteil im Limbus gelandet sind und dort dann auf einen qualvollen Tod warten.
Sedef: Hier kann der Spielleiter ohne größere Schwierigkeiten Änderungen vornehmen, da die Anzahl der überlebenden Dorfbewohner im Meta-Plot kaum mehr als eine Fußnote ist. Letztlich muss jeder für sich entscheiden, ob der Schrecken der Magierkriege noch einmal deutlich wird, oder ob die Helden das Erfolgserlebnis bekommen, nicht nur einige sondern fast alle Dorfbewohner zu retten.
Einfluss auf spätere Abenteuer/Setzungen
Sedef: Für ein kurzes Anthologieabenteuer sind die Auswirkungen auf den Metaplot beachtlich: Mit Eslam von Wagenhalt kehrt ein Rohalsschüler mit bislang verschollenen magischen Fähigkeiten (z.B. Gildenmagischen Zauberliedern) nach Aventurien zurück, möglicherweise auch noch weitere Magier. Um Eslam entsteht ein neuer Flügel im Orden der Wächter Rohals und gleichzeitig ein Zirkel einer Art gildenmagischer Zaubersänger. Pryshias Status wird nach Schlacht in den Wolken teilweise wiederhergestellt, und mit Escalia von Hahnentritt taucht die Erbin der Baronie Fremmelsfelde nach mehreren Jahrhunderten wieder auf. Die entstehenden Streitigkeiten zwischen den Magiergilden und Gareth und Punin treten demgegenüber schon fast in den Hintergrund.
Curima: Ich hatte ja übrigens fest damit gerechnet, dass Eslam von Wagenhalt auf jeden Fall stirbt, weil der so viele coole Sachen kann, die man als Held gerne lernen würde. Vielleicht kann man kurz darüber nachsinnen, welche anderen Erlebnisse mich eigentlich so negativ auf „der kann was Cooles, der stirbt eh“ konditioniert haben, aber das wäre wohl Stoff für einen anderen Artikel. Jedenfalls: Eslam überlebt – und hätte auch DSA4 noch etwas länger überlebt, wäre vielleicht irgendwann sogar mal eine regeltechnische Ausarbeitung zu den Gildenmagischen Zauberliedern gekommen. Und sogar aus Rohalions Turm konnten wir noch ein paar coole Sachen retten, eher dieser in sich zusammengestürzt ist.
Sedef: Die Ergebnisse des Abenteuers werden in Im Schatten des Elfenbeinturms wieder aufgenommen. Zum Schicksahl von Escalia von Hahnentritt gibt es den Roman Caldaia, der auch ein paar Worte zum weiteren Schicksal des Dorfes verliert. Der Limbus ist nun voller Kekse. Dazu darf bei einem derartigen Abenteuer natürlich eine große Schlagzeile im Salamander nicht fehlen, die sich im Aventurischen Boten Nr. 130 findet.
Fazit
Sedef: Trotz geringem Platz ein großartiges Abenteuer. Der Expeditions-Teil ist sicherlich nicht für den Geschmack jeder Gruppe (Kekse sollte man mögen), aber für Gelehrte, Forscher und Magier fällt mir kaum ein spannenderes Abenteuer ein. Wer mit seiner Heldengruppe (oder vielleicht gar einer Magier-Themengruppe) Im Schatten des Elfenbeinturms oder im allgemeinen Abenteuer mit Bezug zu den Magiergilden spielen will, kommt um Vergessenes Wissen nicht herum.
Curima: Volle Zustimmung – ein fantastisches Abenteuer, das Magie in Gegenwart und Zukunft verknüpft, viele Fäden des aventurischen Hintergrunds verbindet und sowohl Magiern als auch Kämpfern diverse spannende Herausforderungen bietet. Was für ein Jammer, dass die Anthologie vergriffen, nicht als PDF verfügbar und nur auf Ebay zu Mondpreisen zu ergattern ist .
Sedef: Aber nicht gleich aufgeben. Ganz Oldschool (schließlich ist es DSA4): Man kann immer mal Glück in einer Fundkisten oder einem Rollenspiel-Laden haben, oder ein Bekannter/Mitspieler kann es ausleihen. Oder Ulisses bringt das Abenteuer doch nochmal als Pdf heraus. Einfach die Augen offen halten!
Hexentanz
„Lasst uns das Ding in Grund und Boden reimen.“
Das Abenteuer in Kurzform: In Weiden läuft den SC die junge Hexe Lavira über den Weg, die auf der Suche nach ihrer verschwundenen Mutter ist. Die Helden können ihr zunächst gegen die Häscher eines lokalen Adligen helfen, dessen ungewollte Annährungsversuche die Junghexe erfolgreich abgewehrt hat und der nun auf Rache sinnt. Danach lernen sie den Hexenzirkel vom Blautann kennen und können durch ihn von der Hütte Hühnerbein, die von der aus älteren Abenteuern bekannten Hexe Achaz geschaffen wurde, erfahren. Nachdem besagte Hütte (ein Lolgramoth-Daimonid) aufgespürt wurde, müssen die SC im Finale in der Hütte gegen verschiedene Gefahren bestehen und zusammen mit der dort aufgefundenen Mutter von Lavira einen Weg nach draußen finden.
Abschnitt I – Die Hexen vom Blautann
Sedef: Nachfolger eines Klassikers, klassischer Anfang: Die Helden finden im winterlichen Weiden eine junge Hexe, die vor Dörflern und Bannstrahlern beschützt und zur Hexennacht in den Blautann gebracht werden muss. Was könnte da bloß schiefgehen …
Praifried: Gleich zu Anfang die nach meiner Meinung einzig bescheuerte Stelle des Abenteuers: Einige Bannstrahler versuchen die Hütte anzugreifen und werden von dieser innerhalb weniger Sekunden komplett auseinandergeschraubt. Man hat als Held nicht nur keine Möglichkeit mehr zu helfen, sondern das Abenteuer benutzt hier die ‚pösen Pannstrahler‘ plump als warnenden Zeigefinger für die Helden: Greift nicht die auf mehreren Metern großen Hühnerbeinen laufende HÜTTE (!) mit euren Waffen an, sonst werdet ihr auch zu Mus. Ich frage mich, was für Gruppen dieser Sicherungsmechanismus geschuldet ist.
