Schöner Leben mit DSA, Teil V: Nostalgie

Ein Gastbeitrag zu Nandurions Adventskalender 2017 von Josch

Zum Geleit

Dank 33 Jahren und 5 Editionen ist für Nostalgiker aller Arten etwas dabei.

Nostalgie gehört für mich zu DSA wie der W20, Orks, der Flim Flam sowie die Frage nach der besten Regeledition. Denke ich an meine frühesten DSA-Erfahrungen zurück, so erinnere ich mich nicht nur an einen Abend voller gescheiterter Versuche, Silvana aus den Klauen schmieriger Piraten zu befreien, sondern auch an die schroffe Absage, die wir bekamen, als wir den großen Bruder eines unserer Spieler zum Mitspielen einluden. Wir spielten damals mit der jüngst erschienenen DSA2-Box, großer Bruder hatte aber bereits 1985 mit DSA1 begonnen, empfand den Wechsel zu DSA2 als totalen Unfug und hielt uns in der Folge einen salbungsvollen Vortrag über die Vorzüge der ultimativen und auf ewig unerreichbaren ersten Edition. (Es gibt Leute, die haben schon als Teenager das Talent zum pathetischen Auftritt.) Dass eine gewisse DSA1-Nostalgie unter DSA-Spielern immer noch robust verankert ist, zeigt die Crowdfunding-Aktion zur Kaiser Retro Box, deren großer Erfolg nicht allein durch Sammelleidenschaft oder bloße Neugierde zu erklären sein dürfte.

Aber nicht nur DSA1 ist Gegenstand nostalgischer Rückschauen. Nach dem Wechsel zu DSA4 wurde mir im Laufe der folgenden Jahre immer deutlicher, dass ich selbst ein gehöriges Ausmaß an DSA2/3-Nostalgie ausgebildet hatte, und mein Eindruck ist, dass ich damit keineswegs alleine war. Mit dem jüngsten Wechsel zu DSA5 breitet sich nun immer deutlicher etwas aus, dass ich anno 2003, in der dunkelsten Phase meiner Verachtung für das gesamte post-Kiesow-DSA, wohl für unmöglich gehalten hätte: DSA4-Nostalgie.

Nostalgie hat nicht gerade den besten Ruf, und das ganz unabhängig davon, ob es um DSA im Speziellen, Rollenspiele im Allgemeinen, politische Systeme und historische Epochen oder um Star Wars geht. Ich bin sicher nicht der einzige, der sich zähneknirschend Erzählungen der Großelterngeneration anhörte, die trotz Weltkrieg, Diktatur und systematischer Verfolgung ganzer Bevölkerungsgruppen schwärmerisch von der guten alten Zeit ihrer Kindheit berichteten, als man zwar nichts hatte, aber dennoch alles irgendwie besser war als in der unübersichtlichen Gegenwart. Und wenn in einer Diskussion der Ausruf „Das ist doch pure Nostalgie!“ gerufen oder mit vielen Ausrufezeichen in die Tastatur geprügelt wird, dann ist das nur selten als Lob der Vorrednerin oder als Zustimmung zu deren Beiträgen gemeint.

So weit, so ärgerlich. Dennoch sollten wir die Nostalgie, zumindest im Zusammenhang mit DSA, nicht unter Generalverdacht stellen oder pauschal als rückwärtsgewandte und unkritische Haltung verdammen. Bestimmte Formen von DSA-Nostalgie sind nämlich eine feine Sache, wenn man sie bewusst zelebriert und aufpasst, sich nicht zu Schönfärberei und Glorifizierung des Vergangenen hinreißen zu lassen. Darum soll es in diesem Text gehen, in dem ich neben einigen grundsätzlichen Überlegungen auch Fallbeispiele aus meiner eigenen Vergangenheit und einen Strauß konkreter Anregungen präsentiere.

Was ist überhaupt Nostalgie?