Sedef: Als Spielleiter würde ich sagen: Sehr vielen Spielrunden, insbesondere mit prinzipientreuen Kriegern und Geweihten. Zugegeben, wenn Bannstrahler mehr sein sollen als hirnlose Hexenverbrenner, kommt das in der Szene nicht zum tragen. Vielmehr könnten sie die Vorurteile aller Hexen kaum besser bestätigen. Allerdings wollten dieselben Bannstrahler zuvor die junge Hexe ohne Weiteres auf den Scheiterhaufen bringen, und werden auf diesem Wege auch gleich aus dem Abenteuer geschrieben. Je nach Gruppe ist damit eine durchaus Ernst zu nehmende Gefahr aus dem Weg geräumt.
Curima: Vom Bannstrahl-Problem mal abgesehen: Der Einstieg ist natürlich sehr klassisch, Hexe in Nöten wird von wütendem Mob verfolgt. Welcher echte Held™ würde da nicht zur Hilfe eilen? Allerdings wird die Geschichte danach gleich weniger klischeehaft, denn die fünfzehnjährige Junghexe hat sich nicht nur auf eigene Faust auf die Suche nach ihrer verschwundenen Mutter gemacht, sondern sich auch ohne fremde Hilfe der versuchten sexuellen Gewalt durch den Junker des Dorfes erwehrt. Die junge Lavira ist damit also weniger Damsell in Distress als es zunächst scheinen mag. Wenn die SC sich bereit erklären, ihr zu helfen, geht es zunächst einmal zu den Hexen des Blautann, die von der Hütte Hühnerbein, die einstmals der Hexe Achaz gehörte, erzählen können, die in der Gegend ihr Unwesen treibt und vermutlich auch Laviras Mutter gefangen hält. Somit ist geklärt, was für ein Ding da gerade die Bannstrahler zermatscht hat und das Ziel ist klar. Da die Spur einer metergroßen Hühnerhütte auch leicht zu verfolgen ist, kann es dann schnell zum nächsten Abschnitt gehen.
Sedef: Noch eine Ergänzung hierzu: Dieses Abenteuer ist auch sehr schön, um eine Hexe in eine Gruppe einzuführen, oder um die Spieler-Hexe einer Gruppe mit Plot auf eine, vielleicht gar ihre erste, Hexennacht zu begleiten. In diesem Fall schlägt das Abenteuer vor, die NPC-Hexe zu streichen und durch die entsprechende Heldin zu ersetzen. Sofern die Hexe nicht ausgerechnet dem Zirkel im Blautann angehört, weiß sie auch als SC nicht viel mehr als Lavira.
Abschnitt II – Die Hütte Hühnerbein
Sedef: Wer hätte bei diesem Abenteuer nur gedacht, dass die Helden sich am Ende in der Hütte Hühnerbein wiederfinden. Kann sich jemand erinnern, wie das damals™ war?
Curima: Auf jeden Fall war ich schockiert, dass kein anderer Spieler die Anspielung an das russische Märchen mit Baba Jaga und ihrer Hütte kannte. Da merkt man doch wieder die ostdeutsche Früherziehung bei mir …
Sedef: Da kann ich nicht mitreden, ich kannte ohnehin sowohl Hexennacht, in dem die Anleihen an Baba Jaga noch deutlicher sind, als natürlich auch dieses Abenteuer vom Vorbereiten. Für die altgedienten Recken (noch) älterer Editionen: Keine Sorgen, die Rieseneichhörnchen haben kein Revival in Aventurien erfahren. Auch Achaz‘ Geschichte ist längst in anderen Abenteuern zu Ende erzählt worden, aber die Hütte bekommt hier nochmal ein eigenes Abenteuer. Für den Spielleiter, der den Klassiker nicht kennt, ist die Handlung noch einmal in einer grauen Box zusammengefasst, so dass man Hexennacht nicht braucht.
Curima: Jedenfalls ist Hexentanz das einzig mir bekannte Abenteuer, in dem man den Endgegner mit einem Gedicht bezwingen kann. Unsere Lösung war nämlich nach einiger Nachforschung, den lolgramothschen Daimoniden mit einem traviagefälligen gemeinsamen Essen nebst gereimten (und vorher am Spieltisch gemeinsam verfassten) Tischgebet so zu verärgern, dass die Hütte uns einfach spontan ausgekotzt hat.
Habe ich das Gedicht aufgehoben? NATÜRLICH habe ich das Gedicht aufgehoben:
Mutter Travia, wir danken dir
In deinem Namen speisen wir
Schenk uns Ruhe, schenk uns Rast,
In deinem Haus sind wir zu Gast
Dein Feuer brennt in unsrem Herd
Den Frieden hast du uns gelehrt
Die Zwietracht kehrn wir von der Schwelle
Die Freude tritt an ihre Stelle
Wir danken dir für deine Gaben
Und teilen alles, was wir haben
Kein Wanderer wird abgewiesen
Travia, du seist gepriesen
Und da sage noch einer, ein Schriftsteller sei kein geeigneter Heldentyp.
Sedef: Kurzer Einschub, bevor jemand anfängt über Eisenbahnen zu meckern. Die Hütte ist schön beschrieben, und die Helden können sich darin frei bewegen und sie erkunden. Je nach Vorliebe der Gruppe können hier durchaus unterschiedliche Wege zum Erfolg führen, so dass bei aller Liebe für klassische Abenteuer für eigene Ideen der Spieler Platz ist. Fünf verschiedene Möglichkeiten schlägt das Abenteuer selbst vor, für den theoretischen Fall gibt es auch nähere (und tatsächlich auch zu Wege der Zauberei passende) Regeln für Hellsicht, Antimagie und Liturgien. Da allerdings die wenigsten Gruppen mit einem Reversalis Chimaeroform oder einem Grad-V-Exorzismus aufwarten können, sind Reime hier die bessere Lösung.
Curima: Genau! Letztendlich konnten wir die Hütte dann mit einem weiteren Reim auf ewige Wanderschaft schicken:
Hütte, Hütte, hör den Bann,
zieh dein Kreis im Blauen Tann.
Kehr niemals daraus zurück,
dies sei zu aller Leute Glück.
Und dann auf zur Belohnung: Hexennacht, Baby!
Sedef: Mein Stichwort! Ich habe dieses Abenteuer schon vor Jahren in Foren öfters für Spielleiter und Spieler empfohlen, die die alte Frage “Die SC-Hexe will zur Hexennacht, was nun?” stellten. Nicht, weil man dieses Abenteuer 2x jährlich spielen sollte, sondern wegen der grauen Boxen, die ich im WdZ schmerzlich vermisst habe. Auf zwei fast vollen Seiten gibt es allgemeine Hintergrundinfos zum Ablauf von Hexennächten, der Herstellung der Flugsalbe, der “Dunklen Wonne” und gemeinsamen Zaubern. Dabei wird auch auf Besonderheiten etwas finsterer Zirkel und auf Levthans-Anrufungen eingegangen. Abgerundet wird das ganze durch Optionalregeln für große Hexenzauber (also gemeinsame Zauber/Flüche eines ganzen Zirkels) sowie auf AsP-Verbrauch aufgrund einer Hexennacht. Kurzum: Alles, was dazu im WdZ gefehlt hat.
Curima: Als Spieler fand ich die Beschreibung der verschiedenen Hexen und der Nacht jedenfalls sehr stimmungsvoll, zumal Nicht-Hexen-Helden ja eher selten in den Genuss kommen, eine Hexennacht mitzuerleben. Etwas schade war nur, dass sich ein SC weigerte, an der ihm suspekten Geschichte teilzunehmen und der Spieler damit dann für eine gewisse Weile außen vor bleiben musste. Für alle anderen Helden war es aber sicher ein unvergessliches Erlebnis.
Fazit
Sedef: Das Abenteuer hat drei Elemente, die es in meinen Augen alle drei sehr gut verwendet. Es ein kleines, einsteigerfreundliches Abenteuer, das sich aber auch mit erfahrenen Helden gut spielen lässt. Es greift einen echten Klassiker des Schwarzen Auges wieder auf, und führt dessen Geschichte mit vielen altbekannten Elementen auf moderne Art und Weise weiter. Und es bringt ein Abenteuer, das sich intensiv mit den aventurischen Hexennächten befasst und die bis dahin verstreuten Informationen aus Hintergrund-Werken und Abenteuern wie dem Levthansband zusammenbringt und zu einem runden Ganzen ergänzt. Mit den kurzen Optionalregeln dazu bleibt eigentlich nichts zu kritisieren, außer das diese Informationen in das WdZ gehört hätten.
Curima: Weil ich es noch nicht vorher erwähnt habe: Ich liebe es, dass Laviras Geschichte eine Spiegelung der Legende um Satuaria und Levthan ist. Die junge Hexe (Satuaria) macht sich auf den Weg, ihre Mutter (Sumu) zu retten und gerät dabei in die Fänge eines Unholds (Levthan/im Abenteuer der Junker), der ihr Gewalt antun will. Diese Verneigung vor der DSA-Mythologie fand ich sehr gelungen. Aber auch sonst ist das Abenteuer – auch ohne Kenntnis von Hexennacht, was ich nie gespielt habe – sehr spaßig, bietet mit der Hütte eine ganz neue Herausforderung und gipfelt in der Chance für die Helden, mal eine Hexennacht mitzuerleben. Wie wir allerdings in unserer Runde erlebt haben, kann ein Charakter, der Hexen sehr feindselig gegenübersteht, eventuell Teile des Abenteuers nicht miterleben, so dass ich empfehlen würde, darauf zu achten, welche SC man mitnimmt.
Praifried: Allerdings ja, Hexenhasser als Charaktere sind in diesem Abenteuer falsch aufgehoben. Aber der Einstieg und das Geschehen danach bieten durchaus reizvolles Spiel auch für praiosgläubige oder der Magie/Hexen gegenüber eher skeptisch eingestellten Helden. Eines belohnt das Abenteuer allerdings sehr schön: Kreativität! Wie bereits erwähnt, wann kann man schon einmal mit Gedichten Abenteuer lösen?
Der Herr der Ranzen
Sedef: Okay, das hier wird eine Solo-Nummer für mich. Gleich vorab: Dieses Abenteuer habe ich natürlich gelesen, aber bisher haben wir es nicht am Spieltisch ausprobiert. Und da wir das hoffentlich noch nachholen können, kommen Curima und Praifried nicht zu Wort. Wir würden uns aber sehr freuen, wenn ihr uns eure Meinung zu diesem Abenteuer in den Kommentaren schreiben könnt.
Also dann: Ein Abenteuer in Gashok, ungeeignet für Orkhasser und Achaz. Nachdem Hexentanz das perfekte Abenteuer zur Einführung einer Hexe in die Gruppe bietet, folgt hier gleich eine graue Box, wie das entsprechende mit einem Druiden klappen kann. Und für alle, die nicht jede Woche in der Weltstadt Gashok spielen, gibt es noch eine weitere Box zur aktuellen Lage: Orks, leere Tempel und heruntergekomme Tavernen.