Wie bei allen Begriffen, die etwas halbwegs Interessantes bezeichnen, wird auch der Begriff „Nostalgie“ auf ganz verschiedene Weisen benutzt. Daher starten wir am besten mit einer möglichst konkreten Definition. Ich werde den Begriff hier wertungsneutral verwenden, also auf eine Weise, die nicht bereits vorwegnimmt, dass Nostalgie irgendwie doof ist, sondern die es uns ermöglicht, sinnvoll zu diskutieren, ob und wann Nostalgie problematisch ist. Ein hilfreicher Ausgangspunkt hierfür ist die Definition aus der Wikipedia: „Nostalgie bezeichnet eine sehnsuchtsvolle Hinwendung zu vergangenen Gegenständen oder Praktiken.“ So verstandene Nostalgie ist also eine positive Haltung, die sich auf Vergangenes oder Früheres richtet, wobei „vergangen“ oder „früher“ eher großzügig verstanden werden sollte. Man kann etwa eine nostalgische Einstellung zur Musik der frühen Rolling Stones oder zum DSA1-Regelwerk einnehmen, obwohl die Musik und die DSA1-Regeln immer noch existieren. „Hinwendung zu ältere Gegenständen oder Praktiken“ ist daher für unsere Zwecke wohl die bessere Erklärung.

Nostalgie hat oft, aber nicht ausschließlich, mit Erinnerungen zu tun. Die Ansicht, die Live-Musikszene im Berlin der frühen 80er sei interessanter als die heutige, dürfte sich deutlich häufiger eigenen Erinnerungen verdanken als bspw. Berichten, die man darüber gehört oder gelesen hat. Wenn ich im Weiteren von DSA-Nostalgie spreche, dann meine ich damit aber jeweils nur Nostalgie, die auf eigenen Erinnerungen beruht, da mir dies die am weitesten verbreitete und auch interessanteste Form von Rollenspielnostalgie zu sein scheint. In den allermeisten Fällen dürfte man mit den DSA-Produkten, die man durch die Nostalgiebrille betrachtet, in irgendeiner Form selbst positive Erfahrungen gemacht haben, an die man sich gerne erinnert und die für die eigene nostalgische Haltung in der Gegenwart mitverantwortlich sind.

Nostalgische DSA-Erinnerungen

Schauen wir uns daher etwas genau an, was das Besondere an nostalgischen DSA-Erinnerungen ist, und was die Gegenstände solcher Erinnerungen für einen selbst zu etwas Besonderem macht. Wer sich nostalgisch an etwas aus dem DSA-Bereich erinnert, der erinnert sich nicht bloß an ein bestimmtes Produkt, sondern vielmehr an ein sehr komplexes Gemisch von positiven Erfahrungen, die er oder sie mit diesem gemacht hat. Man erinnert sich z.B. nicht an die bloßen Regeln aus der DSA4-Basisbox, den Inhalt eines bestimmten Abenteuers oder an die erste vollständige Aventurienkarte, sondern z.B. daran, wie man diese Regeln umgesetzt und mit ihnen gespielt hat, wie man das Abenteuer gelesen, vorbereitet und gespielt hat, oder daran, wie man zum ersten Mal die Aventurienkarte auf dem Tisch ausgebreitet und die verschiedenen Städte gesucht hat.

Was die damaligen Erfahrungen für einen zu etwas Besonderem machte, an das man sich später gerne erinnert, war das Zusammenwirken verschiedener Faktoren und Umstände, in denen das geschätzte DSA-Produkt zwar eine wichtige, aber nur selten die allein ausschlaggebende Rolle spielte. Oft verdanken sich solche Erfahrungen zu einem erheblichen Teil auch dem glücklichen Zusammentreffen verschiedener günstiger Umstände.

Das alles klingt jetzt relativ abstrakt – und zugegebenermaßen auch eher nach Telekolleg Pseudopsychologie als nach DSA-Blogbeitrag. Um es etwas anschaulicher zu machen, möchte ich an vier Beispielen, die meine eigene DSA-Nostalgie betreffen, genauer illustrieren, was ich meine, in der Hoffnung, dass das Ganze dadurch vertrauter wird. Einverstanden, liebe Leserinnen und Leser?

» Ja, ich interessiere mich dafür, was Opa Josch aus dem DSA-Pleistozän zu erzählen hat, und klicke daher hier, um mir zur Belohnung am Ende ein süßes Tiervideo anschauen zu können.