Die Helden werden in Gashok Zeuge eines Überfalls von aggressiven Sumpfranzen auf die Stadt, die scheinbar von dem örtlichen Druiden kontrolliert werden. Dieser hat die Sumpfranzen offenbar erschaffen, indem er junge Halborks aus der Umgebung entführt und verwandelt hat, da diese von Menschen wie Orks verachtet und nicht vermisst werden. Die Helden brechen auf, um seinen Machenschaften ein Ende zu bereiten, bis sie in den Svelltsümpfen die wahre Geschichte des Druiden erfahren und herausfinden, wer tatsächlich hinter dem Überfall steckt. Gemeinsam mit einer Gruppe Druiden können die Helden schließlich das Ritual beginnen, um die Verwandelten zu retten und dem finsteren Orkschamanen das Handwerk zu legen.
Das Abenteuer hat im Kern einen typischen Aufbau, bei dem der scheinbar finstere Druide zu Unrecht von den abergläubischen Dörflern beschuldigt wird. Die Anwesenheit der Orks sowie das Schicksal der örtlichen Halborks geben der Geschichte aber eine zusätzliche Dimension. Der Aufbau ist ziemlich linear, hat allerdings ein paar optionale, zusätzliche Szenen und bietet den Helden darüber hinaus zumindest an einigen Stellen Entscheidungsfreiheit.
Wie auch das Hexenabenteuer liefert dieses Abenteuer fast 2 Seiten zusätzliche Informationen zu Druiden, allerdings auf mehrere Boxen verstreut: “Der Druide in der Gesellschaft”, “Alltag und Leben der Sumudiener”, “Von Lehren, Lernen und der Kraft Sumus” sowie “Zirkel und Rituale”. Hier werden zwar keine Optionalregeln angeboten, allerdings wird stark auf die Praxis am Spieltisch eingegangen. Für Spielleiter und Spieler, die wenig Erfahrung mit Druiden haben oder die Hintergrundwelt eines SC-Druiden vertiefen wollen, sind solche Informationen unschätzbar. Auch hier ist daher mit einziger Kritikpunkt: Diese Infos hätten im WdZ sein sollen.
Neben den Druiden hat dieses Abenteuer aber noch eine unmagische Gruppe im Fokus, die ansonsten wenig Beachtung findet und für entsprechende Spieler sehr interessant sein könnte: Halborks tauchen in Abenteuer eher als Nebenfiguren auf, stellen hier aber als Schwächste der Gesellschaft die leichten Opfer dar. Eine Szene, in der die Helden einen jugendlichen Halbork vor aufgebrachten Dorfbewohnern schützen müssen, nachdem er einem Mädchen nur länger hinterher geblickt hat, gibt einige schöne Einblicke. Der Junge weiß dabei selbst, dass seine Schwärmerei als Halbork ohne Perspektive ist, und wird zu allem Überfluss auch noch von den Orkwachen geschlagen und angespuckt. Neben Druiden ist dieses Abenteuer daher auch ideal, um halborkischen Helden mehr zu ihrem eigenen Hintergrund zu verhelfen, oder mit einem solchen Helden ein Abenteurer-Leben zu beginnen.
Fazit
Das Abenteuer ist zwar weder so ausgefallen wie die Magier-Abenteuer, noch bringt es den Flair eines Klassikers mit, aber für Gruppen mit Druiden oder Halborks sollte es in jedem Fall ein Gewinn sein. Für Gruppen mit Spielerdruiden sind die Zusatzinformationen sehr wertvoll, und auch ohne all das bleibt es ein rundes Abenteuer im besetzten Svelltland.
Das Gleichgewicht der Macht
„Ich möchte jetzt bitte, dass wir alle eine Spezielle Erfahrung auf Klugheit bekommen – wenn dieses Abenteuer keine gibt, dann weiß ich auch nicht mehr.“
Nein, das hier ist nicht das Abenteuer über einen in der Khom gefundenen Magiedilettanten, der die Hoffnung aller Weißmagier in sich vereint und am Ende vier Gliedmaßen verliert und zu den Schwarzen Landen überläuft.
Stattdessen geht es um die Magierakademie Rashdul, die, wir erinnern uns, auch einmal einen dämonischen Zweig hatte und nach der Vertreibung der Akademieleiterin Belizeth Dschelefsunni durch Sultan Hasrabal nun nur noch Elementarmagier ausbildet. Das Gleichgewicht der Macht thematisiert das Erbe der dämonischen Hälfte der Akademie und stellt die Helden vor die Wahl, dieses vollständig auszulöschen oder zu bewahren.
Abschnitt I – Huch, was fliegt denn da?
Was passiert im Abschnitt: Die Helden werden in Rashdul Zeugen eines aus einem Turm der Magierakademie brechenden Arunjoor, der die Stadt zu verwüsten droht. Sie helfen einem Exorzisten, ihn zu entschwören und werden dann von der Akademie beauftragt, herauszufinden, was dort vor sich geht.
Curima: Was mir von diesem Abenteuer unter anderem sehr gut im Gedächtnis geblieben ist, ist der fulminante Auftakt. Ein plötzlich auftauchender Arjunoor, der über Rashdul wütet, ist doch mal was anderes als die übliche Kneipenszene mit mysteriöser Kapuzengestalt als Auftraggeber.
Sedef: In der Tat, die Prämisse “Handelt jetzt, oder die Stadt ist dem Untergang geweiht!” ist eigentlich eher Finale als Auftakt. Und selbst für ein Finale ist ein Acht-Gehörnter meist etwas zu viel. Wenn die Helden dann noch in bester Finale-Manier den Exorzisten schützen müssen, der mit einer nahezu verschollenen (aber im Liber Cantiones stehenden) Variante des Pentagramma den Tag retten will, ist das Abenteuer meist danach vorbei. Hier startet es stattdessen mit der Warnung, dass alles noch schlimmer werden wird. Und der Exorzist ist nicht Held des Tages, sondern darf in sein Exil außerhalb der Magierakademie zurückkehren. Grund genug für die Helden, zu überlegen, ob hier nicht etwas grundsätzlich falsch läuft.
Curima: Bei dem Anthologieband zu Wege der Zauberei ist es fast überflüssig, es zu erwähnen, aber: dieses Abenteuer profitiert natürlich ungemein davon, wenn man mehrere Magier unter den Helden hat, gerne auch mit verschiedenen Ideologien und Moralvorstellungen. Diese können durch die Ereignisse nämlich gründlich durcheinandergeschüttelt werden.
Abschnitt II – Auf den Spuren der Dämonologen
Was passiert im Abschnitt: Die Helden lernen die Akademie kennen und finden heraus, dass durch die Vertreibung der Dämonologen aus der Akademie die alten Rituale, die die zahlreichen gebundenen Dämonen an Ort und Stelle halten, langsam schwächer werden und somit noch mehr Dämonen freizubrechen drohen. Um das zu verhindern, erforschen die SC den alten Flügel der Dämonologen und suchen in der Stadt nach Hinweisen. Dabei finden sie den Ort, an dem das Bindungsritual erneuert oder gebrochen werden kann, und erfahren, dass es ein Buch mit Wahren Namen gibt, das dabei helfen könnte, sich aber im Besitz eines mächtigen ehemaligen Magisters des dämonischen Zweiges befindet.
Curima: Das Tolle an diesem Abenteuer in der Rashduler Akademie: Es gibt einen ganzen Haufen großartige Rätsel. Das Blöde an diesem Abenteuer in der Rashduler Akademie: Der SL muss sie sich alle selber ausdenken. Wie schlimm war das, Sedef?
Sedef: Wenn ein Abenteuer so anfängt wie oben beschrieben, und dann sehr wenige Seiten hat, von denen eine “Wie komplex darf es denn sein?” heißt, kann man sich kaum beschweren, man hätte als Spielleiter nicht gewusst, worauf man sich einlässt. Wer hier bei Schwierigkeit, Meister: “mittel” eingetragen hat, hat entweder das Abenteuer nicht gelesen, oder ging von einer Variante aus, bei dem die Helden von NPCs direkt vom Auftakt in eines der beiden Finale gebracht werden und 90% der Informationen des Abenteuer bedeutungslos bleibt. “Experte” wäre hier die passende Angabe gewesen, der eigentliche Hauptteil des Abenteuer braucht sehr viel Vorbereitung und gleichzeitig Improvisation. Und ja, die Merkreime waren ein nicht unwesentlicher Teil davon. Beispiel aus dem Abenteuer: “Auf dass geschützt sein Hort, sprach er Alhandras Wort, und so trägt Zurkans dritte Pfort dich weit im Nebel fort.”
Curima: Von solchen Kalibern hat Sedef sich dann übrigens ungefähr 25 weitere ausgedacht. Als Spieler hatte ich sehr viel Spaß beim Enträtseln der Merkreime und dem Erkunden von Belizeths altem Turm. Selbst mit drei Magiern waren da noch etliche neue Erkenntnisse zu erlangen und so Räume wie der Ausstellungsraum besonders spannender magisch erschaffener Kunstwerke oder ein mal so eher am Rande erwähntes Rohalsgefäß erschaffen schon einen ziemlich großen Sense of Wonder, der selbst beim Hardliner aus Drakonia Zweifel daran aufkommen ließ, ob es schlau war, die halbe Akademie und ihre Geschichte einfach aufzulösen und abzuschließen. Aber auch die Interaktion mit den verschiedenen Personen der Akademie, vom grummeligen Erzdschinn über die stumme Bibliothekarin bis hin zum schwarzhumorigen Golem hat viel Spaß gemacht. Mein Lieblings-NPC ist aber trotzdem außerhalb der Akademie zu finden, nämlich im ehemaligen Dämonologen Shanatir al’Jamil Sheynunchanim, der trotz Schließung seines Zweiges noch heimlich dafür sorgt, dass die in der Akademie gebundenen Dämonen nicht noch schneller frei werden, und der den Helden durchaus hilft – aber natürlich nicht ohne Gegenleistung. Auch sein Kollege Mahawedh ibn Tuleyman al’Hazzul, der Herr aus dem Intro und einer der wenigen Magier, die den Pentagramma in der Edelsteinvariante beherrschen, ist ein interessanter NPC.
Sedef: Das Abenteuer bietet ein interessanten Ausflug in die tulamidische Tradition der Dämonologen der grauen Gilde, die trotz aller Beiträge zur Forschung seit dem Borbaradkrieg kaum mehr gelitten werden. Aber auch in den unterschiedlichen Umgang mit Dämonologie insgesamt, selbst innerhalb einer Akademie oder der Sippe der Yakubanim, gibt es einen schönen Einblick. Die entsprechenden Debatten sind nicht nur für Magier, sondern auch für Geweihte durchaus interessant. Ohne dämonologische Forschung gäbe es keinen Pentagramma, keinen Dämonenschild und man könnte nirgendwo nachschlagen, mit welchem Dämon man es gerade zu tun hat. Und da das Abenteuer zwei mögliche Ausgänge hat, die über die Zukunft der Akademie entscheiden, ist die Haltung der Helden hierzu am Ende des Abenteuers durchaus ausschlaggebend.