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Opa Josch erzählt von früher

20 Seiten Faszination und Magie, auch 28 Jahre später noch. Nicht nur dank größtmöglicher Symmetrie.

Erinnerung #1 – Meine erste Begegnung mit dem W20: Ich halte den W20 aus vielen Gründen für einen besonders schönen und rollenspielgeeigneten Würfel. Doch dass gerade dieser Würfel für mich symbolisch für mein Lieblingshobby steht, hat allein damit zu tun, dass ich meine ersten Rollenspielerlebnisse mit dem W20 gemacht habe. Als mein bester Freund anno 1989 nach den Sommerferien eine mysteriöse, „Abenteuer Basisspiel“ genannte Box mitbrachte und mir erklärte, worum es bei diesem seltsamen Spiel namens „Das Schwarze Auge“ ging, war ich von Beginn an begeistert von dieser völlig neuen Art von Spiel. Der mir bis dahin unbekannte W20 verkörperte für mich so von Beginn an all das Neue, Mysteriöse und Faszinierende an DSA. Ein großer Teil dieser frühen Begeisterung schwingt auch heute noch mit, wenn ich den Würfel in die Hand nehme, und deshalb wird der W20 für mich auch immer der ultimative Rollenspielwürfel bleiben.

Wenn ich eine Top5-Liste meiner Lieblings-DSA-Abenteuer erstellen sollte, dann wären Der Himmelsturm aus Folge dem Drachenhals (dem ersten Teil der Phileasson-Saga) und Der Zorn des Bären auf jeden Fall dabei. Dass dem so ist, liegt zu einem gehörigen Teil daran, dass damals, als ich die Abenteuer zum ersten Mal leitete, sehr viele günstige Zufälle für meine Gruppe zusammenkamen, die uns ein besonderes und bis heute unvergessenes Spielerlebnis ermöglichten.

Der Himmelsturm – mein erstes einschneidendes Erlebnis im Schnee.

Erinnerung #2 – Der Himmelsturm: Die Himmelsturm-Episode leitete ich im Jahr 1995. In diesem Jahr hatten wir nach etwa einem Jahr Pause wieder mit dem DSA-Spielen begonnen. Auch ohne dass wir uns abgesprochen hatten, war unser Spielstil mit einem Mal ein vollständig anderer. Kämpfe wurden zwar immer noch geschätzt, und niemand in der Gruppe legte es darauf an, einen Charakter ohne verwendbare Fertigkeiten zu spielen, aber wir hatten uns meilenwert vom „Gegner für AP und Schätze vermöbeln“-Spielstil unserer vorigen Gruppe entfernt. Das Hineinversetzen in eine fiktive Gestalt und das gemeinsame Erleben von spannenden Geschichten waren uns jetzt am wichtigsten, und nach einigen Abenteuern zum Warmspielen und Erproben des neuen Spielstils war die Himmelsturm-Episode der Punkt, an dem zum ersten Mal alles zusammenkam und funktionierte. Dieser Moment war wie magisch. Wir hatten gegen frühen Nachmittag mit dem Spielen der Episode und dem Aufbruch am Grab im Eis begonnen, und wir endeten etwa gegen 4 Uhr nachts mit der erfolgreichen Flucht aus dem Turm. Unterbrochen wurde diese sehr lange Spielsession nur von sehr kurzen Pausen. Meine Gruppe hatte vor Beginn der Abenteuerepisode keine Ahnung, was sie erwarten würde, und je später der Abend wurde, desto unheimlicher und spannender wurde es. Erstmals erlebte ich, wie alle Mitspieler mir bei Beschreibungen an meinen Lippen hingen. Offtopic-Gespräche gab es stundenlang gar keine, und in den spannendsten Momenten griff niemand nach der Chipstüte, obwohl alle extrem hungrig waren (das Abendessen hatten wir erst aufgeschoben und dann ausfallen lassen).