Curima: Toll finde ich jedenfalls, wie frei man sich in der Akademie und der Stadt bewegen und Nachforschungen anstellen kann. Dabei haben natürlich alle Personen eine eigene Agenda, so dass wir uns ziemlich den Kopf zerbrochen haben, mit welchen Informationen wir jetzt wohin gehen und mit wem wir uns verbünden. Auch das Aufgreifen von Heskatet und ihrem geheimen Raum in der Akademie (in dem das Ritual erneuert/gebrochen werden kann) fand ich absolut großartig, da diese ziemlich coole Wesenheit sonst so gut wie nie irgendwo vorkommt.
Sedef: So richtig viel zu Heskatet selbst findet sich im Abenteuer nicht, aber die Szene finde ich auch sehr gelungen. Die Freiheit, die die Helden im Abenteuer in der Akademie und der Stadt haben, ist enorm. Die Beschreibung, einschließlich Außenansicht und Raumplan auf 2 Seiten, nimmt einen großen Teil des Abenteuer ein. Inzwischen gibt es diese Informationen sicherlich auch im Horte magischen Wissens, das allerdings erst danach erschienen ist und dies wieder aufgegriffen hat. Für den Spielleiter bleibt trotzdem viel Arbeit: Neben den Details gibt es zahllose Räume in den Obergeschossen und Katakomben, die nirgends eingezeichnet sind und nach belieben gestaltet werden können.
Abschnitt III – Magierduell und Finale
Was geschieht im Abschnitt: Die Helden stehen letztendlich vor der Wahl, sich mit der Leiterin des Elementaren Zweiges zu verbünden und die gebundenen Dämonen ein für alle mal zu exorzieren, oder aber ein geheimes Bündnis zwischen den ehemaligen Magistern der Dämonologen und wenigen Eingeweihten der Akademie zu schmieden, durch das die Bindung erneuert wird und die dämonologischen Forschungen heimlich wieder aufgenommen werden.
Curima: Tja, was wäre eine bessere Herausforderung für ein Abenteuer an einer tulamidischen Akademie als ein waschechtes Magierduell? Soweit ich weiß, gibt es auch andere Möglichkeiten, die Unterstützung der Dämonologen zu gewinnen, aber bei uns lief es auf ein Duell zwischen Shanatir und Mahawedh auf der einen und allen fünf Helden auf der anderen Seite hinaus. Da wir das Abenteuer mit einer Fasarer Beherrschungmagierin, einem Drakonier Feuermagier und einem Antimagier aus Perricum gespielt haben, konnten wir auch alle drei Duellformen durchspielen. Entschieden wurde die Begegnung dann übrigens durch … den Krieger, der, vermutlich gewachsen an all den Rätseln und Intrigen, einen Geistesblitz hatte und mit einem Rempler die beiden Magier aus der Unitatio-Reichweite riss, so dass sie ihren Zauber fallenlassen mussten.
Sedef: Wie bereits erwähnt, ist das Abenteuer sehr frei. Das Magierduell kann unterschiedlich ausfallen, durch ein (magisch beeinflusstes) Kamelspiel ersetzt oder aufgrund von Bündnissen, Einbrüchen oder kreativen Ideen gar nicht nötig sein. Die Möglichkeiten lassen sich gar sich gar nicht vorher abschätzen. Es ist aber, wenn die Helden sich dafür entscheiden, ein Highlight des Abenteuers. Wenn der Spielleiter will, kann er die Helden sicher auch in die entsprechende Richtung lenken, zumal sich hier ein halbes Dutzend Magier findet, mit denen ein Konflikt durch Magierduell beigelegt werden könnte.
Curima: Das eigentliche Finale des Abenteuers erfolgt aber erst danach im Oth al’Heskatet, wo nun, je nach Verlauf des Abenteuers, ein großer Exorzismus stattfindet oder aber, wie in unserem Fall, das Ritual des Großmeisters, mit dem die Bindung der Dämonen erneuert und deren Beherrschung übernommen wird.
Sedef: Für mich damals das erstaunlichste: Trotz Meta-Plot entscheiden die Helden selbst, ob es die Dämonologen von Rashdul in Zukunft wieder im Verborgenen an der Akademie geben wird (und sie damit auch als Profession in gewisser Form spielbar bleiben), oder ob diese Tradition der Akademie endgültig untergeht. Die Akademie Rashdul, an der die Helden in beiden Varianten nun einige Verbündete haben dürften, sieht damit je nach Ausgang des Abenteuer im jeweiligen Aventurien der Helden unterschiedlich aus. Etwas – Entschuldigung – dämlich ist allerdings der Ansatz in Horte magischen Wissens, der den Konflikt um die Dämonologen zwar auf einer extra Seite in grauer Box beschreibt, aber das Abenteuer sowie dessen Ausgänge einfach unerwähnt lässt.
Fazit
Curima: Definitiv kein Abenteuer für Casual Gamer – man muss sowohl als Spieler eine Menge Hirnschmalz investieren als auch als Spielleiter extrem viel vorbereiten, da sehr viel nicht näher ausgearbeitet wird. Dafür wird man mit einem tollen Schauplatz, dem Aufgreifen von geschichtlichen Ereignissen und einer großen Handlungsfreiheit nebst offenem Ausgang belohnt. Es ist inzwischen fast 10 Jahre her, dass wir Das Gleichgewicht der Macht gespielt haben und ich habe immer noch lebhafte Erinnerungen an einige Szenen. Wer nach einem helldunkelgrauen und freien Szenario in den Tulamidenlanden sucht und es nicht scheut, noch etwas Arbeit zu investieren, sollte sich das Abenteuer auf jeden Fall anschauen, auch wenn man bezüglich der Verfügbarkeit leider aufs Fazit zu Vergessenes Wissen verweisen muss. Und übrigens: Ja, wir haben die Besondere Erfahrung auf Klugheit bekommen. Das erste und einzige Mal in 15 Jahren.
Sedef: Ein ganzes Stück Arbeit für den Spielleiter, aber ein grandioses Abenteuer für Magier und andere, die sich fernab von fanatischen Grundsätzen mit dem Für und Wider dämonologischer Forschung auseinander setzen wollen. Gerade mit unterschiedlichen Ansichten innerhalb der Gruppe kann der Ausgang des Abenteuers wirklich spannend werden. Und wer schon immer ein Abenteuer an einer Magierakademie spielen wollte, mit Dschinnen, magischen Pforten und uralten Geheimnissen, ist hier ohnehin genau richtig.
Gesamtfazit zu Sphärenkräfte
Sedef: Vier sehr unterschiedliche, aber gute bis herausragende Abenteuer. Vergessenes Wissen bietet ein eng in den Metaplot zwischen Jahr des Feuers und Im Schatten des Elfenbeinturms verwobenes Abenteuer, das ein sehr altes Mysterium Aventuriens aufgreift und gleichzeitig mit seinem originellen Schauplatz auch DSA-Veteranen etwas Neues bietet. Hexentanz erweckt den Klassiker Hexennacht zu neuem Leben, in ein moderneres Gewand gehüllt, und lässt sich ansonsten am ehesten mit einem der Märchenabenteuer vergleichen. Herr der Ranzen liefert eines der wenigen Abenteuer, die sich etwas weiter mit Druiden sowie mit Halborks beschäftigen. Und Das Gleichgewicht der Macht bietet ein enorm freies Abenteuer an einer Magierakademie, dass einen für Aventurien ungewöhnlich offenen Ausgang mitbringt.
Insgesamt für mich ein toller Band, der zwar nicht die ganze Bandbreite des Wege der Zauberei abdeckt, aber dafür einen wirklich tiefen Einblick in die Welt der Magier, Hexen und Druiden Aventuriens bietet. Die Zusatzinformationen zu Hexen und Druiden sind dazu in der Spielpraxis sehr hilfreich, beantworten mehrere oft in Foren gestellte Fragen und hätten besser schon im Wege der Zauberei oder einer Errata hierzu aufgenommen werden sollen. Bleibt zu hoffen, dass dieser Band auch als PDF verfügbar gemacht werden wird, und die Autoren zukünftiger Abenteuer und Spielhilfen zu diesen Zaubertradtionen sich Sphärenkräfte einmal näher anschauen.
Curima: Zum Thema Zauberei hätte man sicherlich noch ein halbes Dutzend andere Abenteuer schreiben können, die sich thematisch mit den unterschiedlichsten Formen der aventurischen Magie befassen. Doch auch wenn die Sphärenkräfte auf die klassischsten Repräsentationen, nämlich Gildenmagier, Druiden und Hexen, beschränkt, sind dabei einige wirklich fantastische Abenteuer herausgekommen. Problematisch ist hier die Anthologieform, die teilweise große Teile der Ausarbeitung dem Spielleiter aufbürdet, da nur wenige Seiten pro Abenteuer zur Verfügung standen. Andererseits sind gerade Vergessenes Wissen und Das Gleichgewicht der Macht echte Highlights, die nicht nur große Handlungsfreiheit und epische Szenen bieten, sondern auch viele interessante Punkte der aventurischen Geschichte wieder aufgreifen und weiterspinnen. Ich hoffe ebenfalls sehr, dass es irgendwann mal ein PDF des Bandes geben wird und rate dann sehr zum Erwerb desselben.
Bewertung
Auch wenn eine Bewertung für einen bereits vergriffenen Band vielleicht etwas seltsam sein mag, wollen wir hier eine abgeben: Sphärenkräfte ist nach wie vor absolut empfehlenswert, leidet aber an einigen Stellen unter einer doch sehr knapp ausgefallenen Ausarbeitung. Somit verteilen wir hier für jede Sphäre ein Einhorn.
Anhang: Neulich beim Rollenspiel … Sphärenkräfte-Ausgabe
Wer es bis ans Ende dieses recht lang geratenen Textes geschafft hat, wir jetzt belohnt mit … noch mehr Text. Dank Curimas Hang, jegliche gefallenen lustigen Sprüche aufzuschreiben und zu archivieren, können wir euch nämlich noch zu zwei der vier Abenteuer einen kleinen Einblick in die lustigen Momente unserer Spielrunde geben. Auch diese enthalten natürlich Spoiler. Also Füße hoch, Flachwitze und Spoiler sind im Anmarsch …
Hexentanz
Die Helden:
Torstor, thorwaler Söldner
Landras Lundran, Hauptmann a. D. der mittelreichischen Armee
Boromil, Taugenichts
Floriel, horasischer Rahjakavalier
Selim, Rashduler Magier
Darion, Schauspieler und Schriftsteller aus Almada
Unterwegs in Weiden:
SL: „… und im Schlafsaal hängt eine hölzerne Gans von der Decke.“
S 5: „Ist das so eine Art Gegenteil von einem Mistelzweig?“
Selim will mittels Accuratum die zerrissene Kleidung einer jungen Frau reparieren.
„Ihr könnt das jetzt anlassen oder Ihr zieht das Kleid aus und hüllt Euch so lange in …“
„…Scham.“
Diskussion über die Glaubwürdigkeit von Meisterfiguren.
S1: „Wir sind Helden – wir glauben dem Plot, der auf uns wartet.“
Gespräche über den Hexenzirkel vom Blautann.
„Gwynna die Hexe sieht auch trotz ihres Alters noch sehr gut aus.“
S4: „Sozusagen wie aus dem Ei gepellt.“
Die Helden übernachten zusammen mit einigen Hexen auf einer Waldlichtung, es wird abends schon heftig geflirtet.