Natürlich spielte das Abenteuer in seiner damals veröffentlichten Form für diese besondere Spielerfahrung eine wichtige Rolle. Die Himmelsturmepisode ist für mich auch aus heutiger Perspektive noch eines der qualitativen Highlights aus 33 Jahren DSA, und zusammen mit Inseln im Nebel der Höhepunkt der Phileasson-Kampagne, die wiederum für mich auch heute noch die beste DSA-Kampagne der ersten 15 DSA-Jahre ist. Dass wir mit dem Abenteuer ein derart besonderes Spielerlebnis erleben konnten, das allen fünf Beteiligten Spielern auch heute noch in Erinnerung ist, lag aber zum großen Teil auch daran, dass die Erkundung des Himmelsturms für uns das richtige Abenteuer zum richtigen Zeitpunkt war. Ein Jahr vorher oder ein Jahr später wäre das Spielerlebnis weniger intensiv ausgefallen, weil wir entweder noch nicht bereit gewesen wären, das Potential des Abenteuers umzusetzen, oder schon vergleichbare Erlebnisse mit anderen Abenteuern gemacht hätten.

Mein zweites einschneidendes Erlebnis. Noch heute kann ich den Perviner Schnee unter den Füßen knirschen hören.

Erinnerung 3 – Der Zorn des Bären: Auch bei Der Zorn des Bären, das wir im Februar 1996 spielten, ermöglichte eine glückliche Verkettung von Umständen, dass dieses schöne Abenteuer für uns in ein bis heute unvergessenes Spielerlebnis mündete. Durch die Phileasson-Kampagne hatten wir einige Erfahrungen mit unserer neuen Art des Rollenspiels gesammelt, und inzwischen war jeder Spieler auch mit seinem Charakter sehr gut vertraut und bestrebt, diesen am Spieltisch so weit wie möglich zum Leben zu erwecken. Im Abenteuer führte dies dazu, dass meine Gruppe die Zeit in der Baronie Pervin eigenständig für zahlreiche stimmungsvolle Ereignisse und Erzählstränge nutzte. Zum ersten Mal spielten wir hier so detailverliebt und ausführlich, dass Outgame-Spielzeit und Ingame-Zeit oft deckungsgleich wurden. Jeder Bewohner, dem wir begegneten, bekam im Laufe der Zeit einen Namen und einen Hintergrund, und unsere Gruppe verbrachte sehr viel Zeit nicht nur mit Ingame-Gesprächen innerhalb der Gruppe, sondern auch mit zahlreichen Unterhaltungen mit den fiktiven Bewohnern der Baronie, die nur zu einem geringen Teil überhaupt plotrelevant waren. Das meiste diente allein der Stimmung und rollenspielerischen Interaktion. Pervin wollte komplett erlebt und zum Leben erweckt werden, und wir nutzen jeden Fingerbreit aus, den es uns bot.

Ausgangspunkt für dieses detailorientierte und intensive Spielen war ein Ereignis, das sich schon relativ bald nach Eintreffen der Gruppe in der Baronie abspielte: eine Schneeballschlacht mit Kindern, in die sich unsere Gruppe hatte hineinziehen lassen, und die sehr abrupt endete, als der Rondrageweihte der Gruppe die meisterliche Attacke würfelte und eines der Kinder humorlos k.o. warf. Die nachfolgende Szene, in welcher der Geweihte, das bewusstlose Kind auf dem Arm, an der Hütte der Eltern klopfte und mit hochrotem Kopf schamerfüllt zu erklären versuchte, was vorgefallen war, während die Eltern, hin und her gerissen zwischen Sorge um ihr Kind und der Sorge, den hohen Besuch womöglich zu verärgern, planlos vor sich hin stammelten, gehört zu den besten Momenten, die ich in 28 Jahren DSA bislang erleben durfte. Die Szene war zugleich Ausgangspunkt für einen langen Ingame-Abend im Haus der Eltern mit ausführlichem Geschichtenerzählen zwecks Wiedergutmachung durch die gesamte Heldengruppe. Die Art und Weise, wie wir in dieser Gruppe DSA spielten, wurde durch diesen inneraventurischen Abend am Kamin nachhaltig beeinflusst.

Zum besonderen Spielerlebnis, das ich mit Der Zorn des Bären verbinde, gehört auch, dass an dem Wochenende, als wir das Abenteuer spielten, Ingame- und Outgame-Stimmung nahezu perfekt zueinander passten. Es hatte kurz vor Spielbeginn zu schneien begonnen, und wir konnten durch die Fenster daher beim Spielen beobachten, wie draußen der liegen bleibende Neuschnee den Garten zu verzieren begann, während im Hintergrund der Kamin knisterte und wir uns aus Omas Uraltkanne heißen Tee tranken.

Der Zorn des Bären ist natürlich auch deshalb ein tolles Abenteuer der DSA-Frühzeit, weil es von Ina Kramer so angelegt wurde, dass es neben plotrelevanten Szenen genug Ansatzpunkte für Momente bietet, die dem stimmungsvollen Charakterspiel und dem Erleben der Spielorte dienen. Ohne die Herangehensweise unserer Gruppe, die gewürfelte 1 zum rechten Zeitpunkt und die Bereitschaft, das Beste aus dieser Vorlage zu machen, und ohne den konkreten Ort und die konkrete Zeit unseres Treffens wäre das Abenteuer für mich aber sicher nicht zum Gegenstand derart positiver Erinnerungen geworden, wie ich sie heute noch habe.

Erinnerung #4: Ich habe auch noch eine sehr ausführliche, vierte Geschichte zu meinem Lieblings-DSA-Buch zu erzählen, die keine Erinnerungen an konkrete Spielsessions beschreibt, sondern allein eine ganz besondere Leseerfahrung. Um diesen Text nicht zu lang werden zu lassen und die Geduld der verehrten Leserinnen und Leser nicht überzustrapazieren, habe ich diesen Text separat auf Asboran.de veröffentlicht (natürlich auch in der Hoffnung, damit die eine oder andere Bruderschwester in die geheime Stadt zu locken).

» Zum Artikel „Mein liebstes DSA-Buch“ auf Asboran.

» Das weiter oben versprochene süße Tiervideo als Belohnung für geduldige Bruderschwestern

Ich bin mir sicher, wenn ihr euch fragt, wo die eigene DSA-Nostalgie herkommt, dann werden in den allermeisten Fällen ähnliche Erlebnisse eine Rolle spielen. Daher denke ich: Nostalgischen DSA-Erinnerungen liegt ein komplexes Gemisch von positiven Erfahrungen zugrunde, die meist nur aufgrund sehr individueller Faktoren und glücklicher Umstände so günstig ausfallen konnten. Persönliche Gespräche mit etwa einem Dutzend weiterer DSA-Spieler haben zumindest sehr ähnliche Ergebnisse zu Tage geführt. Eine wirklich gründliche empirische Überprüfung ist das aber natürlich nicht. Tut mir daher also gerne den Gefallen und berichtet in den Kommentaren von euren Eindrücken und Erinnerungen. Je mehr, desto besser. Wer keine Lust hat, lange Texte in die Kommentarspalte zu schreiben, kann mir natürlich auch gerne eine Email an prajoschziber@asboran.de schreiben.

Die schöne Bruderschwester Nostalgie und ihre hässliche Verwandte

Nach allem, was ich bislang geschrieben habe, kann Nostalgie eine prima Sache sein. Natürlich kann es vorkommen, dass die eigenen nostalgischen Erinnerungen verzerrt sind und man lauter Dinge, die damals nicht so toll gelaufen waren, vergessen oder verdrängt hat. (Ein jüngst erlebter Spieleabend, an dem ich das erste Mal seit 1994 In den Höhlen des Seeogers leitete, führte zu zahlreichen Erinnerungen an Probleme bei der Umsetzung, die ich über fast zwei Jahrzehnte wohl sicher in der mentalen Mottenkiste verstaut hatte.) Aber das heißt nicht, dass solche Erinnerungen verzerrt sein müssen, und mir scheint, in vielen Fällen sind nostalgische Rollenspielerinnerungen im Großen und Ganzen adäquat. Und selbst wenn nicht: Solange es sich um so etwas Harmloses wie DSA dreht, ist es letztendlich nicht sonderlich schlimm, wenn man sich in seinen Erinnerungen vor allem schöne Erfahrungen bewahrt und ggf. etwas nachhilft, solange man sich stets bewusst ist, dass der Blick in die eigene DSA-Vergangenheit womöglich eingeschränkt oder etwas aufgehübscht ist.