SL: „Und dann geht ihr schlafen, die Frage ist nur …“
S6: „… mit wem.“
Torstor ist in Begleitung seines „Hundes“ Schnüff-Schnüff unterwegs, ohne zu wissen, dass es sich bei ihm um eine recht misslungene Heshtot-Wolf-Chimäre handelt. Die Helden treffen im Laufe des Abenteuers auf einen Heshtot.
„Schnüff-Schnüff…ich bin dein Vater!“
Die Helden sind zur Hexennacht eingeladen und folgen dieser Einladung, nur der Hauptmann will nicht und sitzt grummelnd allein in seinem Zelt.
„Vielleicht erscheinen dir ja gleich noch die Geister der vergangenen, gegenwärtigen und zukünftigen Hexennacht und überzeugen dich vom Gegenteil.“
Vergessenes Wissen
Die Helden:
Praifried von Eslamsgrund, praiosgefälliger Krieger
Landras Lundran, Hauptmann a. D. der Reichsarmee
Boromil Salix von Trallo zu Rotenbusch, Taugenichts
Corvinus von Perricum, Antimagier
Auf dem Weg durch Almada:
S1:„Hier gibt es gute Straßen, Sonne und die ganze Zeit Kekse – ich fühl mich gar nicht wie einem Abenteuer.“
„Kommt zu unserer Expedition – wir haben Kekse.“
NPC-Magier Pelmen: „Mit diesem Hohlkörper werde ich keinen Geistesbund eingehen!“
Landras: „Mit mir??“
Praifried über den Magierwald zu Bitterbusch: „Das ist der praiosgefälligste Magierwald, in dem ich je war!“
SL beschreibt die Globule: „… und die böse Armee steht, wie das sein muss, im Osten.“
S1: „Wie alt ist denn die Baronin so?“
S4: „Ungefähr 520.“
Corvinus stellt fest, dass er zwar ein guter Hellsichtsmagier ist, aber keine Ahnung von Heraldik hat.
„Ach, das kann man bestimmt auch mit Magie rausfinden: Analys Heraldstruktur, woher kommt das Wappen nur?“
Nach dem dritten 6-Zantim-auf-einmal-Exorzismus im Unitatio wird die Beschreibung der Aktion bei aller Epik mitunter etwas flapsig…
S4: „Okay, wir stellen uns wieder auf die Mauer, halten Händchen und warten auf die Katzenarmee.“
Corvinus verkackt das Auslösen eines Zaubers aus dem Stab und wird mit folgenden Worten getröstet:
„Ach, das kann doch jedem Mal passieren, dass der Stab unter Stress nicht so richtig funktioniert.“
„Nirgends lernt man so viel über Krieg wie beim Garadan-Spiel … und im Krieg.“
Corvinus fällt von der Palisade, bricht sich das Bein und wird von den Kämpfern wieder eingesammelt. Leider nähert sich in großer Geschwindigkeit ein Dämon…
Corvinus: „Tragt mich zum Dämon, ich exorzier dann schon.“
Wir benutzen das Kommunikationsartefakt, um mit Zambronius in Kontakt zu treten und ihm einen Informationsaustausch vorzuschlagen. Kurz darauf meldet er sich zurück.
„Hey, ich glaube, Zambronius mag uns – er hat keine drei Tage gewartet, bis er angerufen hat.“
Sehr schade, dass ihr Appetit macht auf einen Anthologie-Band, den es leider nicht mehr zu erwerben gibt. Das finde ich eine nicht ganz glückliche Entscheidung. Mich hat es geärgert, nachdem ich mir beim Lesen dachte, dass ich mir dieses Abenteuer auf jeden Fall holen werde, da ich den zweiten Teil vom ersten Abenteuer gut in meine jetzige Kampagne einbauen kann. 🙁
P.S.: Oder schreibt es doch einfach nach ganz oben, dass es den Abenteuerband nicht mehr gibt. So ist das einfach nur ärgerlich!
Du meinst den Anfang des Textes, wo die Mitnanduriaten „Die Abenteueranthologie zu Wege der Zauberei, Sphärenkräfte, hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel. Sie erschien nämlich bereits 2008“ geschrieben haben?
Genau! Nur weil das Abenteuer von 2008 ist, heißt es nämlich nicht, dass es dieses nicht mehr käuflich zu erwerben gibt. Mittlerweile kann man ja viele alte Abenteuer als PDF erwerben. Habe ich eher selten erlebt, dass man ein Abenteuer so gar nicht mehr bekommt, nicht einmal gebraucht. Und ich bin Spieler seit 1984. Die meisten Abenteuer besitze ich. Dieses aber leider nicht.
Tragisch. Welch ein Schicksal. Ich komm nachher wieder, wenn ich mit Weinen fertig bin.
Und die bösen Nanduriaten sollen bitteschön aufhören Rezensionen zu schreiben. Schließlich könnte es passieren das ein armer Mensch die Rezi erst Jahre später entdeckt und dann feststellt, dass solch esoterische Produkte wie Rollenspielabenteuer knapp 10 Jahre nach ihrem Erscheinen zufällig gerade nicht verfügbar sind. Ein Skandal ist das. Ich werde mich beschweren. Irgendwo. Irgendwann.
Zugegeben – die Anmerkungen von Curima und mir, dass die Anthologie vergriffen ist, sind im Fazit des 1. Abenteuers und damit nicht auf ersten Blick zu sehen. Das hätten wir vielleicht etwas nach oben ziehen können.
Leider sind tatsächlich nicht wenige Abenteuer ebenso wie viele alte Regionalbände und Regelwerke vergriffen. Viele davon sind bislang nicht als Pdf erschienen – aber mit etwas Glück wird das noch nachgeholt.
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