DSA-Nostalgie, ob in irgendeiner Form verzerrt oder nicht, wird jedoch dort zu einem Problem, wo sie in Vergangenheitsglorifizierung ausartet. Bei Vergangenheitsglorifizierung schwelgt man nicht nur in schönen Erinnerungen oder schreibt bestimmten DSA-Produkten aufgrund eigener, schöner Erfahrungen eine besondere Bedeutung für sich selbst zu. Man geht vielmehr dazu über, den Dingen, mit denen man besondere Erfahrungen gemacht hat, eine überhöhte Qualität zuzusprechen. Schnell geht dies auch damit einher, die eigenen positiven Erfahrungen zum Ausgangspunkt von Verfallsgeschichten zu machen, in denen ein goldenes, vergangenes Zeitalter mit hohem Output an Qualität dann mit einer recht trostlosen Gegenwart verglichen wird. Wer mir das nicht glaubt, möge sich ein wenig im Limbus umschauen – es gibt für jede vergangene Edition und DSA-Phase passende Blogs bzw. Foren und Threads, in denen das zugehörige Mantra des Goldenen Zeitalters regelmäßig rezitiert wird.

In die Falle der Vergangenheitsglorifizierung zu tappen, ist nun aus verschiedenen Gründen ein Problem. Zum einen verhindert es einen konstruktiven Austausch mit anderen über die Vor- und Nachteile verschiedener DSA-Produkte. Wer die persönliche Bedeutung, die etwas für die eigene Person hat, durch sachliche Kritik angegriffen sieht, sieht am Ende auch sich selbst und seine schönen Erfahrungen in Frage gestellt. Meist entwickeln sich Diskussionen von hier aus dann eher in Richtung von Ausrufezeicheninflation als in Richtung von konstruktivem Diskurs.

Viel wichtiger noch scheint mir aber, dass man sich mit Vergangenheitsglorifizierung auch den Blick auf die Gegenwart und Zukunft verstellen und sich möglicher schöner Erfahrungen berauben kann. Warum sich ernsthaft auf eine neue Kampagne oder ein neues Regelwerk einlassen, wenn doch eh klar ist, dass es nie wieder so schön wird wie 1984/1989/1999/2010/letzten Dienstag? Fun fact am Rande: Der große Bruder des Spielers aus unserer damaligen Gruppe hat bis heute nie wieder in einer festen DSA-Runde gespielt.

Die Asboraner Rollenspiel-Wezyradim warnen: Unkritisches Adaptieren kann zu Spielermeuterei und Gruppenfrust führen.

Schlussendlich kann Vergangenheitsglorifizierung auch leicht zu unnötigem Frust am Spieltisch führen. Wer etwa glaubt, dass die schönen Erfahrungen beim Spielen von Das Grabmal von Brig-Lo anno 1992 vor allem durch die überwältigende Qualität des Abenteuers zu erklären sind, wird eher geneigt sein, zu erwarten, dass diese positiven Erfahrungen sich leicht wiederholen lassen, als jemand, der sich darüber im Klaren ist, was damals noch alles eine wichtige Rolle gespielt hat. Von diesen zwei soeben beschrieben Spielleitern läuft einer deutlich eher Gefahr als der andere, grandios zu scheitern. Ich überlasse es den geschätzten Leserinnen und Lesern, darüber nachzudenken, wer das ist. (Es gäbe auch hierzu eine Geschichte zu erzählen, aber die lässt niemanden, der dabei war, gut dastehen – am allerwenigsten mich selbst. Daher wird sie hier unter Bruder Borons gnädigem Mantel verdeckt.)

Zwei Ratschläge zum Schluss

Vor Vergangenheitsglorifizierung, so mein Rat, möge man sich daher hüten, was übrigens nicht allzu viel Anstrengung erfordert. Sich nostalgische Erinnerungen zu bewahren, ist leicht damit vereinbar, zugleich zu akzeptieren, dass die geliebten Objekte der eigenen Nostalgie nicht die beste Erfindung seit geschnitten Brot sind. Man muss sich dafür nur ehrlich fragen, was für die eigenen, damaligen, positiven Erfahrungen alles eine Rolle gespielt hat, und unter welchen Umständen die eigenen Erfahrungen vermutlich weniger positiv ausgefallen wären. Je stärker diese Bedingungen nichts mit denjenigen Kriterien zu tun haben, die man als relevant für die Bewertung von Rollenspielprodukten ansieht, desto eher ist das eigene Qualitätsurteil nostalgisch verzerrt.

Anno 1991 hatten wir ziemlich viel Spaß beim Ausflug nach Ras Tabor, vermutlich auch, weil uns Begriffe wie „DSA-Flair“ und „Spielweltkonsistenz“ noch fremd waren. Zur heutigen Nachahmung nur eingeschränkt empfohlen.

Kleiner Exkurs für kritikfreudige Leserinnen und Leser: Mit dem zuvor Gesagten will ich keineswegs behaupten, dass nostalgische DSA-Erinnerungen nicht auch oder sogar vor allem dadurch bedingt sein können, dass man zu einer früheren Zeit von der schieren Qualität eines geschätzten DSA-Produkts überwältigt war. Das kommt sicher vor. Ganz sicher verdanken sich aber nicht alle nostalgischen Erinnerungen derartigen Erfahrungen. Nostalgische Erinnerungen können sich problemlos auf Dinge richten, die, nüchtern betrachtet, auch nach den eigenen gegenwärtigen Wertungsstandards ziemlicher Käse sind. Ich erinnere mich etwa sehr gerne an einen aufregenden und lustigen Spielabend im Jahr 1991, den wir mit Durch das Tor der Welten verbrachten – ein Abenteuer, das mir vom heutigen Standpunkt maximal verkorkst vorkommt. Von daher scheint mir der Übergang von nostalgischen Erfahrungen zu Qualitätsurteilen insgesamt recht unsicher und risikobehaftet.

Klug und weise scheint es hingegen, die eigene DSA-Nostalgie nach Herzenslust zu zelebrieren und sich insbesondere die schönen Erfahrungen der eigenen Rollenspiel-Vergangenheit zu bewahren, um sich daraus Motivation und Inspiration für die Gegenwart und Zukunft zu holen.

Neues mag einem nicht mehr denselben Kick wie damals geben, aus Gründen, die mit einem selbst und den eigenen heutigen Umständen zu tun haben (weniger Zeit; höhere Ansprüche; das Gefühl, alles schon einmal gesehen und jeden Plot schon einmal gespielt zu haben; der Verlust des Lieblingsmitspielers, der jetzt dreifacher Vater und pervers erfolgreicher CEO eines Berliner Startups ist; der Frust darüber, dass Bewerbungen für den DSA-Chefredakteursposten weiterhin kommentarlos ignoriert werden). Die aktuelle Regeledition, der aktuelle Metaplot, die aktuelle Redaktion und der aktuelle Verlag, sie alle mögen auch nach den bevorzugten gegenwärtigen Wertungskriterien nicht so gut dastehen wie diejenigen Produkte der eigenen Lieblingsedition oder Lieblingsperiode.

Aber bedenket, Bruderschwestern: Zwischen dem Aventurien aus dem Abenteuer Ausbau Spiel, dem Aventurien aus Das Land des Schwarzen Auges, dem Aventurien aus Geographia Aventurica und dem Aventurien aus Aventurischer Almanach gibt es mindestens so viele Kontinuitäten und Berührungspunkte wie Umbrüche. DSA wird auch immer noch mit dem wunderbaren W20 und dem W6 gespielt, es kennt weiterhin AT, PA, TP und RS, und es bringt auch immer noch jeden Rollenspiel-Hipster verlässlich auf die virtuelle Palme. Es lohnt sich daher sicherlich, darauf zu achten, dass einem die eigene Nostalgie nicht bei dem Versuch im Wege steht, auch neueren DSA-Produkten einmal unvoreingenommen eine Chance zu geben. Mit etwas Glück wird man dann in der fernen Zukunft vielleicht sogar einmal nostalgisch auf das Neue zurückblicken.

P.S. Die vorigen Texte der „Schöner Leben mit DSA“-Reihe findet ihr hier:

» Teil I – I love to hate you

» Teil II – Vom Umgang mit Fehlern

» Teil III – Hilfreiche Rezensionen

» Teil IV – Optionalität bei Regeln

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1 Antwort zu Schöner Leben mit DSA, Teil V: Nostalgie

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